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Triz en la educación infantil. Programa TRIZ (la teoría de la resolución de problemas inventiva)

Este programa tiene como objetivo desarrollar el pensamiento lógico y creativo en estudiantes de 8 a 11 años (diseñado para tres años de estudio). Contiene planificación temática educativa (anual), una nota explicativa (realizada de acuerdo con los requisitos para escribir un programa de trabajo educativo adicional)

Descargar:


Avance:

institución educativa presupuestaria municipal

"Escuela Secundaria No. 13"

Considerado en el consejo metodológico "Apruebo"

Protocolo No._1_fechado_30.08.11. Director de la escuela secundaria MBOU No. 13

EA Krainev

Programa educativo

educación adicional niños

"TRIZ"

Edad de los estudiantes 8-11 años

Período de implementación 3 años

compilador:

Sidorova E. I.

Samenkova V.O.

Arzamás, 2014

Nota explicativa.

Relevancia del programa en esto, para asegurar el desarrollo de la personalidad creativa del niño. La actividad creativa tiene como objetivo dominar el conocimiento a través de la introducción de tareas creativas en el proceso de aprendizaje.

El programa contribuye a la manifestación de la independencia del niño, la autorrealización, la encarnación de sus propias ideas, que tienen como objetivo crear algo nuevo.

El plan de estudios se calcula3 años de 76 horas cada uno. Horario de clases: 2 veces por semana. La duración de cada lección es de 45 minutos.

Este programa está adaptado a las condiciones de la escuela y está asociado a los programas de educación primaria y actividades extraescolares de acuerdo con la Norma Educativa del Estado Federal, contribuye al desarrollo óptimo e intensivo de las funciones mentales superiores, como la memoria, el pensamiento, la percepción, la atención. El programa tiene en cuenta la edad y las características psicofisiológicas individuales de los niños.

El propósito de este programa- desarrollo de las habilidades creativas y cognitivas del niño, para que el proceso de aprendizaje sea emocionante e interesante.

Tareas :

Desarrollo de la productividad del pensamiento.

Desarrollo de la criticidad de las habilidades mentales (la capacidad de analizar posibles soluciones y elegir la más adecuada para el resultado final ideal (IFR)

Enseñar a los niños las habilidades del pensamiento creativo y la imaginación guiada.

Desarrollo de los intereses cognitivos en los niños.

Formación en el niño del deseo de reflexión y búsqueda.

Resultados esperados del 1er año de estudio:

La implementación de este programa está enfocada en:

Incluir a los niños en actividades de búsqueda constante

Fortalecimiento de la actividad práctica y creativa independiente,

Desarrollo de habilidades de control y autocontrol.

La implementación de este programa del 2do año de estudio está enfocada en:

Sobre el desarrollo y mejora de la atención, percepción, imaginación, varios tipos de memoria, pensamiento. Estas cualidades del niño son importantes para la formación de una personalidad de pensamiento independiente en toda regla.

Resultados esperados del 3er año de estudio.

La implementación de este programa del 3er año de estudio está enfocada en:

mejorar el nivel de educación general de los estudiantes;

en la formación de una actitud positiva de los niños hacia el proceso educativo;

La formación de habilidades inventivas: el desarrollo de la observación, la curiosidad, la curiosidad del pensamiento, el ingenio rápido, la actividad, el desarrollo de la independencia en los niños, la confianza en sí mismos, la sensación de que pueden hacer frente a la solución de cualquier problema.

1. Planificación educativa - temática 1er año de estudio

Nº p/p

Teoría

Práctica

Total

El concepto de fantasía.

1 hora

2 horas

1 hora

2 horas

El desarrollo de la asociatividad.

1 hora

1 hora

criterios de novedad.

1 hora

1 hora

Adivinanzas asociativas.

1 hora

1 hora

2 horas

9-11

Metáforas.

1 hora

2 horas

3 en punto

12-13

Valor de asociatividad.

1 hora

1 hora

2 horas

14-16

El desarrollo de la asociatividad. Generalización.

1 hora

2 horas

3 en punto

17-19

Recepción "Unificación".

1 hora

2 horas

3 en punto

20-22

1 hora

2 horas

3 en punto

23-25

Juegos de palabras.

1 hora

2 horas

3 en punto

26-27

Constructor de juegos.

1 hora

1 hora

2 horas

28-30

Inventar cuentos de hadas.

1 hora

2 horas

3 en punto

31-33

Recepción "Análisis morfológico". Generalización

1 hora

2 horas

3 en punto

34-36

Características de los objetos.

1 hora

2 horas

3 en punto

37-39

Acciones de objeto.

1 hora

2 horas

3 en punto

40-42

Método de los objetos focales.

1 hora

2 horas

3 en punto

43-45

Técnicas de fantasía J. Rodari "Círculos sobre el agua".

1 hora

2 horas

3 horas

46-48

Técnicas de fantasear J. Rodari "Fantasía Bynom"

1 hora

2 horas

3 en punto

49-51

Recepción "Qué sigue".

1 hora

2 horas

3 en punto

52-54

Recepción "Error de creatividad"

1 hora

2 horas

3 en punto

55-58

1 hora

3 en punto

4 horas

59-61

Recepción "Revitalizacion".

1 hora

2 horas

3 en punto

62-64

Recepción "Aumento-disminución".

1 hora

2 horas

3 en punto

65-67

Recepción "Aceleración-desaceleración"

1 hora

2 horas

3 en punto

68-70

Método Robinson.

1 hora

2 horas

3 en punto

71-73

Generalización de técnicas de fantasía.

1 hora

2 horas

3 en punto

74-75

Cuentos de animales

2 horas

2 horas

Los resultados del aprendizaje

1 hora

1 hora

Total: 76 horas

2. Planificación educativa y temática 2do año de estudio

No. P. P.

Teoría

Práctica

Total

"Voproshanka": estereotipo de pensamiento; claridad de expresión.

1 hora

1 hora

2 horas

Tareas de búsqueda lógica. Antónimos.

1 hora

1 hora

2 horas

"Elaboración de una propuesta", el establecimiento de integrales: imágenes, conexiones, generalizaciones.

1 hora

1 hora

2 horas

"Análogos de barrena", destacando las propiedades de los objetos: la capacidad de clasificar por características.

1 hora

1 hora

2 horas

10-11

“Búsqueda de objetos opuestos.” Palíndromo.

1 hora

1 hora

2 horas

12-13

“Buscar objetos por funciones dadas.” Sinónimos.

1 hora

1 hora

2 horas

14-15

"Expresión del pensamiento", la capacidad de expresar con precisión el propio pensamiento. Busca patrones.

1 hora

1 hora

2 horas

16-17

Oración (palabra) "dispersa".

1 hora

1 hora

2 horas

18-19

Privar a un objeto de sus funciones habituales y dotarlo de otras nuevas. Dibujar sin objeto.

1 hora

1 hora

2 horas

20-21

Transformación de acertijos y cuentos de hadas.

1 hora

1 hora

2 horas

22-23

Cambio de una actividad habitual a una inusual. Desarrollo de la velocidad de reacción, pensamiento.

1 hora

1 hora

2 horas

24-25

1 hora

1 hora

2 horas

36-27

1 hora

1 hora

2 horas

28-29

1 hora

1 hora

2 horas

30-31

Entrenamiento de la memoria visual. Tareas de búsqueda lógica.

1 hora

1 hora

2 horas

32-33

Busca patrones.

1 hora

1 hora

2 horas

34-35

Juego "Asociaciones" Desarrollo de la imaginación espacial.

1 hora

1 hora

2 horas

36-37

El desarrollo de la concentración. Tareas de búsqueda lógica.

1 hora

1 hora

2 horas

38-39

Psihorosovanie - la capacidad de comprender la intención de otro. Entrenamiento de la atención.

1 hora

1 hora

2 horas

40-41

1 hora

1 hora

2 horas

42-43

analogía simbólica. Entrenamiento de la memoria visual.

1 hora

1 hora

2 horas

44-45

Busca patrones.

1 hora

1 hora

2 horas

46-47

1 hora

1 hora

2 horas

48-49

Utilizar los sentimientos humanos como recurso para la resolución de problemas.

1 hora

1 hora

2 horas

50-51

Entrenamiento de la atención. Busca patrones.

1 hora

1 hora

2 horas

52-53

Entrenamiento de la memoria auditiva. tareas no estándar.

1 hora

1 hora

2 horas

54-55

Busca patrones.

1 hora

1 hora

2 horas

56-57

58-59

60-61

62-63

64-65

67-68

69-70

72-72

74-75

Total:

Mejora de la imaginación.

Desarrollo de la velocidad de reacción del pensamiento.

El desarrollo de la concentración. Tareas de búsqueda lógica.

Entrenamiento de la atención. tareas no estándar.

Entrenamiento de la memoria auditiva. Tareas de búsqueda lógica.

Entrenamiento de la memoria visual. tareas no estándar.

Busca patrones.

Mejora de la imaginación.

Desarrollo de la imaginación espacial.

Identificación del nivel de desarrollo de los procesos cognitivos

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

76 horas

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

1 hora

2 horas

2 horas

2 horas

2 horas

2 horas

2 horas

2 horas

2 horas

2 horas

1 hora

Planificación educativa y temática - 3er año de estudio

Nº p/p

Teoría

Práctica

Total

Viajar con un amigo. El lugar más emocionante de nuestra ciudad. (selección de método, selección de idea, pasos de metodología)

Dibujo o historia para complementar la idea

1 hora

2 horas

Escala de fantasía. Cuestionamiento (novedad, persuasión, valor humano, valor artístico, valoración subjetiva) Valoración del trabajo propio y del vecino. Habilidad para comparar, analizar, sacar conclusiones, razonar.

1 hora

2 horas

Técnica de resolución de problemas. Contradicciones.

1 hora

2 horas

Técnica de resolución de problemas. Idealidad.

1 hora

2 horas

Técnica de resolución de problemas. Recursos.

1 hora

2 horas

Técnicas para resolver contradicciones separación de propiedades contradictorias en el espacio

1 hora

2 horas

Técnicas de resolución de conflictos continuación

Separación de propiedades en conflicto en el tiempo

1 hora

2 horas

Separación de propiedades conflictivas entre sistema y subsistema.

1 hora

2 horas

Separación de propiedades contradictorias entre sistema y supersistema

1 hora

2 horas

Separación de propiedades contradictorias entre sistema y antisistema.

1 hora

2 horas

Esquema de resolución de problemas.

1 hora

2 horas

Ficha de ficha (síntesis de tareas)

Inventa preguntas usando contradicciones.

1 hora

2 horas

Síntesis de tareas. Completa tus tareas con la información necesaria

1 hora

2 horas

compilacion de tareas

1 hora

2 horas

Técnica de resolución de problemas. Contradicciones, recursos.

1 hora

2 horas

Técnica de resolución de problemas. Idealidad, recursos.

1 hora

2 horas

El método de inventar proverbios.

1 hora

2 horas

Técnica de adivinanzas

1 hora

2 horas

Técnica de escritura de cuentos de hadas.

1 hora

2 horas

Técnicas de fantasía. Aumentar Disminuir.

1 hora

2 horas

Técnicas de fantasía. Lo que es bueno, lo que es malo.

1 hora

2 horas

Técnicas de fantasía. Viceversa.

1 hora

2 horas

Técnicas de fantasía. Aceleración-desaceleración

1 hora

2 horas

Técnicas de fantasía. inventando metáforas

1 hora

2 horas

Técnicas de fantasía. Elaborar historias creativas a partir de la imagen.

2 horas

Técnicas de fantasía. Análisis morfológico

1 hora

1 hora

Resumen de los resultados del entrenamiento TRIZ-RTV

1 hora

TOTAL:

76 horas

Apoyo metodológico:

Las clases están estructuradas de tal forma que se sustituye un tipo de actividad por otra. Esto le permite hacer que el trabajo de los niños sea dinámico, rico y menos agotador. Con cada lección, las tareas se vuelven más difíciles: el volumen de material aumenta, los dibujos propuestos se vuelven más difíciles.

La base metodológica del primer año de estudio de este programa son los métodos para desarrollar la imaginación creativa (según S. I. GIN). La idea principal (S. I. Gin) es: enseñar a los niños las habilidades del pensamiento creativo y la imaginación controlada. La base metodológica del segundo año de estudio de este programa son los métodos y técnicas (según Kholodova O.A.), enfocados en fortalecer la actividad práctica y mental independiente, así como la actividad cognitiva de los niños.

La base metodológica del 3er año de enseñanza de la resolución de problemas inventivos (TRIZ) es el "Programa para el desarrollo de la imaginación creativa para la escuela primaria" desarrollado y probado (Rubina NV) La fantasía controlada permite que una persona se adapte rápida y fácilmente a cambios rápidos. condiciones, tal vez por lo tanto, el curso RTV es utilizado activamente por los psicólogos para el diagnóstico y la corrección psicológica de los niños de la escuela primaria.

Al seleccionar contenido y organizar proceso educativo basado en los principios:

naturalidad

científico

Disponibilidad

El principio de complejidad

El principio de un enfoque activo

Formulario de implementación del programay organización de sesiones de formación - grupales, individuales, colectivas.

Las formas de organización de las sesiones formativas en este curso son:

Talleres creativos

Didáctica y trama - juegos de rol

Excursiones, observaciones;

  1. El concepto de fantasía.

El resultado final: la fantasía se puede aprender. En la primera lección, los niños, junto con el maestro, transforman un cuento de hadas conocido en una historia. Ejemplo: Una gallina puso un huevo. Y yo estaba con mi abuelo y mi abuela deliciosos huevos revueltos Para el desayuno.

En la segunda lección hay una prueba. Contenido aproximado de la obra:

Dibuja las figuras y escribe lo que pasó.

Escribe una historia sobre la escuela.

Dibuja un animal de fantasía

2. El concepto de inercia psicológica.

La idea principal: para inventar cosas interesantes, hay que luchar con la inercia psicológica. El maestro da una tarea - una situación, los niños deben adivinarla haciendo preguntas que solo pueden responderse sí o no (Sí-No).

3. Desarrollo de la asociatividad. criterios de novedad.

La idea principal: existen técnicas para inventar cómo se ven los dibujos y los objetos. Hay un diagrama en la pizarra. Hay opciones para lo que parece. Las opciones se escriben en una columna. Se propone nombrar 3-4 cualquier objeto, lo más variado y diferente posible a esta figura (escrito en la segunda columna). Es necesario demostrar que el dibujo es similar a cada uno de los objetos enumerados (indicar en qué se parece). Se comparan variantes de palabras de 1 y 2 columnas: dónde la solución es más interesante y por qué.

4. Adivinanzas asociativas.

Idea principal: puedes inventar acertijos que describan cómo se ve el objeto. Seleccionar objeto. Complete el lado izquierdo de la tabla respondiendo a la pregunta: ¿Cómo se ve? (3-4 comparaciones en total). Completa el lado derecho de la tabla: ¿En qué se diferencia? Inserte palabras de enlace "cómo", "pero no". Lea el rompecabezas completado. Por ejemplo: ¿Qué es?: como una cerca, pero no se puede trepar; como una sierra, pero no sierra; como la hierba pero no crece?

5. Metáforas.

La idea principal: hay reglas para inventar metáforas. La secuencia de escribir metáforas:

¿Qué? (seleccionar objeto)

¿Qué está haciendo? (nombre de la acción del objeto).

¿Cómo se ve? (elija otro objeto que realice la misma acción).

¿Donde? (nombra el lugar donde se encuentra un objeto o tiene lugar su acción).

Verbo 4 + sustantivo 3 = metáfora

6. Valor de asociatividad.

La idea principal: el uso de asociaciones ayuda a recordar mejor. Con la ayuda de asociaciones, puede memorizar fácilmente palabras de vocabulario. Para hacer esto, debe vincular la palabra original con la imagen gráfica de la letra. Que hay que recordar.

7 . El desarrollo de la asociatividad. Generalización.

8. Recepción "Unificación".

La idea principal: para inventar animales inusuales, puedes usar la técnica de "asociación".

9. Recepción "Análisis morfológico".

Secuencia de trabajo:

Seleccionar objeto

Complete el lado izquierdo de la tabla "partes"

Rellene el lado derecho de la tabla - "opciones de piezas"

Crea nuevos objetos de combinaciones de diferentes opciones.

10 . Juegos de palabras.Idea principal: el análisis de la estructura de la palabra te permite jugar con ella. Se está realizando el ejercicio "Nombres en números y palabras". Trabajo en grupo "¿Por qué no dicen?"

11 . Constructor de juegos.

La idea principal: con la ayuda del "Análisis morfológico" puedes inventar nuevos juegos. Juego: "qué, con quién, dónde, cuándo...". El maestro dice la pregunta, los niños escriben la respuesta, después de lo cual doblan el borde superior de la hoja para cerrar la palabra escrita y pasar la hoja a otro. Después de completar el trabajo, la hoja se desdobla y se lee. Qué pasó. Interesante.

12 . Inventar cuentos de hadas.

La idea básica: usando la técnica de "Análisis morfológico", puedes inventar cuentos de hadas. Se explica la estructura de un cuento de hadas, los rasgos característicos de un cuento de hadas (héroes, villanos, propósito, objetos mágicos, magia, transformaciones, escena de acción).

13 . Características de los objetos.

Idea principal: Puedes componer adivinanzas, describiendo las características del objeto.

Seleccionar objeto

Complete el lado izquierdo de la tabla respondiendo a la pregunta "¿Cuál?"

Complete el lado derecho de la tabla: "¿Qué es lo mismo?"

14. Acciones de objeto.

La idea principal: se pueden componer adivinanzas y disparates, describiendo las acciones del sujeto.

Secuencia de composición:

Seleccionar objeto

Complete el lado izquierdo de la tabla, qué acciones realiza

Complete el lado derecho de la tabla, qué otros objetos realizan las mismas acciones.

Insertar palabras de enlace "... pero no..."

15 . Método de los objetos focales.

Idea principal: se te puede ocurrir algo nuevo. Utilizando el método del objeto focal.

Secuencia de trabajo:

Seleccione un elemento para actualizar.

Nombre 3-4 cualquier objeto (al azar), en la medida de lo posible en significado.

Cree signos y acciones de objetos aleatorios.

Transferir propiedades de objetos aleatorios al objeto focal

Desarrollo de una idea (ej: tablero caliente - tablero de batería para calefacción de clase)

16. Técnicas de fantasía "Círculos en el agua".

Elija la palabra "piedra" de 5 a 6 letras que no contengan d, s, b, b

Escriba todas las letras de la palabra en la pizarra, luego, junto a esta letra, escriba el sustantivo. Escribe una historia con estas palabras.

17. Técnicas de fantasear "Prefijo arbitrario".

Dos alumnos en la pizarra escriben una palabra cada uno para no ver lo que escribe el otro. Uno a la pregunta - ¿quién?, el otro - ¿qué? Con la ayuda de varias preposiciones, se compilan frases - desarrollo temas - ensayo con el título correspondiente.

18. Recepción "Qué sigue".

Puedes aprender a inventar una continuación de los cuentos de hadas.

19 . Recepción "Error de creatividad".

Puedes usar errores en las palabras para inventar un cuento de hadas. Para una muestra, puede usar el cuento de hadas de B. Zakhoder "La ballena y el gato".

20. Generalización de las técnicas de la fantasía.

21. Recepción "Revitalizacion".

¿Qué opinan los sujetos? Es necesario por parte de estos sujetos, después de leer sus pensamientos, responder a las preguntas: “¿Qué amo? ¿De quién soy amigo? ¿Qué no me gusta? ¿Qué sueño? ... Adivina por las preguntas del objeto.

22. Recepción "Aumento - disminución".

Usar técnicas de fantasía relacionadas con cambiar el número de propiedades de los objetos.

23. Recepción "Aceleración-desaceleración".

Utilizando técnicas de fantasía relacionadas con la transformación del tiempo.

24. Método Robinson.

Al fantasear, puedes usar recursos. ¿Cómo decidirían los Robinson modernos si terminaran en una isla desierta con esos artículos que están sobre el escritorio, en maletines?...

25. Generalización de las técnicas de la fantasía.

26. Cuentos sobre animales.

Puedes aprender a inventar cuentos de hadas sobre las características de los animales.

27. Resultados del entrenamiento.

Las actividades para la implementación del sistema de tareas creativas están representadas por cuatro áreas enfocadas en;

1) conocimiento de objetos, situaciones, fenómenos;

2) creación de nuevos objetos, situaciones, fenómenos;

3) transformación de objetos, situaciones, fenómenos;

4) el uso de objetos, situaciones, fenómenos en una nueva capacidad.

Detengámonos en los puntos principales de la implementación de las áreas seleccionadas en varios niveles de complejidad.

TRIZ se ha implementado en las siguientes áreas.

"Conocimiento".

La implementación de la primera dirección de trabajo implica la implementación por parte de los estudiantes de tareas creativas centradas en el conocimiento de objetos, situaciones, fenómenos para acumular experiencia en la actividad creativa. Están representados por las siguientes series temáticas: “Sí-No”, “Signos”, “Mundo natural”, “Mundo técnico”, “Organismo humano”, “Teatral”, “Cuentos fantásticos”, “¿Qué es bueno?” Estas tareas implican el uso de métodos de dicotomía, preguntas de control y técnicas de fantasía individuales.

“Transformación de objetos”

Para crear la experiencia de la actividad creativa, se pidió a los estudiantes que realizaran las siguientes tareas sobre la transformación de objetos, situaciones, fenómenos:

  • "El Rover en Marte";
  • “Problema de Empaque de Frutas”;
  • “El problema del secado de la pólvora”;
  • “Problema sobre la separación de un microbio”;
  • “Invente una etiqueta para una botella de veneno”, etc.;

Como resultado de la implementación, los estudiantes han ampliado las posibilidades de transformar objetos, situaciones y fenómenos cambiando las relaciones dentro del sistema, reemplazando las propiedades del sistema e identificando recursos adicionales del sistema.

“Usar en una nueva capacidad”

Una característica de la organización del trabajo en tareas creativas es el uso de un enfoque de recursos en combinación con métodos utilizados anteriormente. Los estudiantes realizan las siguientes tareas creativas:

  • “Encuentra un uso para el descubrimiento de los antiguos en nuestros días”;
  • “Babuinos y mandarinas”;
  • “Problema del truco publicitario”;
  • “El problema de las primeras personas en la luna”;
  • Serie de tareas “Problemas del tercer milenio”;
  • “Winnie the Pooh decide en voz alta”;
  • "Narnia", etc

"Creando un nuevo"

Al implementar la segunda dirección, los estudiantes realizan tareas creativas enfocadas en crear una nueva:

  • "Mi tarjeta de visita";
  • "Componer un acertijo";
  • “Inventa tu propio color (forma, material, signo)”;
  • “Representa tu memoria”;
  • “Invente un cuento de hadas (historia) sobre……..”;
  • “Inventar un nuevo globo (zapatos, ropa)”;
  • “Inventar un teléfono para sordos”, etc.

Para completar estas tareas, utilizamos técnicas de fantasía separadas (dividir, combinar, cambiar en el tiempo, aumentar, disminuir, viceversa) y métodos para activar el pensamiento: sinéctica, el método de objetos focales, análisis morfológico, preguntas de control. El dominio de los métodos tuvo lugar principalmente en actividades grupales, seguidas de discusión colectiva.

El segundo año de estudio se centra en el desarrollo de habilidades cognitivas. Los métodos y técnicas en las clases de RPS están destinados a desarrollar los intereses cognitivos de los niños, forman el deseo de reflexión y búsqueda del niño, lo hacen sentir seguro en su fuerza, en las capacidades de su intelecto. Durante las clases, los niños desarrollan formas desarrolladas de autoconciencia y autocontrol, la ansiedad y la ansiedad irrazonable disminuyen. Las asignaciones son de naturaleza educativa y de desarrollo.

Las clases están estructuradas de tal forma que se sustituye un tipo de actividad por otra. Esto le permite hacer que el trabajo sea dinámico, rico y menos agotador.

Con cada lección, las tareas se vuelven más complicadas: aumenta el volumen de material, aumenta el ritmo de ejecución de las tareas, los dibujos propuestos se vuelven más difíciles.

El sistema de tareas y ejercicios presentado en las clases de RPS permite resolver los tres aspectos del objetivo: cognitivo, de desarrollo, educativo.

Aspecto cognitivo:

El desarrollo de varios tipos de memoria, atención, imaginación.

Desarrollo de destrezas y habilidades educativas generales.

Formación de la capacidad de encontrar formas inusuales de lograr el resultado deseado.

Aspecto de desarrollo:

El desarrollo del habla.

Desarrollo de capacidades mentales.

Desarrollo de la esfera sensorial.

Desarrollo de la esfera motora.

Aspecto educativo:

Educación del sistema de relaciones interpersonales morales (para formar el "yo-concepto")

Modelo de lección RPS.

  1. "Gimnasia cerebral" -2 min.
  2. Calentamiento-3-5 min.
  3. Entrenamiento de los mecanismos mentales 10 min.
  4. Ejercicios para aliviar la vista cansada.-2 min.
  5. Tareas de búsqueda lógica.-10 min.
  6. Descanso alegre -3 min.
  7. Tareas no estándar-10-15 min.

Resultados esperados del 2do año de estudio.

La implementación de este programa está enfocada en el desarrollo y mejora de la atención, la percepción, la imaginación, varios tipos de memoria y el pensamiento. Estas cualidades del niño son importantes para la formación de una personalidad de pensamiento independiente en toda regla.

Apoyo metodológico:

Tema: Composición de adivinanzas a partir de signos.

Objetivo: desarrollo de las habilidades creativas del niño.

Tareas: - enseñar al niño a componer acertijos según signos

Desarrollo de la observación, concentración de la atención, capacidad de generalización de conocimientos.

El desarrollo de las cualidades comunicativas del niño.

Equipo: cuadernos, tarjetas, presentación.

Plan de estudios.

  1. Juego "Sí-no" (gato) (4 min)
  2. Esta es una mascota increíble. ¿Cómo puede sorprender? (respuestas de los niños, a partir de sus observaciones) (3 min)
  3. Mostrando un video sobre un gato (Murka) (1 min)
  4. Tarea: Tratemos de notar y disparar todo lo que golpea y recolectar bajo el título "Increíble cerca" (1 min)
  5. ¿Qué cualidades tiene este animal? Depende del carácter, pero un animal testarudo, orgulloso, quisquilloso, juguetón, devoto. La naturaleza de los gatos amantes de la libertad, y estos son prácticamente los únicos animales que no han perdido sus instintos salvajes en cautiverio, y se comportan con independencia y libertad. Como dice el refrán, “Un perro ama a su dueño, pero un gato se deja amar a sí mismo”.
  6. Juegos de palabras.

GATO

Gachas de sombra de fuego

tela de ciervo ballena

Sello de otoño de piedra

Tarea: componer oraciones a partir de las palabras de cada línea.

En la tela había una imagen de una ballena y un ciervo.

En otoño, a la foca le gusta descansar sobre la piedra.

A la sombra de los arbustos, los transeúntes encontraron un fuego donde se cocinaban gachas al fuego.

3. O Juego "Cadena" (5 min)

El maestro lanza la pelota al alumno y llama cualquier palabra (sustantivo). El estudiante devuelve la pelota, nombrando el atributo de este objeto (adjetivo). Al profesor se le ocurre otro objeto que tiene el mismo atributo y le lanza la pelota a otro alumno. Este estudiante nombra una nueva característica y devuelve la pelota, etc.

Por ejemplo: blanco-nube-algodón-hierba-suave-papel-liso-tarea-fácil-cuerda-larga-suelo-mojado-ropa-sucia-caro-jarrón de cristal, etc.

4. Escribir adivinanzas (7-10 min)

Con la ayuda de los signos, puedes inventar acertijos.

(tabla en la pizarra por adelantado)

¿Cual? ¿Que es lo mismo?

Seleccionar objeto.

Completa el lado izquierdo de la tabla.

Completa el lado derecho de la tabla.

Insertar palabras de enlace (….pero no…)

5. Trabajar en grupos para componer adivinanzas (10-12 min.)

Bicicleta, relámpago, diente, mosca, payaso,

  1. Resumiendo (2 minutos)

Trabaja en la tecnología TRIZRT

Propósito del trabajo en la tecnología TRIZRT:

Desarrollo de la atención, la imaginación, el pensamiento lógico de los alumnos.

El tercer año de estudio establece las siguientes tareas:

1. Educativo:

- formación en los niños actitud correcta al mundo alrededor

fundamentos del análisis de la realidad;

- el desarrollo en los niños de la independencia, la confianza en sí mismos, el sentimiento de que pueden hacer frente a la solución de cualquier problema.

2. Educativo:

- aumentar el nivel de educación general de los estudiantes;

- la formación de una actitud positiva de los niños hacia el proceso educativo;

– la capacidad de analizar y resolver problemas inventivos, prácticos y

tareas sociales;

– desarrollo intencionado del pensamiento dialéctico sistémico.

3. Desarrollando:

- desarrollo de la memoria, la atención, la lógica y la inteligencia en general;

– desarrollo de habilidades creativas (fluidez, flexibilidad, originalidad

pensando);

– desarrollo del pensamiento espacial;

- desarrollo del habla;

– la capacidad de analizar, sintetizar, combinar;

- desarrollo de la imaginación creativa.

Trabaje en la tecnología TRIZRT usando lo siguiente

métodos:

1) operador del sistema;

2) técnicas típicas de fantasía;

3) Anillos de calma;

4) análisis morfológico ("camino mágico");

5) métodos para crear productos creativos del habla (palabras, acertijos,

metáforas, ensayos creativos sobre

imagen).

Sobre la base de la teoría de la resolución inventiva de problemas (TRIZ), se desarrolló y probó el "Programa del curso para el desarrollo de la imaginación creativa para la escuela primaria" psicólogos para el diagnóstico y la corrección psicológica de los niños de la escuela primaria.

Algoritmo para resolver problemas inventivos:

  • Establecer una meta innovadora socialmente significativa (sistema de metas).
  • El camino hacia el resultado (investigación, actividad inventiva).
  • El resultado de la actividad (producto).
  • Implementación (aplicación).

Pero es necesario comenzar a trabajar en TRIZ con niños pequeños no con una meta, sino que en primer lugar es necesario poner la actividad del niño. Primero, no es una actividad creativa, sino reproductiva (representativa, imitadora), durante la cual se manifiestan la creatividad, las soluciones originales y luego las nuevas ideas.

Una de las tareas principales en la formación de habilidades inventivas es el desarrollo de la observación, la curiosidad, la curiosidad del pensamiento, el ingenio, la actividad, la independencia.

Apoyo metodológico:

Técnicas típicas de la fantasía

Ayuda a desarrollar la imaginación creativa. Anillos de calma . El dispositivo consta de 2-3 círculos de cartón en una barra, divididos en sectores. Una flecha está unida a la parte superior del círculo.

En un círculo grande en los sectores hay imágenes que representan objetos reales. En un círculo pequeño: formas geométricas. La flecha apuntaba a la casa y al círculo: los niños deben responder a la pregunta: ¿qué puede ser redondo en la casa? O: ¿cuándo puede una casa ser redonda?

Análisis morfológicocontribuye al desarrollo de la movilidad del pensamiento, la formación de la capacidad de encontrar muchas opciones para resolver un problema. El trabajo debe comenzar con el "camino mágico" a lo largo del cual viaja el "héroe". "Héroe" es un número; si está de buen humor, rodéala con un círculo rojo. Este número aumenta cuando se encuentra con otros números. Si el estado de ánimo del número es malo, enciérrelo en azul; este número se resta o divide por él.

1 2 3 4 5 6 7 8 9

"Héroe" 2

(color rojo) 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Dicotomía. Lineal sí-no Estrechando el campo de búsqueda dividiendo cada objeto recibido

a la mitad.

El propósito de la recepción: consolidar los conceptos de "antes", "después", "entre", "antes".

El maestro pone números del 0 al 1000 (decenas) en la cinta de demostración:

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100…

Adivinamos uno de los números e invitamos a los niños a adivinarlo usando

preguntas y respuestas "sí" y "no". Por ejemplo: ¿el número es 50? No. ¿Es un número entre 50 y 100? No. ¿Es este número menor que 50? Si. ¿Es el número 20? No. ¿Es este número mayor que 20? Si. Este número está entre

20 y 40? Si. ¿Es el número 30? Si.

quintillas.Son poemas breves de cinco versos. Están escritos en el género de las tonterías (nonsense)

y riman de esta manera: las primeras cuatro líneas son una rima en pares, la quinta línea es una conclusión y puede no rimar. Por ejemplo:

te doy mi palabra de honor

ayer a las cinco y media

conocí a dos cerdos

Sin sombreros ni botas.

¡Te doy mi palabra de honor!

Haciendo acertijos.Al componer acertijos, usamos el modelo

¿Cual? ¿Quién es el mismo?

Se selecciona un atributo para un objeto que responde a la pregunta “¿qué?”, y se hace una selección de objetos para los cuales

esta característica es pronunciada. Después de llenar la tabla, inserte entre

columnas derecha e izquierda "como"

o "pero no". Por ejemplo:

¿Cual? ¿Quién es el mismo?

elegante jovencita elegante,

cómomujer joven.

estrella brillante,

cómoestrella.

atractiva fashionista

atención Atención,pero nofashionista

Respuesta:Árbol de Navidad.

Haciendo metáforas.Una metáfora se crea transfiriendo las propiedades de un objeto a otro y se basa en una comparación implícita. Por ejemplo: hagamos una metáfora sobre las zanahorias. Trabajamos según el algoritmo:

1. ¿Qué? Zanahoria.

2. ¿Qué? Hermosa.

3. ¿Quién es el mismo? Princesa.

4. ¿Dónde? En el jardín.

5. ¿En qué? En un jardín alegre.

6. ¿Qué? Feliz jardín.

¿Qué sucedió? Princesa del jardín. Hagamos una propuesta:

La princesa naranja del alegre jardín se lucía al sol.

Literatura:

1.Gin S.I. Mundo del hombre M.: Vita-Press, 2003

2. Gin S. I. Mundo de fantasía M. Vita-press, 2001

3. Kholodova O.A. Cuadernos de trabajo "Young ready and astute" en 2 partes Grade 3

Editorial "Crecimiento" Moscú 2007

4. Kholodova O.A. Manual metodológico "Jóvenes sabios y mujeres inteligentes" Grado 3

Editorial "Crecimiento" Moscú 2007

5. Azarova L. N. Cómo desarrollar la individualidad creativa de los estudiantes más jóvenes // Escuela primaria.- 1998 - No. 4. - p.80-81.

6. Bermus A.G. Metodología humanitaria para el desarrollo de programas educativos // Tecnologías pedagógicas.-2004 - No. 2.-p.84-85.

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18. Rubina N. V. "El planeta de los misterios sin resolver" Petrozavodsk, 1999


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transcripción

2 EL PROGRAMA DE EDUCACIÓN ADICIONAL sobre el desarrollo del pensamiento creativo de los escolares mediante la teoría de la resolución de problemas inventivos "RTM-TRIZ en la escuela" el contenido de las secciones principales del programa 7. Literatura RESUMEN El programa "RTM-TRIZ en school" está destinado a la educación adicional de los escolares en los grados 1-8. El objetivo principal de la enseñanza es activar las habilidades creativas de los estudiantes mediante el desarrollo de su estilo de pensamiento creativo y específico, cuyos principios fueron desarrollados por la Teoría de la Resolución Inventiva de Problemas (TRIZ) y demostraron ser altamente efectivos en la práctica. En el proceso de aprendizaje, los escolares: con la ayuda de juegos y ejercicios desarrollados sobre la base de TRIZ, desarrollan un pensamiento asociativo figurativo controlado, dominan técnicas y métodos para activar la imaginación creativa; desarrollar componentes sistémicos, funcionales y dialécticos del pensamiento que son importantes para la mayoría de los tipos de actividad mental; estudiar los conceptos básicos de un enfoque algorítmico para resolver problemas inventivos adaptados a la edad escolar; para ampliar sus horizontes y formar una cosmovisión objetiva, se familiarizan con una serie de patrones en el desarrollo de sistemas; aprender a utilizar los conocimientos adquiridos encontrando formas de salir de situaciones no estándar, resolviendo problemas prácticos que no tienen una respuesta inequívoca, analizando problemas vitales de naturaleza moral; participar en concursos y concursos para resolver problemas creativos, así como concursos y vacaciones de diversas orientaciones creativas. En el aula se utilizan formas de trabajo conjuntas con el docente, en subgrupos e individuales, se realizan juegos y concursos; si es posible, se utilizan formas interactivas de capacitación por computadora, se ven materiales de video sobre los temas del programa. Al desarrollar el programa, 22 años de experiencia en la enseñanza del autor de TRIZ en la escuela, cuatro años de experiencia en la aprobación de la metodología para desarrollar el pensamiento creativo en preescolares y experiencia en el desarrollo de la imaginación creativa de los niños, acumulada por maestros en ejercicio, bien -Conocidos especialistas en pedagogía TRIZ Gin SI, se tomaron en cuenta. (Minsk), Taratenko T.A. (San Petersburgo), Sidorchuk T.A. (Uliánovsk), Shusterman M.N. (Norilsk).

4 Nota explicativa Los nuevos estándares educativos dirigen la atención de los docentes a la importancia de desarrollar en los escolares la capacidad y las habilidades para responder adecuadamente a una variedad de tareas de aprendizaje, a la necesidad de que dominen las actividades de aprendizaje universales para esto, es decir. sobre la capacidad de aprender. Sin embargo, es imposible cumplir con este requisito sin el desarrollo de un estilo creativo de pensamiento en los niños. La formación de habilidades de pensamiento creativo independientes debe iniciarse lo antes posible, mientras el niño percibe el mundo como holístico y amigable. Una de las vías para solucionar este problema se puede considerar el uso de la tecnología para el desarrollo del pensamiento creativo (CTTM). Esta tecnología se desarrolló sobre la base de la teoría de la resolución inventiva de problemas (TRIZ), cuyo fundador es el destacado científico, inventor, escritor y maestro ruso Genrikh Saulovich Altshuller. La Tecnología para el Desarrollo del Pensamiento Creativo (CTTM) constituyó la base de este Programa de Educación Complementaria para el Desarrollo del Pensamiento Creativo (RTM) de los Escolares a través de TRIZ - "RTM-TRIZ en la Escuela". Además, el programa utiliza las técnicas y métodos de otras metodologías: TRTL (teoría del desarrollo de una personalidad creativa), RTV (desarrollo de la imaginación creativa), FSA (análisis de costos funcionales). Como resultado, el Programa RTM-TRIZ en la Escuela desarrolla en los escolares una serie de habilidades importantes y rasgos de personalidad buscados, a saber: organización, pensamiento crítico y divergente, la capacidad de autoaprendizaje y dominar rápidamente nuevos conocimientos y habilidades, auto -confianza, en la capacidad de superar las dificultades, tendencia a una visión sistemática de los problemas emergentes (el deseo de "dividir el problema en pedazos", establecer relaciones causales entre eventos, resaltar los principales y secundarios, encontrar y evaluar recursos para resolver el problema), la capacidad de navegar rápidamente y encontrar una salida en situaciones inusuales, la capacidad de adaptarse al nuevo entorno social. Los bloques principales del programa "RTM-TRIZ en la escuela": 1. desarrollo del pensamiento figurativo y asociativo controlado, 2. técnicas y métodos para activar la imaginación creativa, 3. desarrollo del pensamiento sistémico-funcional y funcional-dialéctico, 4. algorítmico método para resolver problemas inventivos (en una forma adaptada para estudiantes más jóvenes), 5. regularidades en el desarrollo de sistemas, 6. el uso de herramientas TRIZ en la vida. Todos los bloques están estrechamente interconectados y son complementarios. El contenido de los bloques, si es necesario, puede ajustarse teniendo en cuenta el nivel de desarrollo de los alumnos, la formación profesional del profesor y el volumen horario destinado a la formación. La relevancia del Programa está determinada por el hecho de que cumple plenamente las tareas que el Proyecto Nacional "Educación" establece para los maestros: formar jóvenes moralmente orientados, creativamente activos, capaces de resolver problemas complejos del desarrollo de nuestro país. La novedad del programa "RTM-TRIZ en la escuela" radica en que el programa tiene propiedades complejas y es una columna vertebral; combina una serie de enfoques (sistémico, funcional, dialéctico, psicológico, semántico), que juntos dan la oportunidad

5 formar a los escolares tanto en el marco de una materia separada como integrando estos enfoques con todas las demás materias; como resultado, se puede construir un sistema integral a partir de asignaturas independientes sobre una sola base metodológica; el programa introduce a los estudiantes a métodos algorítmicos de procesamiento de información adaptados para niños, que son esencialmente actividades de aprendizaje universal (ULA) y pueden usarse para dominar cualquier conocimiento; mediante el uso de estos métodos, los estudiantes realizan tareas que forman la idea de las materias escolares como un solo sistema de conocimiento; El aprendizaje se basa en formular y resolver un número grande tareas con una respuesta ambigua que requieren una elección moral; El Programa tiene como objetivo activar las habilidades creativas de los escolares a través de la formación de su estilo de pensamiento creativo basado en TRIZ. Los principales objetivos del Programa: 1) introducir a los escolares a una serie de herramientas y enfoques básicos de TRIZ; 2) formar habilidades en el uso consciente de las herramientas TRIZ para la resolución de problemas en diversos campos de actividad (experiencia adaptación social, trabajo creativo independiente en los estudios y la vida cotidiana); 3) formar una posición de vida activa basada en la motivación interna para el aprendizaje: interés, sentido del éxito, confianza en las propias fortalezas y habilidades; de ese modo ayudar a eliminar los miedos que les impiden resolver los problemas emergentes por sí mismos; 4) plantear la necesidad del desarrollo de habilidades creativas personales para resolver problemas relacionados con el conocimiento independiente del mundo que nos rodea. Resultados esperados de dominar el programa Como resultado de la capacitación, los estudiantes deben tener los siguientes conocimientos y habilidades. El estudiante debe conocer la CLASE Sobre los cinco sentidos Sobre las propiedades de los objetos, su variabilidad y uso Los algoritmos más simples para describir objetos El algoritmo más simple para describir obras de arte Sobre la relación causal de eventos Sobre la relación causal de deficiencias, fenómenos indeseables + + El concepto de asociación y tipos de asociaciones Las técnicas más simples de fantasear Los principales métodos de fantasear Conceptos sobre el propósito (funciones) de los objetos Sobre la conexión entre el propósito de un objeto y sus propiedades Conceptos sobre una herramienta, producto, sus relaciones Conceptos sobre funciones útiles y dañinas Concepto sobre la función útil principal (HPF) + El concepto de los límites del sistema técnico + El concepto de deficiencias clave y tareas clave + Los principales tipos de recursos de campo material Los conceptos del objeto y sus partes , el sistema, subsistema, supersistema Los conceptos de pantalla dividida, operador del sistema + + +

6 El concepto de sistema técnico (TS) + Sobre la ocurrencia de situaciones problema y sobre un par conflictivo (CP) El concepto de contradicción El concepto de resultado final ideal (IFR) El concepto de recursos de campo real (CFR) Sobre qué problema abierto es Sobre la capacidad de resolver tareas creativas de acuerdo con las reglas" Tipos de contradicciones Principales técnicas para resolver contradicciones técnicas (TC), al menos: Técnicas para resolver contradicciones físicas (PC) Reglas para la transición de TP a PC + + El concepto de patrones de desarrollo de sistemas + + Patrones básicos (leyes) de desarrollo de sistemas, al menos: 3 7 El alumno debe ser capaz de CLASE Identificar las principales propiedades de los objetos, incluidas las naturales Componer mini-cuentos utilizando el algoritmo para describir objetos Componer acertijos de autor utilizando las propiedades de los objetos Identificar las propiedades cambiantes de los objetos y ser capaz de utilizarlos Componer mini-cuentos sobre obras de arte según el algoritmo Instalar enlaces asociativos entre objetos Construir cadenas de objetos arbitrarios y de asociaciones controladas Crear imágenes libres y dadas a partir de objetos arbitrarios Componer un esquema de su-campo, creando un modelo figurativo del problema + Construir cadenas de eventos de causa y efecto Construir modelos simples de causa y efecto de fenómenos indeseables, + + deficiencias de la TS Usar técnicas para desarrollar la imaginación creativa (RTI), la cantidad de técnicas estudiadas no es menor que: Usar los métodos de RTV, la cantidad de métodos no es menor: Resolver situaciones problema usando los métodos de RTV Componer historias simples usando los métodos y técnicas de RTV ++ Utilice los métodos de RTV al realizar trabajo de investigación+ Usar técnicas y métodos RTV al crear nuevos objetos útiles Determinar el propósito de los objetos (funciones) y cambiarlo según sea necesario Componer acertijos basados ​​en el enfoque funcional Formular la función útil principal (GPF) del objeto + + Determinar los límites del TS teniendo en cuenta el GPF + Construir las cadenas de interacciones más simples, formular funciones útiles y dañinas Construir un modelo de componentes de un objeto y compilar una matriz de interacción entre los componentes del sistema Resaltar fallas clave del sistema + Formular tareas para eliminar fallas clave + Encontrar y usar ocultos propiedades de los objetos (recursos) Definir subsistemas y supersistemas de un objeto Aplicar un operador de sistema para mostrar objetos en desarrollo funcional Considerar los objetos circundantes como sistemas técnicos (TS) + Formular un problema en una situación problemática 1 Encontrar un par conflictivo en el problema Formular un p técnico TP (basado en el juego Bueno-Malo), identificar TP

7 Usar las técnicas básicas para resolver TP al resolver problemas Formular el p FP físico (basado en el juego “al revés”) Usar los métodos básicos para eliminar FP al resolver problemas Formular la transición de TP a FP + + Formular IFR para resolver un problema Identificar y utilizar recursos resolviendo problemas abiertos Transformar Transformar una situación inventiva en un problema Transformar un problema de investigación en uno inventivo + Determinar en qué etapa de desarrollo se encuentra el sistema + Identificar los principales patrones de desarrollo de un sistema técnico cuando + identificar y eliminando sus deficiencias Predecir cambios en los sistemas en función de los patrones de su desarrollo + Destacar el cuerpo de trabajo (RO) del sistema + Definir objetos a través de SPF y RO + CONDICIONES ORGANIZATIVAS Y PEDAGÓGICAS PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROGRAMA DE EDUCACIÓN ADICIONAL sobre el desarrollo de pensamiento creativo de los escolares por medio de la teoría de la resolución de problemas inventivos "RTM-TRIZ en la escuela" Categoría de estudiantes: niños en edad escolar de 7 a 15 años. El número de alumnos en un grupo es de hasta 15 personas. Duración de los estudios: - 4 años, 68 lecciones por año. Las clases comienzan el 1 de octubre. Los estudiantes de 6 a 7 años estudian el programa de los grados 1 a 4. Los alumnos que vienen de 9 a 10 años, por la peculiaridad de pensar, inician el programa de formación desde el grado 2 al 4 Horas de trabajo - 1 vez por semana durante 2 horas académicas con descansos de 15 minutos. Las clases se imparten con carácter extrapresupuestario a petición del alumno, previa firma de un convenio para la prestación de servicios educativos complementarios. Formas de clases: lecciones grupales e individuales realizadas en forma educativa y de juego; Tipos de actividad: actividad creativa independiente; - actividad conjunta con el profesor; - trabajo en equipo; - Actividades de investigación; - actividad inventiva práctica. Formas de control del conocimiento: - prueba de niños; - análisis de las obras creativas de los niños; - comparación de los resultados de la participación en competiciones, olimpiadas y concursos para resolver problemas creativos.

8 subapartado Nombres de los apartados PLAN DE ESTUDIOS DEL PROGRAMA DE EDUCACIÓN ADICIONAL sobre el desarrollo del pensamiento creativo de los escolares mediante la teoría de la resolución de problemas inventivos "RTM-TRIZ en la escuela" Número de horas lectivas Clases Teoría Práctica Total Teoría Práctica Total Teoría Práctica Total Teoría Práctica Total 1 Desarrollo del pensamiento figurativo y asociativo controlado 1.1 Formas de percibir el mundo. Cinco órganos de los sentidos. 1.2 Sentimientos y propiedades. Características de las propiedades. 1.3 Propiedades observables de los objetos naturales. Sensación de belleza. 1.4 Algoritmo para describir objetos. Adivinanzas sobre las propiedades. 1.5 Objetos con propiedades mutables. 1.6 El concepto de asociación. Arbitrario

9 asociaciones. 1.7 Cadenas de asociaciones arbitrarias. 1.8 Asociaciones dirigidas Juegos para asociaciones figurativas controladas Imágenes en patrones, en figuras, en objetos del mundo circundante Supole: un modelo figurativo de la tarea Tareas y ejercicios para el desarrollo del pensamiento figurativo Técnicas y métodos para activar la imaginación creativa 2.1 Método de hombrecitos (MMP) Método de objetos focales (FFO) Método de análisis morfológico (MMA). 2.4 Método del eje numérico (NMA) Método de Robinson

10 Crusoe. 2.6 Resolución de situaciones problema utilizando los recursos de los RTOs. 2.7 Método bola de nieve. Escribiendo historias en MSC. 2.8 El método del pez dorado Algoritmo para el uso de LSM en actividades de investigación Fantasear usando los métodos estudiados Técnicas de fantasear (por el contrario, revitalización, universalización, trituración, fusión, etc.) Tareas y ejercicios para activar la imaginación creativa Desarrollo de sistema-funcional y funcional -pensamiento dialéctico

11 Funciones de los objetos y sus partes. Herramienta, artículo. Interacción, reversibilidad. Adivinanzas sobre funciones. Construcción de cadenas de interacciones. Funciones útiles y perjudiciales. Funciones útiles y perjudiciales de los componentes del sistema. defectos de los sistemas. Relación de causalidad entre deficiencias. Configuración de tareas para eliminar las deficiencias del sistema. Debilidades clave del sistema. Tareas clave. Sistema. verticales del sistema. Sistema horizontal

12 "Vida" de los sistemas Mecanismos para el desarrollo de los sistemas. Conflictos y contradicciones Operador del sistema (SO) en una visión funcional Uso de SO para expandir ideas sobre materias escolares Uso de SO para expandir ideas sobre el mundo que nos rodea Sistema técnico (TS) como parte de la naturaleza El hombre como parte de TS Pronóstico basado en SO. Identificación y formulación de problemas Método algorítmico para la resolución de problemas inventivos

13 Conceptos básicos iniciales DARIZ3 (KP, IFR, VPR, IR)4. Resolución de problemas utilizando conceptos iniciales. Recursos, tipos de recursos. Utilizar los recursos para resolver problemas. Introducción a la contradicción técnica (TC). Formulación y exhibición. Resolución de problemas utilizando técnicas de eliminación de problemas técnicos. Análisis de decisión. Recopilación de una alcancía de recepciones. Familiaridad con la contradicción física (FP). Formulación y exhibición

14 4.6 Trabajo práctico de elaboración del PO. 4.7 Resolución de problemas mediante técnicas de eliminación de FP. Análisis de decisión. Recopilación de una alcancía de recepciones. 4.8 Transición de TP a FP Resolución de problemas usando DARIZ (algoritmo simplificado) Resolución de problemas usando DARIZ (algoritmo extendido) Patrones de desarrollo de sistemas 5.1 Desarrollo de sistemas La ley del desarrollo de sistemas en forma de S La ley del dinamismo creciente La ley del desplazamiento de un persona del vehiculo ley de la delantera

15 desarrollo del cuerpo de trabajo La ley de aumento de la consistencia de partes del sistema La ley de transición al nivel micro Resolución de problemas usando ZRTS5. TOTAL:

16 CONTENIDO Y APOYO METODOLÓGICO DE LOS PRINCIPALES APARTADOS DEL PROGRAMA DE EDUCACIÓN ADICIONAL sobre el desarrollo del pensamiento creativo de los escolares mediante la teoría de la resolución de problemas inventivos “RTM-TRIZ en la escuela” Bloque 1. Desarrollo del pensamiento figurativo y asociativo controlado. 1.1 Formas de percibir el mundo. En una lección sobre este tema, los niños consolidan y amplían su conocimiento de los cinco sentidos, con la ayuda de los cuales una persona percibe y conoce el mundo. Se utilizan los juegos "Tricky bag", "Colorful world" y otros ejercicios de juego. 1.2 Sentimientos y propiedades. Características de las propiedades. Bajo la guía de un maestro, los estudiantes analizan qué propiedades de los objetos (peso, tamaño, color, sabor, sonido, olor, etc.) con la ayuda de qué órganos de los sentidos determinamos. Aprenden a clasificar las propiedades de los objetos (por ejemplo, un olor puede ser agradable, fuerte, suave, pesado, sutil, etc.) ya caracterizarlos. 1.3 Propiedades observables de los objetos naturales. Sensación de belleza. Para educar a los niños en el sentido de la belleza, se recomienda utilizar objetos para considerar propiedades. mundo natural. Esto desarrolla la observación en los niños, inculca el amor por la naturaleza y amplía el vocabulario. Bajo la guía de un maestro, los niños hablan sobre la diversidad de propiedades naturales, discuten uno de los conceptos filosóficos de "belleza". Aprenden a sentir la belleza de la naturaleza, el mundo animal y la belleza de la tecnología como la forma más alta de conveniencia (según I. Efremov). Las lecciones sobre este tema se pueden realizar en forma de una excursión de otoño por correspondencia o se pueden usar música clásica y obras de arte en la lección, lo que contribuirá al desarrollo de un sentido de la belleza. 1.4 Algoritmo para describir objetos. Adivinanzas sobre las propiedades. El primer paso es introducir a los niños en el algoritmo para describir objetos y componer sus propias mini-historias. Los cuentos se pueden realizar tanto de forma oral como escrita e ir acompañados de ilustraciones infantiles. Si es posible, se debe realizar un concurso de las mejores historias y una colección genial de historias compiladas por niños. El segundo paso del trabajo es presentar a los niños el algoritmo para compilar acertijos. La idea principal del algoritmo es resaltar las propiedades explícitas y ocultas de los objetos y jugar con asociaciones figurativo-verbales directas asociadas con estas propiedades. La empatía se utiliza para mejorar los efectos asociativos. Para diseñar un acertijo (a una edad mayor), se recomienda utilizar una forma poética. 1.5 Objetos con propiedades mutables. En lecciones anteriores, los niños observaron las propiedades de los objetos en el mundo natural. Con base en estas observaciones, ahora llegan a la conclusión de que algunas propiedades no son constantes, sino cambiantes. Bajo la guía de un maestro, los estudiantes analizan qué objetos pueden tener propiedades mutables, qué características de las propiedades pueden cambiar y cómo se puede usar esto para un buen uso. Varias obras clásicas de bellas artes se pueden utilizar en la lección. 1.6 El concepto de asociación. asociaciones arbitrarias. Este tema introduce el concepto de "asociación" a los estudiantes. Los niños aprenden a encontrar asociaciones arbitrarias, figurativas y verbales, entre objetos,

17 para explicar lógicamente el surgimiento de esta asociación. En las lecciones, puede usar juegos como: "Encuentra una pareja", "Explicadores" y otros. 1.7 Cadenas de asociaciones arbitrarias. El siguiente paso es hacer cadenas de asociaciones arbitrarias. La atención principal de los niños debe centrarse en la capacidad de explicar lógicamente la construcción de la cadena. Es importante mostrar a los niños la necesidad del pensamiento independiente y la selección de asociaciones usando el ejemplo de un análisis comparativo de las cadenas resultantes en diferentes niños con el mismo objeto de partida. Al final de la lección, se recomienda realizar una competencia: quién alargará la cadena (recogerá una mayor cantidad de asociaciones) durante un cierto período de tiempo. 1.8 Asociaciones dirigidas. Este tema muestra a los estudiantes la posibilidad de ampliar los vínculos asociativos entre objetos, su imprevisibilidad y variabilidad. Los niños aprenden a seleccionar asociaciones basadas en los sentidos (color, tamaño, forma, sabor, sonido, características táctiles) y en la función principal (el propósito del objeto). 1.9 Juegos de asociaciones figurativas controladas. En esta lección, se practican las habilidades de selección rápida de asociaciones en varias áreas. Al trabajar, los niños deben prestar atención a dos puntos: la capacidad de seleccionar rápidamente la asociación deseada (por ejemplo, por función, forma, sonido, etc.) y la capacidad de explicar su elección. El maestro puede realizar competencias en la lección entre equipos o grupos de niños "Continuar la cadena", "Quién es más rápido, quién es más amigable", y también usar competencias individuales entre estudiantes Imágenes en patrones, en figuras, en objetos del mundo que los rodea. . Para el desarrollo del pensamiento figurativo, es importante enseñar a los niños no solo a crear varias imágenes (basado en un enfoque funcional al crear una imagen), sino también a mostrar la capacidad de ver (encontrar) varias imágenes en objetos familiares y cotidianos de el mundo. Para su consideración, puede tomar material natural (madera flotante, tocones, ramas, trozos de corteza), patrones en linóleo, papel tapiz, ropa, bufandas de encaje, vidrios esmerilados, etc., adornos de diseño de modelado, etc. Vepol es un modelo figurativo de el problema. Una de las formas de visualizar el problema es construir su-campos. El campo Su es una representación figurativa del conflicto en el sistema en forma de diagrama de la interacción de sustancias y campos. Los niños aprenden a componer los su-campos más simples, identifican una zona de conflicto y, según el tipo de estructura, determinan una forma de resolver el conflicto. Esto contribuye al desarrollo del hemisferio derecho y tipos mixtos de pensamiento en los niños. En los grados superiores, los niños son introducidos a varios tipos interacciones - mecánicas, acústicas, térmicas, químicas, magnéticas, etc. Tareas y ejercicios para el desarrollo del pensamiento imaginativo. El tema está dedicado a fortalecer las habilidades de "fantasía hemisférica derecha". Los niños realizan varios ejercicios para el desarrollo del pensamiento figurativo: "¿Quién se esconde en esta imagen?", "¿Quién es este?" ¿Qué es?" "Dibuja una imagen", "Fantasías útiles", etc., aprende a resolver problemas que requieren el modelado figurativo de una situación problemática. Sección 2. Técnicas y métodos para activar la imaginación creativa Métodos RTV Los primeros diez temas de esta sección están dedicados a dominar los métodos básicos para desarrollar la imaginación creativa. Los métodos recomendados para estudiar en la escuela se pueden dividir condicionalmente en "Trisian" (como el "Método Robinson Crusoe",

18 “Método de eje numérico”) y “pre-Treaze” (por ejemplo, “Método de objeto focal”, “Método de análisis morfológico”). Los métodos "Dotreez" ayudan a eliminar las barreras mentales, desarrollar la fantasía, la imaginación, la capacidad de resaltar las propiedades de los objetos y crear nuevos objetos combinando, combinando y transfiriendo propiedades de un objeto a otro. Los métodos de "árbol" no solo desarrollan las cualidades enumeradas anteriormente, sino que también preparan a los niños para el estudio y uso de las principales herramientas TRIZ relacionadas con el análisis de la interacción entre el "producto" y la "herramienta", la construcción de causa y -modelos de efectos de interacciones, la formulación de tareas clave, la iniciación de recursos materiales y de campo, etc. En el primer o segundo año de estudio, se recomiendan los siguientes métodos de estudio: "Método de objetos focales", "Método del eje numérico", "Método de Robinson Crusoe"; en el segundo grado: "Método de los hombrecitos", "Método de análisis morfológico"; En el tercero - "Método bola de nieve", en el cuarto - "Método Goldfish". Dependiendo del nivel de desarrollo de los niños y su preparación, el maestro puede acelerar el estudio de los métodos de fantasía, conservando si es posible la secuencia indicada. Al dominar los métodos, es necesario no solo familiarizar a los niños con el procedimiento para trabajar en el método, sino también mostrar la efectividad del uso de los métodos en varios campos de actividad. Para ello, el apartado incluye horas de trabajo práctico y de investigación. lugar importante en trabajo practico se trata de la creación de objetos no fantásticos, sino reales, útiles para las personas que se pueden usar en la vida cotidiana, en los estudios, en el diseño de habitaciones, etc. En los grados superiores, se introduce a los estudiantes a la combinación de métodos RTB, que es esencial para obtener las ideas más interesantes y profundas. Por ejemplo, al escribir historias de fantasía, se recomienda combinar el "Método del eje numérico" con el "Método de la bola de nieve", y al identificar recursos ocultos, el "Método Robinson Crusoe" con el "Método de los hombres pequeños". El trabajo sobre las técnicas se lleva a cabo de manera similar al trabajo sobre los métodos. Se ofrecen para el estudio las siguientes técnicas: trituración, unificación, por el contrario, reactivación, universalización. El propio maestro puede, dependiendo de la edad de los niños, determinar la secuencia de aprendizaje de las técnicas y, además, a su discreción, agregar otras técnicas de la lista general (en total, se describen 12 técnicas en el curso clásico de RTV basado en en TRIZ). Es importante no solo familiarizar a los niños con el significado de las técnicas, sino también mostrar su trabajo en el ejemplo de objetos y situaciones reales que los estudiantes encuentran en la vida. Debes evitar usar técnicas solo para componer cuentos de hadas. Los niños deben ver cómo el uso de una determinada técnica que estimule la imaginación les ayuda a encontrar una salida en cada caso concreto. Bloque 3. Desarrollo del pensamiento sistémico-funcional y funcional-dialéctico. 3.1 Funciones de los objetos y sus partes. Los estudiantes son introducidos al concepto de una función como el propósito de un objeto. Aprender a formular correctamente las funciones de los objetos. Concluyen que las palabras

19 que describe las acciones de los objetos, en el idioma ruso hay innumerables y funciones: un número limitado, porque la función muestra un significado semántico generalizador que pueden llevar diferentes acciones. 3.2 Herramienta, producto. Interacción, reversibilidad. Adivinanzas sobre funciones. En el aula sobre este tema, los niños estudian el concepto de producto y herramienta. En un sentido amplio, una herramienta es algo con lo que realizamos una acción, con la ayuda de lo cual cambiamos un producto, y un producto es lo que trabajamos con una herramienta, lo que cambiamos con una herramienta. Es importante no solo enseñar a los niños a identificar correctamente la herramienta y el producto en un par que interactúa, sino también nombrar lo que le sucede al producto bajo la acción de la herramienta, cómo cambia, es decir. formular una función. Un punto importante es la reversibilidad de la interacción entre el producto y la herramienta, cuando en el par considerado se intercambian el producto y la herramienta. Esto se debe a la formulación de funciones "directas" e "inversas". La mayoría de las veces, la función directa es útil y la función inversa es dañina. Para facilitar la asimilación de este tema por parte de los niños, se recomienda utilizar preguntas de adivinanzas. Su característica distintiva son las numerosas posibilidades para seleccionar la respuesta correcta. En las primeras etapas de trabajo en una pregunta de acertijo, la gran cantidad de respuestas correctas desalienta a los niños, y luego descubren por sí mismos el significado general de la función, y este es un punto muy importante en el desarrollo de un estilo de pensamiento funcionalmente orientado. 3.3 Construcción de cadenas de interacciones. Funciones útiles y perjudiciales. Para consolidar la habilidad de formular funciones y desarrollar un estilo de pensamiento causal, los niños aprenden a presentar esquemas (modelos) de interacciones de objetos como una cadena continua de herramientas y productos. Al compilar una cadena, los estudiantes notan funciones útiles (que contienen una acción beneficiosa) y funciones dañinas (que contienen una acción indeseable, destructiva y negativa). Estos ejercicios demuestran a los estudiantes la necesidad de pensar en sus acciones, la capacidad de prever las relaciones causales entre la acción y sus resultados de antemano El modelo componente del objeto. Interacción y funciones de los componentes. Desventajas del sistema, la relación entre ellos. Identificación de deficiencias clave y formulación de tareas clave. A una edad mayor, los estudiantes se familiarizan con la representación de un objeto en funcionamiento como un sistema de componentes que interactúan y con la metodología para construir un modelo para la interacción de componentes. Esto ayuda a identificar todas las interacciones y, por lo tanto, brinda una descripción completa no solo de las características beneficiosas sino también perjudiciales del sistema que representan sus deficiencias. Revelar muchas deficiencias ocultas en un objeto "bueno" a primera vista amplía drásticamente los horizontes de los estudiantes y desarrolla el pensamiento crítico. Al mismo tiempo, es importante que, inmediatamente después del descubrimiento de las deficiencias, se plantee la cuestión de su eliminación. Sin embargo, antes de “luchar” con las carencias, los niños aprenden a sistematizarlas, comparando carencias-consecuencias con carencias-causas y así construir cadenas causales de carencias. Al elegir la deficiencia (la clave), que, cuando se elimina, permite destruir toda la cadena, los niños formulan la tarea clave: cómo deshacerse de esta deficiencia. Aprenden a resolver este problema cuando dominan la siguiente sección del Programa. 3.8 Sistema. verticales del sistema. Este tema está dedicado a presentar a los niños el concepto de "sistema" como una de las formas de modelar el mundo en TRIZ. (Sistema es un conjunto de elementos,

20 generando una nueva propiedad). Una etapa importante del trabajo es la explicación del concepto de "modelado" a los niños. Es necesario llamar la atención de los estudiantes sobre el hecho de que cada ciencia tiene sus propios métodos de modelado (por ejemplo, en matemáticas - números y fórmulas, en literatura - medios literarios de expresión y descripción, en química - ecuaciones de interacciones entre sustancias, etc). Los estudiantes determinan qué conjunto de elementos se puede considerar como un sistema y cuáles no, y por qué, qué nuevas propiedades genera este conjunto. El siguiente paso es la capacidad de identificar subsistemas (partes) del sistema que contribuyen al desempeño de su función principal y determinar el grupo en el que el sistema dado puede incluirse como parte (supersistema), es decir. Incrustar un sistema vertical. El profesor debe llamar la atención de los alumnos sobre el hecho de que puede haber varios subsistemas y cada uno, a su vez, también puede constar de subsistemas. El tema del supersistema es más complicado (los niños suelen definirlo incorrectamente). También puede haber varios supersistemas, y para determinarlos es necesario formular la función del sistema. El sistema siempre contribuye (ayuda) al supersistema a realizar su función. Por lo tanto, el propósito del supersistema y el del sistema a menudo coinciden. Para construir un sistema vertical, puede usar el juego "System Chains", que ayuda a insertar cadenas largas con sub-subsistemas y en super-supersistemas. 3.9 Sistema horizontal. Sistemas de "vida". Sistemas de líneas de vida. Liderar funciones de desarrollo. En las clases sobre estos temas, los niños se familiarizan con los conceptos de "el futuro del sistema" y "el pasado del sistema", "la vida del sistema" en sentido estricto (el nacimiento y funcionamiento de un sistema en particular) y en sentido amplio ( desarrollo evolutivo sistemas), aprender a construir las líneas de vida de los sistemas en función de la definición y mejora de la función rectora Mecanismos para el desarrollo de sistemas. Conflictos y contradicciones. Al construir las líneas de desarrollo de los sistemas, los estudiantes llegan a la conclusión de que el impulso para la transición de un sistema a otro, más perfecto, es el conflicto que surge durante la operación (uso) del sistema. Este conflicto puede formularse como una contradicción, cuya resolución (eliminación) conduce a la transición del sistema al siguiente nivel de desarrollo. Es importante que el maestro enseñe a los niños a identificar la deficiencia existente en el sistema y las formas de eliminarla al pasar a un nuevo sistema. En las primeras lecciones, puede usar cadenas evolutivas que son más accesibles para los niños (por ejemplo, bolígrafos, automóviles, bombillas, etc.) Operador del sistema (SO) en una representación funcional. El operador del sistema le permite combinar el "sistema horizontal" y el "sistema vertical", considerando no solo el desarrollo del sistema que nos interesa, sino también el desarrollo del supersistema y los subsistemas. Al compilar el SS, se debe prestar especial atención a la definición de la función principal del sistema en estudio, así como a lo que ayuda al sistema en cada etapa de desarrollo a cumplir su función principal. Es importante llamar la atención de los estudiantes sobre qué nuevos subsistemas aparecen y cuáles desaparecen, cómo cambia el supersistema. Al pasar de analizar el pasado del sistema a predecir su futuro, es necesario asegurarse de que los estudiantes hagan este pronóstico no a través de fantasías vacías, sino también a través de la eliminación de las deficiencias acumuladas en el proceso de desarrollo, es decir. identificando una deficiencia en el sistema existente que interfiere con el desempeño de la función en cuestión, y formulando ideas para eliminar esta deficiencia.Utilizando SO para expandir ideas sobre la escuela, la familia y el mundo que los rodea.

21 Estos temas están relacionados con la aplicación práctica del operador del sistema para explorar las preguntas y conceptos más importantes que los niños encuentran constantemente. Al modelar la estructura y evolución de varios objetos con la ayuda de SO, los estudiantes no solo dominan un nuevo método de cognición del mundo y están convencidos de su efectividad y visibilidad, sino que también hacen una serie de descubrimientos útiles por sí mismos: sobre su papel en la familia, sobre la interconexión de las materias escolares y la ayuda mutua de los estudiantes, sobre las consecuencias de la influencia humana en la naturaleza, la vida de la raza autóctona, etc. Sistema técnico (TS) como parte de la naturaleza. El hombre como parte del TC. El objetivo principal de este tema es mostrar a los estudiantes la diferencia entre un sistema y un sistema técnico (TS), o un sistema con una función determinada. Un sistema técnico es un conjunto de elementos que genera una nueva función. Al estudiar este material, el maestro debe recordar la inercia del pensamiento, que empuja a los niños a la idea de que un sistema técnico son solo objetos técnicos. Por lo tanto, es necesario mostrar a los niños, con el ejemplo de los objetos naturales y mixtos, la posibilidad de considerarlos como sistemas técnicos. Por ejemplo, un árbol se puede considerar como un sistema técnico si la combinación de algunas partes del árbol le permite implementar una determinada función útil, "funcionar" como un paraguas, como una valla, etc. Considerando con niños TS, incluyendo una combinación de elementos de origen natural y artificial. Es necesario prestar atención a los numerosos sistemas en los que ingresa una persona. Por ejemplo, un automóvil como vehículo para mover pasajeros y mercancías no puede funcionar sin un conductor, un vehículo para clavar un clavo tampoco existe sin una persona, etc. Estas preguntas obligan a los niños a mirar más de cerca los objetos y eventos cotidianos. Pronóstico basado en CO. Identificación y fijación de tareas. Debido a la importancia de desarrollar la capacidad de previsión (previsión) en los niños, este tema se separa en uno aparte, como el desarrollo del tema. Aquí, el énfasis está en aquellas tareas de previsión que conciernen a los propios niños. Al mismo tiempo, es importante no "apresurarse" con el operador del sistema al primer "por qué" que se le presente, sino primero reflexionar y justificar el problema, recordando, sistematizando y mostrando información sobre la "vida pasada" de el sistema con la ayuda de SO, sin el cual es imposible comenzar a pronosticar. El resultado del pronóstico debe ser la formulación del problema, cuya solución ayudará a que este pronóstico se realice. La forma de resolver tales problemas se analiza en la siguiente sección. Bloque 4. Método algorítmico para la resolución de problemas inventivos. 4.1 Conceptos básicos iniciales de DARIZ. Resolución de problemas. Detallado pautas para familiarizar a los niños con los conceptos iniciales de DARIZ (KP, IFR, VPR, IR) se dan en el manual metodológico de E.L. Pchelkina "Algoritmo infantil para la resolución de problemas inventivos (DARIZ)", que se recomienda como apoyo metodológico para la 4ª sección del Programa. 4.2 Recursos, tipos de recursos. Utilizar los recursos para resolver problemas. A partir del primer grado, los niños se familiarizan con el concepto de recursos y aprenden a utilizar los recursos para resolver problemas. Desde un principio se puede introducir a los niños en los tipos de recursos (naturales, espaciales, temporales, sistémicos, suprasistémicos, gratuitos, etc.) A mayor edad se les da una clasificación más completa de los recursos. En el proceso de estudiarlo, puede hacer una alcancía (archivador) con los niños para el uso de recursos. diferentes tipos. Es importante que la conclusión sobre qué recurso se utiliza (el nombre de la especie) la hagan los propios niños Contradicción técnica. Recopilación e identificación de TP. Resolviendo problemas usando técnicas de resolución de TP y compilando su hucha.

22 Los estudiantes se familiarizan con el concepto de "contradicción técnica" a través del juego "Bueno-Malo". Sobre la base de este juego, aprenden a analizar una situación problemática, resaltar sus lados positivos y negativos (cualidades, parámetros del objeto que causó el conflicto) y elaborar contradicciones. Es más fácil para los niños formular una contradicción técnica (el término "contradicción técnica" en sí mismo no puede ser utilizado por un maestro cuando trabaja con niños). Los estudiantes deben prestar atención al hecho de que una contradicción técnica siempre consta de dos mitades TP1 y TP2, y en primer lugar en cada mitad, se indica primero lo positivo (lo que es bueno) y luego lo negativo (lo que es malo). El siguiente paso es introducir a los niños a las técnicas para eliminar las contradicciones técnicas. Este trabajo debe llevarse a cabo en el proceso de resolución de problemas por parte de los niños. Los niños deben “descubrir las técnicas” por sí mismos, y no recibirlas “en bandeja” del maestro. Cada técnica es mostrada por los estudiantes y registrada en la caja de contradicción física. Recopilación e identificación de FP. Resolviendo problemas usando métodos para eliminar FP y compilando su alcancía. Con los niños mayores, después de familiarizarse con la contradicción técnica, puede introducir el concepto de "contradicción física", formulándolo sobre la base de los juegos "Bueno-malo" y "Al contrario". Al construir una contradicción física, es necesario llamar la atención de los niños sobre el hecho de que la formulación debe ser completa, es decir, con una explicación de por qué se necesita una propiedad en particular. Por lo tanto, los niños dominan consistentemente los estilos de pensamiento causal y paradójico. El siguiente paso es la formulación de la FP en la resolución de problemas, durante la cual los estudiantes dominan 4 técnicas para eliminar la FP y componen una colección de tareas para aplicar las técnicas. 4.8 Transición de TP a FP. En problemas más complejos, formular solo una de las contradicciones puede no ser suficiente para profundizar en el problema y obtener ideas sólidas e interesantes. Pero a menudo resulta que el OP está mal concebido, por lo que, a pesar de una forma diferente de inferencia, simplemente duplica el contenido del TP y, por lo tanto, no puede dar nuevas ideas para una solución. Por lo tanto, un paso importante es una transición bien pensada de TP a FP Resolución de problemas según DARIZ. En el primer año de estudio, se recomienda utilizar una versión simplificada del algoritmo para resolver problemas, que se basa en los pasos más simples: formular la situación inicial, dividir el par en conflicto (CP), formular el IFR para la mitad de el CP, identificando recursos y obteniendo varias ideas para resolver el problema combinando recursos con IKP. A partir del segundo año, los pasos enumerados anteriormente se complementan con los pasos de elaborar una contradicción técnica, una contradicción física y (en el cuarto año) asignar una zona operativa y un tiempo operativo. Una parte obligatoria de las lecciones relacionadas con la resolución de problemas es el análisis de las ideas recibidas. Los niños aprenden a comparar sus ideas de acuerdo con una serie de criterios (posibilidad de implementación, complejidad, proximidad a un resultado ideal), entre los cuales los criterios principales son morales (si la implementación de la idea causará algún daño, ofenderá a alguien, etc.). ). Al mismo tiempo, si es posible, los propios estudiantes (bajo la supervisión del maestro) deben resaltar la solución más fuerte y justificar su elección.

23 Sección 5. Patrones de desarrollo de sistemas Desarrollo de sistemas. Leyes básicas del desarrollo de sistemas. Esta sección se estudia con estudiantes mayores a partir del tercer año de estudio. Al dominar los materiales de la tercera sección, los niños aprendieron cómo construir un operador de sistema basado en la función prioritaria del desarrollo del sistema. Ahora los estudiantes aprenden que los sistemas técnicos se desarrollan no solo así, sino de acuerdo con sus propias leyes específicas, cuyo conocimiento puede ayudar tanto a resolver problemas como a predecir el desarrollo de los sistemas. En el tercer año, se recomienda presentar a los niños leyes que sean más accesibles para su comprensión: La ley del desarrollo de sistemas en forma de S La ley del dinamismo creciente La ley de la transición "mono-bi-poli-mono". En el cuarto año, los estudiantes consolidan el conocimiento de las leyes estudiadas anteriormente y se familiarizan con las nuevas: La ley de expulsar a una persona del TS La ley del desarrollo avanzado del cuerpo de trabajo La ley de aumentar la consistencia de las partes del sistema La ley de transición al nivel micro. Cabe señalar que las recomendaciones anteriores son condicionales. El propio maestro puede distribuir el número y la secuencia de estudio de las leyes, según el nivel de desarrollo de los niños y su propia formación. El conocimiento de los niños con las leyes debe tener lugar en forma de "descubrimiento" de estas leyes, que se pueden obtener como resultado de resolver un problema o encontrar una salida a una situación problemática, al comparar las etapas de evolución de los objetos familiares, al diseñar cualquier producto, en el curso del trabajo de investigación. Los niños pueden "descubrir leyes" aprendiendo sobre otros temas en el programa. Es importante que el maestro les llame la atención sobre la existencia de la ley "descubierta" por ellos, y cuando llegue el momento de estudiar esta ley de acuerdo con el programa, recuerde a los niños sobre su descubrimiento.

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Aprobado en Consejo Pedagógico protocolo 1 de fecha 24/08/2016 Norma 33 sobre las actividades de docencia, investigación y proyectos de los estudiantes 1. Provisiones generales. 1.1. Esta disposición ha sido redactada de conformidad

Universidad Técnica Estatal de Moscú nombrada en honor a N.E. Centro Educativo y Científico Especializado Bauman Liceo GOU 1580 "Apruebo" Director del Liceo 1580 prof. Graskin SS 2015 Adicional

La educación, según el filósofo inglés A.N. Whitehead está enseñando el arte de usar el conocimiento. El estudiante moderno sabe mucho, pero la avalancha de información científica es cada vez mayor. No se necesita tanto la información en sí, sino la capacidad de operar con ella, encontrar soluciones inusuales y no estándar a problemas controvertidos, para darse cuenta de la necesidad de un cambio natural en las ideas científicas. Muchas teorías, efectos, fenómenos, hechos de materias escolares pueden yacer en las bóvedas de la memoria durante décadas sin encontrar aplicación práctica. Se necesita un puente entre el conocimiento teórico de las disciplinas escolares y las variaciones en su uso. Este puente se está construyendo con la ayuda del programa propuesto "Teoría de la resolución de problemas inventivos" (TRIZ).

La esencia de la tecnología TRIZ es que nueva información se da principalmente en forma de problemas y situaciones problemáticos e inventivos, cuya solución requiere tanto el conocimiento de las materias escolares como el conocimiento del sistema lógico de métodos para resolverlos, es decir. TRIZ (teoría de la resolución inventiva de problemas).

La teoría de la resolución de problemas inventiva (TRIZ) fue creada y probada en el proceso de aplicación práctica por el famoso ingeniero y escritor Heinrich Altshuller como resultado del análisis grandes arreglos información de patentes y se utilizó originalmente para resolver problemas de ingeniería. Sin embargo, posteriormente mostró su fecundidad para resolver problemas problemáticos en diversos campos de la actividad humana, incluyendo el arte, los negocios, la publicidad, la política, el periodismo, la criminalística, etc., es decir, Resultó ser muy interesante y muy efectivo para desarrollar las habilidades creativas de los estudiantes.

Características distintivas del programa propuesto.

Programas previamente existentes basados ​​en la tecnología TRIZ destinados a “ayudar a los jóvenes técnicos a dominar los conceptos básicos de la metodología del diseño y a la búsqueda de nuevas soluciones técnicas para su aplicación en el trabajo técnico...” o “mostrar a los estudiantes las posibilidades de desarrollar sus propias habilidades creativas, fomentando ellos para ser actividad creativa, para formar intereses estables apropiados.

El programa "Teoría de la resolución de problemas inventivos" está diseñado para formar el pensamiento lógico-sistémico de los estudiantes en el proceso de estudiar la teoría de la resolución de problemas inventivos (TRIZ), que permitirá:

  • para formar el pensamiento lógico-sistémico de los estudiantes,
  • resolver a un nivel superior no solo problemas científicos y técnicos, sino también otros problemas (sociales, culturales, domésticos, etc.),
  • mostrar el potencial de la actividad intelectual de los estudiantes.

Estudiar TRIZ les permite a los niños comprender que cualquiera puede aprender a pensar creativamente, encontrar soluciones óptimas a los problemas más complejos e incluso convertirse en un inventor activo. Esto requiere cualidades de la mente como la observación, la capacidad de comparar y analizar, combinar, encontrar conexiones, dependencias, patrones, etc. - todo eso en conjunto constituye habilidades creativas.

  • la forma de dominar la experiencia pasada de la humanidad, es decir, la adquisición del conocimiento;
  • realización independiente de sus capacidades y desarrollo del potencial creativo a través de la actividad inventiva.

El conocimiento de los conceptos básicos de las disciplinas escolares, junto con la teoría de la resolución inventiva de problemas, se organiza de tal manera que durante la lección es posible obtener soluciones no tradicionales a problemas con los que los científicos e ingenieros lucharon durante muchos años en el pasado. .

La disposición básica de TRIZ dice: "Los sistemas se desarrollan de acuerdo con ciertas leyes que pueden identificarse y usarse para resolver conscientemente problemas inventivos, sin deambular al azar y sin ensayos sin sentido". Es decir, la solución de cualquier tarea problemática se considera un acto de desarrollo de algún sistema.

El desarrollo de la solución se lleva a cabo superando (resolviendo) las contradicciones que impiden el logro del IFR (resultado final ideal). En el futuro, las contradicciones se eliminan aplicando un sistema de principios, técnicas, estándares y algoritmos estudiados. Estas herramientas mentales están tomadas de la historia del pensamiento humano, la historia de los descubrimientos e invenciones, cuando se usaron espontáneamente, por intuición, y los autores de estas invenciones y descubrimientos ni siquiera pensaron que estaban usando tal o cual método. Con la ayuda de TRIZ, cada movimiento de pensamiento se verifica y organiza con precisión. Los efectos y fenómenos estudiados en la escuela, junto con las técnicas inventivas, se incluyen como parte integral del sistema lógico de resolución de problemas paso a paso, paso a paso.

El primer año de implementación del programa incluye el estudio de la base teórica de TRIZ y su uso en la práctica de resolver problemas inventivos creados por los autores de la teoría sobre la base de patentes, certificados de derechos de autor, problemas sociales y obras de arte. El fondo de información de problemas inventivos es enorme.

La experiencia práctica en la construcción de clases de investigación muestra que un fondo de información personal, recopilado por el propio trabajo, motiva el trabajo de los niños de manera mucho más confiable que un problema bajado "desde arriba". Por lo tanto, el contenido principal del segundo año de estudio es la formación de la capacidad de componer problemas inventivos como resultado del análisis de certificados de derechos de autor, patentes, problemas y logros de la humanidad.

TRIZ es un algoritmo utilizado por una persona, no por una máquina, por lo que la teoría incluye operadores especiales para controlar la psicología con el fin de eliminar la inercia del pensamiento. Es imperativo que cada lección toque una u otra forma de desarrollar la imaginación creativa para neutralizar la barrera psicológica que hace que los niños escojan obstinadamente soluciones mecánicas engorrosas, incluso si el estudiante es muy consciente del efecto que produce un hermoso físico, químico. , biológica o incluso psicológica al problema propuesto .

Con cada lección subsiguiente, hay una complicación del material para repetir, ampliar y profundizar el conocimiento teórico.

El contenido del curso trata de tareas que inciden en los fundamentos, etapas y formas de desarrollo de objetos y conceptos específicos: objetos físicos y biológicos, períodos históricos, ideas filosóficas, industrias, tipos de arte y otras categorías. Se propone buscar formas de solucionar los problemas más apremiantes de nuestro tiempo, por ejemplo, como la crisis de la economía de combustibles y la producción de nuevos tipos de energía, problemas de protección ambiente, problemas de detección de delitos, etc.

El programa está dirigido al desarrollo del pensamiento sistémico-lógico de los estudiantes e implementa un sistema de enseñanza de la creatividad en instituciones de educación adicional, lo que hace posible gestión eficaz el proceso de creatividad de los estudiantes como eje transversal interdisciplinario de la escuela básica. Así, la orientación del programa es social y pedagógica.

La relevancia del programa propuesto está determinada por el orden social de la sociedad para una persona creativa que tiene un pensamiento lógico-sistémico, es capaz de dominar, transformar y generar nuevas ideas: “La solución de los problemas sociales, económicos y culturales característicos de la actualidad. la realidad está determinada por la voluntad del individuo de vivir y trabajar en las nuevas condiciones socioeconómicas, la capacidad de implementar la educación permanente. La implementación de estos requisitos cambia significativamente el orden dirigido a Escuela moderna. El estudiante moderno necesita recibir no tanto información como una colección de respuestas preparadas, sino más bien un método para obtenerlas, analizar y predecir el desarrollo intelectual del individuo.

La base de información del programa, la teoría de la resolución inventiva de problemas de G. Altshuller, ahora es reconocida y popular no solo en Rusia, sino también en los EE. UU., Japón y otros países extranjeros, donde se le llama más a menudo " dialéctica aplicada".

Novedad del programa

El desarrollo del pensamiento "trisiano" (sistema lógico) aún no se ha convertido en un objeto de amplia aplicación. La razón de esto es que el paradigma del pensamiento sistémico-lógico no ha encontrado su propio nicho semántico en las prioridades profesionales personales de la mayoría de los docentes. Su reconocimiento debe basarse en el estudio de los aspectos teóricos de este tema, así como el dominio práctico de la teoría de la resolución inventiva de problemas. Este proceso se ralentiza debido a que los trabajos dedicados a los temas TRIZ se centran principalmente en las actividades de los docentes que ya poseen el aparato TRIZ, y se publican en revistas y colecciones especializadas, y no para una amplia gama de docentes.

El candidato de Ciencias Pedagógicas German Konstantinovich Selevko en su libro "Tecnologías Educativas Modernas" escribe:

«... Alcanzar un nivel creativo de desarrollo personal puede considerarse el resultado más alto en cualquier tecnología pedagógica. Pero hay tecnologías en las que el desarrollo de las capacidades creativas es objetivo prioritario, eso:

  • identificación y desarrollo de habilidades creativas de I. P. Volkov;
  • tecnología de educación de la creatividad social I.P. ivanova;
  • teoría de la resolución inventiva de problemas G.S. Altshuller".

"Teoría de la resolución inventiva de problemas": una teoría innovadora del desarrollo del pensamiento fuerte en la educación. Al proporcionar a los estudiantes las "herramientas" de la creatividad, no solo permite adquirir conocimientos bajo la guía de un maestro, sino que también contribuye a su mayor desarrollo independiente.

La conveniencia pedagógica del programa.

La teoría de la resolución inventiva de problemas G.S. Altshuller, sobre la base de la cual se construye el programa, permite a los niños redescubrir las leyes estudiadas y hacer inventos por sí mismos, y no recibirlos listos. La verdad, como dijo Diesterweg, no debe ser presentada al maestro, sino enseñada a encontrarla. Para hacer esto, necesitas tener cierto tipo de pensamiento y saber mucho. La teoría de la creatividad docente basada en TRIZ desarrolla esta tendencia en la enseñanza y la educación.

En la mayoría de los programas escolares, existe un justo sesgo hacia la asimilación de ciertos hechos importantes en detrimento de la comprensión de patrones generales. El estudio de TRIZ está diseñado para resolver el problema de la integración de las ciencias sobre la base de un enfoque sistemático e implementa la transición de la pedagogía de la memoria a la pedagogía del pensamiento, de la pedagogía de la diligencia a la pedagogía de la iniciativa. Hay una salida del sistema de un sujeto dado a un supersistema, es decir, a diferentes áreas del conocimiento humano y la actividad humana, lo que ayuda a los niños a formarse una imagen holística del mundo.

Con el advenimiento de TRIZ, surgió una oportunidad real para administrar de manera efectiva el proceso de pensamiento y el proceso de creatividad, basado en las leyes del desarrollo del sistema. El desarrollo de la educación (Elkonina-Davydova) presenta el mundo a los estudiantes, sus diversos objetos en la columna vertical del operador del sistema (supersistema - sistema - subsistemas), mientras que la poderosa herramienta de pensamiento de TRIZ - el operador del sistema - proporciona al menos 9 pantallas de percepción, incluyendo columnas verticales similares para el pasado y el futuro del sistema. La incorporación de un operador de sistema completo más la inclusión de herramientas TRIZ en las lecciones de investigación darán un mayor impulso al sistema de educación para el desarrollo.

A menudo se crean cosas nuevas en el desarrollo de la ciencia en áreas fronterizas. La mayor parte de los inventos se hizo en la intersección de las ciencias de la educación, y el conocimiento de los niños está claramente delimitado por tema. Este conocimiento queda sin aplicación activa y el coeficiente de su uso es muy bajo. La escuela, al utilizar programas sobrecargados de información científica en el proceso educativo, no tiene la oportunidad de incluir áreas de estos límites en los temas estudiados. Y, por supuesto, la profundidad de su significado no puede ser cubierta por información y referencias a conexiones interdisciplinarias. TRIZ toca y llena este vacío de una manera bastante fascinante.

El uso combinado de la pedagogía TRIZ y la CSR (método de aprendizaje colectivo) permitirá implementar el principio de transferencia continua de conocimientos entre los estudiantes.

El sistema de aprendizaje dialéctico (LMS), anteriormente conocido como el "método de enseñanza lógico-verbal", pone a los estudiantes en un modo de redescubrimiento parcial (bajo la guía de un maestro) del conocimiento. Esto es muy consistente con la tarea de formar la esfera cognitiva (cognitiva) de la actividad de la personalidad. Al mismo tiempo, el ritmo acelerado del desarrollo de la civilización requiere el desarrollo de una esfera de actividad creativa (creativa), que ofrece TRIZ.

Con base en la tecnología de investigación TRIZ, es posible plantear y resolver de manera efectiva los problemas de enseñar a los escolares los conceptos básicos de las actividades de búsqueda e investigación, que son tan necesarias para el hombre moderno.

El método de proyecto de enseñanza apunta a los estudiantes a resolver problemas problemáticos con una organización especial de este proceso. El uso de TRIZ en el método del proyecto puede mejorar significativamente la eficiencia de la implementación del proyecto, presentar con mayor frecuencia y eficacia los resultados de los proyectos en congresos cientificos Niños de escuela.

plan motivacional Actividades de aprendizaje la educación no ha sido totalmente resuelta. El contenido del curso del programa es lo más manera efectiva resuelve este problema, tanto en la educación complementaria como en la básica. Si la escuela enseña conocimiento, entonces "TRIZ, o la teoría del pensamiento fuerte" enseña la capacidad de usarlo, lo que aumenta la autoridad de los cursos teóricos escolares, permite a los estudiantes darse cuenta del enorme potencial del conocimiento adquirido en términos de su valor aplicado. , y contribuye a una orientación profesional exitosa. A su vez, el uso de los conocimientos como herramientas de la creatividad permite memorizar mejor teorías, hechos, efectos y fenómenos científicos.

El problema del éxito en el aprendizaje se resuelve debido al hecho de que los estudiantes, al analizar las tareas problemáticas en el curso de las tareas educativas, están significativamente más motivados para obtener el conocimiento que necesitan.

El estudio de TRIZ contribuye a la implementación de tecnologías que salvan la salud, ya que se reduce el estrés de la información, aumenta la emotividad de la lección y se siente la alegría de la creatividad.

De los principales objetivos de la educación escolar (educativos, cognitivos y de desarrollo), la tecnología TRIZ cumple brillantemente el de desarrollo. Un intelecto desarrollado decidirá la meta cognitiva en sí. En cuanto al objetivo educativo de la pedagogía, la creatividad tiene un gran potencial para la moralidad, y la cultura de la mente educa la cultura moral general de una persona, determinando su posición activa en la vida.

Propósito del programa

El objetivo principal del proceso de implementación del programa es el desarrollo del pensamiento sistémico y lógico de los estudiantes para revelar su potencial creativo con la aplicación adicional de los conocimientos adquiridos en el estudio y la vida.

Objetivos del programa

Formación de los métodos de acciones mentales y habilidades determinadas por el programa para el desarrollo de experiencia práctica en el trabajo con material algorítmico en forma de análisis y solución de problemas inventivos.

Dominio por parte de los alumnos de una amplia gama de técnicas y métodos para la resolución creativa de problemas, para el análisis de la solidez de una solución, para la reducción de la complejidad del proceso de obtención de una solución sólida.

Desarrollo de la posición de un cambiador de mundo activo, una persona activa creativa, capaz no solo de aplicar y asimilar conocimientos, sino también de crear nuevos conocimientos de forma independiente en forma de soluciones previamente desconocidas para tareas problemáticas urgentes.

La formación de la conciencia cívica entre los estudiantes, debido al enfoque en la superación fundamental de las contradicciones tanto técnicas como sociales (incluidos los conflictos interpersonales), cuando ganen los intereses no de uno sino de todos sus participantes.

La formación del pensamiento económico y ambiental de los estudiantes, debido a la idea del desarrollo de sistemas como aumento del grado de idealidad, es decir, la relación entre la suma de los factores útiles y la suma de los factores de recuperación.

Formación de una idea del más alto nivel de creatividad como un acto de reemplazar la solución de un problema con su prevención.

Revelación de los talentos potenciales de los niños y la transferencia de la personalidad del estudiante del estado de superdotación potencial al estado de superdotación real.

Formalización de algunos procesos de pensamiento creativo para simplificar el proceso de creatividad para aquellos para quienes es difícil o incluso inaccesible, lo que permitirá que aquellos que se están quedando atrás, "parados sobre los hombros de los grandes", avancen más y más alto.

Identificación de los niveles de desarrollo del pensamiento sistémico-lógico de los estudiantes (inicial, mínimo, intermedio, avanzado, alto) y análisis del potencial de su actividad intelectual para su posterior orientación profesional.

Resultados previstos

Después de completar el curso, los estudiantes deben:

comprender la estructura del sistema del mundo circundante;

etapas y leyes del desarrollo de sistemas;

la historia de la civilización humana como historia de la creación de invenciones y objetos de arte;

que el motor del progreso es la creatividad humana;

que las grandes invenciones y obras maestras del arte son el resultado de resolver las contradicciones contenidas en los problemas inventivos, que en la historia de la ciencia, la cultura y el arte se han resuelto de diferente manera;

estructura, esencia y técnicas básicas de la teoría de la resolución de problemas inventivos (TRIZ) como sistema científico para la formación de habilidades de pensamiento racional en el proceso creativo;

métodos básicos para resolver problemas inventivos;

conceptos básicos de ARIZ (algoritmo para resolver problemas inventivos) como método principal de TRIZ (teoría para resolver problemas inventivos);

ser capaz de explicar el significado de los métodos de invención: prueba y error, lluvia de ideas (brainstorming), sinéctica, análisis morfológico de F. Zwicky; empatía; TRIZ (teoría de la resolución inventiva de problemas de Altshuller);

utilizar técnicas y métodos ARIZ para obtener el resultado óptimo según el problema planteado en el problema;

determinar los niveles de creatividad de las invenciones y objetos de cultura, arte; uso o conocimiento de los fundamentos de la ciencia en tareas creativas como herramientas para la obtención de soluciones de niveles superiores; o un enfoque sistemático para resolver problemas inventivos de cualquier tema;

teorías, efectos y fenómenos de las disciplinas escolares estudiadas para resolver contradicciones tanto en problemas inventivos como en situaciones de la vida; representar las dificultades que impiden a una persona alcanzar una meta en un esfuerzo creativo, conocer y aplicar formas de superarlas.

Métodos de verificación y formularios de resumen

Cada lección involucra a los estudiantes que resuelven tareas y problemas inventivos en diferentes niveles de creatividad. Para identificar los niveles de desarrollo del pensamiento sistémico-lógico (inicial, mínimo, intermedio, avanzado, alto), los resultados de la actividad son estudiados y analizados por el docente, y se identifican oportunidades potenciales para una mayor actividad intelectual de los estudiantes.

La evaluación de los resultados se realiza tanto en cada lección (elogio de la iniciativa, ingreso de soluciones creativas en el registro, etc.), como en las finales (tratamiento estadístico de los resultados en cuanto al número y nivel de creatividad de los problemas resueltos; otorgamiento de cartas y diplomas; otorgamiento de "títulos"; participación en concursos, seminarios, conferencias educativas y de investigación, festivales; publicaciones las mejores obras; obtención de certificados y patentes).

Los materiales para el control actual, intermedio y final son tareas de control, pruebas, informes y resúmenes, discursos en conferencias científicas y técnicas y los resultados de la participación en olimpiadas.

edad de los niños

El estudio de TRIZ o la teoría del pensamiento fuerte (tecnología de la creatividad) se lleva a cabo con la ayuda de tareas inventivas, que se formulan a partir del fondo de patentes de descubrimientos, invenciones, así como del contenido de objetos culturales y artísticos. Por lo tanto, la formación del pensamiento sistémico-lógico puede iniciarse a casi cualquier edad, seleccionando tareas adecuadas a la edad para revelar los temas del programa.

Este programa está más enfocado a la edad media y avanzada (14-21 años), porque. una de sus tareas es el aspecto motivacional de la actividad educativa y, con base en los criterios de niveles de creatividad, propone formar el concepto de que las invenciones que utilizan un conocimiento profundo de los fundamentos de la ciencia son casi siempre invenciones de alto nivel. Prácticamente en cada lección hay una idea sobre la importancia del conocimiento de las disciplinas escolares para resolver problemas inventivos.

Cronograma de implementación

El programa está diseñado para 2 años de estudio. Con cada lección, el volumen de información sobre temas debido al análisis y solución de nuevos problemas aumenta y se vuelve más complicado. El segundo año del curso permite a los estudiantes repetir el material cubierto, ampliar y sistematizar nuevos conocimientos, crear su propio fondo de problemas inventivos y posiblemente hacer una invención.

Formas y modo de empleo

El programa implementa diversas formas trabajo de los niños en el aula: frontal, individual y grupal. El primero implica las acciones conjuntas de todos los estudiantes bajo la guía de un maestro. El segundo es el trabajo independiente de cada estudiante. La más eficaz es la organización del trabajo en grupo. Se aplican formas de clases tales como competiciones, concursos, juegos, talleres, seminarios, consultas, olimpiadas. Una variedad de formas realizan el contenido principal del curso: el proceso de búsqueda, la actividad inventiva, que contribuye a la manifestación del deseo del niño por el trabajo independiente, la autorrealización, la encarnación de sus propias ideas destinadas a crear algo nuevo.

Las clases se imparten dos veces por semana. La duración de cada lección es de 2 horas, i.е. - 144 horas por año, total - 216.

La primera lección de esta sección es una introducción a los conceptos básicos de la Teoría clásica de la Resolución Inventiva de Problemas. Proporciona respuestas a tales preguntas principales: ¿cómo y cuándo surgió TRIZ, cuáles son sus objetivos y qué problemas resuelve, en qué áreas se aplica?

El sistema de métodos TRIZ, como otros, tiene su propia base y funciones, y para comprenderlo y aprender a aplicarlo, es necesario, en primer lugar, estudiar en detalle los métodos y principios para resolver los problemas inventivos que se ofrecen. por esta teoría. Esto será discutido abajo.

Una breve historia de TRIZ

“Debemos enseñar creatividad”, estaba seguro Genrikh Saulovich Altshuller. Hizo esta idea fundamental en el sistema de sus prioridades científicas. Hoy, su enseñanza es de interés no sólo por resumir muchos años de diversa experiencia de invención, sino también por la práctica del propio autor, quien además de ser científico, ingeniero, ya a los 17 años recibió la primera patente, y a la edad de 25 años tenía 10 de ellos.

Fue el interés de G. Altshuller en todos los aspectos de la invención, y no en los detalles de desarrollos específicos, lo que llevó a la búsqueda de un algoritmo que ofreciera una guía práctica sobre cómo facilitar la invención. El autor de la teoría del futuro, junto con su amigo Rafail Shapiro, decidió en 1946 que debía haber algún método de invención y trató de encontrarlo. Pero un análisis de la literatura científica de la época mostró que la psicología estaba principalmente interesada en los problemas de la creatividad, y la mayoría de los trabajos tenían un tema. Habiendo estudiado el método en sí, los amigos se convencieron de su ineficiencia y comenzaron a desarrollar su propio "método de invención". En 1947, G. Altshuller y R. Shapiro comenzaron a analizar la historia del desarrollo de la tecnología para identificar patrones de descubrimientos. A diferencia de los psicólogos que han estudiado actividad cognitiva el hombre como base de la invención, se centraron en los sistemas técnicos creados por el hombre mismo. Después de revisar decenas de miles de certificados de derechos de autor y patentes, en 1948 nació la teoría inicial para resolver problemas inventivos.

G. Altshuller escribió sobre la metodología desarrollada en una carta dirigida a Stalin con una propuesta para comenzar a enseñar. Pero hasta cierto punto, a los principales líderes del país no les gustaron las duras evaluaciones de la situación con los inventos en la URSS. Como resultado: acusación, investigación, 25 años de Gulag. En 1954, después de la rehabilitación, Altshuller nuevamente comenzó a trabajar completamente en TRIZ. Como resultado, en 1956 se publicó su primer artículo sobre la teoría de la resolución inventiva de problemas en la revista Voprosy Psihologii. En los 1970s hubo un reconocimiento de la tecnología de Altshuller, aparecieron las primeras escuelas. Se han publicado trabajos como "40 técnicas para eliminar contradicciones (principios de invención)", "Tabla de técnicas básicas para eliminar contradicciones técnicas típicas", "Algoritmo para resolver problemas inventivos (ARIZ)" y otros.

Hoy, nuevamente hay un aumento en el interés en la teoría y la práctica de TRIZ no solo en Rusia y los países de la CEI, sino también en los EE. UU., Canadá, Europa, el sudeste asiático y Sudamerica. En todo el mundo se están creando empresas que introducen la práctica de TRIZ en diversos campos de actividad. Esto es especialmente cierto para la industria, donde la técnica de Altshuller se utiliza para obtener soluciones prometedoras a los problemas de producción. La teoría de la resolución de problemas inventivos es estudiada por estudiantes de muchas especialidades y escolares de todas las edades, existen cursos de formación TRIZ para profesores. En 1989, en Petrozavodsk, G. Altshuller creó y dirigió la Asociación TRIZ, que en 1997 se hizo internacional.

Puede leer más sobre TRIZ, en particular, sobre la historia del desarrollo de la teoría, en el libro Fundamentos de TRIZ.

Objetivos, tareas y funciones.

El objetivo principal de TRIZ ( o incluso una misión) - identificación y uso de leyes, patrones y tendencias en el desarrollo de sistemas técnicos. TRIZ está diseñado para organizar el potencial creativo del individuo de tal manera que promueva el autodesarrollo y la búsqueda de soluciones a problemas creativos en diversos campos. La tarea principal de TRIZ- la propuesta de un algoritmo que permita, sin enumeración de infinitas opciones para resolver el problema, encontrar la opción más adecuada, descartando las menos cualitativas. O, para decirlo en términos más simples, TRIZ permite resolver un problema inventivo de tal manera que se obtenga la mayor eficiencia al final.

Anatoly Gin, especialista en TRIZ, que desarrolló los 5 principios de la pedagogía moderna de TRIZ, ofrece la última visión:

  • El principio de la libertad de elección. En cualquier acción docente o de gestión, dar al alumno el derecho a elegir.
  • El principio de apertura. No solo para dar conocimiento, sino también para mostrar sus límites. Utilice tareas abiertas en la enseñanza: tareas que estimulen la generación independiente de ideas.
  • El principio de actividad. Dominio por parte de los estudiantes de conocimientos, habilidades, destrezas principalmente en forma de actividad.
  • Principio de retroalimentación. Monitoree regularmente el proceso de aprendizaje utilizando un sistema desarrollado de técnicas de retroalimentación.
  • El principio de idealidad. Maximizar el aprovechamiento de oportunidades, conocimientos, intereses de los propios estudiantes con el fin de aumentar la eficiencia y reducir costos en el proceso educativo.

Negocios y mercadeo. De una forma u otra, TRIZ también ha encontrado su aplicación en estas áreas. Todo empresas industriales en sus actividades se ven obligados a recurrir al fondo de información TRIZ. Contiene indicaciones para la aplicación de efectos físicos, químicos y geométricos, un banco de métodos típicos para eliminar contradicciones técnicas y físicas, que se actualiza constantemente.

Muchas empresas recurren a los servicios de los consultores TRIZ para desarrollar las habilidades de encontrar soluciones para sus empleados y mejorarlas. Una sección especial de TRIZ, dedicada al desarrollo del potencial creativo humano, pretende ayudar en esto.

La teoría de la resolución inventiva de problemas también será útil para muchos gerentes, en los años 90. Los desarrolladores de TRIZ llegaron a la conclusión de que las leyes de desarrollo de los sistemas técnicos se manifiestan de manera similar en el desarrollo de otros sistemas organizados, incluidos los sociales. El uso de herramientas TRIZ en el análisis FODA también es progresivo en la planificación de actividades. En la investigación de mercados, siempre se aplica la característica principal de TRIZ: dividir al público objetivo en categorías según las características sociales, demográficas y de otro tipo. También subyace en el diagrama de Kano, que muestra cómo se distribuyen las preferencias del cliente en función de las categorías de calidad.

La teoría encuentra su aplicación en otras áreas, como la jurisprudencia, el arte, la literatura y otras. Para obtener más información sobre la gama de problemas resueltos con la ayuda de TRIZ, puede ir a página con tareas y ejemplos de TRIZ (próximamente).

Prueba tus conocimientos

Si desea evaluar sus conocimientos sobre el tema de esta lección, puede realizar una breve prueba que consta de varias preguntas. Solo 1 opción puede ser correcta para cada pregunta. Después de seleccionar una de las opciones, el sistema pasa automáticamente a la siguiente pregunta. Los puntos que recibe se ven afectados por la corrección de sus respuestas y el tiempo empleado en aprobar. Tenga en cuenta que las preguntas son diferentes cada vez y que las opciones se mezclan.



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