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Juegos para niños pasivos del grupo mayor. Y EN. Bomberos en formación

Juegos didácticos sobre ecología (índice de tarjetas)

Lo que llevamos en la canasta.

Tarea didáctica: reforzar en los niños el conocimiento de qué tipo de cultivo se cosecha en el campo, en el jardín, en el huerto, en el bosque.

Enseñar a distinguir frutos por el lugar de su cultivo.

Formar una idea sobre el papel de las personas en la conservación de la naturaleza.

Materiales: Imágenes con la imagen de verduras, frutas, cereales, melones, setas, bayas y cestas.

El curso del juego. Algunos niños tienen dibujos que representan diferentes dones de la naturaleza. Otros tienen dibujos en forma de cestas.

Niños: frutas, con música alegre, dispersas por la habitación, con movimientos y expresiones faciales que representan una sandía torpe, fresas tiernas, un hongo escondido en la hierba, etc.

Niños: las canastas deben recoger frutas con ambas manos. Requisito previo: cada niño debe producir frutos que crezcan en un solo lugar (verduras del huerto, etc.). El que cumple esta condición gana.

Tops - raíces.

Hizo. tarea: enséñeles a los niños a hacer un todo a partir de partes.

Materiales: dos aros, dibujos de verduras.

El curso del juego.Opción 1... Se toman dos aros: rojo, azul. Colóquelos de manera que los aros se crucen. En el aro rojo, debe colocar verduras, que tienen raíces para alimentarse, y en el aro de color azul- los que usan tops.

El niño se acerca a la mesa, elige una verdura, se la muestra a los niños y la pone en el círculo correcto, explicando por qué puso la verdura aquí. (en la zona de intersección de los aros debe haber verduras que utilicen tanto la parte superior como la raíz: cebollas, perejil, etc.

Opcion 2. Sobre la mesa hay tapas y raíces de plantas: verduras. Los niños se dividen en dos grupos: puntas y raíces. Los niños del primer grupo toman las copas, los segundos, las raíces. A la señal, todos corren dispersos. En la señal "Uno, dos, tres - ¡encuentra tu par!"

Juego de pelota "Aire, tierra, agua"

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento de los niños sobre los objetos de la naturaleza. Desarrollar la atención auditiva, el pensamiento, la inteligencia.

Materiales: bola.

Progreso del juego: Opción número 1 . El maestro lanza la pelota al niño y nombra el objeto de la naturaleza, por ejemplo, "urraca". El niño debe responder "aire" y devolver la pelota. El niño responde a la palabra "delfín" con "agua", la palabra "lobo" - "tierra", etc.

Opción número 2. El maestro llama a la palabra "aire", el niño que atrapó la pelota debe nombrar el pájaro. En la palabra "tierra" - un animal que vive en la tierra; a la palabra "agua" - un habitante de ríos, mares, lagos y océanos.

¿Adivina qué hay en la bolsa?

Hizo. tarea: enseñar a los niños a describir objetos percibidos por el tacto y adivinarlos rasgos característicos.

Materiales: verduras y frutas de forma característica y diferente densidad: cebollas, remolachas, tomates, ciruelas, manzanas, peras, etc.

Progreso del juego:¿Conoces el juego "Wonderful Sack" ?, hoy lo jugaremos de una manera diferente. Quien le proponga sacar un objeto de la bolsa no lo sacará inmediatamente, pero después de palparlo, primero nombrará sus rasgos característicos.

Naturaleza y hombre.

Hizo. tarea: consolidar y sistematizar el conocimiento de los niños sobre lo creado por el hombre y lo que la naturaleza le da al hombre.

Materiales: bola.

Progreso del juego: el maestro lleva a cabo una conversación con los niños, en cuyo proceso aclara su conocimiento de que los objetos que nos rodean están hechos por manos de personas o existen en la naturaleza, y la persona los usa; por ejemplo, la madera, el carbón, el petróleo, el gas existen en la naturaleza y el hombre crea casas y fábricas.

"¿Qué ha hecho el hombre"? pregunta el maestro y lanza la pelota.

"¿Qué fue creado por la naturaleza"? pregunta el maestro y lanza la pelota.

Los niños agarran la pelota y responden la pregunta. Aquellos que no pueden recordar se saltan su turno.

Elija el que desee.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la naturaleza. Desarrollar el pensamiento, la actividad cognitiva.

Materiales: imágenes del sujeto.

Progreso del juego: las imágenes de objetos están esparcidas sobre la mesa. El maestro nombra alguna propiedad o característica, y los niños deben elegir tantos objetos como sea posible que tengan esta propiedad.

Por ejemplo: "verde": pueden ser imágenes de una hoja, un pepino, un repollo saltamontes. O: "húmedo": agua, rocío, nubes, niebla, escarcha, etc.

¿Dónde están los copos de nieve?

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre los diferentes estados del agua. Desarrollar memoria, actividad cognitiva.

Materiales: tarjetas que representan diferentes condiciones del agua: cascada, río, charco, hielo, nevada, nube, lluvia, vapor, copo de nieve, etc.

Progreso del juego:

Opción número 1. Los niños bailan alrededor de las cartas dispuestas en círculo. Las cartas representan varios estados del agua: cascada, río, charco, hielo, nevada, nube, lluvia, vapor, copo de nieve, etc.

Mientras se mueve en círculo, las palabras se pronuncian:

El verano ha llegado.

El sol brillaba más.

Se volvió más caliente para hornear,

¿Dónde deberíamos buscar un copo de nieve?

Con la última palabra, todos se detienen. Aquellos frente a quienes se ubican las imágenes necesarias deben levantarlos y explicar su elección. El movimiento continúa con las palabras:

Por fin ha llegado el invierno:

Frío, ventisca, frío.

Salir a dar un paseo.

¿Dónde deberíamos buscar un copo de nieve?

Las imágenes deseadas se seleccionan de nuevo y se explica la elección.

Opción número 2. Hay 4 aros que representan las cuatro estaciones. Los niños deben pasar sus tarjetas a los aros, explicando su elección. Algunas cartas pueden corresponder a varias temporadas.

La conclusión se extrae de las respuestas a las preguntas:

¿En qué época del año el agua en la naturaleza puede estar en estado sólido? (Invierno, inicio de la primavera, finales del otoño).

¿De qué rama son los niños?

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento de los niños sobre las hojas y frutos de árboles y arbustos, enseñar a seleccionarlos según pertenezcan a una misma planta.

Materiales: hojas y frutos de árboles y arbustos.

Progreso del juego: Los niños miran las hojas de los árboles y arbustos, los llaman. A sugerencia del educador: "Niños, busquen sus ramas" - los niños seleccionan la fruta apropiada para cada hoja.

Han llegado los pájaros.

Hizo. tarea: aclarar la idea de las aves.

Progreso del juego: el maestro solo nombra pájaros, pero si de repente se equivoca, los niños deben pisar fuerte o aplaudir.

Por ejemplo. Llegaron pájaros: palomas, tetas, moscas y vencejos.

Los niños pisotean -

¿Qué ocurre? (moscas)

¿Y quiénes son las moscas? (insectos)

Llegaron pájaros: palomas, tetas, cigüeñas, cuervos, grajillas, pastas.

Los niños pisotean.

Llegaron pájaros: palomas, martas ...

Los niños pisa fuerte. El juego continúa.

Llegaron los pájaros:

Palomas

Grajillas y vencejos,

Avefría, vencejos,

Cigüeñas, cucos,

Incluso los búhos son scops

Cisnes, estorninos.

Todos ustedes son geniales.

Resultado: el profesor, junto con los niños, aclara las aves migratorias e invernantes.

¿Cuándo pasa esto?

Hizo. tarea: Enseñe a los niños a distinguir los signos de las estaciones. Con la ayuda de una palabra poética, muestre la belleza de las diferentes estaciones, la variedad de fenómenos estacionales y las actividades de las personas.

Materiales: cuadros con paisajes de primavera, verano, otoño e invierno para cada niño.

Progreso del juego: el maestro lee el poema y los niños muestran una imagen que representa la estación a la que se refiere el poema.

Primavera.

Briznas de hierba se abren paso en el claro cerca del camino.

Un arroyo corre desde el montículo y la nieve se encuentra debajo del árbol.

Verano.

Y brillante y ancho

Nuestro río tranquilo.

Corramos a nadar, chapoteamos con peces ...

Otoño.

Se seca y se pone amarilla, la hierba de los prados,

Solo el invierno se vuelve verde en los campos.

Una nube cubre el cielo, el sol no brilla,

El viento aúlla en el campo

La lluvia está lloviznando.

Invierno.

Bajo cielos azules

Grandes alfombras

Brillando al sol, la nieve yace;

El bosque transparente solo se vuelve negro,

Y el abeto se vuelve verde a través de la escarcha,

Y el río brilla bajo el hielo.

Animales, pájaros, peces.

Hizo. tarea: para consolidar la capacidad, para clasificar animales, aves, peces.

Materiales: bola.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo. Uno de los jugadores toma un objeto y se lo entrega al vecino de la derecha, diciendo: “Aquí hay un pájaro. ¿Qué tipo de pájaro?

El vecino acepta el tema y responde rápidamente (el nombre de cualquier pájaro).

Luego le da la cosa a otro niño, con la misma pregunta. La asignatura se pasa en círculo hasta agotar los conocimientos de los participantes en el juego.

Juegan de la misma manera, nombrando peces, animales. (es imposible nombrar el mismo pájaro, pez, bestia).

Adivina qué está creciendo y dónde.

Did.tarea: aclarar el conocimiento de los niños sobre los nombres y lugares de crecimiento de las plantas; Desarrollar la atención, la inteligencia, la memoria.

Materiales: bola.

Progreso del juego: los niños se sientan en sillas altas o se paran en círculo. El maestro o niño lanza una pelota a uno de los niños, nombrando el lugar donde crece esta planta: un jardín, un huerto, un prado, un campo, un bosque.

En primavera, en verano, en otoño.

Hizo. tarea: para aclarar el conocimiento de los niños sobre el tiempo de floración de plantas individuales (por ejemplo, narciso, tulipán, en primavera); una bola de oro, ásteres - en el otoño, etc.; enseñar a clasificar sobre esta base, a desarrollar la memoria, el ingenio.

Materiales: bola.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo. El maestro o el niño lanza la pelota, mientras nombra la estación en la que crece la planta: primavera, verano, otoño. El niño nombra la planta.

Dobla el animal.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento de los niños sobre las mascotas. Aprenda a describir según los signos más típicos.

Materiales: imágenes de diferentes animales (cada una por duplicado).

Progreso del juego: una copia de las imágenes está completa y la segunda está cortada en cuatro partes. Los niños miran imágenes completas, luego deben armar una imagen de un animal a partir de partes cortadas, pero sin una muestra.

¿Qué está hecho de qué?

Hizo. tarea: Enseñe a los niños a identificar el material del que está hecho el objeto.

Materiales: cubo de madera, cuenco de aluminio, tarro de cristal, campana de metal, llave, etc.

Progreso del juego: los niños sacan diferentes objetos de la bolsa y nombran, indicando de qué está hecho cada objeto.

Adivina - ka.

Hizo. tarea: desarrollar la capacidad de los niños para adivinar acertijos, para correlacionar la imagen verbal con la imagen en la imagen; para aclarar el conocimiento de los niños sobre las bayas.

Materiales: imágenes para cada niño con una imagen de bayas. Libro de acertijos.

Progreso del juego: en la mesa frente a cada niño hay imágenes de la respuesta. La maestra hace un acertijo, los niños buscan y recogen una imagen-respuesta.

Comestible - incomible.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre comestibles y hongos no comestibles.

Materiales: canasta, imágenes de objetos con la imagen de hongos comestibles y no comestibles.

Progreso del juego: en la mesa frente a cada niño hay imágenes de la respuesta. La maestra hace un acertijo sobre los hongos, los niños buscan y ponen la imagen-respuesta al hongo comestible en la canasta

Nombra tres temas.

Hizo. tarea: Enseñe a los niños a clasificar objetos.

Materiales: bola.

Progreso del juego: el maestro llama a una palabra, por ejemplo, flores, y aquel a quien el maestro lanza la pelota debe nombrar tres palabras que se puedan resumir en una sola palabra. Por ejemplo: flores

Manzanilla, rosa, aciano.

Tienda de flores.

Hizo. tarea: consolidar la capacidad de distinguir colores, nombrarlos rápidamente, encontrar la flor deseada entre otras. Enseñe a los niños a agrupar plantas por color, hacer hermosos ramos de flores.

Materiales: pétalos, imágenes en color.

Juegos de caminar: Opción 1. Sobre la mesa hay una bandeja con pétalos multicolores de diferentes formas. Los niños eligen los pétalos que les gustan, nombran su color y encuentran una flor que coincide con los pétalos seleccionados tanto en color como en forma.

Opcion 2. Los niños se dividen en vendedores y compradores. El comprador debe describir la flor que ha elegido de tal manera que el vendedor adivine inmediatamente de qué flor está hablando.

Opcion 3. Los niños hacen de forma independiente tres ramos de flores: primavera, verano, otoño. Puedes usar poemas sobre flores.

El cuarto es superfluo.

Hizo. tarea: reforzar el conocimiento de los niños sobre los insectos.

Progreso del juego: el maestro dice cuatro palabras, los niños deben nombrar una palabra adicional:

1) liebre, erizo, zorro, abejorro;

2) lavandera, araña, estornino, urraca;

3) mariposa, libélula, mapache, abeja;

4) saltamontes, mariquita, gorrión, escarabajo;

5) abeja, libélula, mapache, abeja;

6) saltamontes, mariquitas, gorriones, mosquitos;

7) cucaracha, mosca, abeja, escarabajo;

8) libélula, saltamontes, abeja, mariquita;

9) rana, mosquito, escarabajo, mariposa;
10) libélula, polilla, abejorro, gorrión.

El maestro lee las palabras y los niños deben pensar cuáles de ellas son adecuadas para la hormiga (abejorro ... abeja ... cucaracha).

Diccionario: hormiguero, verde, aleteo, miel, esquivando, trabajador, espalda roja, cinturón, molesto, colmena, peludo, zumbido, río, piar, telaraña, plano, pulgones, plaga, "flor voladora", panal, zumbido, agujas, "campeón saltando ”, abigarrado, ojos grandes, rojizo, rayado, enjambre, néctar, polen, oruga, coloración protectora, coloración aterradora.

Maravilloso bolso.

Hizo. tarea: para consolidar el conocimiento en los niños, lo que comen los animales. Desarrollar interés cognitivo.

Materiales: bolsa.

Progreso del juego: la bolsa contiene: miel, nueces, queso, mijo, manzana, zanahoria, etc.

Los niños obtienen comida para los animales, adivinen para quién es, quién come qué.

Útil, no útil.

Hizo. tarea: consolidar los conceptos de productos útiles y nocivos.

Materiales: tarjetas de producto.

Progreso del juego: esparcir en una mesa lo que es útil, en la otra, lo que no es útil.

Útil: copos de avena, kéfir, cebollas, zanahorias, manzanas, repollo, aceite de girasol, peras, etc.

Nocivos para la salud: patatas fritas, carnes grasas, bombones, tartas, fanta, etc.

Averiguar y nombrar.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento de las plantas medicinales.

Progreso del juego: el maestro saca plantas de la canasta y se las muestra a los niños, especifica las reglas del juego: aquí están plantas medicinales... Te mostraré una planta y debes contar todo lo que sepas sobre ella. Nombra el lugar donde crece (pantano, prado, barranco).

Por ejemplo, la manzanilla (flores) se cosecha en verano, el plátano (solo se cosechan hojas sin patas) en primavera y principios de verano, la ortiga en primavera, cuando apenas crece (2-3 pisos de niños).

¿Qué tipo de animal soy?

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre los animales en África. Desarrolla la imaginación.

Progreso del juego: un grupo de niños participa en el juego, el número de jugadores no está limitado. Hay un líder en el grupo. Uno de los jugadores se aleja un poco, se da la vuelta y espera a que lo inviten.

Un grupo de chicos habla entre ellos sobre la bestia, es decir. qué tipo de bestia retratarán o 2ª opción: responder a las preguntas del presentador.

Entonces, se concibe la bestia, se invita al participante, comienza el juego.

El participante hace preguntas a un grupo de jugadores, por ejemplo: ¿el animal es pequeño? puede gatear? ¿salto? ¿Tiene pelaje esponjoso? etc.

Los chicos, a su vez, responden al presentador “sí” o “no”. Esto continúa hasta que el jugador adivina la bestia.

Nombra la planta

Hizo. tarea: aclarar el conocimiento sobre plantas de interior.

Progreso del juego: el profesor ofrece nombrar las plantas (tercera desde la derecha o cuarta desde la izquierda, etc.). Entonces se cambia la condición del juego ("¿Dónde está el bálsamo?", Etc.)

El maestro llama la atención de los niños sobre el hecho de que las plantas tienen diferentes tallos.

Nombra las plantas con tallos rectos, rizados, sin tallo. ¿Cómo debes cuidarlos? ¿En qué más se diferencian las plantas entre sí?

¿Qué aspecto tienen las hojas de violeta? ¿Cómo se ven las hojas de bálsamo, ficus, etc.?

Quien vive donde

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre los animales y sus hábitats.

Progreso del juego: el maestro tiene dibujos que representan animales y los niños tienen dibujos de los hábitats de varios animales (agujero, guarida, río, hueco, nido, etc.). El maestro muestra una imagen de un animal. El niño debe determinar dónde vive, y si coincide con su imagen, "instalarse" en sí mismo, mostrando la tarjeta al maestro.

Vuela, nada, corre.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre los objetos de la naturaleza viva.

Progreso del juego: el maestro muestra o nombra el objeto de la vida silvestre a los niños. Los niños deben representar la forma en que se mueve este objeto. Por ejemplo: al oír la palabra "conejito", los niños comienzan a correr (o saltar) en el acto; cuando se usa la palabra “carpa cruciana”, imitan a un pez nadando; con la palabra "gorrión": representa el vuelo de un pájaro.

Proteger el medio ambiente.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la protección de los objetos de la naturaleza.

Progreso del juego: en una mesa o lienzo de composición, imágenes que representen plantas, pájaros, animales, seres humanos, sol, agua, etc. El maestro quita una de las imágenes y los niños deben decir qué pasará con los objetos vivos restantes si no hay ningún objeto oculto en la Tierra. Por ejemplo: quita un pájaro, qué pasará con el resto de los animales, con los humanos, con las plantas, etc.

Cadena.

Hizo. tarea: aclarar el conocimiento de los niños sobre los objetos de la vida y naturaleza inanimada.

Progreso del juego: el maestro tiene en sus manos una imagen de sujeto que representa un objeto de naturaleza animada o inanimada. Al pasar la imagen, primero el maestro y luego cada niño en una cadena, nombra una característica de este objeto, para que no se repita. Por ejemplo, una "ardilla" es un animal, salvaje, del bosque, rojo, esponjoso, roe nueces, salta de rama en rama, etc.

¿Qué pasaría si desaparecieran del bosque ...

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la relación en la naturaleza.

Progreso del juego: la maestra sugiere sacar insectos del bosque:

¿Qué pasaría con el resto de vecinos? ¿Y si los pájaros desaparecieran? ¿Y si faltaran las bayas? ¿Y si no hubiera setas? ¿Y si las liebres salieran del bosque?

Resulta que no fue casualidad que el bosque uniera a sus habitantes. Todas las plantas y animales del bosque están relacionados entre sí. No pueden prescindir el uno del otro.

Las gotas van en círculo.

Objetivo: consolidar el conocimiento sobre el ciclo del agua en la naturaleza.

Progreso del juego: la maestra invita a los niños a jugar una interesante y juego de magia... Pero para esto necesitas convertirte en pequeñas gotas de lluvia. (Música que se asemeja a los sonidos de la lluvia) el maestro dice las palabras mágicas y comienza el juego.

La maestra dice que ella es la madre de Tuchka, y los chicos son sus pequeños, es hora de que salgan a la carretera. (Música.) Las gotas saltan, se dispersan, bailan. Mamá Tuchka les muestra qué hacer.

Las gotas volaron al suelo. Saltemos y juguemos. Se volvió aburrido para ellos saltar uno por uno. Se juntaron y fluyeron en pequeños riachuelos alegres. (Las gotas formarán un arroyo, tomados de la mano). Los arroyos se unieron y se convirtieron en un gran río. (Los arroyos están conectados en una cadena.) Las gotas flotan en un río grande, viajan. El río fluyó y cayó al océano (los niños se reconstruyen en una danza redonda y se mueven en círculo). Las Gotitas nadaron, nadaron en el océano y luego recordaron que la madre nube les dijo que regresaran a casa. Y luego el sol se calentó. Las gotas se han vuelto ligeras, se han estirado hacia arriba (las gotas que se han agachado se levantan y estiran los brazos). Se evaporaron bajo los rayos del sol, regresaron a la madre Tuchka. Bien hecho, gotitas, se portaron bien, no se subieron a los cuellos de los transeúntes, no salpican. Ahora quédate con tu mamá, ella te extrañó.

Sé.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la naturaleza. Desarrollar interés cognitivo.

Progreso del juego: los niños se paran en círculo, en el centro hay un maestro con una pelota. El maestro lanza una pelota al niño y nombra la clase de objetos de la naturaleza (animales, pájaros, peces, plantas, árboles, flores). El niño que atrapa la pelota dice: "Sé cinco nombres de animales", enumera (por ejemplo, alce, zorro, lobo, liebre, venado) y devuelve la pelota al cuidador.

Otras clases de objetos de la naturaleza se denominan de manera similar.

¿Lo que es?

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la naturaleza animada e inanimada. Desarrolle el pensamiento.

Progreso del juego: el educador piensa en un objeto de naturaleza animada o inanimada y comienza a enumerar sus signos. Si los niños lo adivinaron, se piensa en el siguiente objeto, si no, la lista de signos aumenta. Por ejemplo: "Huevo": ovalado, blanco, frágil, sólido en la parte superior, a menudo líquido en el interior, nutritivo, se puede encontrar en el patio de un campesino, en un bosque, incluso en una ciudad, los polluelos nacen de él.

Reconoce al pájaro por su silueta.

Hizo. tarea: consolidar conocimientos sobre aves invernantes y migratorias, ejercitar la capacidad de reconocer aves por silueta.

Progreso del juego: A los niños se les ofrecen siluetas de pájaros. Los niños adivinan las aves y las llaman aves migratorias o invernales.

Vivir es no vivir.

Hizo. tarea: consolidar el conocimiento sobre la naturaleza animada e inanimada.

Progreso del juego: el educador nombra objetos de naturaleza animada e inanimada. Si es un objeto de naturaleza animada, los niños - agitan sus manos, si es un objeto de naturaleza inanimada - se ponen en cuclillas.

Un juego didáctico puede realizarse como una lección completa o usarse como parte de ella. Al inicio de la lección, el propósito del juego didáctico es organizar e interesar a los niños, para activar sus actividades, en el medio, debe ayudar en la asimilación de la tarea educativa para una sección determinada (tema). El uso del juego al final de la lección puede ser de naturaleza exploratoria.

CONTENIDO DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

1a SEMANA

ENCUENTRA UN LUGAR PARA UN JUGUETE

El propósito del juego didáctico. Enseñe a los niños a colocar correctamente el material de juego, a tratarlo con cuidado.

Tareas de juego.

1. Jugar con juguetes (2-3 juguetes nuevos): contar un poema, hacer un acertijo, aprender por descripción, interpretar una canción, etc.

2. Coloque los juguetes en su lugar. Evaluar conjuntamente la corrección de la asignación: donde El mejor lugar para juguetes. El papel de líder puede ser desempeñado por un maestro o un niño.

Equipo. Juguetes.

VAMOS A FAMILIARICÉMONOS

El propósito del juego didáctico. Aprenda a realizar movimientos de baile sencillos de forma precisa y expresiva, que reflejen la naturaleza cambiante de la música.

Tareas de juego.

1. Los niños se paran en parejas uno frente al otro y se mueven a un galope lateral al son de la música. Al final del sonido de la música, le dan la mano a un amigo y dicen su nombre.

2. Realice los movimientos de baile que desee.

3. Avanzando en círculo, reemplace al compañero.

4. Con el fuerte sonido de la música, se dispersan por el pasillo, a la señal encuentran un compañero y, llamándolo por su nombre, forman un círculo.

Equipo. Grabación de audio ("Double dance", carelio a la melodía nativa, o "Kabluchok", melodía popular rusa; "Bulba", danza blanca; "Dance", música de T. Lomova).

Objetivo. Formar en los niños una actitud positiva hacia la publicidad accesible, bella y comprensible.

Tareas de juego.

1. Los niños adivinan de quién son los anuncios que cuelgan del "árbol" (los animales los colocaron en el bosque, los héroes del poema "Teléfono" de K. Chukovsky).

2. Divididos en equipos, los niños crean su propio anuncio y lo colocan en el "árbol". Los miembros del otro equipo deben determinar cuál de los animales estará interesado en dicho anuncio. Por ejemplo: “Ofrecemos repollo, delicioso, dulce. Contiene muchas vitaminas ”,“ Compra miel. Todo el mundo lo necesita para estar sano ".

3. Los niños anuncian "su negocio", su producto. Por ejemplo: “¡Panqueques, panqueques, panqueques! ¡Papá, mamá, hija! ”,“ Compra cuadros. Te dirán lo hermoso que es el mundo, cómo vivimos, cantamos, dibujamos, bailamos "," ". Él te enseñará cómo construir casas fabulosas, hacer diferentes animales para nuestro zoológico ".

4. "Recoja lo que necesite para la clase". Cada equipo recibe un juego de tarjetas que representan objetos, juguetes y manuales necesarios para los diferentes tipos de actividades de los niños. Los nombres de los maestros, por ejemplo: educación física, música, dibujo, modelado y los niños tratan de captar atributos rápidamente. Crea un anuncio para Nuestros juegos. ¿Qué equipo atrajo a más jugadores al juego?

Equipo. Publicidad de "animales" según el contenido del trabajo de K. Chukovsky "Teléfono"; cuadros con la imagen de verduras, frutas, objetos, juguetes, beneficios; imágenes de la trama; papel, lápices, rotuladores, pegamento, tijeras; fichas para recompensar.

2da SEMANA

¿QUÉ NECESITA EL ESTUDIANTE?

Objetivo. Para familiarizar a los niños con los materiales educativos de un estudiante de jardín de infantes, enséñeles a mantenerlos en orden y poder prepararse rápidamente para una lección (en matemáticas, lectura, trabajo, educación física, dibujo, ritmo). Consolidar las reglas de conducta en la escuela, en el aula, en el aula, durante el recreo, en el comedor, en el patio de recreo.

Tareas de juego.

1. Los niños mencionan los suministros que necesita el estudiante.

2. A la señal del profesor, los niños de cada fila intentan preparar rápida y correctamente los manuales para una lección concreta. La fila que se enfrenta primero recibe una bandera.

3. Distribuidos en grupos, los niños representan situaciones de juego como "Estamos en el recreo" (en el comedor, en el gimnasio, etc.).

Equipo.Útiles escolares, fichas de premios.

¿QUÉ CAMBIÓ?

Objetivo. En el transcurso del juego, consolida los conceptos: arriba, abajo, entre, a la derecha (a la derecha), a la izquierda (a la izquierda). Educar la atención, la observación.

Tareas de juego.

1. Familiarizarse con los juguetes ubicados en la mesa, en los estantes; determinar su lugar en relación con los demás.

2. Después de reemplazar los juguetes, cambiar su lugar, diga qué ha cambiado.

3. Busque cambios que hayan ocurrido en la sala de grupos (aula).

Equipo. Juguetes, papas fritas para recompensar.

DESCUBRE QUIENES SOMOS

Objetivo. Enseñe a los niños a entender una pieza musical, comparar imágenes musicales.

Tareas de juego.

1. Adivina quién entra en la clase y después de quién: un llorón, un sinvergüenza o una broma.

2. Improvisar imágenes musicales.

Equipo. Grabación de audio (reproduce "Crybaby", "Spitfire", "Rezvushka", música de D. Kabalevsky).

Objetivo. Durante el juego, desarrolle la atención e interés de los niños en diferentes colores y matices, una sensación de alegría en la percepción de la belleza en la naturaleza.

Tarea de juego. Cada jugador recibe una imagen de un paisaje de verano (otoño). Aplicando rayas de colores a la imagen, el niño selecciona los colores que están en su imagen (las rayas se colocan detrás de la cinta pegada en la parte inferior de la imagen). Quien redacta mejor la composición y la cuenta, recibe un juego de postales (por ejemplo, "Ramo de otoño"; las postales las hacen los propios niños con antelación).

Equipo. Imágenes que representan un paisaje, franjas de colores, juegos de postales.

3ª SEMANA

ARRIBA Y RAÍCES

Objetivo. Consolidar el conocimiento de los niños sobre las verduras (nombre, forma de las frutas, tallos, hojas, color, sabor), sobre su significado para el ser humano. Fomente el deseo de cultivar las plantas que desee.

Tareas de juego.

1. Un grupo de niños recibe "raíces" (cebollas, nabos, zanahorias, papas, etc.) y el otro, "tapas" (tapas). A la señal del líder, todos los niños encuentran su pareja (se requiere hacer un todo a partir de partes).

2. Pasan por la "puerta mágica" (se comprueba la corrección de la tarea), después de lo cual cambian "tapas" y "raíces".

Una variante del juego. El juego se juega con imágenes emparejadas.

Equipo. Verduras (imágenes emparejadas), patatas fritas para recompensar.

VIAJE AL PAÍS DE SEÑALES DE CARRETERA

Objetivo. En el transcurso del juego, consolidar el conocimiento de las reglas. tráfico en la carretera transporte y peatones por las calles de la ciudad (aldea). Educar atención, organización.

Tareas de juego.

1. Viajar en autobús (compuesto por sillas o un gran constructor), entrada y salida correctas, paradas en semáforos, comedor, asistencia médica, etc.

2. Actuar como lo indique el oficial de la policía de tránsito; vigilar los semáforos.

Equipo. Sombreros de conductor y de policía, señales de tráfico "Paso de peatones", "¡Atención, niños!" semáforo, varilla.

PLEGAR TODAS LAS PIEZAS

Objetivo. Aprenda a agregar formas geométricas de partes separadas; desarrollar un ojo en los niños, coordinación de movimientos. Cultiva la nitidez.

Tareas de juego.

1. Considere formas geométricas (muestras), nómbrelas.

2. Siguiendo las instrucciones del maestro, agregue figuras enteras de partes separadas.

3. Juegos independientes: a) quién hará más piezas en un tiempo determinado; b) que tiene un patrón más hermoso de formas geométricas.

Equipo. Formas geométricas planas, sus partes (diferentes colores), chips.

¡HOLA OTOÑO!

Objetivo. Enseñe a los niños a realizar movimientos de acuerdo con el ritmo y el contenido de la canción.

Tareas de juego.

1. Un participante en el juego representa el otoño (se para en un círculo), el segundo niño representa la lluvia (ubicado en el costado). Los niños, tomados de la mano, se mueven en círculo y cantan una canción. Autumn responde las preguntas de la canción y los niños toman las medidas adecuadas.

2. Con el final de la canción, los niños corren para esconderse de la lluvia, y la lluvia los alcanza, aplaudiendo.

3. Bajo música ligera, los niños salen corriendo de debajo del paraguas (techo), se paran en círculo y se repite el juego.

Equipo. Grabación de audio ("¡Hola, otoño!", Música de V. Vitlin, letra de E. Blaginina), disfraces de otoño y lluvia, hojas de otoño, guirnaldas, paraguas.

CREAR UN DIBUJO

Objetivo. Desarrollar la imaginación creativa, el pensamiento figurativo de los niños en el juego, enseñar a dar una valoración objetiva de su trabajo, trabajo en equipo.

Tarea de juego. Termina cada una de las cuatro formas geométricas dibujadas en el tablero (círculo, triángulo, semicírculo, rectángulo) para que obtengas dibujos interesantes. Por ejemplo, de un círculo: una pelota, un bollo; de un semicírculo - un ratón, un velero; de un triángulo - un gallo, etc. El ganador es el que tiene más dibujos creados sobre la base de una figura geométrica.

En el juego pueden participar 2-3 grupos de niños.

Equipo. Crayones, insignia (recuerdo, artesanía) para recompensar.

4ta SEMANA

CONSÍGUELO USTED MISMO

Objetivo. Enseñe a los niños a formar correctamente oraciones con un número determinado de palabras.

Tarea de juego. Crea oraciones de dos, tres, cuatro, cinco palabras. El niño que hace la primera oración recibe una ficha. El que tenga más fichas gana.

Una variante del juego. Puede dar palabras de referencia para componer oraciones.

Equipo. Fichas para recompensar.

ASEGÚRESE DE QUE ADIVINAMOS

Objetivo. En el juego, aclare el conocimiento de los niños sobre las plantas en el jardín y el huerto, nombre sus signos, descríbalos y encuéntrelos por descripción.

Tarea de juego. Los niños describen cualquier planta en el siguiente orden: forma, color, sabor, olor. El conductor debe reconocer la planta de acuerdo con la descripción.

Equipo. Verduras, frutas, bayas, hojas (en especie o en la imagen de las imágenes), chips para recompensar.

DESCUBRE LA CANCIÓN

Objetivo. Recuerde el nombre de las canciones conocidas de la imagen y repita su contenido.

Tareas de juego.

1. Los participantes en el juego se dividen en 2-3 grupos, eligen 2-3 imágenes que representan objetos y juntos descubren qué canciones recuerdan al contenido.

2. Los niños de un grupo muestran sus dibujos y cantan canciones. El resto debe averiguar el nombre de la canción, determinar la exactitud de la tarea.

Al final del juego, se premia al mejor coro.

Una variante del juego. El grupo puede interpretar la canción sin nombrarla, y los chicos deben averiguar qué objeto se representa en la imagen.

Equipo. Un conjunto de imágenes con la imagen de objetos (un árbol de Navidad, un abedul, un pájaro, una bandera, hojas de otoño, etc.) »grabación de audio (fonograma).

5ta SEMANA

¿QUÉ TIENES?

Objetivo. Enseñe a los niños a hacer una oración sobre un tema específico.

Tarea de juego. Cada niño recibe un sobre (bolsa) que contiene un pequeño objeto (juguete). Debe hacer una oración con el nombre del artículo que recibió. A la señal del líder, habla su propuesta.

El juego se repite 3-4 veces.

Equipo. Sobres (bolsas) con objetos o juguetes, patatas fritas.

VIAJE AL COLECTIVO (State Farm)

Objetivo. En el transcurso del juego, amplíe el conocimiento de los niños sobre la vida de la gente de la aldea agrícola colectiva, fomente el respeto por las profesiones agrícolas. Desarrolle un discurso coherente.

Tareas de juego.

1. Recoger fotografías sobre la vida de los agricultores colectivos, su trabajo (trabajo en el campo, en el jardín, en el jardín, en la granja, etc.); para contarlos, caracterizando las profesiones de agricultor, lechera, operadora de cosechadora, avicultora, etc.

2. Habla sobre el trabajo de tus padres (niños rurales), abuelas y abuelos.

3. Reconocer el contenido de las imágenes (los niños las cambian entre sí) imitando las acciones del niño realizadas por personas de diferentes profesiones rurales.

Quien determina el contenido de la imagen de forma más correcta y rápida obtiene un chip.

Equipo. Imágenes, libros para niños, ilustraciones fotográficas, chips.

JUEGA TU FIGURA

Objetivo. Enseñe a los niños a seguir el patrón, recordarlo y reproducirlo con precisión. Cultiva la atención, la perseverancia.

Tarea de juego. Revise y recuerde la muestra. Diseñe la figura por su cuenta, verifique la exactitud del trabajo realizado (verifique con la muestra).

Equipo. Cajas con palos de colores de diferentes tamaños, muestras, chips.

SOMOS BATERÍAS

Objetivo. Enseñe a los niños las técnicas más simples para tocar el tambor (tomar las manos correctamente, observar la dinámica general, el tempo), realizar movimientos de acuerdo con la forma de música de tres partes.

Tarea de juego. Un grupo de niños toca la batería, los niños del segundo grupo reconocen la melodía y realizan movimientos al son de la música (marcha, aplausos, sentadillas, etc.). ¿Qué grupo hizo mejor la tarea?

Equipo. Grabación de audio ("Drummers", música de D. Kabalevsky; "On the Mountain Viburnum", canción popular rusa en la muestra de Y. Chichkov), batería.

6ta SEMANA

SUBIR UNA OFERTA

Objetivo. Aprenda a formar oraciones con una palabra dada en una determinada forma; Desarrollar la actividad del habla.

Tarea de juego. El maestro pronuncia la palabra y el niño inventa una oración con él. Por ejemplo, la palabra "no lejos" es una oración: "# Vivo no lejos de jardín de infancia"(Las palabras pueden ser diferentes formas: mamá, en invierno, vino, bueno, etc.).

Cuál de los niños cometió un error, paga la pérdida y, por la respuesta correcta, recibe una ficha.

Equipo. Imágenes de sujetos, chips.

INVITACIÓN A INVITADO

Objetivo. Enseñe a los niños a decir correctamente su apellido, nombre, dirección de casa; siga las reglas de comportamiento en una fiesta, sea cortés, muestre atención y se preocupe por los demás.

Tareas de juego.

1. El niño se presenta a los niños y los invita a visitarlos (para un cumpleaños, día festivo, etc.), nombra correctamente la dirección de su casa.

2. La maestra y los niños discuten cómo comportarse en una fiesta y qué regalo preparar para el cumpleañero.

3. El maestro (o Petrushka, el personaje del cuento de hadas) invita a los niños al jardín de infancia para una actuación (teatro de marionetas, teatro de imágenes). El maestro (niños) da el número del jardín de infancia, la dirección.

4. Espectáculo de marionetas (teatro de imágenes) "Vamos a conocernos".

Equipo. Teatro de marionetas (o teatro de imágenes).

JUEGOS DE ROMPECABEZAS ADICTIVOS

Objetivo. Promover el desarrollo de las capacidades intelectuales de los niños.

Tareas de juego.

1. Haz dos cuadrados con siete palos.

2. Haga el patrón deseado a partir de varias formas geométricas.

3. Nombre rápidamente: 5 nombres diferentes para niñas; 5 nombres de niños; 5 flores; 5 mascotas; 5 asignaturas necesarias para el alumno.

4. ¿Quién podrá arreglar 3 palos? diferentes caminos? ¿Quién completará la tarea con 4 y 5 palos?

Equipo. Contando palos, patrones para dibujar, chips.

HACEMOS MÚSICA

Objetivo. Aprenda a crear una melodía basada en las palabras de cuartetas familiares; desarrollar habilidades para el canto.

Tarea de juego. Los niños (5 personas), si lo desean, eligen tarjetas con texto, luego deben “leerlas”, inventar una melodía. El resto de los chicos (miembros del jurado) observan sus acciones, escuchan la actuación, discuten la elección mejor opcion... El mejor "compositor" recibe un diploma (insignia de ganador).

Una variante del juego. La tarea la realiza un grupo de niños. El mejor equipo creativo recibe un diploma.

Equipo. Tarjetas con texto (trama), diploma, instrumentos musicales (opcional), grabación de audio (fonograma).

7ma SEMANA

RECUERDA LAS LETRAS

Objetivo. Ejercite a los niños para que reconozcan y memoricen letras.

Tarea de juego. Todos los jugadores reciben imágenes de objetos. Al ver la letra puesta por el profesor en el lienzo de tipografía, los niños dejaron a un lado dibujos que representaban objetos cuyo nombre comienza con esta letra (la letra en el medio de la palabra, al final de la palabra). El ganador es el que tenga las imágenes seleccionadas más correctamente.

Equipo. Imágenes de objetos, caja registradora de cartas, lienzos de composición.

¿QUÉ NECESITA QUIÉN?

Objetivo. Durante el juego, entrene a los niños en la clasificación de objetos, la capacidad de nombrar objetos que son necesarios para las personas de profesiones rurales. Fomentar el amor y el respeto por el trabajo, el deseo de brindar toda la ayuda posible a los adultos.

Tarea de juego. El líder (educador o niño) nombra a una persona por profesión (criador de campo, conductor de tractor, apicultor, agrónomo, etc.) - Los niños nombran lo que uno de ellos necesita para trabajar. El ganador es el que nombra más artículos.

Equipo. Material ilustrativo sobre el tema "Trabajo en una finca colectiva", imágenes temáticas, fichas de recompensa.

NUESTRA ORQUESTA

Objetivo. Enseñar a los niños a distinguir la coloración tímbrica del sonido de los instrumentos musicales.

Tareas de juego.

1. El líder (maestro o niño), estando detrás de la pantalla, toca uno de los instrumentos. Los niños adivinan qué instrumento suena. La persona que respondió correctamente recibe el chip.

2. Los niños que respondan correctamente organizarán una orquesta. Se selecciona el conductor. Imitando tocar los instrumentos, la orquesta comienza la actuación: primero, los trompetistas - boom-boom-boom ..., luego entran los bateristas - tra-ta-ta ..., violinistas - tili-tili-tili ..., platillos - la-la-la ... y otros.

Equipo. Instrumentos musicales para niños (trompeta, tambor, violín, platillos, flauta, campana, etc.), chips, grabación de audio (fonograma).

ARCOÍRIS

Objetivo. En el juego, refuerce las ideas de los niños sobre los colores primarios y secundarios.

Tareas de juego.

1. Los niños colocan palos de modo que obtengan un arco iris, un espectro solar, de colores rojo, naranja, amarillo, verde, azul claro, azul y violeta.

2. Seleccione palos, pintados en colores primarios, seleccione colores adicionales para ellos.

3. Póngase sombreros (en los colores del espectro) y, a la señal del presentador, "¡Sunny!" correr ("caminar") por todo el sitio; a la señal "¡Lluvia!" reunirse en un "arco iris" y decir las palabras:

Y soy un arco iris alto y apretado

Te daré un balde lleno de lluvia.

Equipo. Reproducción con la imagen de un arco iris, palos multicolores, sombreros.

8ª SEMANA

SÍMBOLOS VIVOS

Objetivo. Haga que los niños lean sílabas rectas.

Tarea de juego. Divida a los participantes del juego en tres subgrupos idénticos. Un subgrupo recibe tarjetas con letras consonantes, el segundo, con vocales. A una señal del maestro, los niños convergen en parejas, levantando tarjetas con letras. Los niños del tercer subgrupo leen la sílaba resultante.

Equipo. Cartas de caja registradora, tarjetas con letras, chips.

¿QUÉ CAMBIÓ? (¿LO QUE NO ES?)

Objetivo. Enseñe a los niños a describir un juguete (objeto) de memoria, desarrollar la memoria visual.

Tareas de juego.

1. Los niños memorizan todos los juguetes (objetos) en la mesa. El facilitador esconde el juguete o cambia de posición, y los niños (uno a la vez o juntos) aprenden qué ha cambiado (o qué no). Nombra el juguete y descríbelo.

2. Al nombrar o describir un juguete nuevo, es necesario indicar cómo y qué juegos se pueden jugar con él.

3. Juegos con juguetes nuevos.

Equipo. Juguetes.

TANGRAMA(constructor geométrico)

Objetivo. Enseñe a los niños a recrear formas simples a partir de formas geométricas: un conejito, un gallo, un pájaro, etc., utilizando 7 figuras. Ofrezca decirle cómo piensa el niño para completar la tarea y luego verifique que la solución sea correcta. Buscar lo turbio de resolver problemas colectivamente, dar a todos los niños que juegan la oportunidad de expresarse.

Opción. En una hoja de papel cuadriculado, haga un póster de varias formas geométricas (imagen de la trama).

Equipo. Constructor geométrico, hojas de papel cuadriculado, lápices simples (bolígrafos).

SUPERMERCADO

Objetivo. Fortalecer en los niños el conocimiento del conteo ordinal, la composición del número. Desarrolle el habla y el pensamiento.

Tareas de juego.

1. Elija las verduras y frutas necesarias en la tienda; calcule su costo y pague al cajero; Entregue el cheque recibido del cajero al controlador.

2. Nombra los productos y di qué puedes cocinar con ellos.

Equipo. Atributos del juego "Tienda".

ADIVINA LA CAMPANA

Objetivo. Aprenda a distinguir entre sonidos altos, medios y bajos; desarrollar un oído para la música en los niños.

Tarea de juego. Los niños reciben tazas en rojo, amarillo y verde. El líder (maestro o niño) tiene 3 campanas: grande, mediano y pequeño. El anfitrión los llama uno por uno. Los niños, de acuerdo con el sonido, elevan los círculos: el círculo rojo, por el sonido bajo de una campana grande; amarillo - medio; verde - para el sonido agudo de una pequeña campana. El juego se puede jugar con un metalófono (el anfitrión juega alternativamente en los registros superior, medio e inferior).

El jurado registra los errores de los participantes en el juego.

Equipo. 3 campanas musicales, círculos de colores.

ESCULTORES

Objetivo. Para fijar métodos de esculpido constructivo (un objeto se crea a partir de partes separadas) y plástico (un objeto se crea a partir de una pieza completa tirando). Distribuya las tareas de forma independiente en el trabajo en equipo. Desarrollar el pensamiento creativo, la imaginación creativa.

Tareas de juego.

1. Se asigna a dos grupos de niños la tarea de crear una composición escultórica (por ejemplo, según el contenido de la obra "El abuelo Mazai y las liebres" de N. Nekrasov), utilizando los productos que hicieron en la lección de modelado y complementando ellos con otros nuevos. El trabajo se da de 20 a 30 minutos.

2. Visualización y discusión colectiva de obras. La valoración tiene en cuenta la expresividad de la imagen.

3. Reproducción de las imágenes creadas con la ayuda de texto literario (teatro de mesa).

Los equipos creativos reciben diplomas, se ofrecen trabajos para la exposición.

Equipo. Plastilina o arcilla, pilas, tableros, material auxiliar, diplomas.

Novena semana

OFERTA EXTRA

Objetivo. En el juego, desarrolla la actividad del habla, el pensamiento rápido.

Tarea de juego. El maestro dice algunas palabras y los niños deben complementarlas con otras nuevas para obtener una oración completa. Por ejemplo: mamá compró ... libros (cuadernos, juguetes, dulces).

El juego se juega con los niños individualmente, en grupos o en filas. El niño (fila, grupo) con más frases gana.

Equipo. Papas fritas.

ENCUENTRA UNA PALABRA

Objetivo. Busque palabras con el sonido deseado (letra) al principio, en medio y al final de una palabra.

Tarea de juego. Nombre las palabras con el sonido deseado [к] o [с ’]. Leer palabras con la letra deseada. Para la respuesta correcta, un contador (casilla de verificación).

¿Quién nombró y leyó más palabras?

Equipo. Caja de cartas, mesa silábica, fichas.

SEMANA AMISTOSA

Objetivo. En el proceso del juego, consolida el conocimiento de los nombres y la secuencia de los días de la semana. Para correlacionar los días de la semana con el tiempo pasado, presente y futuro: hoy es lunes, mañana será martes, ayer fue domingo.

Tareas de juego.

1. Conversaciones de los días de la semana: "Soy lunes - después de la semana el primer día, y ¿quién eres tú?", "Soy el segundo día - martes," Soy la mitad de la semana - miércoles ", etc.

2. Recuerde eventos interesantes en ciertos días de la semana, programe cosas interesantes para los próximos días en el grupo, en casa.

3. Realizar tareas: a la señal del líder, alinearse pero en el orden de los días de la semana; uno de los días de la semana, nombrado por el anfitrión, invita al día siguiente (anterior) de la semana a un baile en pareja.

Equipo. Sombreros con los nombres de los días de la semana, gramófono.

¿QUÉ PÁJARO?

Objetivo. Aclare y amplíe las ideas de los niños sobre la vida de las aves en el otoño. Describe las aves por sus características. Cultiva una actitud solidaria hacia las aves.

Tareas de juego.

1. Los niños de un subgrupo describen el pájaro, y del otro, averiguan de qué pájaro están hablando y traen una tarjeta con su imagen (la tarea la realizan los subgrupos uno por uno).

2. Adivinar y adivinar acertijos.

3. Repetición de refranes y refranes familiares sobre pájaros.

Equipo. Tarjetas de aves, insignias (para premiar a los ganadores).

Lee mas

Objetivo. En el juego, fija la puntuación cuantitativa y ordinal (de 1 a 10).

Tareas de juego.

1. "Continuar contando".

2. "Cuenta cuántas manzanas hay en la canasta".

3. "Nombra tu lugar en las filas" (los niños de cada subgrupo se colocan uno tras otro).

4. "Completa la tarea" (el líder sugiere: "El 4º traerá 6 conos"; "El 7º dará 5 saltos", etc.).

5. “Yo nombraré el número y tú nombrarás el objeto que contiene este número. Por ejemplo, diré "cinco" (hay cinco dedos en la mano, cinco esquinas en una servilleta, etc.).

Equipo. Pequeño material de conteo, fichas, un banderín para el equipo ganador.

VIAJE

Objetivo. Realizar canciones familiares, juegos, bailes redondos, bailes.

Tarea de juego. Hay 4 estaciones en todo el sitio: "Song" (aquí se presentan discos caseros, que representan el contenido de canciones familiares rusas y bielorrusas), "Plyasovaya" (hay pañuelos, coronas, sombreros, panderetas, etc.), " Misterioso "(hay tarjetas con una imagen que revela el contenido de la tarea, por ejemplo: pentagrama - necesitas cantar una canción, un instrumento musical para niños - interpretar una pieza, etc. Las tarjetas están dispuestas con la imagen abajo), "Juego" (atributos a juegos musicales y didácticos individuales, se ubican bailes redondos).

Los niños, que llegan a cada estación, realizan las tareas correspondientes.

Una variante del juego. Los niños se dividen en grupos según el número de estaciones. La maestra y dos o tres niños viajan a las "estaciones" y ven a los niños actuar. En algunos de ellos están directamente involucrados.

Equipo. Discos caseros, detalles de disfraces (pañuelos, coronas, budenovka, etc.), atributos (volantes, caballos, gorras-máscaras), tarjetas con acertijos musicales, instrumentos musicales para niños, grabación de audio (fonograma).

PANNO "VACACIONES DE OTOÑO"

Objetivo. Para transmitir el estado de ánimo de las vacaciones con la ayuda del color, para desarrollar la imaginación creativa, para formar las habilidades de las actividades conjuntas.

Tareas de juego.

1. Los niños recuerdan los signos del otoño, una fiesta en la ciudad (pueblo); observe cómo esto se expresa en color.

2. En hojas grandes de papel (2-3 hojas) "artistas" (un equipo de "artistas") realizan la composición, recortando imágenes del papel de acuerdo con el plan (puede usar y material natural, formas confeccionadas).

3. Comentario de los "Artistas Principales" sobre obras colectivas. Los participantes del juego (jurado) deciden a quién se le otorgará el 1 (2, 3) lugar.

Después del juego, se puede preparar una composición general a partir de los paneles hechos, que se utiliza para decorar la habitación (salón) para las vacaciones.

Equipo. 2-3 hojas de papel para el fondo, papel de colores, material natural, pegamento, tijeras, pinceles, diplomas para los ganadores.

Un juego activo es una actividad consciente y activa de un niño, que se caracteriza por la ejecución precisa y oportuna de tareas basadas en diferentes tipos de movimientos y asociadas con las reglas que son obligatorias para todos los jugadores.

GRUPO SENIOR GRUPO GRUPO DE JUEGO MÓVIL

Juego al aire libre "Sly Fox"

Objetivo: Desarrollar en los niños la resistencia, la observación. Haz ejercicio en una carrera rápida con esquiva, construyendo en círculo, atrapando.

Descripción: Los jugadores se paran en círculo a una distancia de un paso el uno del otro. La casa del zorro se dibuja fuera del círculo. La maestra invita a los jugadores a cerrar los ojos, dar la vuelta al círculo a espaldas de los niños y decir “Voy a buscar en el bosque una astucia y zorro rojo! ”, Toca uno de los jugadores, que se convierte en un zorro astuto. Luego, la maestra invita a los jugadores a abrir los ojos y ver cuidadosamente cuál de ellos es un zorro astuto, si se traicionará a sí misma de alguna manera. Los jugadores preguntan 3 veces a coro, al principio en voz baja, y empecemos más fuerte: "Zorro astuto, ¿dónde estás?". Al mismo tiempo, todos se miran. El zorro astuto se dirige rápidamente al centro del círculo, levanta la mano y dice "Estoy aquí". Todos los jugadores se dispersan por la cancha y el zorro los atrapa. El zorro capturado se lleva a casa al agujero.

Reglas: El zorro comienza a atrapar a los niños solo después de que los jugadores que juegan 3 veces en coro preguntan y el zorro dice "¡Estoy aquí!"

Si el zorro se traicionó antes, el maestro nombra un nuevo zorro.

Un jugador que ha salido de los límites de la cancha se considera atrapado.

Opciones: se seleccionan 2 zorros.

Juego al aire libre "Pase - levántate"

Propósito: Fomentar un sentido de camaradería en los niños, desarrollar destreza, atención. Fortalece los músculos de los hombros y la espalda.

Descripción: Los jugadores están construidos en dos columnas, a una distancia de dos pasos entre sí. En cada soporte uno del otro al alcance de la mano. Se dibuja una línea delante de las columnas. Se le ponen dos bolas. A la señal de "sentarse", todos se sientan con las piernas cruzadas. A la señal de “pase”, los primeros de las columnas toman las bolas y las pasan por encima de la cabeza detrás de los que están sentados, luego se ponen de pie y giran hacia la columna. El receptor de la pelota se la pasa por encima de la cabeza, luego se levanta y también se vuelve hacia la columna, etc. La columna que pasó correctamente y no dejó caer la pelota gana.

Reglas: Pase la pelota solo por encima de la cabeza y sentado. Levántese solo después de pasar la pelota detrás de la persona sentada. El que no pudo recibir el balón corre tras él, se sienta y continúa el juego.

Opciones: Pasar la pelota hacia la derecha o hacia la izquierda girando el cuerpo.

Juego al aire libre "Encuentra la pelota"

Propósito: Desarrollar la observación, la destreza en los niños.

Descripción: Todos los jugadores se paran en un círculo cerca uno del otro, mirando hacia el centro. Un jugador se para en el centro, este es el orador. Los jugadores mantienen las manos a la espalda. A uno se le da una pelota en sus manos. Los niños comienzan a pasarse la pelota a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Puede pedir a cada uno de los jugadores que muestre sus manos diciendo "manos". El jugador extiende ambas manos hacia adelante con las palmas hacia arriba. El que tiene la pelota o la deja caer, se para en el medio y el conductor en su lugar.

Reglas: La pelota se pasa en cualquier dirección. La pelota se pasa solo al vecino. No puede pasar la pelota a un vecino después de que el conductor le haya pedido que muestre las manos.

Opciones: Introduce dos bolas en el juego. Aumente el número de conductores. Dele una tarea al que tiene la pelota: saltar, bailar, etc.

Juego al aire libre "Dos heladas"

Propósito: Desarrollar en los niños la inhibición, la capacidad de actuar sobre una señal (por palabra). Ejercítate al correr esquivando la captura. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En lados opuestos del sitio, dos casas están marcadas con líneas. Los jugadores están ubicados en un lado de la cancha. El maestro selecciona a dos conductores que se paran en el medio del área entre las casas, frente a los niños. Estos son Frost Red Nose y Frost Blue Nose. A la señal del maestro “Start”, ambos Frost dicen: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son atrevidas. Soy Frost Red Nose. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de ustedes se atreve a embarcarse en una senda? " Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo de las amenazas y no tenemos miedo de las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y Frosts intenta congelarlos, eso es. toque con su mano. Los congelados se detienen donde la escarcha los ha capturado y así permanecen hasta el final de la carrera de todos los demás. Se cuentan los congelados, después de lo cual se unen a los jugadores.

Reglas: Los jugadores solo pueden salir corriendo de la casa después de la palabra "escarcha". Se considera congelado quién saldrá antes y quién se quedará en la casa. El tocado por Frost se detiene inmediatamente. Solo puedes correr hacia adelante, no hacia atrás o fuera de límites.

Variantes: Detrás de una línea están los hijos de Blue Frost, detrás de la otra los hijos de Red. En la señal "azul", el azul corre, y el rojo Frost atrapa y viceversa. Quién atrapará más.

Juego al aire libre "Carrusel"

Objetivo: Desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y la capacidad de coordinarlos con las palabras. Haga ejercicio corriendo, caminando en círculo y construyendo en círculo.

Descripción: Los jugadores forman un círculo. El maestro les da a los niños un cordón, cuyos extremos están atados. Los niños, sujetando el cordón con la mano derecha, giran a la izquierda y dicen un poema: “Apenas, apenas, apenas, apenas, los tiovivos giraban. Y luego alrededor, alrededor, todos corriendo, corriendo, corriendo ". De acuerdo con el texto del poema, los niños caminan en círculo, primero lentamente, luego más rápido, luego corren. Durante la carrera, el maestro dice: "Be-zha-li". Los niños corren 2 veces en círculo, el maestro cambia la dirección del movimiento, diciendo: "Gire". Los jugadores giran en círculo, rápidamente agarran la cuerda con la mano izquierda y corren hacia el otro lado. Luego la maestra continúa con los niños: “Silencio, silencio, no descartes, para el carrusel. ¡Uno, dos, uno, dos, se acabó el juego! " Los movimientos del carrusel son cada vez más lentos. Al oír las palabras “el juego ha terminado”, los niños bajan el cordón al suelo y se dispersan.

Reglas: solo puede sentarse en el carrusel durante una llamada. Aquellos que no tienen tiempo para tomar asiento antes de la tercera campana no participan en el patinaje. Es necesario realizar movimientos según el texto, observando el ritmo.

Opciones: Todos deben tomar su lugar, poner el cordón en el piso, corriendo en círculo detrás de él.

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de coordinar los movimientos con las palabras, la destreza. Ejercítese corriendo y en cuclillas, construyendo en círculo y caminando en círculo. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. El más pequeño forma un círculo - "ratonera", el resto de los "ratones" - están fuera del círculo. Los jugadores, que representan una ratonera, se dan la mano y comienzan a caminar en círculo, diciendo: “Oh, qué cansados ​​están los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo. Cuidado, trampas, nos pondremos en contacto contigo. Te pondremos trampas para ratones, atraparemos a todos ahora ". Los niños se detienen y levantan las manos unidas, formando una puerta. Los ratones entran y salen de una trampa para ratones. Según la palabra del maestro: "aplaudir", los niños parados en círculo, bajar los brazos y ponerse en cuclillas - la ratonera se cerró de golpe. Los jugadores que no tienen tiempo para salir corriendo del círculo se consideran atrapados. Los ratones atrapados se mueven en un círculo y aumentan el tamaño de la ratonera. Cuando capturan a la mayoría de los ratones, los niños cambian de rol.

Reglas: Baje las manos juntas cuando escuche la palabra "aplaudir". Después de que la ratonera se haya cerrado de golpe, no podrá gatear por debajo de los brazos.

Opciones: Si hay muchos niños en el grupo, puede organizar dos trampas para ratones y los niños correrán en dos.

Juego al aire libre "Adivina a quién atrapaste"

Propósito: Desarrollar la observación, la actividad, la iniciativa. Ejercítate al correr, saltar.

Descripción: Los niños están sentados en sillas altas, la maestra sugiere dar un paseo por el bosque o en un claro. Allí se pueden ver pájaros, bichos, abejas, ranas, saltamontes, conejitos, erizos. Pueden ser capturados y llevados a la sala de estar. Los jugadores siguen al maestro y luego se dispersan en diferentes direcciones y fingen que están atrapados en el aire o agachados en el suelo. "Es hora de irse a casa" - dice la maestra y todos los niños, con los animales en sus manos, corren a casa y toman cada una de sus sillas. El maestro llama a uno de los niños y se ofrece a mostrar a quién atrapó en el bosque. El niño imita los movimientos del animal capturado. Los niños adivinan a quién atraparon. Después de eso, vuelven a dar un paseo por el bosque.

Reglas: Regrese a la señal de "Hora de irse a casa".

Opciones: Paseo en tren (sentarse en sillas, imitar el movimiento y el sonido de las ruedas con brazos y piernas).

Juego al aire libre "Somos chicos divertidos"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos ante una señal verbal. Haz ejercicio en una carrera en una dirección específica con esquiva. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Se dibuja una línea frente a ellos. También se dibuja una línea en el lado opuesto. En el lado de los niños, en el medio, entre las dos líneas, hay una trampa designada por el maestro. Los niños en coro dicen: “Somos chicos divertidos, nos encanta correr y saltar, bueno, trata de alcanzarnos. ¡Uno, dos, tres atrapados! " Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores. Cualquier persona tocada por la trampa antes de que el jugador cruce la línea se considera atrapada y se sienta cerca de la trampa. Después de 2-3 carreras, se relatan las atrapadas y se selecciona una nueva trampa. Reglas: solo puede cruzar al otro lado después de la palabra "atrapar". El tocado por la trampa se hace a un lado. Aquel que ha cruzado al otro lado, más allá de la línea, no puede ser atrapado. Opciones: Introducir una segunda trampa. En el camino de los fugitivos, un obstáculo, una carrera entre objetos.

Juego al aire libre "La manada y el lobo"

Propósito: Desarrollar la capacidad de realizar movimientos en una señal. Haga ejercicio al caminar y correr a paso ligero.

Descripción: En un lado del sitio, se delinean círculos, cuadrados. Estos son edificios: un establo para terneros, un establo. El resto lo ocupa el "prado". En una de las esquinas, en el lado opuesto, hay una "guarida del lobo" (en un círculo). El maestro nombra a uno de los jugadores como "pastor", al otro como "lobo" que está en la guarida. El resto de los niños representan caballos, terneros, que se encuentran en el corral, en el local correspondiente. A la señal del educador, el "pastor" a su vez llega a las "puertas" del establo de los terneros, los establos y, por así decirlo, las abre. Tocando una pipa, conduce a toda la manada al prado. Él mismo camina detrás. Los jugadores, imitando a los animales domésticos, mordisquean la hierba, corren, se mueven de un lugar a otro, acercándose a la guarida del lobo. "Lobo" - dice el maestro, todos corren hacia el pastor y se paran detrás de él. Aquellos que no lograron llegar al pastor son capturados por el lobo y llevados a la guarida. El pastor lleva la manada al corral, donde todos se colocan en su lugar.

Reglas: El lobo sale corriendo de la guarida solo después de la palabra "lobo". Simultáneamente con el lobo corriendo, todos los jugadores deben correr hacia el pastor. Aquellos que no tuvieron tiempo de estar detrás del pastor son llevados por el lobo.

Variantes: enciende el "abrevadero" del juego, inclínate y bebe agua, por así decirlo.

Juego al aire libre "Gansos - Cisnes"

Propósito: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercicio esquivando correr. Promover el desarrollo del habla.

Descripción: En un extremo del sitio hay una línea - "casa" donde están los gansos, en el extremo opuesto hay un pastor. En el costado de la casa está la "guarida del lobo". El resto del lugar es "prado". Un maestro nombra a un pastor, otro a un lobo, el resto representa a los gansos. El pastor lleva a los gansos a pastar en el prado. Los gansos caminan, vuelan en el prado. El pastor los llama "gansos, gansos". Los gansos responden: "Ja, ja, ja". "¿Quieres comer?" "Si si si". "Entonces, vuela." "No podemos. El lobo gris debajo de la montaña no nos deja ir a casa ". "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan a casa a través del prado, y el lobo sale corriendo, corta su camino, tratando de atrapar más gansos (toque con la mano). El lobo se lleva los gansos atrapados. Después de 3-4 carreras, se cuenta el número de los capturados, luego se designa un nuevo lobo y un pastor.

Reglas: los gansos pueden volar a casa, y el lobo puede atraparlos solo después de las palabras "Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas". El lobo puede atrapar gansos en el prado hasta el borde de la casa.

Opciones: aumentar la distancia. Introduce un segundo lobo. En el camino del lobo de obstáculos, que hay que saltar.

Un juego al aire libre "Quién quitará la cinta lo antes posible"

Propósito: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de actuar sobre una señal. Los niños practican correr rápido, saltar.

Descripción: Se traza una línea en el sitio, detrás de la cual los niños se construyen en varias columnas de 4-5 personas. A una distancia de 10-15 pasos, se tira de una cuerda frente a las columnas, la altura es 15 cm más alta que las manos levantadas de los niños. Se coloca una cinta en esta cuerda contra cada columna. A la señal de "correr", todos los primeros en las columnas corren hacia su cinturón, saltan y lo tiran de la cuerda. El que quitó la cinta primero se considera el ganador. Las cintas se vuelven a colgar, los que fueron los primeros en la columna se colocan al final, y el resto se mueve a la línea. A la señal, los siguientes niños corren. Etc. Se calculan las ganancias en cada columna Reglas: Puede correr sólo después de la palabra "correr". Quita la cinta solo frente a tu columna Opciones: Pon obstáculos en el camino de la carrera. Estire la cuerda a una distancia de 40 cm, debajo de la cual debe gatear sin golpearla. Dibuja dos líneas a una distancia de 30 cm, sobre las cuales debes saltar.

Juego al aire libre "Más rápido a los lugares"

Propósito: Desarrollar la orientación en el espacio, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercítese corriendo, caminando y dando brincos.

Descripción: Los niños se paran en círculo a la distancia de los brazos, el lugar de cada uno está marcado con un objeto. Con la palabra "correr", los niños abandonan el círculo, caminan, corren o saltan por todo el sitio. El maestro quita un elemento. Después de las palabras "en lugares", todos los niños corren en círculo y toman asientos vacíos. A los niños restantes, les dicen al unísono: "¡Vanya, Vanya, no bosteces, toma tu lugar rápidamente!"

Reglas: un lugar en un círculo solo se puede tomar después de las palabras "Por lugares". No puedes quedarte donde estás después de la palabra "correr".

Opciones: Al comienzo del juego, no escondas el cubo para que nadie se quede sin espacio. Retire 2 o 3 dados. En invierno, las banderas se atascan en la nieve.

Juego al aire libre "Atrapa, toma la cinta"

Propósito: Desarrollar la destreza, la inteligencia en los niños. Ejercítese para correr esquivando, atrapando y construyendo en círculo.

Descripción: Los jugadores se alinean en círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o del cuello. Hay un pequeño círculo en el centro. A la señal de "correr", los niños se dispersan y la trampa busca sacar una cinta de alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres, corran rápidamente hacia el círculo", los niños forman un círculo. Lovishka cuenta el número de cintas y se las devuelve a los niños. El juego comienza con una nueva trampa.

Reglas: La trampa solo debe tomar la cinta sin retrasar al jugador. El jugador que ha perdido la cinta se hace a un lado.

Opciones: elija dos trampas. No puede quitar la cinta de un reproductor agachado. Los jugadores corren a lo largo del "camino", "puente", saltando sobre los "baches".

Juego al aire libre "Cazadores y liebres"

Objetivo: Mejorar la habilidad de saltar y lanzar a un objetivo con ambas piernas. Desarrollar agilidad, rapidez y orientación en el espacio.

Equipo: pelota.

Separación de roles: Eligen uno o dos "cazadores" que se colocan a un lado del sitio, el resto de los niños son "liebres".

El curso del juego.

Las liebres se sientan en sus "madrigueras" ubicadas en el lado opuesto del sitio. Los "cazadores" recorren el sitio y fingen estar buscando "liebres", luego van a sus lugares, escondiéndose detrás de los "árboles" (sillas, banco).

En palabras del educador:

Bunny jump-jump. saltando al galope

En el bosque verde

Las "liebres" van al sitio y saltan. En la palabra "¡Cazador!" Las "liebres" corren a sus "madrigueras", uno de los "cazadores" apunta la pelota a sus pies y quien golpea, se lo lleva. Las "liebres" vuelven a salir al bosque y el "cazador" vuelve a cazarlas, pero lanza la pelota con la segunda mano. Cuando se repite el juego, se eligen nuevos "cazadores".

Instrucciones para el juego. Asegúrese de que el "cazador" lance la pelota tanto con la mano derecha como con la izquierda. Los "cazadores" lanzan la pelota sólo a los pies de las "liebres". La pelota es levantada por quien la lanzó.

Juego al aire libre "Oso y abejas"

Propósito: Enseñar a los niños a bajar y trepar por la pared de gimnasia. desarrollar destreza, velocidad.

La colmena (muro o torre de gimnasia) se encuentra a un lado del área. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. No más de 12 a 15 personas participan en el juego al mismo tiempo. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría son abejas que viven en la colmena. Los osos están en su guarida. A una señal condicional, las abejas salen volando de la colmena (bájate pared de gimnasia), vuela al prado en busca de miel y zumbido. Mientras vuelan, los osos salen corriendo de la guarida y se suben a la colmena (trepan por la pared) y se deleitan con la miel. Tan pronto como el maestro da la señal "osos", las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse están picando (tocar con la mano). Entonces el juego se reanuda. Los osos picados no participan en el próximo juego.

Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de roles. El maestro se asegura de que los niños no salten, sino que bajen las escaleras; ayuda si es necesario.

Juego al aire libre "Espacio libre"

Propósito: Desarrollar destreza, velocidad; la capacidad de no chocar.

Los jugadores se sientan en el suelo en círculo con las piernas cruzadas. La maestra llama a dos niños sentados a su lado. Se levantan, se paran detrás de un círculo de espaldas el uno al otro. A la señal "uno, dos, tres - corre", corren en diferentes direcciones, llegan a su lugar y se sientan. Los jugadores marcan quién fue el primero en ocupar el asiento libre. El cuidador llama a otros dos niños. El juego continúa.

Direcciones. Se puede llamar para correr y niños sentados en diferentes lugares del círculo.

Juego al aire libre "Lobo en el foso"

Propósito: enseñar a los niños a saltar, desarrollar la destreza.

Al otro lado del sitio (pasillo), dos líneas paralelas a una distancia de unos 100 cm entre sí indican una zanja. Hay uno principal en él: un lobo. El resto de los niños son cabras. Viven en la casa (están detrás de la línea a lo largo del borde del pasillo). En el lado opuesto de la sala, un campo está separado por una línea. A las palabras "¡Cabras, en el campo, el lobo en la zanja!" los niños corren de la casa al campo y saltan sobre el foso a lo largo del camino. El lobo corre en la zanja, tratando de engrasar las cabras saltarinas. El grasiento camina hacia un lado. La maestra dice: "¡Cabras, vete a casa!" Las cabras corren a casa, saltando sobre el foso en el camino. Después de 2-3 carreras, se selecciona o designa otro conductor.

Direcciones. Se considera capturada una cabra si el lobo la tocó en el momento en que saltó el foso, o si se metió en el foso con la pata. Para complicar el juego, puedes elegir 2 lobos.

Juego al aire libre "Ranas y garzas"

Propósito: Desarrollar la destreza, la velocidad en los niños. Aprenda a saltar de un lado a otro sobre un objeto.

Los bordes del pantano (rectángulo, cuadrado o círculo), donde viven las ranas, están marcados con cubos (lado 20 cm), entre los cuales se estiran cuerdas. Al final de las cuerdas hay sacos de arena. Un poco más lejos está el nido de la garza. Las ranas están saltando, retozando en el pantano. La garza (conduciendo) está parada en su nido. A la señal de la maestra, ella, levantando las piernas en alto, va al pantano, pasa por encima de la cuerda y atrapa ranas. Las ranas escapan de la garza, saltan del pantano. La garza lleva las ranas capturadas a su casa. (Se quedan allí hasta que eligen una nueva garza). Si todas las ranas tienen tiempo de saltar fuera del pantano y la garza no atrapa a nadie, regresa sola a su casa. Después de 2-3 juegos, se selecciona una nueva garza.

Direcciones. Las cuerdas se colocan sobre los cubos para que puedan caer fácilmente si los golpeas mientras saltas. La cuerda caída se vuelve a colocar en su lugar. Los jugadores (ranas) deben estar espaciados uniformemente por toda el área del pantano. Puede haber 2 garzas en el juego.

Udmurd juego al aire libre "Agua"

Finalidad: fomentar una relación amistosa entre los niños.

El conductor se sienta en círculo con los ojos cerrados. Los jugadores se mueven en círculo con las palabras:

Abuelo agua

¿Qué estás sentado bajo el agua?

Cuidado un poquito

Por un minuto.

El círculo se detiene. El tritón se levanta y se acerca a uno de los jugadores con los ojos cerrados. Su tarea es determinar quién está frente a él. El tritón puede tocar al jugador frente a él, pero sus ojos no se pueden abrir. Si Vodyanoy adivina el nombre del jugador, entonces cambian de rol y el juego continúa.

Juego al aire libre "Cosmonautas"

Finalidad: Desarrollar en los niños la atención, la destreza, la imaginación. Ejercicio de orientación rápida en el espacio.

Los contornos de los misiles se dibujan a lo largo de los bordes del sitio. El número total de cohetes debería ser menor que el número de niños jugando. En medio de la plataforma, los cosmonautas, tomados de la mano, caminan en círculo diciendo:

Los cohetes rápidos nos esperan. ¡Volemos a este!

Para pasear por los planetas. Pero hay un secreto en el juego:

Para lo que queramos, no hay lugar para los que llegan tarde.

Con las últimas palabras, los niños sueltan sus manos y corren a tomar asiento en el cohete. Los que no tenían suficiente espacio en los cohetes permanecen en el cosmódromo, y los que se sientan en los cohetes se turnan para decir dónde están volando y qué ven. Después de eso, todos nuevamente se paran en círculo y el juego se repite. Durante el vuelo, en lugar de contar lo que vieron, se anima a los niños a realizar diversos ejercicios, tareas relacionadas con ir al espacio, etc.

Juego al aire libre "Halcón y palomas"

Finalidad: enseñar a los niños a esquivar la carrera.

En lados opuestos del sitio, las líneas indican palomares. Hay un halcón (conduciendo) entre las casas. Todos los niños son palomas. Se paran detrás de la línea en un lado de la cancha. El halcón grita: "¡Palomas, vuelan!" las palomas vuelan (cruzan) de una casa a otra, tratando de no ser atrapadas por el halcón. Aquel a quien el halcón tocó con la mano se aparta. Cuando se capturan 3 palomas, elija otro halcón.

Juego al aire libre "Pájaros y una jaula"

Objetivo: aumentar la motivación para actividades de juego, ejercicio de carrera: en una posición semisentada con aceleración y desaceleración del ritmo de movimiento.

Los niños se dividen en dos grupos. Uno forma un círculo en el centro del patio de recreo (los niños caminan en círculo, tomados de la mano): esta es una jaula. Otro subgrupo son las aves. El maestro dice: "¡Abre la jaula!" Los niños que forman una jaula levantan la mano. Los pájaros vuelan a la jaula (círculo) e inmediatamente salen volando de ella. El maestro dice: "¡Cierra la jaula!" los niños se rinden. Las aves que permanecen en la jaula se consideran capturadas. Forman un círculo. La jaula crece y el juego continúa hasta que quedan 1-3 pájaros. Luego, los niños cambian de roles.

Juego al aire libre "Aviones"

Objetivos: enseñar a los niños a correr despacio, a mantener la espalda y la cabeza erguidas mientras corren, a mantener la distancia entre ellos, a desarrollar la orientación en el espacio.

Opción I: los niños corren por el patio de recreo, imitando aviones (brazos hacia los lados). Los aviones no deben chocar ni romper alas. Las víctimas del accidente se acercan al cuidador. Después de las reparaciones, se devuelven al vuelo. El juego dura 2-3 minutos.

Opción II: los niños se colocan alrededor del maestro en una esquina del patio de recreo y se ponen en cuclillas. Estos son los aviones en el aeródromo. A la señal del profesor, los aviones vuelan uno tras otro y vuelan (lentamente) en cualquier dirección, tratando de no tocarse con las alas (brazos extendidos a los lados). A una señal, los aviones entran y toman asiento en el aeródromo. Al final del juego, se marcan los mejores que vuelan sin choques. El juego se repite 3-4 veces.

Juego al aire libre "Quién tiene la pelota"

Objetivos: enseñar a mantener la espalda recta, fortalecer los músculos de la espalda, ejercitar la transferencia del balón.

Los niños forman un círculo. Eligen al conductor (se para en el centro del círculo), el resto se mueve con fuerza el uno hacia el otro. Los niños pasan la pelota en círculo a sus espaldas. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota, dice "¡Manos!" y la persona a la que se dirigen debe mostrar ambas manos con las palmas hacia arriba. Si el conductor adivina correctamente, toma la pelota y se para en un círculo.

Juego al aire libre "Búho"

Objetivos: desarrollo de la atención, respuesta al comando verbal y regulación voluntaria del comportamiento.

El nido de un búho está indicado en el sitio. El resto son ratones, bichos, mariposas. A la señal "¡Día!" - todos caminan y corren. Después de un rato, la señal "¡Noche!" y todos se congelan, permaneciendo en la posición en la que el equipo los encontró. El mochuelo se despierta, sale volando del nido y el que se mueve lo lleva a su nido.

Juego al aire libre "Liebre sin hogar"

Objetivos: Hacer ejercicio a corto plazo, correr enérgicamente y esquivar el trote, desarrollando una reacción a la rápida toma de decisiones.

El "cazador" y la "liebre sin hogar" se seleccionan entre los jugadores. El resto de los niños, las liebres se encuentran en casas (círculos dibujados en el suelo). Una liebre sin hogar huye de un cazador. Una liebre puede escapar corriendo hacia la casa de alguien, pero luego la liebre que está en el círculo se convierte en una liebre sin hogar y debe correr inmediatamente. Después de 2-3 minutos, el maestro cambia al cazador.

"Coches de colores"

Objetivo: Enseñe a los niños a correr esparcidos por el patio de recreo, sin chocar entre sí. Consolidar el conocimiento de los colores básicos: rojo, azul, amarillo, verde. Desarrollar la capacidad de actuar según una señal, resistencia.

El curso del juego.

Opción 1.

En los bordes del patio de recreo hay niños en círculos de colores en sus manos - "timones". Educador en el centro con banderas de colores. Levanta una bandera de algún color, los niños con un "volante" del mismo color corren por el sitio en cualquier dirección. Cuando se baja la bandera, todos los niños regresan a sus asientos. Luego, la maestra levanta una bandera de otro color, otros niños corren. Puedes levantar dos o tres banderas al mismo tiempo.

Opcion 2.

Las banderas o fichas de diferentes colores se colocan alrededor del pasillo; estos son garajes, los niños encuentran su garaje por color. A la señal de la maestra, ha salido el sol, los autos están subiendo los neumáticos, repostando combustible y saliendo para el trabajo, los niños comienzan a moverse por la habitación sin chocar entre sí. En este momento, el maestro cambia de lugar de garajes. A la señal del maestro: el sol se pone en el horizonte, los niños deben encontrar su garaje.

"Somos chicos divertidos"

Objetivo: Enseñe a los niños a correr de un lado al otro del patio de recreo con una señal, tratando de evitar que Lovishka se cabree. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, destreza, velocidad de movimiento..

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se paran en un lado del patio de juegos detrás de la línea, y también se marca una línea en el lado opuesto. Del lado de los niños, aproximadamente en el medio entre las líneas, está Lovishka. Los niños dicen:

"Somos chicos divertidos,

nos encanta correr y jugar,

bueno, trata de alcanzarnos.

¡Uno, dos, tres, atrapa! "

Después de eso, los niños corren hacia el otro lado, Lovishka saluda, tocando a los corredores. Después de 2-3 carreras, se cuentan los atrapados, se elige una nueva trampa. El juego se repite.

Opcion 2.

Corriendo, los niños pueden correr con salpicaduras de espinilla, galope lateral, galope recto.

"¿Quién correrá antes hacia la bandera?"

Objetivo : Enseñe a los niños a correr de un lado a otro de la cancha, superando obstáculos. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, velocidad de movimiento.

Progreso del juego:

Opción 1.

4-5 niños se paran en un lado del patio de recreo. En el lado opuesto (distancia 12-15 m) hay banderas en los bancos de las sillas. A la señal - "Uno, dos, tres - ¡corre!" los niños corren hacia las banderas y las izan. Se anota el que lo hizo primero. Luego los chicos van al lugar, salen los siguientes 4-5 niños.

Opcion 2.

Corre, superando un obstáculo: gatea debajo de la cuerda, métete en el aro, camina por el banco.

"Búscate un compañero"

Objetivo: Enséñeles a los niños a correr en diferentes direcciones sin chocar entre sí, con una señal para encontrar pareja. Ancla diferentes tipos corriendo. Cultivar una actitud empática hacia los demás.

Progreso del juego:

Opción 1.

El juego requiere banderas de dos colores según el número de niños. Cada niño recibe una bandera. A la señal del maestro, un golpe a la pandereta, los niños se dispersan por el patio de recreo. En otra señal: dos golpes a la pandereta, los niños con las mismas banderas se paran uno al lado del otro. A un niño sin pareja se le dice:

"Tú Seryozha, no te bosteces un par, elige"

Luego, a la señal, los niños se dispersan por el patio de recreo y el juego se repite.

Los niños deben mantener sus banderas en alto mientras corren.

Opcion 2.

Los jugadores caminan por el patio de juegos en parejas, cuando la música comienza a sonar, los niños se dispersan en cualquier dirección. Cuando la música se detiene, los niños deben encontrar rápidamente una pareja.

Cambie un par cada vez.

Opcion 3.

Usa diferentes tipos de carrera.

"Atrapa la paloma"

Objetivo: Enseñe a los niños a esparcir el tema sin chocar entre sí. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, destreza. Cultiva la resistencia.

Progreso del juego:

Opción 1

El conductor tiene una paloma o una flecha de papel (hoja de 15 * 20 cm), los jugadores se paran detrás de la línea frente al conductor. Él ordena: "¡Marcha!" - y lanza la flecha hacia adelante. Los niños corren y tratan de atraparla. Corriendo sin mirar atrás, el que atrapó la flecha se convierte en conductor.

Opcion 2.

Puedes usar dos palomas (2 flechas).

"Sé el primero"

Objetivo: Enseñe a los niños a correr en una columna uno tras otro, a la señal de ponerse de pie primero, habiendo encontrado el camino más corto. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, atención, orientación en el espacio.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños corren en una columna, el maestro nombra a uno de los niños. Corre y se levanta primero, encontrando el camino más corto. Puede cruzar el sitio.

Opcion 2.

El primero es un guijarro, el último es un bulto. En una señal - un cono, la columna sigue al líder, en una señal - un guijarro, la columna da la vuelta y sigue al último.

"Uno dos"

Objetivo: aprender a correr en columna una a una y en parejas, a actuar sobre una señal. Fortalece los músculos de las piernas. Desarrollar resistencia, orientación espacial.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños corren en una columna uno por uno. Con la señal "dos" reorganizar en pares y continuar corriendo, con la señal "uno" corren de nuevo en una columna de uno en uno, sin detenerse.

Opcion 2.

A la señal de cambio de formación, ejecute dos golpes con la pandereta: corran en pares, un golpe, uno a la vez.

"Búho"

Objetivo: Enseñe a los niños a correr esparcidos por el sitio, representando pájaros, a la señal de tomar una posición estática. Desarrollar la capacidad de actuar según una señal, la imaginación. Cambiar movimientos.

Progreso del juego:

Opción 1.

Todos los pájaros que juegan, un niño: un búho, que se encuentra en el costado del sitio. A la señal del "día", los pájaros vuelan, aletean, picotean los granos. A la señal de "noche", todos se detienen y permanecen inmóviles. Un búho sale volando, busca a los que se mueven y los lleva al nido. después de 15-20 seg. Nuevamente se da la señal de "día", el búho vuela al nido, los niños, los pájaros vuelan alrededor del sitio.

Opcion 2.

Se eligen dos búhos. Toma poses interesantes.

"El oso en el bosque ..."

Objetivo: enseñar a los niños a correr hacia el lado opuesto del sitio, sin chocar entre sí, a imitar los movimientos correspondientes a las palabras. Desarrolla imaginación, velocidad de movimiento. Cultiva la resistencia.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se traza una línea en un extremo del sitio. Este es el borde del bosque. Un lugar para un oso se delinea detrás de la línea a una distancia de dos o tres pasos. En el extremo opuesto del patio de recreo, la casa de los niños está indicada por una línea. Se selecciona un oso, el resto de jugadores son niños.

Los niños van al borde del bosque, recogen setas, bayas y pronuncian las palabras:

"El oso en el bosque

Tomo setas, bayas

Y el oso esta sentado

Y nos gruñe ".

Cuando los jugadores dicen la palabra "gruñidos", el oso se levanta con un gruñido y los niños corren a casa. El oso intenta atraparlos (tocarlos). El oso toma la captura para sí mismo. El juego se repite.

Opcion 2.

Escoge dos osos.

"Liebre sin hogar"

Objetivo : Enseñe a los niños a correr rápido, tratando de lastimar a la persona que huye. Desarrolle atención, velocidad, reacción.

Progreso del juego:

Opción 1.

Un cazador y una liebre se seleccionan entre los jugadores. El resto de las liebres dibujan círculos para sí mismas y cada una se mete en la suya.

La liebre sin hogar huye y el cazador lo alcanza. La liebre puede escapar del cazador corriendo hacia cualquier círculo, luego la liebre que estaba en el círculo debe huir inmediatamente, porque ahora se queda sin hogar y el cazador lo atrapará. Tan pronto como un cazador descubre una liebre, él mismo se convierte en una liebre y la antigua liebre se convierte en cazador.

Opcion 2.

Un círculo está formado por 4-5 niños tomados de la mano. En cada uno de esos círculos conviértete en una liebre. El juego se juega de acuerdo con las mismas reglas que en la primera versión.

"Aeronaves" (pilotos)

Objetivo: enseñar a los niños a encontrar su lugar en la columna, a correr dispersos, sin chocar entre sí. Desarrollar atención, memoria, rapidez de acción.

Progreso del juego:

1ª opción.

Los niños se construyen en 3-4 columnas en diferentes lugares del sitio, que están marcados con banderas. Los jugadores representan a los pilotos. Se están preparando para volar. A la señal del profesor: "¡Prepárate para el vuelo!" -los niños hacen movimientos con las manos - arrancan el motor. "Vuela" - dice el maestro. Los niños levantan los brazos hacia los lados y vuelan dispersos en diferentes direcciones por el sitio. A la señal del instructor "Para el aterrizaje 1", los aviones encuentran su lugar y aterrizan: se alinean en columnas y se arrodillan.

Opcion 2.

Puede cambiar los tipos de ejecución, intercambiar hangares.

"No corras hacia el círculo"

Objetivo : Enseñe a los niños a correr mientras esquivan. Consolidar la capacidad de correr con un galope lateral con superposición de la parte inferior de la pierna. Desarrollar destreza, velocidad. Para cultivar la resistencia, el coraje.

Progreso del juego:

Opción 1.

Se coloca o dibuja un gran círculo en el suelo. Los niños están ubicados detrás de la línea del círculo en un lado, el maestro se para en un círculo. A la señal, los niños corren hacia el otro lado, corriendo hacia el círculo, pero rápidamente tratando de salir corriendo. El maestro atrapa a los que no lograron salir corriendo del círculo.

Opcion 2.

Un niño se convierte en el centro del círculo, puede ofrecerse a correr en un galope recto, con una superposición de la parte inferior de la pierna.

"Caballos"

Objetivo: Enseñe a los niños a correr, levantando las rodillas en alto en parejas, sin chocar entre sí, realice movimientos de acuerdo con el texto. Desarrollar la coordinación de movimientos, la capacidad de jugar en parejas.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños se convierten en parejas: uno es jinete, el otro es caballo. Se dan las riendas del juego. Los niños corren por el pasillo levantando las rodillas. El maestro dice:

Vamos vamos

Con nueces, con nueces.

Al abuelo en el nabo,

Por el chico

Cariño.

Los niños corren, chasqueando la lengua. Cuando la maestra dice: "Whoa-oo-oo ..." los niños se detienen, cambian sus roles.

Opcion 2.

A la señal del educador, los jinetes agarran a los caballos, los enganchan (ponen las riendas). Bajo la dirección del maestro, los niños pueden montar tranquilamente, trotar o galopar. Al cabo de un rato, los caballos se desenganchan y se sueltan en el prado, los jinetes se sientan a descansar. Después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de roles.

"Trampa"

Objetivo: Enseñe a los niños a correr rápida y fácilmente de puntillas, sin chocar ni esquivar, a seguir las reglas del juego. Desarrollar destreza, atención, sistema respiratorio.

El curso del juego.

Los niños están en el patio de recreo. La trampa, designada por el maestro o seleccionada por conteo, se encuentra en el medio del sitio. A la señal: "¡Uno, dos, tres atrapa!" - Todos los niños se dispersan por el patio de recreo, esquivan la trampa, que está tratando de empañar al mayor número posible de niños. Quien está empañado se hace a un lado. Cuando 3-4 jugadores están contaminados, se selecciona un nuevo Trampero.

Opcion 2.

Hay dos trampas para elegir. No puedes atrapar a esos niños que lograron sentarse.

"Alcanza la pelota"

Objetivo: Enséñele a los niños a saltar en su lugar hacia la cima, tratando de alcanzar la pelota con las dos manos, empujando con las dos piernas y aterrizando sobre los dedos de los pies con las rodillas dobladas. Desarrollar destreza, vista, coordinación de movimientos.

Progreso del juego:

una pelota en la red está suspendida de una cuerda o rama. Los niños saltan alternativamente, tratando de tocar la pelota con ambas manos. Primero, los niños pequeños actúan, luego levanto la pelota más alto y los niños altos saltan.

Complicación:

Realice un salto con un inicio de carrera de 3-4 pasos.

"No tiene miedo"

Objetivo: Enseñe a los niños a saltar en el lugar con diferentes posiciones de las manos: manos arriba, a los lados, adelante, detrás de la cabeza, hasta los hombros. Fortalece los músculos de las piernas, desarrolla la coordinación de movimientos, la capacidad de cambiar de movimiento.

Progreso del juego:

Opción 1.

Un niño Lovishka, se para en medio del círculo formado por los niños. los jugadores saltan sobre dos piernas diciendo: "¡No tengo miedo! ¡No tengo miedo!" Al mismo tiempo, extienden los brazos a los lados y luego los colocan detrás de la espalda, Lovishka intenta cabrear a alguien en el momento en que sus brazos se extienden a los lados ... tan pronto como Lovishka se aleja del jugador , debe extender los brazos a los lados.

Opcion 2.

Saltando las piernas a los lados juntas, puedes mirar con los ojos al que está en el soporte con las piernas separadas.

"¿Quién recogerá más cintas?"

Objetivo: Enseñe a los niños a saltar en su lugar, tratando de agarrar la cinta, empujándose y aterrizando con ambos pies.

Progreso del juego:

En una cuerda estirada de 15 a 20 cm por encima de los brazos levantados del niño. cuelga pequeñas cintas. Los niños se paran debajo de la cuerda y, saltando en su lugar, intentan quitar tantas cintas como sea posible.

Dispara solo una cinta mientras saltas.

Complicación: salte de un comienzo corriendo con 3-4 pasos.

"Skok - skok"

objetivo: Enseñe a los niños a saltar rítmicamente de acuerdo con las palabras del texto. Realiza diferentes tipos de saltos: piernas juntas, una pierna hacia adelante, la otra hacia atrás. Desarrollar la capacidad de actuar en concierto en parejas, sentido del ritmo, atención.

Progreso del juego:

Los niños se paran uno frente al otro en dos filas a una distancia de 3-4 metros. La maestra dice la canción infantil:

Saltar-saltar-saltar,

Zorzal joven

Fui por un poco de agua

Encontré a un joven.

Una línea salta para encontrarse con la otra. Parados en parejas, los niños saltan juntas con las piernas, o una pierna hacia adelante y la otra hacia atrás.

El joven es pequeño

A sí mismo desde la cima,

Cabeza con una olla.

Ellos paran. Póngase en cuclillas, levante los brazos hacia los lados.

Los que saltaron dan un paso atrás, los niños del otro rango comienzan a saltar.

"Liebres"

objetivo: Enseñe a los niños a saltar sobre tiras de 20-30 cm de ancho. sobre dos piernas, aterrizando sobre los dedos de los pies con las piernas dobladas. Huye rápidamente a las madrigueras a la señal. Desarrollar destreza, rapidez y precisión de movimientos.

Progreso del juego:

Las liebres infantiles están ubicadas en círculos de agujeros, en el lado opuesto hay una caseta para perros, frente a ella hay un huerto con camas (guiones o palos a una distancia de 20-30 cm entre sí). Las liebres corren hacia el jardín, saltan sobre las camas. A la señal: "El perro está corriendo", corren hacia las madrigueras, el perro atrapa liebres. El juego se repite cuando el perro atrapa 2-3 liebres. Saltando sobre las camas en dos patas, las liebres atrapadas van a la cabina del perro, no se pueden atrapar liebres en los agujeros.

Complicación: las camas pueden ser altas.

"Ranas"

Objetivo: Enseñe a los niños a saltar, empujar y aterrizar con ambos pies, ejecute correctamente el comando. Desarrollar la atención, la capacidad de actuar sobre una señal.

Progreso del juego:

Se dibuja un pequeño cuadrado en el suelo: una casa. A su alrededor hay cuatro cartones - hojas, cuatro bultos intercalados - un estanque. 4-6 niños juegan. Una rana, el resto son ranas. La rana enseña a las ranas a saltar. Ella se para a la derecha del estanque, las ranas a la izquierda. Cada rana entra a la casa y escucha atentamente las órdenes, salta empujándose con ambas patas y aterrizando con ambas patas. La rana da claramente la orden: ¡un golpe, una hoja, una hoja, una casa, una hoja, un golpe, un golpe!

Una rana salta, el resto se asegura de que haga lo correcto. Si la rana saltó correctamente, no confundió ni una sola orden, se para al lado de la rana, y si se equivocó, regresa a las ranas.

"Pájaros y un gato"

Objetivo: Enseñe a los niños a saltar de los bancos sobre sus calcetines con las piernas dobladas, correr esparcidos por el sitio, trepar a los bancos a una señal sin agarrarse unos a otros. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, velocidad de movimiento.

Progreso del juego:

Opción 1.

3-4 niños representan pájaros, el resto son polluelos, un niño es un gato. Antes del comienzo del juego, los pájaros y los polluelos están en los árboles: suben al estrado, salen volando (saltan con ambas piernas), solo cuando los pájaros los llaman y corren dentro del sitio. A la señal del maestro, los polluelos vuelan a las colinas y el gato intenta atrapar a los pájaros. El gato no puede atrapar al que está en el estrado. el gato está tratando de atrapar a los pájaros.

Opcion 2.

Se dibuja o coloca un círculo grande a partir de una cuerda. Niños: los pájaros se paran en círculo desde el exterior. Un niño es designado como un gato, se convierte en el centro del círculo. El gato se duerme y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, se sientan, picotean los granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, que huyen alrededor del círculo. El gato lleva a los pájaros atrapados al centro del círculo.

"Cuervos"

Objetivo: Enseñe a los niños a realizar movimientos de acuerdo con el texto. Es fácil saltar sobre dos piernas con movimiento hacia adelante, aterrizando sobre los dedos de los pies con las piernas dobladas. Corran dispersos, sin chocar entre sí, súbase a los bancos por su cuenta. Desarrolle la atención.

Progreso del juego:

Opción 1.

Todos los niños son cuervos. El maestro dice:

"Aquí, bajo el árbol corriendo

Los cuervos galopan en la nieve.

¡Kar-kar! ¡Kar-kar!

Los niños saltan sobre dos piernas alrededor del árbol, cáñamo.

Nos peleamos por la costra

Gritaron a todo pulmón

¡Kar-kar! ¡Kar-kar!

Corren en diferentes direcciones, agitando sus manos

Solo llega la noche

Todos los cuervos se duermen.

¡Kar-kar! ¡Kar-kar! "

Se suben al tronco de un árbol, troncos, cáñamo, bancos.

"Saltar - dar la vuelta"

Objetivo: Enseñe a los niños a rebotar en su lugar, empujando y aterrizando con ambos pies sobre los dedos de los pies con un giro de 90 grados de izquierda a derecha. Desarrollar la atención, la orientación en el espacio.

Progreso del juego:

Opción 1.

Los niños son libres de sentarse en el sitio, saltar en el lugar a la cuenta de "uno, dos, tres", a la cuenta de cuatro giran a la derecha en 45 grados, nuevamente hacen tres saltos en su lugar y el cuarto giro para la derecha. Volviendo a la posición inicial, los niños saltan hacia el lado izquierdo. Tómese un descanso entre repeticiones: camine por el sitio.

Opcion 2.

Intente girar 90 grados.

"Zorro en el gallinero"

Objetivo : enseñe a los niños a saltar de un estrado a ambos pies, aterrizando sobre los dedos de los pies, con las piernas dobladas. Corre disperso sin chocar. Desarrolla imaginación, destreza. la capacidad de imitar los hábitos de los pollos, de actuar según una señal.

Progreso del juego:

Un gallinero está delineado en un lado del sitio. Los pollos se sientan en las perchas (bancos) del gallinero. En el lado opuesto del sitio hay una madriguera. El resto del lugar es patio.

Uno de los jugadores es nombrado zorro, el resto son gallinas. A la señal del maestro, las gallinas saltan de la percha, caminan y corren por el patio, picotean el grano, aletean. A la señal "¡zorro!" - las gallinas se escapan al gallinero y suben al gallinero, y el zorro intenta arrastrar a la gallina, que no logró escapar, y la lleva a su madriguera. El juego se repite.

opcion 2

Puedes elegir dos zorros, preparar perchas de diferentes alturas.

"Bunny Grey se lava la cara"

Objetivo: Enseñe a los niños a realizar movimientos de acuerdo con el texto, saltar sobre dos piernas con un movimiento hacia adelante, aterrizando sobre los dedos de los pies con las piernas dobladas. Fortalece los músculos de las piernas. Desarrollar atención, coordinación de movimientos. Cultiva amistades.

Progreso del juego:

Opción 1.

Todos los jugadores forman un círculo. El elegido por el conejito se convierte en el medio. Los niños dicen:

"Lavados de conejito gris,

visto yendo a visitar.

Me lavé la nariz

Me lavé la boca

Me lavé la oreja

¡Seque con un paño! "

El conejito realiza movimientos de acuerdo con el texto. Luego salta sobre dos piernas a uno de los niños. Aquel a quien se acerca el conejito, salta al centro del círculo. El juego se repite.

Opcion 2.

Puede haber varios conejitos en el círculo -4-5. simultáneamente realizan una tarea de juego.

"Pepino, Pepino ..."

Objetivo: para consolidar la capacidad de saltar sobre dos piernas con movimiento hacia adelante sobre dos piernas, aterrizando sobre los dedos de los pies con las piernas dobladas. Desarrollar destreza, velocidad de movimiento. Capacidad para correr sin chocar.

Progreso del juego:

En un extremo del sitio hay un maestro (ratón), en el otro extremo, niños (pepinos). Los niños (pepinos) se acercan al maestro (ratón) saltando sobre dos piernas. El maestro dice:

"Pepinillo, Pepinillo,

no vayas a ese final:

el ratón vive ahí,

te morderá la cola ".

A las últimas palabras, los niños corren a sus lugares y la maestra los alcanza.

Opcion 2.

Los niños saltan en su lugar, alrededor de ellos. El niño se selecciona con el mouse.

"Liebres y el lobo"

Objetivo: para consolidar la capacidad de los niños para saltar sobre dos piernas en su lugar y avanzar. Aterrizando sobre los dedos de los pies, piernas dobladas. Desarrollar destreza, velocidad de movimiento, atención.

Progreso del juego:

En un lado del patio de recreo, los niños-liebres establecieron casas (círculos) para ellos mismos. Se elige un lobo - está en el otro extremo del sitio (en el barranco0. El maestro dice:

"Los conejos saltan, galopan, galopan, galopan,

en el green, en el prado.

Pellizcan la hierba, se la comen,

Escuchan atentamente para ver si viene el lobo ".

Las liebres saltan de las casas y saltan sobre el sitio en dos patas, luego se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor para ver si el lobo camina. Cuando el maestro pronuncia la última palabra, el lobo sale del barranco y corre detrás de las liebres, tratando de mancharlas. Las liebres huyen cada una a su propia casa. El lobo lleva las liebres atrapadas al barranco. El juego se repite.

Opcion 2.

Las liebres pueden tener un hogar común.

"Tocar la campana"

Objetivo: Enséñele a los niños a saltar de un lugar, o dispersarse ligeramente con fuerza empujando, aterrizando sobre los dedos de los pies con las piernas dobladas. Desarrollar destreza, resistencia. Fortalece los arcos del pie.

Progreso del juego:

El maestro toma una campanilla con un cordón pequeño y la sostiene en su mano o la cuelga de un cordón estirado de manera que esté un poco más alta que los brazos extendidos del niño. Los niños, saltando, intentan tocar la campana.

opcion 2

Los niños saltan, dando 3-4 pasos desde un ligero comienzo. Se pueden colgar varias campanas a diferentes alturas.

"Gorriones y el coche"

Objetivo : enseñar a los niños a saltar desde un estrado de puntillas con las piernas dobladas, a correr sin chocar entre sí. Desarrollar la rapidez de los movimientos, la capacidad de actuar sobre una señal. Fortalece los músculos de las piernas.

Progreso del juego:

En un extremo del patio de recreo, los niños gorriones se colocan en sillas o bancos. En el otro extremo, se designa un lugar para un automóvil. A la señal del maestro, los hijos de los gorriones saltan de los bancos y vuelan por el sitio, en diferentes direcciones, cuando suena la bocina del coche, los gorriones vuelan a sus lugares. El coche se devuelve al garaje. El juego se repite.

Saltar sobre el arroyo

Objetivo: Enseñe a los niños a saltar sobre un "arroyo" con un ancho de 10-40 cm. haciendo un swing fuerte, con las manos empujando con los dos pies y aterrizando con ambos pies.

Progreso del juego:

Se disponen "corrientes" de diferentes anchos. Se anima a los niños a saltar sobre el arroyo, primero donde es estrecho, luego donde es más ancho, etc. Se nota que logró saltar en el punto más ancho.

"El pastor y el rebaño"

Objetivo: Enseñe a los niños a gatear a cuatro patas, arqueando la espalda. Actuar sobre la señal. Desarrolle la atención.

Progreso del juego:

Los niños representan rebaños y terneros. Eligen un pastor. Se le da un sombrero de pastor, un látigo y un cuerno. La manada se reúne en el corral. El pastor está en la distancia. El maestro dice:

"Temprano, temprano en la mañana,

pastor Tu-ru-ru-ru-u!

y las vacas le quedan

apretado: ¡Mu-Mu-Mu-Mu! "

a las palabras Tu-ru-ru-ru-u, el pastor toca el cuerno, después de las palabras de Mu-mu-mu, las vacas muu. Entonces los niños se ponen a cuatro patas y el rebaño va a la llamada del pastor. Los conduce al campo, al otro lado del sitio. Allí, la manada pasta un rato, luego el pastor los lleva de regreso al establo. Se elige un nuevo pastor, se repite el juego.

"Vuelo de pájaros"

Objetivo: enseñar a los niños a escalar la pared de gimnasia, mientras descienden sin saltar de ella, sin saltarse los listones. Corre disperso sin chocar. Desarrollar destreza, coraje, atención, la capacidad de actuar en una señal.

Progreso del juego:

Opción 1.

Una bandada de pájaros se reúne en un borde del patio de recreo: los niños están esparcidos por la pared, frente a la pared de gimnasia. A la señal del maestro, "volaron", los pájaros se dispersaron por el sitio, extendiendo sus alas. A la señal de "tormenta", los pájaros vuelan hacia los árboles y trepan por la pared. Cuando el maestro dice que la tormenta ha pasado, los pájaros descienden tranquilamente de los árboles y continúan volando.

Opcion 2.

los pájaros pueden volar usando diferentes tipos de carrera. En lugar de una escalera, puedes usar bancos, cubos.

"Gatitos y cachorros"

Objetivo: Enseñe a los niños a trepar por la pared de gimnasia sin saltarse los rieles y a bajar de ella. Desarrollar los músculos de la cintura escapular, velocidad de movimiento, habilidad para actuar en una señal.

El curso del juego.

Los jugadores se dividen en dos grupos. Los niños de un grupo representan gatitos, el otro, cachorros. Los gatitos están cerca de la pared de gimnasia, los cachorros están al otro lado de la habitación, en las cabinas detrás de los bancos, detrás de la escalera colocada en el borde. La maestra invita a los gatitos a correr con suavidad y suavidad. En la señal 6 "cachorros1" - el segundo grupo de niños se sube a los bancos y a cuatro patas corre detrás de los gatitos y ladra - "av-av-av". Los gatitos, maullando, trepan rápidamente la pared de gimnasia, después de 2-3 repeticiones, los niños cambian de roles.

Opcion 2.

Algunos de los jugadores representan gatitos, algunos de sus dueños. Los gatitos se sientan en la segunda barra de la pared de gimnasia. Los chicos llaman a los gatitos: gatitos, gatitos, gatitos, los gatitos se bajan de la cerca y corren hacia los chicos para beber leche. Los niños en este momento dicen:

"Bigote peludo

comenzará como está,

canta canciones de inmediato "

A la última palabra, los gatitos huyen y vuelven a trepar la valla. Los chicos los están atrapando. El que atrapa al gatito antes de que trepe la valla cambia de rol con él.

"Monos"

Objetivo : enseñar a los niños a escalar la pared de gimnasia sin saltarse los rieles, yendo de un tramo a otro. Fortalece los músculos de la cintura escapular, arcos de los pies. Desarrolle coraje, atención.

El curso del juego.

La maestra les dice a los niños que deben trepar a un árbol, una pared de gimnasia, como monos que recogen frutas de los árboles. Se acercan a la pared de a dos, se ponen de pie y trepan hasta 3-4 listones. Los demás miran a los monos trepar a los árboles. Entonces los niños cambian.

Opcion 2.

Los niños se mueven de vuelo en vuelo, de árbol en árbol.

"Atrapar - Lanzar"

Objetivo: Enseñe a los niños a atrapar la pelota lanzada por el maestro con ambas manos sin presionarla contra el pecho. Tire hacia atrás con las dos manos desde abajo, desde el pecho directamente a los brazos. Para desarrollar la fuerza, la coordinación de movimientos, la precisión de un lanzamiento.

Progreso del juego:

Los niños se paran en círculo, el maestro está en el centro. Lanza la pelota a los niños y los atrapa diciendo6 "¡Atrapa, lanza, no dejes caer!" el texto se pronuncia lentamente para atrapar y lanzar la pelota. No presione la pelota contra el pecho, agarre con ambas manos.

Opcion 2.

Aumente la distancia de 1 metro a 2 metros.

"Haz rodar el aro hacia la bandera"

Objetivo: Enseñe a los niños a hacer rodar los aros hasta un punto de referencia visual con la mano, sin dejarla caer. Desarrollar destreza, motricidad manual, coordinación de movimientos.

Progreso del juego:

Los niños con aros se paran en la línea, a la señal del maestro, hacen rodar los aros, ajustando su mano a la bandera en el pedestal. Quien sumerja su aro en la bandera sin dejarla caer, recibe una placa de cartón. Cuando todos están reunidos en la bandera, los aros se ruedan a otro lugar donde se reorganizará la bandera. Al final del juego, se cuentan los iconos.

Opcion 2.

Enrolle el aro uno al otro en parejas.

"Ríndete, ponte al día"

Objetivo: Enseñar a los niños a lanzar la pelota con ambas manos a través de una cuerda ubicada a una altura de 20 cm del piso, desde la posición inicial, acostados boca abajo, para alcanzar la pelota. Desarrolla el poder del lanzamiento, la velocidad de movimiento.

Progreso del juego:

Tire de la cuerda a una altura de 20-30 cm del suelo. Marque una línea frente a él a una distancia de 2-3 m. Los jugadores se acuestan boca abajo, toman las pelotas con ambas manos. A la señal, lanzan pelotas por encima de la cuerda, las alcanzan y las levantan. El jugador que levante la pelota primero gana.

Opcion 2.

Habiendo alcanzado la pelota, regresa, salta sobre la cuerda y corre hacia la línea de salida.

"Tíralo"

Objetivo: Enseñe a los niños a lanzar la pelota hacia arriba con las dos manos, agarrarla sin presionarla contra el pecho. Desarrollar las habilidades motoras finas manos, ojo, poder del lanzamiento ..

Progreso del juego:

Varios niños toman una pelota y se paran en cualquier lugar de la cancha. Lanza la pelota por encima de la cabeza con ambas manos lo más alto posible e intenta atrapar la jugada o rebotar en el suelo.

Objetivo resbaladizo

Objetivo: Enseñe a los niños a lanzar bolsas a un objetivo horizontal desde abajo desde una distancia de 2-2,5 m, tomando la posición inicial correcta. Para desarrollar un ojo, fuerza, precisión en un lanzamiento.

Progreso del juego:

Se coloca una mesa baja en el sitio o se usa un muñón ancho con una superficie plana. Los jugadores se paran a una distancia de 2-2,5 m. túrnense tirando sacos de arena para que no se caigan, sino que permanezcan acostados sobre ellos.

Opcion 2.

Fant es premiado por lanzamientos exitosos.

Objetivo: Enséñele a los niños a lanzar pelotas grandes con las dos manos, las pequeñas con una mano, tratando de tirar lo más lejos posible. Fortalece los músculos de la cintura escapular.

Progreso del juego:

Varios niños se paran en la línea, se les anima a lanzar la pelota lo más lejos posible. Si se dan pelotas grandes, los niños las lanzan con ambas manos desde detrás de la cabeza o desde el pecho. Las pelotas pequeñas se lanzan alternativamente con la mano derecha e izquierda.

Opcion 2.

Donde cae la pelota, el maestro hace una marca y se ofrece a lanzar aún más lejos, se anota el que fue capaz de lanzar más lejos.

"Bolas y columnas"

Objetivo: Enseñe a los niños a rodar pelotas con las manos, completando tareas, rodarlas hacia Vorotiki, a través del túnel, lo más lejos posible. Desarrollar la vista, la motricidad fina de las manos.

El curso del juego.

Varios troncos o cilindros de una gran material de construcción con una distancia de 20-30cm. 3-4 niños salen por turnos, se paran en el lugar designado a unos 1,5-2 m de los objetos. Ellos hacen rodar las bolas, completando tareas: atraviesan la puerta, golpean el poste, cabalgan lo más lejos posible a través del túnel.

Opcion 2.

Puede organizar una competición.

Objetivo: Enseñe a los niños a enrollar los aros, tratando de empujarlos con fuerza para alejarlos de la línea, alcanzar el aro sin dejarlo caer. Desarrollar la fuerza del empuje, la destreza.

Progreso del juego:

Los niños se dividen en tres subgrupos iguales. Cada uno se convierte en una línea a medio metro el uno del otro. El primer subgrupo va a la línea y obtiene un aro. A la señal, con un empujón de la mano, los aros se hacen rodar hacia adelante. Habiendo corrido hacia su aro, cada uno marca el lugar hacia donde rodó el aro. Luego, los aros se transfieren a otro subgrupo hasta que todos hayan jugado. Después de examinar las marcas, los niños determinan quién rodó más el aro.

Opcion 2.

Empuje el aro para que ruede hacia la marca.

"Lanzar - Atrapar"

Objetivo: Enseñe a los niños a lanzar la pelota hacia arriba y agarrarla con ambas manos, sin presionarla contra el pecho. Desarrollar coordinación de movimientos, medición ocular.

Progreso del juego:

El maestro se ofrece a lanzar la pelota y atraparla. No presione la pelota contra el pecho.

Opcion 2.

Lanza la pelota hacia arriba, espera hasta que toque el suelo, y solo entonces cógela, luego golpea la pelota en el suelo y cógela inmediatamente.

"Derriba la maza"

Objetivo: Enseñe a los niños a rodar la pelota hacia la maza, tratando de derribarla. Desarrolla un ojo, la precisión de un lanzamiento.

Progreso del juego:

Los jugadores se colocan detrás de una línea, a 2-3 m de la cual los palos se colocan frente a cada uno. Los niños sostienen pelotas. A la señal, los jugadores hacen rodar las bolas hacia los palos, tratando de derribarlos. A la siguiente señal, los niños siguen las bolas y recogen los palos caídos. El juego se repite, todos recuerdan cuántas veces golpearon la maza.

Opcion 2.

Haga rodar la pelota con la mano derecha, la mano izquierda y las dos manos. Con tu pie.

"Balón sobre la red"

Objetivo: Enséñeles a los niños a lanzarse la pelota por encima de la red entre sí, con las dos manos desde abajo o desde detrás de la cabeza. Para desarrollar la precisión del lanzamiento, la coordinación de movimientos, el ojo.

Progreso del juego:

Los niños se paran en una línea a una distancia de al menos 1,5 m de la red estirada, toman pelotas grandes, las lanzan sobre la red con ambas manos desde detrás de la cabeza, luego corren detrás de ellas, las alcanzan y las lanzan sobre la red nuevamente.

opcion 2

Dos grupos de jugadores se colocan a ambos lados de la red estirados 15 cm por encima de la mano levantada del niño. Los niños se lanzan la pelota entre ellos desde detrás de la cabeza o desde el pecho o

1 niño lanza la pelota por encima de la red hacia el otro lado, el receptor se la lanza a uno de los vecinos y él devuelve la pelota a la red, el maestro cuenta de qué lado la pelota es menor de lo que cayó al suelo.

"Juego de bolos"

Objetivo: Enseñe a los niños a hacer rodar la pelota, tratando de derribar tantos bolos como sea posible en los bolos. Desarrolla un ojo, la precisión de un lanzamiento.

Progreso del juego:

Los alfileres se colocan detrás de la línea en un orden determinado: en una fila, cerca uno del otro, un alfiler alto en el medio; en una fila el uno del otro a una distancia corta -5-10cm; en un círculo pequeño, un punto grande en el centro; en dos filas, un punto grande entre las filas; cuadrado, grande en el centro, etc.a una distancia de 2-3 metros de la línea en la que se encuentran los pines, dibuje 2-3 líneas desde las cuales los jugadores golpeen los pines. Los niños, observando el orden, comienzan a rodar las bolas desde la línea más cercana. El ganador es el que golpea más los pines de la línea cercana. Empieza a rodar pelotas desde la segunda línea. Etc.

"Escuela de pelota"

Objetivo: consolidar la capacidad de los niños para manejar la pelota al completar una serie de tareas. Desarrollar la coordinación de movimientos, la vista, la capacidad de jugar en parejas.

Progreso del juego:

Los jugadores completan una serie de tareas:

  • Lanzar la pelota hacia arriba y atraparla con ambas manos,
  • Golpea la pelota en el suelo y atrapa con ambas manos,
  • Golpea el suelo, aplaude y atrapa con ambas manos,
  • Golpea la pelota contra la pared y atrapa con ambas manos,
  • Golpea la pared, haz una palmada y atrapa con ambas manos.

"Lanzamientos de anillos"

Objetivo: Enseñe a los niños a dibujar anillos con la mano derecha e izquierda en palos.

Desarrolla destreza, ojo.

Progreso del juego:

Los niños desde una distancia determinada lanzan anillos sobre palos, fijados en un soporte. La tarea es lanzar tantos anillos como sea posible.

opcion 2

Los anillos se utilizan en diferentes colores, cada niño actúa con anillos del mismo color, y los tira al mismo tiempo.

"Regalo"

Objetivo: Enseñe a los niños a realizar un galope recto, correr uno tras otro en círculo, sin chocar entre sí. Baila en el lugar, gira. Fortalecer la capacidad de realizar movimientos de acuerdo con el texto. Cultivar la capacidad de realizar movimientos en concierto.

Progreso del juego:

Tomados de la mano, los niños forman un círculo, un niño en el centro. Los jugadores caminan en círculos y dicen:

"Te trajimos regalos,

quien quiera tomar -

aquí hay una muñeca con una cinta yara,

un caballo, una peonza y un avión ".

Con el final de las palabras stop, la persona que está en el centro del círculo nombra cuál de los obsequios enumerados desea recibir. Si llama a un caballo, los niños saltan, si el muñeco, bailan, el trompo da vueltas. Los niños realizan movimientos de acuerdo con las palabras:

“Nuestro caballo galopa, chok, chok,

Se oye el sonido de pies veloces ".

Los niños corren en círculo unos con otros, levantando las piernas una tras otra, con los brazos extendidos hacia adelante.

"Muñeca, baile de muñecas,

agita la cinta roja "

- bailan en su lugar, girando.

"Así es como gira la peonza,

zumbó y se acostó en el suelo "

- Gire en su lugar y siéntese.

"El avión vuela, vuela

un piloto audaz se sienta en él "

- levantando los brazos a los lados, corren uno tras otro en círculo.

"Escucha la señal"

Objetivo: Enseñe a los niños a caminar sobre los dedos de los pies, los talones y la parte exterior del pie. Para desarrollar la atención, la capacidad de actuar sobre una señal, la velocidad de reacción. Fortalece los pies.

Progreso del juego:

Los niños caminan en columna con la marcha normal, alternando según una señal con caminar sobre los talones, fuera del pie, etc.

Opcion 2.

Cambie la técnica de caminar basándose en una señal musical.

"Cap y pega"

Propósito: enseñar los niños se mueven en círculo en sentido horario y antihorario, reconocen a los niños por la voz, siguen todas las señales, guardan silencio. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, escuchar. Aumenta el interés por los juegos al aire libre.

Progreso del juego:

Uno de los niños va al centro del círculo con un palo en las manos, le pone un gorro en la cabeza para que le baje hasta la nariz, tapándose los ojos. El resto de los niños se dan la mano en círculo. Van en círculo y dicen: "Uno, dos, tres, cuatro, cinco -

El palo golpeará "

Un niño con gorra golpea con un palo, con el final de las palabras todo el mundo se detiene, gira en el medio. Un niño con gorra sostiene un palo, al que señala, agarra el extremo del palo, llama el nombre de la persona que está en el círculo. El niño en el centro debe adivinar quién lo llamó, si adivina que va al medio.

Opcion 2.

Los que están parados en círculo dicen: "Uno, 2, 3, 4, 5,

El palo golpeará

Y como él dice - galope, galope, galope,

Veda golpea con un palo, señala a uno de los niños, dice las últimas palabras.

"Vuelve a tu casa"

Objetivo: Enseñe a los niños a caminar con pasos laterales, izquierda, derecha, adelante, atrás. Desarrollar la capacidad para completar tareas de acuerdo con la puntuación, consolidar la capacidad de navegar en el espacio. Aumenta el interés por los juegos al aire libre.

Progreso del juego:

Los niños se colocan en dos filas, entre cada jugador hay una distancia de al menos 1 m., El lugar de cada uno está indicado por un guijarro (piña, hoja). A expensas del maestro, los niños dan 3-4 pasos laterales a la derecha, luego a la izquierda, tratando de llegar a su lugar.

Opcion 2.

Da pasos laterales hacia adelante y hacia atrás.

Opcion 3.

Completa las tareas con los ojos cerrados.

"Puertas"

Objetivo: enseñar a los niños a caminar en parejas por el pasillo, el patio de recreo, hacer puertas, levantar las manos, actuar en concierto. Cultiva amistades. Desarrolle la atención.

Progreso del juego:

Los niños caminan por el patio de recreo en parejas, tomados de la mano. A la señal de la "puerta" del maestro, se detienen y levantan las manos. El último par pasa por debajo de la puerta y se detiene delante. La caminata continúa.

Opcion 2.

Los niños caminan en parejas sin tomarse de las manos.

"Gigantes - enanos"

Objetivo: Enseñe a los niños a caminar con pasos anchos y pequeños, escuche atentamente la señal de sonido. Desarrolle la capacidad de respuesta.

Progreso del juego:

Los niños caminan en una columna a veces con grandes pasos hacia la señal - "gigantes", luego pequeños pasos hacia la señal - "enanos".

"Sé el primero"

Objetivo: Enseñe a los niños a caminar en una columna uno tras otro, en una señal al niño nombrado para ir al principio de la columna por el camino más corto. Desarrollar la capacidad de actuar sobre una señal, orientación en el espacio.

Progreso del juego:

Los niños siguen al líder en una columna. El maestro llama el nombre de uno de los niños, todos se detienen, y el niño nombrado alcanza la columna, se convierte en el primero, la caminata continúa.

opcion 2

Vaya al principio de la columna por el camino más corto.

"Paso más ancho"

Objetivo: Enseñe a los niños a pasar sobre varias líneas, dar pasos amplios y mantener el equilibrio. Desarrollar destreza, equilibrio.

Progreso del juego:

El profesor dibuja varias líneas o círculos a una distancia de 35-40 cm. los niños pasan por encima de las líneas o de un círculo a otro.

Opcion 2.

Los niños corren sobre las líneas.

"Nadi, donde se esconde"

Objetivo: Enseñe a los niños a caminar por la habitación en busca de un objeto escondido. Desarrolle la resistencia a la atención.

Progreso del juego:

Los niños se vuelven hacia la pared, la maestra esconde la bandera y dice: "Es hora", los niños buscan la bandera escondida. Quien lo encuentre primero lo esconderá al repetir el juego.

Opcion 2.

El educador dice que es genial si los niños están lejos del objeto oculto, caliente si están cerca.

"Encuentra y guarda silencio"

Objetivo: Enseñe a los niños a buscar un objeto escondido, al encontrarlo, no muestre lo que han encontrado, sino dígaselo al maestro al oído. Desarrolle resistencia, atención.

El curso del juego.

A la señal del maestro, los niños se vuelven hacia la pared. El maestro esconde un pañuelo. Luego los niños van a buscar un pañuelo. El buscador, sin mostrar una vista, se acerca al maestro y le dice dónde encontró el pañuelo y toma su lugar en la fila, o se sienta en un banco. El juego continúa hasta que la mayoría de los niños encuentran el pañuelo. El juego se repite.

"Quien se fue"

Objetivo: enseñar a los niños a adivinar esos niños, que se van. Desarrolla la memoria, la atención.

El curso del juego.

Los niños se paran en círculo o semicírculo. Uno de los jugadores recuerda a los jugadores y luego sale de la habitación. Uno de los niños se esconde. El maestro dice: "¿Adivina quién se fue?" si el niño adivinó correctamente, entonces elige a alguien en lugar de a sí mismo, si se equivoca, se va de nuevo, otro niño se esconde.

"Al escondite"

Objetivo: enseñar a los niños a buscar a sus compañeros para llamarlos por su nombre. Desarrollar orientación en el espacio, atención.

Progreso del juego:

El conductor se selecciona de acuerdo con el conteo. Se para cerca de la maestra y cierra los ojos, el resto de los niños se esconden. El conductor dice: uno, 2, 3, 4, 5, ¡voy a mirar! Habiendo encontrado al niño, lo llama por su nombre, el niño sale del escondite y se acerca al maestro. Cuando el líder encuentra de 4 a 5 niños, se asigna otro al papel de líder.

"Caballos"

Objetivo: Enseñe a los niños a realizar un galope recto, utilizando toda la plataforma, sin chocar entre sí, realice movimientos de acuerdo con el texto. Desarrollar la capacidad de jugar sin salir corriendo del sitio, coordinación de movimientos.

Progreso del juego:

Los niños representan caballos, el maestro es un pastor. Imita tocar una flauta, diciendo:

"Contenedores, contenedores, ta-Ra-Ra

los caballos salieron del patio.

Del patio al pueblo

Y el pueblo esta muy lejos

En un prado verde

Sí, en el bosque oscuro ".

Los niños caminan por el patio de recreo, golpeando con los dedos de los pies, golpeando sus cascos, moviendo la cabeza.

“Atraparon esos caballos durante mucho tiempo,

vagó por el bosque durante mucho tiempo,

pero lo agarraron con brida,

pero atrapado, atado,

para que no vuelvan a huir "

los niños galopan por todo el patio de recreo, con el final de las palabras el pastor lleva los caballos al pueblo.

"Crestado"

Objetivo: enseñar a actuar de acuerdo con el texto, desarrollar la creatividad,. Cultivar el interés por los juegos folclóricos.

Progreso del juego:

El maestro prescribe al niño para el papel de corydalis y al resto de los niños: pollos. El profesor le da un silbato a uno de los jugadores. Todas las acciones se realizan de acuerdo con la letra. Al final, la gallina con cresta ayuda al pollo a desprenderse del cáñamo, le quita el silbato y se lo da a otro pollo.

El propio maestro interpreta la canción:

“Aquí el pájaro con cresta trajo las gallinas al jardín,

El pollo se subió al muñón,

Y silba en su silbato

Por una hora consecutiva

Una madre de lejos llama a su hijo:

¡Dónde-dónde, dónde-dónde!

Él silba lo mismo que no puede bajarse

De este cáñamo ".

"Buff del hombre con una campana"

Objetivo: enseñar a los niños a caminar con una señal sonora, desarrollar la orientación en el espacio.

Progreso del juego:

A uno de los niños se le da una campana, otros dos ciegos les vendan los ojos. El niño de la campana sale corriendo, y las gallinas ciegas lo alcanzan, el que atrapa al niño con la campana cambia de lugar con él. Para este juego, debes limitar el espacio.

Opcion 2.

Podría haber más gallina ciega.

Juegos al aire libre

Grupo medio

Ejecutando juegos.

  1. Coches de colores.
  2. Somos chicos divertidos.
  3. Quién es más probable que corra hacia la bandera.
  4. Búscate un compañero.
  5. Ponte al día con la paloma.
  6. Sé el primero.
  7. Uno es dos.
  8. Búho.
  9. un oso en el bosque.
  10. Liebre sin hogar.
  11. Aeronave
  12. No corras hacia el círculo.
  13. Caballos.
  14. Trampa.

Juegos de saltos.

  1. Alcanza la pelota.
  2. Quién recogerá más cintas.
  3. Salta Salta.
  4. No tiene miedo.
  5. Liebres.
  6. Ranas
  7. Pájaros y un gato.
  8. Cuervos
  9. Saltar - darse la vuelta.
  10. Fox en el gallinero.
  11. Bunny Grey se lava la cara.
  12. Pepinillo, pepinillo.
  13. liebres y lobo.
  14. Tocar la campana.
  15. Gorriones y un coche.
  16. Salta sobre el arroyo.

Juegos de gatear y trepar.

  1. Pastor y rebaño.
  2. vuelo de pájaros.
  3. Gatitos y cachorros.
  4. Monos.

Juegos de lanzar y atrapar.

  1. Atrapar - tirar.
  2. Termina el aro hasta la bandera.
  3. Ríndete, ponte al día.
  4. Tíralo más alto.
  5. Objetivo resbaladizo.
  6. Tíralo más lejos.
  7. Balones y postes.
  8. Quién es el siguiente.
  9. Tíralo, cógelo.
  10. Derriba la maza.
  11. Balón sobre la red.
  12. Juego de bolos.
  13. Escuela de pelota.
  14. Lanzamientos de anillos.

Juegos de caminar.

  1. Regalo.
  2. tapa y palo.
  3. Regrese a su asiento.
  4. Gates.
  5. Escuche la señal.
  6. Los gigantes son enanos.
  7. Sé el primero.
  8. Paso más ancho.
  9. Encuentra dónde está escondido.
  10. Encuentra y guarda silencio.
  11. Quien se fue.
  12. Al escondite.

Juegos populares

  1. Caballos
  2. Corydalis.
  3. Buff del hombre con una campana.

María Ilyina
Archivo de tarjetas para juegos al aire libre grupo de personas mayores

"Trampas con cintas"

Propósito: ejercitarse en una carrera rápida con esquiva, en orientación en el espacio; desarrollar destreza, la capacidad de actuar rápidamente en una señal, para seguir las reglas del juego con precisión.

Material: cintas de colores de 25-30 cm de largo

El conductor está seleccionado. Todos los niños tienen cintas en la espalda, como colas de caballo. Tienes que huir o esquivar la trampa, sin dejar que estire esta cola. Quien tiene la trampa extiende su cola se considera atrapado y se mueve hacia un lado.

"Zorro astuto"

Propósito: ejercitarse en carrera rápida, en orientación en el espacio; desarrollar atención, resistencia.

Al comienzo del juego, los niños se paran en círculo con las manos detrás de la espalda. Un adulto o un conductor de entre los niños camina alrededor del círculo y toca imperceptiblemente la mano de uno de los niños. Cualquiera que sea tocado por el conductor se convierte inmediatamente en un "zorro astuto". Los niños en el coro preguntan:

¿Quién es el zorro astuto? "

y mirarse a la cara, tratando de adivinar y encontrar el engaño.

Si el zorro adivina correctamente, el juego comienza de nuevo. Si el zorro aún logró esconderse, luego de tres preguntas, ella responde:

¡Estoy aquí!

y corre para atrapar a los chicos. Todos están esparcidos. Después de que 3 niños atrapados y salados, el juego termina y todo comienza de nuevo.

"¿Quién saltará mejor?"

Propósito: enseñar salto de longitud desde una carrera (desde un lugar, para desarrollar la capacidad de concentrar el esfuerzo, combinando fuerza con velocidad.

Es deseable jugar junto a algún tipo de diapositiva. A su vez, todos deben dar un salto corriendo hacia la montaña.

Aquí es donde radica la dificultad. No todo el mundo consigue dar un salto con éxito para superar una distancia considerable. El conductor evalúa los saltos de todos y les otorga puntos. Al final del juego, se resumen los resultados. El ganador es el que acumula la máxima cantidad de puntos.

"Derriba un alfiler"

Propósito: lograr mejoras en la coordinación de movimientos: desarrollar la precisión, la atención, la capacidad de dar potencia a un lanzamiento.

Material: bolos (5-6 piezas por grupo de niños).

Los niños se dividen en dos subgrupos y se colocan uno tras otro. Se traza una línea frente a cada subgrupo. A 2-3 metros de él, se colocan 5-6 pines a una distancia de 10-15 cm entre sí. Los niños de cada grupo, por turnos, se acercan a la línea y hacen rodar vigorosamente la pelota (la pelota, tratando de derribar el alfiler. Cuando todos los niños terminan el ejercicio, cuentan qué grupo ha derribado más alfileres.

"Caña de pescar"

Propósito: ejercitar el salto en el lugar; Desarrollar destreza, coordinación de movimientos, atención.

Material: cuerda de 3-4 m de largo con una bolsa llena de arena o cuerda.

El juego se juega en el pasillo o en la cancha. Los jugadores se paran en círculo, en el centro está el conductor con una cuerda en las manos. El conductor comienza a girar la cuerda para que la bolsa se deslice por el suelo bajo los pies de los jugadores que rebotan. El que toca la bolsa se coloca en el centro del círculo y hace girar la cuerda, y el ex conductor se dirige a su lugar. El ganador es el que nunca ha tocado la cuerda. Al girar la cuerda, no debes salir de tu lugar.

"Gansos cisne"

Propósito: continuar enseñando a correlacionar sus propias acciones con las acciones de los participantes en el juego; Enseñe al corredor a esquivar y dialogar, desarrollar habilidades en la orientación espacial y cultivar relaciones amistosas.

En un extremo del pasillo, se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto hay un pastor. A un lado está la guarida en la que vive el lobo. El resto es prado. Los niños son elegidos para interpretar los roles de un pastor y un lobo, el resto son gansos. El pastor lleva a los gansos al prado, pastan.

Pastor: ¡Gansos, gansos!

Gansos: ¡Ja, ja, ja!

Pastor: ¿Quieres comer?

Gansos: ¿Sí, sí, sí?

Pastor: ¡Vuela aquí!

Gansos: no podemos, Lobo gris¡bajo la montaña no nos dejará ir a casa!

Pastor: Bueno, vuela como quieras, ¡solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas, vuelan y el lobo intenta atraparlos. Después de varias corridas, se cuenta el número de los capturados.

"Cazadores y liebres"

Objetivo: ejercitar el lanzamiento de la pelota a un objetivo en movimiento, en saltos ligeros y suaves, carrera rápida, escalada; desarrollar coraje, atención.

A un lado del sitio, se delimita un lugar para cazadores. Al otro lado, hay casas de liebres. Hay 2-3 liebres en cada casa. El cazador recorre el sitio, fingiendo que está buscando huellas de liebres, y luego regresa a su lugar. A una señal, las liebres salen corriendo de sus casas hacia el claro y saltan sobre dos patas, avanzando. En palabras del educador, "¡cazador!" las liebres corren hacia las casas y un niño que se hace pasar por un cazador les lanza una pelota. Una liebre golpeada por una pelota se considera tirada. El cazador lo lleva a su lugar. El juego se repite varias veces, después de lo cual se elige otro cazador.

"Relevo por parejas"

Finalidad: consolidar los elementos de competición en el juego, desarrollar carrera, destreza, orientación en el espacio.

Material: cubos

Los niños se paran en 2 columnas en pares por línea en un lado del sitio, el número de pares en las columnas debe ser el mismo. En el lado opuesto del sitio (a una distancia de 6 - 8 m.) Hay algunos objetos (cubos). A la señal de un adulto, las primeras parejas, tomadas de la mano, corren hacia los cubos, corren alrededor de ellos y regresan al final de su columna. Tan pronto como cruzan la línea de salida, las segundas parejas huyen, y así sucesivamente hasta que todas las parejas hayan corrido. El ganador es la columna cuyos jugadores completan la tarea más rápido y no separan sus manos durante la carrera.

"Somos chicos divertidos"

Propósito: enseñar a caminar y correr en un área limitada; enseñar a pronunciar claramente el texto en el juego, seguir las reglas del juego, actuar con rapidez y destreza; aumentar la actividad física.

Los niños se paran en un lado del patio de recreo, más allá de la línea. También se traza una línea en el lado opuesto del sitio. Del lado de los niños, aproximadamente en el medio entre las dos líneas, hay una trampa. La trampa es designada por el educador o elegida por los niños. Los niños dicen al unísono:

Somos chicos divertidos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, trata de ponerte al día con nosotros.

Uno, dos, tres, ¡atrapa!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Cualquiera que la trampa logre tocar antes de que el fugitivo cruce la línea se considera capturado. Se hace a un lado. Después de 2-3 carreras, se cuenta la captura y se selecciona una nueva trampa. El juego se repite 4-5 veces.

"La pelota al conductor"

Propósito: enseñar a realizar acciones a la señal del maestro; ejercicio para lanzar la pelota, atraparla; Desarrollar coordinación de movimientos, destreza.

Material: pelotas (1 pelota para 5-6 niños)

Los niños que participan en el juego se dividen en dos subgrupos iguales (5-6 personas en cada uno) y se construyen en columnas. La distancia entre las columnas es de 3-4 pasos. Se dibuja una línea delante de las columnas. A una distancia de 3 m. Desde ella, se traza una segunda línea, paralela a la primera.

Se seleccionan dos conductores, que se colocan detrás de la segunda línea contra las columnas. Con una señal condicional, ambos conductores lanzan la pelota frente a los que están parados en sus columnas. Después de atrapar la pelota, el jugador se la arroja al conductor y él mismo se para al final de la columna. El conductor lanza la pelota al segundo jugador, y habiendo recibido la pelota, al tercero, etc. Gana la columna, en la que el último jugador devuelve la pelota al conductor antes.

"Quién hará menos saltos"

Objetivo: Mejorar la técnica del salto (empujón fuerte, movimiento de brazos enérgico); Empiece el juego a la señal del profesor. Continúe enseñando a los niños a saltar con pasos de gigante.

Opción 1. Niños en fila en un lado. A la señal, saltan sobre dos piernas al otro lado del sitio. El menor número de saltos gana

Opción 2. En el sitio, se marcan dos líneas a una distancia de 5-6 m. Varios niños se paran en la primera línea y, al recibir una señal, saltan a la segunda línea, tratando de alcanzarla con menos saltos. Para hacer esto, necesitas empujar más fuerte, aterrizar suavemente e inmediatamente comenzar a empujarte para el siguiente salto.

"Arroja la bandera"

Propósito: desarrollar un ojo.

Material: bolas o sacos de arena, banderas

Los niños se paran en dos filas una tras otra, en manos de la primera línea de pelotas, sacos de arena. Más adelante, a una distancia de 4 a 5 m, varias banderas se colocan al mismo nivel. Los niños arrojan simultáneamente sacos de arena desde detrás de la cabeza con las dos manos o una, tratando de arrojarlos detrás de la línea de banderas. La maestra cuenta cuántos niños han arrojado las bolsas detrás de las banderas. Luego, los niños recogen las bolsas, corren y se las pasan a su pareja. Lanza la siguiente línea, luego se comparan los resultados.

"Ratonera"

Propósito: Ejercicio caminando y corriendo en una dirección, agilidad y en cuclillas.

Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños tomados de la mano forma un círculo. Representan una ratonera. El resto de los niños (ratones) están fuera del círculo. De acuerdo con la condición del juego, deben estar en constante movimiento, ya sea corriendo hacia el círculo o saliendo de él. Los jugadores en círculo levantan sus manos y se mueven en círculo con las palabras:

Oh, que cansados ​​están los ratones

Lo mordieron todo, se lo comieron todo,

Cuidado, trampas,

Nos pondremos en contacto contigo.

Aquí ponemos las ratoneras,

¡Atrapemos a todos ahora!

Los niños se detienen, levantan las manos entrelazadas y forman una puerta. Los ratones entran y salen de una trampa para ratones. A la señal del maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas, la ratonera se cierra de golpe. Ratones que no tuvieron tiempo de salir corriendo del círculo (las trampas para ratones se consideran atrapados. Los atrapados se convierten en un círculo, la trampa para ratones aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y el juego se reanuda. El juego se repite 4-5 veces.

"Liebre sin hogar"

Propósito: ejercitar la capacidad de correr sin chocar entre sí; seguir las reglas del juego, actuar con rapidez y destreza; Continuar desarrollando la capacidad de los niños para pasar rápidamente de un movimiento a otro, destreza, resistencia, orientación en el espacio.

Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. el resto del juego, las liebres dibujan círculos para sí mismas, y cada una se mete en la suya.

La liebre sin hogar huye y el cazador lo alcanza. La liebre puede escapar del cazador corriendo hacia cualquier círculo; entonces la liebre que está en el círculo debe huir inmediatamente, porque ahora se queda sin hogar y el cazador lo atrapará. Tan pronto como un cazador ha capturado una liebre, él mismo se convierte en liebre y la antigua liebre se convierte en cazador. Este juego se puede realizar con todo el grupo de niños. En este caso, se forma un círculo sosteniendo las manos de 4-5 niños. En cada uno de esos círculos hay una liebre. El juego se juega de acuerdo con las mismas reglas. Después de 2-3 minutos, a la señal del profesor, el juego se interrumpe. Uno de los niños del círculo cambia de lugar con la liebre que está dentro del círculo. El juego se reinicia y se repite 4-5 veces para que todos los niños jueguen el papel de una liebre. La duración del juego es de 5-7 minutos.

"Lugar vacío"

Propósito: enseñar a realizar acciones a la señal del maestro, para consolidar la capacidad de correr rápidamente sin chocar entre sí; desarrollar rapidez, destreza.

Los jugadores se paran en círculo con las manos en el cinturón; se obtienen ventanas. El conductor está seleccionado. Camina detrás del círculo y dice:

Camino por la casa

Y miro por las ventanas.

Iré a uno

Y golpearé suavemente.

Después de la palabra "golpe", el conductor se detiene, mira por la ventana opuesta a la que se detuvo y dice:

Conducir: "Toc - toc - toc".

El de delante pregunta: "¿Quién ha venido?"

El conductor lo llama por su nombre.

De pie en un círculo pregunta: "¿Por qué viniste?"

El conductor responde: "Estamos corriendo en una carrera",

Y ambos corren alrededor de los jugadores en diferentes direcciones. Hay un espacio vacío en el círculo. El que llega primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa. La duración del juego es de 5-7 minutos.

"Métete en el aro"

Propósito: desarrollar destreza, precisión, resistencia; para formar la capacidad de lanzar a un objetivo horizontal, en la distancia a una distancia de al menos 5-9 m; mejorar la coordinación de movimientos.

Material: bolas o sacos de arena, aros

Los niños lanzan una pelota pequeña desde atrás por encima del hombro con la mano derecha o izquierda, tratando de meterse en el aro (a una distancia de 2 m).

"Contador de guiones"

Propósito: continuar enseñando a los niños a actuar según la señal del maestro, a obedecer las reglas del juego; ejercitarse en velocidad y destreza, para incrementar la actividad física de los niños durante una caminata.

Material: cintas azules y amarillas según el número de niños.

El grupo se divide por la mitad. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una fila a una distancia de al menos un paso el uno del otro. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en sus manos: azul, amarillo. A la señal de la maestra: "Azul", los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto, los niños parados opuestos estiran las palmas hacia adelante y esperan que los corredores los toquen con la mano. El que fue tocado corre hacia el otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea y levanta la mano. Etc.

"No te quedes en el suelo"

Propósito: seguir enseñando a correr y saltar sin chocar entre sí.

Se selecciona una trampa. Los niños se alojan en diferentes partes del parque infantil. Siguiendo las instrucciones del maestro, caminan, corren, saltan con la trampa a un cierto ritmo y ritmo, debido al acompañamiento musical, golpes de pandereta, aplausos, etc. Tan pronto como el maestro señale los ítems "¡Atrapa!". Lovishka intenta engrasar a los que huyen. Los niños que han sido tocados por la trampa se apartan inmediatamente. El juego se repite 2-3 veces, luego se cuentan los atrapados y se elige una nueva trampa. El juego se reanuda. La duración del juego es de 5-7 minutos.

"Quién es más probable que se arrastre por el aro hasta la bandera"

Propósito: enseñar a realizar acciones a la señal del maestro, seguir las reglas del juego; desarrollar la coordinación de movimientos, la capacidad de hacer rodar los aros de manera correcta y hábil con la mano; para desarrollar los tipos básicos de movimientos: correr, trepar.

Material: aros, banderas (4-6 piezas)

En el medio de la plataforma hay aros (4-6), a una distancia de 1-2 pasos entre sí. En un lado de la plataforma, las banderas se colocan en una línea para que cada bandera esté frente al aro. Se dibuja una línea en el otro lado del sitio. Detrás hay 4-6 columnas de enlaces. Cada enlace se alinea contra su propio aro.

A la señal del profesor: "¡Empieza!" - los primeros de las columnas corren cada uno hacia su propio aro, se agachan y, tomando el aro en sus manos, lo colocan verticalmente, presionando un lado hacia el suelo (hacia el suelo).

Después de las palabras del maestro: "Uno, dos, tres - ¡corre!" - Los niños que fueron los segundos en la columna están corriendo. Se suben al aro, alcanzan las banderas y las levantan. Luego, colocando las banderas en su lugar, los niños reemplazan a sus compañeros que sostenían el aro, corren hasta el final de las columnas, y los que se encuentran en ellas son los primeros en correr tras la bandera a la señal: "Uno, dos, tres - ¡corre! "

Cada vez que la primera de la columna corre después de la bandera, la columna se acerca a la línea. Cuando los niños que sostenían el aro al comienzo del juego también corren y levantan las banderas, el juego termina. El ganador es la columna en la que el mayor número de participantes izaron la bandera primero. El juego continúa 3-4 veces.

"Quién es más alto"

Propósito: mejorar el salto desde un lugar, desarrollar en los niños el ritmo y la consistencia de los movimientos, determinación, velocidad; Fomentar un sentido de camaradería.

Material: cuerdas para saltar, cubos o ladrillos de material de construcción.

Los jugadores deben superar varios obstáculos, que están hechos de tres cuerdas para saltar, colocadas sobre cubos o ladrillos de material de construcción. La primera cuerda se encuentra a una altura de 15 cm, la segunda, a una altura de 20 cm, la tercera, a una altura de 25 cm; la distancia entre las cuerdas es de 30-40 cm. Los niños, divididos en dos grupos, se construyen en parejas o trillizos. Todos toman la mano de un vecino. Un escuadrón se acerca a los obstáculos y salta, el otro observa. El ganador es el equipo que tuvo menos fallas y errores. Saltar sin parar debe ser constante. Al principio, los niños saltan sin tomarse de las manos: así es más fácil. Luego, después de practicar, saltan en parejas o de a tres. A discreción del educador, se puede aumentar la altura a la que se elevan las cuerdas para saltar. El juego se juega en una alfombra o en un camino plano, no demasiado difícil.

"Haz una figura"

Finalidad: Mejorar los tipos básicos de movimiento (correr, saltar, mantener el equilibrio, aumentar la actividad física.

Se elige un líder entre los jugadores, él se hace a un lado. El resto de los niños corren, saltando de un pie a otro por todo el sitio.

A la señal del profesor (golpeando una pandereta o la palabra "stop"), todos se detienen en su lugar y toman alguna pose y no se mueven: se ponen en cuclillas, levantan los brazos a los lados, etc. El presentador recorre todas las "figuras" y elige el que más me ha gustado. Este niño se convierte en el conductor, el evaluador, y el conductor anterior se une al resto de los niños y el juego continúa.

Arde, arde claramente (juego popular)

Propósito: enseñar a respetar las reglas del juego, desarrollar la destreza, la velocidad.

Los jugadores se paran en parejas en una columna. Se dibuja una línea frente a la columna a una distancia de 2-3 pasos. El "receptor" se encuentra en esta línea. Todos dicen:

Arde, arde claramente, para que no se apague.

Mira el cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando! Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños parados en el último par corren a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha, tratando de agarrar las manos frente al receptor, que está tratando de atrapar a uno de los dos antes de que los niños tengan tiempo de reunirse y tomarse de las manos, haga, luego forma pareja y se para frente a la columna, y el resto es el que atrapa.

"Animadores"

Objetivo: enseñar a los niños a articular claramente el texto del juego, a seguir las reglas del juego; mejorar el caminar en diferentes direcciones; continuar consolidando la capacidad de los niños para coordinar movimientos; desarrollar el ingenio.

Los niños se paran en círculo. El profesor designa a uno de los jugadores como animador. Está en el medio del círculo. Los niños siguen las instrucciones del maestro hacia la derecha o hacia la izquierda bajo el siguiente texto:

En un círculo parejo, quédate quieto

Uno tras otro Amistosamente juntos

Vamos paso a paso. Hagamos ... así.

Al final del texto, el círculo se expande, los niños se paran a la distancia de los brazos.

Después de la palabra "así que" todos se detienen, el animador muestra algo de movimiento y todos los que están en círculo lo repiten. Luego, el maestro reemplaza al animador, o el animador elige a alguien en lugar de a sí mismo, y el juego continúa.

Los jugadores deben hacer los movimientos mostrados por la persona que está parada en el medio del círculo. Cada animador mismo debe inventar movimientos y no repetir los que ya se han mostrado antes que él. El juego continúa 3-4 veces.

"Carrera de dobles"

Finalidad: seguir enseñando a correr en pareja, a obedecer las reglas del juego; fomentar un sentido de camaradería; Desarrollar la atención, la velocidad.

Material: bolos (sillas, pelotas saltarinas, etc.) según el número de eslabones.

Los niños se paran en eslabones en parejas en un lado del patio de juegos detrás de la línea. En el otro lado de la cancha, los pines (sillas, pelotas saltarinas, etc.) se ordenan según el número de enlaces. El maestro da una señal, según la cual el primer par del enlace, tomados de la mano, corre hacia el objeto que está enfrente, se dobla alrededor de él y regresa al final de su enlace. A la siguiente señal, la segunda pareja se acabará, y así sucesivamente Una pareja que ha soltado sus manos se considera perdedora.

"Esquinas"

Propósito: desarrollar la atención, la determinación, la capacidad de navegar en el espacio, la velocidad de reacción.

Los niños se paran en círculos designados en lugares (cada niño en un círculo separado). El conductor está en el medio. Se acerca a uno de los niños y le dice: "¡Ratón, ratón, dame la esquina!" Ella se niega. El conductor va con las mismas palabras al otro jugador. En este momento (mientras continúa el diálogo), los niños salen corriendo de sus círculos para cambiar de lugar. El conductor está tratando de ocupar el lugar de alguien. Si tiene éxito, el que no tiene lugar se convierte en el conductor. Si el conductor no puede tomar una esquina durante mucho tiempo, se emite una señal: "¡Gato!", Según la cual todos los niños cambian de lugar al mismo tiempo y el conductor toma la esquina de otra persona.

"Mueve la pelota sin golpear el alfiler"

Objetivo: enseñar a saltar sobre dos piernas con una pelota sujeta entre los pies con una serpiente entre los objetos, sin derribarlos.

Material: bolas, bolos

Se colocan varios pines en el sitio. El niño aprieta la pelota entre los pies y salta sobre 2 piernas con la pelota sujeta entre ellas entre los pines "serpiente"

"Carpa y lucio cruciano"

Propósito: formar la capacidad de correr dispersos, sin chocar entre sí, sin tocar objetos; ejercitar la capacidad de actuar según una señal del maestro; continuar enseñando a acordar de forma independiente la distribución de roles; Desarrollar la atención, la inteligencia.

La mitad de los jugadores, de pie a una distancia de tres pasos entre sí, forman un círculo. Este es un estanque, en cuyas orillas se encuentran los guijarros. Uno de los jugadores, designado por el maestro, representa un lucio, está fuera del círculo. El resto de los jugadores son crucianos, nadan (corren0 dentro de un círculo, en un estanque. A la señal del maestro "¡Pike!", El lucio nada rápidamente hacia el estanque, tratando de atrapar a los crucianos. El juego se juega 2- 3 veces, después de lo cual se cuenta el número de crucianos capturados por el lucio, luego se asigna a otro jugador el papel de lucio.Los juegos se repiten 3-4 veces.

"De golpe en golpe"

Propósito: enseñar a saltar con un empujón de una o dos piernas, a actuar de acuerdo con las reglas; cultivar la amabilidad.

Se dibujan dos líneas en el suelo: dos orillas, entre las cuales hay un pantano (la distancia entre las líneas es de 30 m). Los jugadores se distribuyen por parejas en una y otra orilla. El maestro dibuja protuberancias en el pantano: círculos (puede usar aros planos) a diferentes distancias entre sí: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm. Dos niños saltan de una protuberancia a otra a la señal, tratando de llegar a la costa. El que tropieza queda en el pantano. Sale el siguiente par. Cuando todos completan la tarea, el maestro designa a quién sacar a los niños del pantano. Le da la mano al pegado y muestra saltando la forma de salir del pantano.

"Osos y abejas"

Propósito: hacer ejercicio para escalar, escalar, caminar, correr, la capacidad de cambiar rápidamente de movimiento; desarrollar un sentido de responsabilidad.

Equipo: pared de gimnasia

La colmena (muro o torre de gimnasia) se encuentra a un lado del área. En el lado opuesto está el prado. En el costado de la guarida de los osos. 12-15 personas participan en el juego al mismo tiempo. Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. La mayoría son abejas que viven en la colmena. Osos en una guarida. A una señal preestablecida, las abejas salen volando de la colmena (bájate de la pared de gimnasia, vuela al prado en busca de miel y tararea. Tan pronto como las abejas vuelan, los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (trepa). pared) y un banquete de miel. Tan pronto como el maestro dé la señal "Osos", las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse picarán (toque con su mano) .Entonces el juego se reanuda. Los osos picados no participan en el siguiente juego.

"Dos heladas"

Finalidad: desarrollo de la destreza, velocidad de reacción. Capacidad para actuar de acuerdo con las reglas.

Se traza una línea a una distancia de 3-4 pasos de cada borde del sitio. Las áreas cercadas ahora se llamarán casas, y el espacio entre ellas se llamará calle.

Se seleccionan dos conductores, uno es Frost-red-nose, el otro es Frost-blue-nose. Con narices de colores en una banda elástica, no habrá fin para deleitarse.

Las heladas están en el medio del patio de recreo: las calles, el resto de los niños se esconden en una de las casas.

Las heladas dicen a coro:

Somos dos hermanos jovenes

Dos heladas son remotas:

Soy escarcha nariz roja

Soy escarcha nariz azul

Cual de ustedes decidirá

¿Para iniciar el camino?

Todos los niños responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas

¡Y no le tenemos miedo a las heladas!

Después de estas palabras, los niños intentan cruzar corriendo al lado opuesto del patio de recreo, a otra casa.

Driving Frosts intenta engrasarlos, "congelarlos".

Los jugadores, superados por Frost, se detienen, se congelan: están congelados, sufrieron las heladas.

El resto de los chicos se reúnen en la casa, Frosts repite su cántico, los chicos el suyo, y otra vez cruzan la calle corriendo hacia la casa de enfrente.

Las heladas también están tratando de lastimarlos. Solo ahora los jugadores pueden descongelar a sus amigos curtidos tocándolos con la mano. Los jugadores que son rescatados "mueren" y huyen detrás de la línea junto con otros jugadores.

Después de un tiempo, se seleccionan nuevos Frosts de conducción y el juego comienza de nuevo.



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