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Giochi per bambini passivi del gruppo più grande. IN E. Vigili del fuoco in formazione

Giochi didattici sull'ecologia (indice delle carte)

Cosa prendiamo nel cestino.

Compito didattico: rafforzare nei bambini la conoscenza di che tipo di raccolto viene raccolto nel campo, nell'orto, nell'orto, nella foresta.

Insegnare a distinguere i frutti dal luogo di coltivazione.

Per farsi un'idea sul ruolo delle persone nella conservazione della natura.

Materiali: Immagini con l'immagine di verdure, frutta, cereali, meloni, funghi, bacche e cestini.

Il corso del gioco. Alcuni bambini hanno immagini che ritraggono diversi doni della natura. Altri hanno immagini sotto forma di cestini.

Bambini: i frutti, con musica allegra, si disperdono nella stanza, con movimenti ed espressioni facciali raffigurano un'anguria goffa, fragole tenere, un fungo nascosto nell'erba, ecc.

Bambini: i cesti dovrebbero raccogliere i frutti con entrambe le mani. Prerequisito: ogni bambino deve portare frutti che crescono in un posto (verdure dell'orto, ecc.). Vince chi soddisfa questa condizione.

Cime - radici.

Fatto. compito: insegnare ai bambini a fare un intero dalle parti.

Materiali: due cerchi, immagini di verdure.

Il corso del gioco.opzione 1... Vengono presi due cerchi: rosso, blu. Adagiateli in modo che i cerchi si intersechino. Nel telaio rosso, devi mettere le verdure, che hanno radici per il cibo, e nel telaio di colore blu- quelli che usano i top.

Il bambino si avvicina al tavolo, sceglie una verdura, la mostra ai bambini e la mette nel cerchio giusto, spiegando perché ha messo la verdura qui. (nell'area di intersezione dei cerchi dovrebbero esserci verdure che usano sia le cime che le radici: cipolle, prezzemolo, ecc.

Opzione 2. Sul tavolo ci sono cime e radici di piante - verdure. I bambini sono divisi in due gruppi: cime e radici. I bambini del primo gruppo prendono le cime, il secondo le radici. Al segnale, tutti corrono sparpagliati. Al segnale "Uno, due, tre - trova la tua coppia!"

Gioco con la palla "Aria, terra, acqua"

Fatto. compito: consolidare le conoscenze dei bambini sugli oggetti della natura. Sviluppa l'attenzione uditiva, il pensiero, l'intelligenza.

Materiali: sfera.

Progresso del gioco: Opzione numero 1 . L'insegnante lancia la palla al bambino e nomina l'oggetto della natura, ad esempio "gazza". Il bambino deve rispondere "aria" e lanciare indietro la palla. Il bambino risponde alla parola "delfino" con "acqua", alla parola "lupo" - "terra" e così via.

Opzione numero 2. L'insegnante chiama la parola "aria" il bambino che ha preso la palla deve nominare l'uccello. Sulla parola "terra" - un animale che vive sulla terra; alla parola "acqua" - un abitante di fiumi, mari, laghi e oceani.

Indovina cosa c'è nella borsa?

Fatto. compito: insegnare ai bambini a descrivere gli oggetti percepiti al tatto e a indovinarli caratteristiche peculiari.

Materiali: ortaggi e frutta di forma caratteristica e densità diversa: cipolle, barbabietole, pomodori, prugne, mele, pere, ecc.

Progresso del gioco: Conosci il gioco "Wonderful Sack" ?, giocheremo oggi in un modo diverso. Chiunque io proponga di estrarre un oggetto dalla borsa non lo tirerà fuori subito, ma dopo averlo tastato ne nominerà le caratteristiche.

Natura e uomo.

Fatto. compito: consolidare e sistematizzare la conoscenza dei bambini su ciò che viene creato dall'uomo e ciò che la natura dona all'uomo.

Materiali: sfera.

Progresso del gioco: l'insegnante conduce una conversazione con i bambini, nel corso della quale chiarisce la loro conoscenza che gli oggetti intorno a noi sono fatti dalle mani delle persone o esistono in natura, e la persona li usa; per esempio, in natura esistono legname, carbone, petrolio, gas e l'uomo crea case e fabbriche.

"Che cosa ha fatto l'uomo"? l'insegnante chiede e lancia la palla.

"Cosa è stato creato dalla natura"? l'insegnante chiede e lancia la palla.

I bambini prendono la palla e rispondono alla domanda. Chi non riesce a ricordare salta il proprio turno.

Scegli quello che vuoi.

Fatto. compito: per consolidare la conoscenza della natura. Sviluppare il pensiero, l'attività cognitiva.

Materiali: immagini di soggetti.

Progresso del gioco: le immagini degli oggetti sono sparse sul tavolo. L'insegnante nomina alcune proprietà o caratteristiche e i bambini dovrebbero scegliere quanti più oggetti possibile che hanno questa proprietà.

Ad esempio: "verde" - queste possono essere immagini di una foglia, un cetriolo, un cavolo cappuccio. Oppure: "bagnato" - acqua, rugiada, nuvole, nebbia, gelo, ecc.

Dove sono i fiocchi di neve?

Fatto. compito: consolidare le conoscenze sui diversi stati dell'acqua. Sviluppa la memoria, l'attività cognitiva.

Materiali: carte raffiguranti diverse condizioni dell'acqua: cascata, fiume, pozzanghera, ghiaccio, nevicata, nuvola, pioggia, vapore, fiocco di neve, ecc.

Progresso del gioco:

Opzione numero 1. I bambini ballano attorno alle carte disposte in cerchio. Le carte raffigurano vari stati dell'acqua: cascata, fiume, pozzanghera, ghiaccio, nevicata, nuvola, pioggia, vapore, fiocco di neve, ecc.

Mentre ci si muove in cerchio, si pronunciano le parole:

L'estate è arrivata.

Il sole splendeva più luminoso.

È diventato più caldo da cuocere,

Dove dovremmo cercare un fiocco di neve?

Con l'ultima parola, tutti si fermano. Coloro davanti ai quali si trovano le immagini necessarie dovrebbero sollevarle e spiegare la loro scelta. Il movimento prosegue con le parole:

Finalmente è arrivato l'inverno:

Freddo, bufera di neve, freddo.

Esci a fare una passeggiata.

Dove dovremmo cercare un fiocco di neve?

Le immagini desiderate vengono nuovamente selezionate e la scelta viene spiegata.

Opzione numero 2. Ci sono 4 cerchi raffiguranti le quattro stagioni. I bambini dovrebbero passare le loro carte ai cerchi, spiegando la loro scelta. Alcune carte possono corrispondere a più stagioni.

La conclusione è tratta dalle risposte alle domande:

In quale periodo dell'anno l'acqua in natura può essere allo stato solido? (Inverno, inizio primavera, tardo autunno).

Di che ramo sono i ragazzi?

Fatto. compito: consolidare la conoscenza dei bambini sulle foglie e sui frutti di alberi e arbusti, insegnare a selezionarli in base all'appartenenza alla stessa pianta.

Materiali: foglie e frutti di alberi e arbusti.

Progresso del gioco: I bambini guardano le foglie degli alberi e dei cespugli, li nominano. Su suggerimento dell'educatore: "Figli, trovate i vostri rami" - i bambini selezionano il frutto appropriato per ogni foglia.

Gli uccelli sono arrivati.

Fatto. compito: chiarire l'idea di uccelli.

Progresso del gioco: l'insegnante nomina solo gli uccelli, ma se si sbaglia improvvisamente, i bambini dovrebbero calpestare o battere le mani.

Ad esempio. Arrivarono gli uccelli: piccioni, cince, mosche e rondoni.

I bambini calpestano -

Cosa c'è che non va? (vola)

E chi sono le mosche? (insetti)

Arrivarono gli uccelli: piccioni, cince, cicogne, corvi, taccole, pasta.

I bambini calpestano.

Sono arrivati ​​gli uccelli: piccioni, martore...

I bambini calpestano. Il gioco continua.

Gli uccelli sono arrivati:

Piccioni cinciallegra,

Taccole e rondoni,

Pavoncelle, rondoni,

cicogne, cuculi,

Anche i gufi sono scops

Cigni, storni.

Tutti voi siete fantastici.

Risultato: l'insegnante, insieme ai bambini, chiarisce gli uccelli migratori e svernanti.

Quando succede?

Fatto. compito: insegnare ai bambini a distinguere i segni delle stagioni. Con l'aiuto di una parola poetica, mostra la bellezza delle diverse stagioni, la varietà dei fenomeni stagionali e le attività delle persone.

Materiali: immagini con paesaggi di primavera, estate, autunno e inverno per ogni bambino.

Progresso del gioco: l'insegnante legge la poesia ei bambini mostrano un'immagine raffigurante la stagione a cui si fa riferimento nella poesia.

Primavera.

Fili d'erba si fanno strada nella radura vicino al sentiero.

Un ruscello scorre dalla collina e la neve giace sotto l'albero.

Estate.

E luminoso e ampio

Il nostro fiume tranquillo.

Corriamo a nuotare, sguazzare con i pesci...

Autunno.

Appassisce e ingiallisce, l'erba dei prati,

Solo l'inverno sta diventando verde nei campi.

Una nuvola copre il cielo, il sole non splende,

Il vento ulula nel campo

La pioggia è piovigginosa.

Inverno.

Sotto cieli azzurri

Ottimi tappeti

Scintillante al sole, la neve giace;

La foresta trasparente da sola diventa nera,

E l'abete diventa verde attraverso il gelo,

E il fiume brilla sotto il ghiaccio.

Animali, uccelli, pesci.

Fatto. compito: consolidare la capacità, classificare animali, uccelli, pesci.

Materiali: sfera.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. Uno dei giocatori prende un oggetto e lo porge al vicino di destra, dicendo: “Ecco un uccello. Che tipo di uccello?"

Il vicino accetta l'argomento e risponde rapidamente (il nome di qualsiasi uccello).

Poi dà la cosa a un altro bambino, con la stessa domanda. L'argomento viene passato in cerchio fino a quando le conoscenze dei partecipanti al gioco non sono esaurite.

Giocano allo stesso modo, nominando pesci, animali. (è impossibile nominare lo stesso uccello, pesce, bestia).

Indovina cosa sta crescendo dove.

Compito.svolto: chiarire la conoscenza dei bambini sui nomi e sui luoghi di crescita delle piante; sviluppare attenzione, intelligenza, memoria.

Materiali: sfera.

Progresso del gioco: i bambini si siedono sui seggioloni o stanno in piedi in cerchio. L'insegnante o il bambino lancia una palla a uno dei bambini, nominando il luogo in cui questa pianta cresce: un giardino, un orto, un prato, un campo, un bosco.

In primavera, in estate, in autunno.

Fatto. compito: chiarire la conoscenza dei bambini sul tempo di fioritura delle singole piante (ad esempio, narciso, tulipano - in primavera); una palla d'oro, astri - in autunno, ecc.; insegnare a classificare su questa base, a sviluppare la loro memoria, ingegno.

Materiali: sfera.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio. L'insegnante o il bambino lancia la palla, nominando la stagione in cui la pianta cresce: primavera, estate, autunno. Il bambino nomina la pianta.

Piega l'animale.

Fatto. compito: consolidare la conoscenza dei bambini sugli animali domestici. Impara a descrivere secondo i segni più tipici.

Materiali: immagini raffiguranti diversi animali (ciascuno in duplice copia).

Progresso del gioco: una copia delle immagini è intera e la seconda è tagliata in quattro parti. I bambini guardano le immagini intere, quindi devono mettere insieme l'immagine di un animale da parti tagliate, ma senza un campione.

Di cosa è fatto?

Fatto. compito: insegnare ai bambini a identificare il materiale di cui è fatto l'oggetto.

Materiali: cubo di legno, ciotola di alluminio, barattolo di vetro, campana di metallo, chiave, ecc.

Progresso del gioco: i bambini estraggono diversi oggetti dalla borsa e dal nome, indicando di cosa è fatto ogni oggetto.

Indovina - ka.

Fatto. compito: sviluppare la capacità dei bambini di indovinare enigmi, di correlare l'immagine verbale con l'immagine nell'immagine; per chiarire la conoscenza dei bambini sulle bacche.

Materiali: immagini per ogni bambino con un'immagine di bacche. Libro degli enigmi.

Progresso del gioco: sul tavolo davanti a ogni bambino ci sono le immagini della risposta. L'insegnante fa un indovinello, i bambini cercano e raccolgono un'immagine-risposta.

Commestibile - non commestibile.

Fatto. compito: consolidare le conoscenze su commestibili e funghi non commestibili.

Materiali: cestino, immagini di oggetti con l'immagine di funghi commestibili e non commestibili.

Progresso del gioco: sul tavolo davanti a ogni bambino ci sono le immagini della risposta. L'insegnante fa un indovinello sui funghi, i bambini cercano e mettono la risposta dell'immagine al fungo commestibile nel cestino

Nomina tre soggetti.

Fatto. compito: addestrare i bambini a classificare gli oggetti.

Materiali: sfera.

Progresso del gioco: l'insegnante chiama una parola, ad esempio fiori, e colui a cui l'insegnante lancia la palla deve nominare tre parole che possono essere riassunte in una parola. Ad esempio: fiori

Camomilla, rosa, fiordaliso.

Negozio di fiori.

Fatto. compito: consolidare la capacità di distinguere i colori, di nominarli rapidamente, di trovare il fiore desiderato tra gli altri. Insegna ai bambini a raggruppare le piante per colore, a creare bellissimi mazzi.

Materiali: petali, immagini a colori.

Giochi a piedi: Opzione 1. Sul tavolo c'è un vassoio con petali multicolori di diverse forme. I bambini scelgono i petali che preferiscono, nominano il loro colore e trovano un fiore che corrisponda ai petali selezionati sia per colore che per forma.

Opzione 2. I bambini sono divisi in venditori e acquirenti. L'acquirente dovrebbe descrivere il fiore che ha scelto in modo tale che il venditore possa immediatamente indovinare di quale fiore sta parlando.

Opzione 3. I bambini realizzano autonomamente tre mazzi di fiori: primavera, estate, autunno. Puoi usare poesie sui fiori.

Il quarto è superfluo.

Fatto. compito: rafforzare la conoscenza degli insetti da parte dei bambini.

Progresso del gioco: l'insegnante chiama quattro parole, i bambini devono nominare una parola in più:

1) lepre, riccio, volpe, calabrone;

2) ballerina, ragno, storno, gazza;

3) farfalla, libellula, procione, ape;

4) cavalletta, coccinella, passero, scarabeo;

5) ape, libellula, procione, ape;

6) cavalletta, coccinella, passero, zanzara;

7) scarafaggio, mosca, ape, scarafaggio;

8) libellula, cavalletta, ape, coccinella;

9) rana, zanzara, scarabeo, farfalla;
10) libellula, falena, calabrone, passero.

L'insegnante legge le parole ei bambini dovrebbero pensare a quali di loro sono adatti per la formica (bombo ... ape ... scarafaggio).

Dizionario: formicaio, verde, svolazzante, miele, schivare, laborioso, dorso rosso, cintura, fastidioso, alveare, peloso, squillo, fiume, cinguettio, ragnatela, piatto, afidi, peste, "fiore volante", nido d'ape, ronzio, aghi, "campione saltellante”, variegato, occhi grandi, rossastro, striato, sciame, nettare, polline, bruco, colorazione protettiva, colorazione spaventosa.

Borsa meravigliosa.

Fatto. compito: per consolidare la conoscenza nei bambini, cosa mangiano gli animali. Sviluppare interesse cognitivo.

Materiali: marsupio.

Progresso del gioco: il sacchetto contiene: miele, noci, formaggio, miglio, mela, carota, ecc.

I bambini ottengono cibo per gli animali, indovina per chi è, chi mangia cosa.

Utile - non utile.

Fatto. compito: consolidare i concetti di prodotti utili e dannosi.

Materiali: schede prodotto.

Progresso del gioco: stendere su un tavolo ciò che è utile, sull'altro ciò che non è utile.

Utile: fiocchi d'avena, kefir, cipolle, carote, mele, cavoli, olio di semi di girasole, pere, ecc.

Malsano: patatine, carni grasse, cioccolatini, torte, fanta, ecc.

Scopri e nomina.

Fatto. compito: consolidare la conoscenza delle piante medicinali.

Progresso del gioco: la maestra prende le piante dal cesto e le mostra ai bambini, specifica le regole del gioco: eccole piante medicinali... Ti mostrerò una pianta e dovrai dire tutto ciò che sai su di essa. Assegna un nome al luogo in cui cresce (palude, prato, burrone).

Ad esempio, la camomilla (fiori) si raccoglie in estate, la piantaggine (si raccolgono solo le foglie senza gambe) in primavera e all'inizio dell'estate, l'ortica in primavera, quando cresce appena (2-3 storie di bambini).

Che tipo di animale sono?

Fatto. compito: consolidare le conoscenze sugli animali in Africa. Sviluppa l'immaginazione.

Progresso del gioco: un gruppo di bambini partecipa al gioco, il numero di giocatori non è limitato. C'è un leader nel gruppo. Uno dei giocatori si allontana per un breve tratto, si gira e aspetta di essere invitato.

Un gruppo di ragazzi parla tra loro della bestia, ad es. che tipo di bestia rappresenteranno o 2a opzione: rispondi alle domande del presentatore.

Quindi, la bestia è concepita, il partecipante è invitato, il gioco inizia.

Il partecipante pone domande a un gruppo di giocatori, ad esempio: l'animale è piccolo? può gattonare? salto? ha il pelo soffice? eccetera.

I ragazzi, a loro volta, rispondono al presentatore “sì” o “no”. Questo continua finché il giocatore non indovina la bestia.

Dai un nome alla pianta

Fatto. compito: chiarire la conoscenza in merito piante da interno.

Progresso del gioco: l'insegnante si offre di nominare le piante (terza da destra o quarta da sinistra, ecc.). Quindi cambia la condizione del gioco ("Dov'è il balsamo?", Etc.)

L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che le piante hanno steli diversi.

Dai un nome alle piante con steli dritti, ricci, senza stelo. Come dovresti prenderti cura di loro? In che altro modo le piante differiscono l'una dall'altra?

Che aspetto hanno le foglie di violetta? Che aspetto hanno le foglie di balsamo, ficus, ecc.?

Chi abita dove

Fatto. compito: consolidare la conoscenza degli animali e dei loro habitat.

Progresso del gioco: l'insegnante ha immagini che ritraggono animali e i bambini hanno immagini degli habitat di vari animali (buco, tana, fiume, cavità, nido, ecc.). L'insegnante mostra l'immagine di un animale. Il bambino deve determinare dove vive e, se corrisponde alla sua immagine, "sistemarsi" in se stesso, mostrando la carta all'insegnante.

Vola, nuota, corre.

Fatto. compito: consolidare le conoscenze sugli oggetti della natura vivente.

Progresso del gioco: l'insegnante mostra o nomina ai bambini l'oggetto della fauna selvatica. I bambini dovrebbero rappresentare il modo in cui questo oggetto si muove. Ad esempio: alla scritta "coniglietto" i bambini iniziano a correre (o saltare) sul posto; quando si usa la parola “carassio” imitano un pesce che nuota; con la parola "passero" - raffigura il volo di un uccello.

Proteggi la natura.

Fatto. compito: consolidare le conoscenze sulla protezione degli oggetti della natura.

Progresso del gioco: su un tavolo o su tela da composizione, quadri raffiguranti piante, uccelli, animali, esseri umani, sole, acqua, ecc. L'insegnante rimuove una delle immagini e i bambini devono dire cosa accadrà agli oggetti viventi rimanenti se non ci sono oggetti nascosti sulla Terra. Ad esempio: rimuove un uccello - cosa accadrà al resto degli animali, agli esseri umani, alle piante, ecc.

Catena.

Fatto. compito: chiarire la conoscenza dei bambini sugli oggetti da vivere e natura inanimata.

Progresso del gioco: l'insegnante ha tra le mani un'immagine del soggetto raffigurante un oggetto di natura animata o inanimata. Passando l'immagine, prima l'insegnante, e poi ogni bambino in una catena, nomina una caratteristica di questo oggetto, in modo da non ripetersi. Ad esempio, uno "scoiattolo" è un animale, selvatico, forestale, rosso, soffice, rosicchia le noci, salta da un ramo all'altro, ecc.

Cosa accadrebbe se sparissero dalla foresta...

Fatto. compito: consolidare la conoscenza della relazione in natura.

Progresso del gioco: l'insegnante suggerisce di rimuovere gli insetti dalla foresta:

Cosa accadrebbe al resto dei residenti? E se gli uccelli fossero scomparsi? E se mancassero le bacche? E se non ci fossero i funghi? E se le lepri avessero lasciato la foresta?

Si scopre che non è stato un caso che la foresta abbia riunito i suoi abitanti. Tutte le piante e gli animali della foresta sono imparentati tra loro. Non possono fare a meno l'uno dell'altro.

Le goccioline vanno in cerchio.

Obbiettivo: consolidare le conoscenze sul ciclo dell'acqua in natura.

Progresso del gioco: l'insegnante invita i bambini a giocare in modo interessante e gioco magico... Ma per questo devi trasformarti in piccole goccioline di pioggia. (Musica che ricorda i suoni della pioggia) l'insegnante dice le parole magiche e il gioco inizia.

L'insegnante dice che è la madre di Tuchka e che i ragazzi sono i suoi bambini piccoli, è ora che si mettano in viaggio. (Musica.) Le goccioline saltano, si disperdono, ballano. Mamma Tuchka mostra loro cosa fare.

Gocce volarono a terra. Saltiamo e giochiamo. È diventato noioso per loro saltare uno per uno. Si unirono e scorrevano in piccoli rivoli allegri. (Le goccioline formeranno un ruscello, tenendosi per mano.) I ruscelli si incontrarono e divennero un grande fiume. (I corsi d'acqua sono collegati in una catena.) Le goccioline galleggiano in un grande fiume, viaggiano. Il fiume scorreva e cadeva nell'oceano (i bambini ricostruiscono in una danza rotonda e si muovono in cerchio). Le Goccioline nuotarono, nuotarono nell'oceano, e poi si ricordarono che la madre nuvola aveva detto loro di tornare a casa. E poi il sole si è appena scaldato. Le goccioline sono diventate leggere, allungate verso l'alto (le goccioline che si sono accucciate si alzano e allungano le braccia verso l'alto). Evaporarono sotto i raggi del sole, tornarono da madre Tuchka. Ben fatto, le goccioline, si sono comportate bene, non si sono arrampicate sui colletti dei passanti, non hanno schizzato. Ora stai con tua madre, le sei mancato.

Lo so.

Fatto. compito: per consolidare la conoscenza della natura. Sviluppa l'interesse cognitivo.

Progresso del gioco: i bambini stanno in cerchio, al centro c'è un insegnante con una palla. L'insegnante lancia una palla al bambino e nomina la classe degli oggetti in natura (animali, uccelli, pesci, piante, alberi, fiori). Il bambino che prende la palla dice: "Conosco cinque nomi di animali" ed elenca (ad esempio, alce, volpe, lupo, lepre, cervo) e restituisce la palla al caregiver.

Altre classi di oggetti della natura sono denominate in modo simile.

Cos'è?

Fatto. compito: consolidare le conoscenze sulla natura animata e inanimata. Sviluppa il pensiero.

Progresso del gioco: l'educatore pensa a un oggetto di natura animata o inanimata e comincia ad elencarne i segni. Se i bambini lo hanno indovinato, viene pensato l'oggetto successivo, in caso contrario, l'elenco dei segni aumenta. Ad esempio: "Uovo" - ovale, bianco, fragile, solido sopra, spesso liquido all'interno, nutriente, può essere trovato nel cortile di un contadino, in una foresta, persino in una città, da esso nascono i pulcini.

Riconosci l'uccello dalla sua sagoma.

Fatto. compito: consolidare le conoscenze sugli uccelli svernanti e migratori, esercitare la capacità di riconoscere gli uccelli dalla silhouette.

Progresso del gioco: ai bambini vengono offerte sagome di uccelli. I bambini indovinano gli uccelli e li chiamano uccelli migratori o svernanti.

Vivere è non vivere.

Fatto. compito: consolidare le conoscenze sulla natura animata e inanimata.

Progresso del gioco: l'educatore nomina oggetti di natura animata e inanimata. Se è un oggetto di natura animata, i bambini - agitano le mani, se un oggetto di natura inanimata - si accovacciano.

Un gioco didattico può essere condotto come un'intera lezione o utilizzato come parte di essa. All'inizio della lezione, lo scopo del gioco didattico è organizzare e motivare i bambini, per intensificare le loro attività, nel mezzo, dovrebbe aiutare nell'assimilazione del compito educativo per una determinata sezione (argomento). L'uso del gioco alla fine della lezione può essere di natura esplorativa.

CONTENUTI DEI GIOCHI DIDATTICI

1a SETTIMANA

TROVA UN POSTO PER UN GIOCATTOLO

Lo scopo del gioco didattico. Insegnare ai bambini a posizionare correttamente il materiale di gioco, a trattarlo con cura.

Compiti di gioco.

1. Giocare con i giocattoli (2-3 nuovi giocattoli): racconta una poesia, crea un indovinello, impara per descrizione, esegui una canzone, ecc.

2. Metti i giocattoli a posto. Valutare congiuntamente la correttezza dell'incarico: dove il posto migliore per i giocattoli. Il ruolo del leader può essere svolto da un insegnante o da un bambino.

Attrezzatura. Giocattoli.

È TEMPO DI FAMILIARIZZARE

Lo scopo del gioco didattico. Impara a eseguire in modo accurato ed espressivo semplici movimenti di danza, riflettendo la natura mutevole della musica.

Compiti di gioco.

1. I bambini stanno in coppia uno di fronte all'altro e si muovono al galoppo laterale al ritmo della musica. Alla fine del suono della musica, stringono la mano a un amico e pronunciano il loro nome.

2. Esegui i passi di danza come desideri.

3. Avanzando in cerchio, sostituisci il partner.

4. Al forte suono della musica, si disperdono per la sala, al segnale trovano un partner e, chiamandolo per nome, si mettono in cerchio.

Attrezzatura. Registrazione audio ("Doppio ballo", careliano alla melodia nativa, o "Kabluchok", melodia popolare russa; "Bulba", ballo bianco; "Danza", musica di T. Lomova).

Obbiettivo. Formare nei bambini un atteggiamento positivo nei confronti della pubblicità accessibile, bella e comprensibile.

Compiti di gioco.

1. I bambini indovinano quali annunci sono appesi all '"albero" (sono stati collocati nella foresta dagli animali - gli eroi del poema "Telefono" di K. Chukovsky).

2. Divisi in squadre, i bambini presentano il proprio annuncio e lo posizionano sull'"albero". I membri dell'altra squadra devono determinare quale degli animali sarà interessato a tale pubblicità. Ad esempio: “Offriamo cavolo, delizioso, dolce. Contiene molte vitamine ”,“ Compra miele. Tutti hanno bisogno di lui per stare bene".

3. I bambini pubblicizzano "la loro attività", il loro prodotto. Ad esempio: “Frittelle, frittelle, frittelle! Papà, mamma, figlia! ”,“ Compra quadri. Ti diranno com'è bello il mondo, come viviamo, cantiamo, disegniamo, balliamo "," ". Ti insegnerà come costruire case favolose, come creare diversi animali per il nostro zoo."

4. "Prendi ciò di cui hai bisogno per la lezione". Ogni squadra riceve un set di carte raffiguranti oggetti, giocattoli e manuali necessari per i diversi tipi di attività dei bambini. I nomi dell'insegnante, ad esempio: educazione fisica, musica, disegno, modellismo e bambini cercano di acquisire rapidamente gli attributi. Crea una pubblicità per i nostri giochi. Quale squadra ha attirato più giocatori al gioco?

Attrezzatura. Pubblicità di "animali" secondo il contenuto dell'opera di K. Chukovsky "Telephone"; immagini con l'immagine di verdure, frutta, oggetti, giocattoli, benefici; immagini della trama; carta, matite, pennarelli, colla, forbici; gettoni per gratificare.

2a SETTIMANA

DI COSA HA BISOGNO LO STUDENTE?

Obbiettivo. Per far conoscere ai bambini le forniture educative di uno studente della scuola materna, insegna loro a tenerli in ordine ed essere in grado di prepararsi rapidamente per una lezione (in matematica, lettura, lavoro, educazione fisica, disegno, ritmo). Consolidare le regole di comportamento a scuola, in classe, in classe, durante la ricreazione, in sala da pranzo, nel parco giochi.

Compiti di gioco.

1. I bambini nominano ciò di cui lo studente ha bisogno.

2. Al segnale dell'insegnante, i bambini di ogni fila cercano di preparare in modo rapido e corretto i manuali per una lezione specifica. La fila che affronta per prima riceve una bandiera.

3. Distribuiti in gruppi, i bambini raffigurano situazioni di gioco come "Siamo alla ricreazione" (in sala da pranzo, in palestra, ecc.).

Attrezzatura. Materiale scolastico, gettoni premio.

COSA È CAMBIATO?

Obbiettivo. Nel corso del gioco, consolida i concetti: sopra, sotto, in mezzo, a destra (a destra), a sinistra (a sinistra). Educare all'attenzione, all'osservazione.

Compiti di gioco.

1. Conoscere i giocattoli situati sul tavolo, sugli scaffali; determinano il loro posto in relazione l'uno con l'altro.

2. Dopo aver sostituito i giocattoli, cambiato il loro posto, racconta cosa è cambiato.

3. Trova le modifiche che si sono verificate nell'aula del gruppo (aula).

Attrezzatura. Giocattoli, patatine per gratificare.

SCOPRI CHI SIAMO?

Obbiettivo. Insegnare ai bambini a capire un brano musicale, confrontare immagini musicali.

Compiti di gioco.

1. Indovina chi entra nella classe dopo di chi: un piagnucolone, un mascalzone o uno scherzoso.

2. Improvvisare immagini musicali.

Attrezzatura. Registrazione audio (riproduce "Crybaby", "Spitfire", "Rezvushka", musica di D. Kabalevsky).

Obbiettivo. Durante il gioco, sviluppa l'attenzione e l'interesse dei bambini per diversi colori e sfumature, un senso di gioia nella percezione della bellezza nella natura.

Compito di gioco. Ogni giocatore riceve l'immagine di un paesaggio estivo (autunnale). Applicando strisce colorate all'immagine, il bambino seleziona i colori che sono nella sua immagine (le strisce sono disposte dietro il nastro attaccato nella parte inferiore dell'immagine). Chi compone la composizione in modo più corretto e la racconta riceve un set di cartoline (ad esempio "Bouquet d'autunno"; le cartoline vengono realizzate in anticipo dai bambini stessi).

Attrezzatura. Immagini raffiguranti un paesaggio, strisce colorate, set di cartoline.

3a SETTIMANA

TOP E RADICI

Obbiettivo. Consolidare la conoscenza dei bambini sulle verdure (nome, forma dei frutti, steli, foglie, colore, gusto), sul loro significato per l'uomo. Incoraggia il desiderio di coltivare le piante che desideri.

Compiti di gioco.

1. Un gruppo di bambini riceve "radici" (cipolle, rape, carote, patate, ecc.) E l'altro - "cime" (cime). Al segnale del leader, tutti i bambini trovano la loro coppia (è necessario creare un intero dalle parti).

2. Passano attraverso il "cancello magico" (viene verificata la correttezza del compito), dopodiché cambiano "cime" e "radici".

Una variante del gioco. Il gioco si gioca con immagini accoppiate.

Attrezzatura. Verdure (immagini abbinate), patatine per gratificare.

VIAGGIARE NEL PAESE DELLA SEGNALETICA STRADALE

Obbiettivo. Nel corso del gioco, consolida la conoscenza delle regole Traffico trasporti e pedoni lungo le vie della città (paese). Educare all'attenzione, all'organizzazione.

Compiti di gioco.

1. Viaggiare in autobus (composto da sedie o da un grande costruttore), ingresso e uscita corretti, fermate al semaforo, mensa, assistenza medica, ecc.

2. Agire come indicato da un agente di polizia stradale; monitorare i semafori.

Attrezzatura. Autista e cappelli della polizia, segnaletica stradale "Attraversamento pedonale", "Attenzione, bambini!" semaforo, asta.

PIEGARE UN INTERO DI PARTI

Obbiettivo. Impara ad aggiungere forme geometriche da parti separate; sviluppare un occhio nei bambini, coordinazione dei movimenti. Coltiva la nitidezza.

Compiti di gioco.

1. Considera le forme geometriche (campioni), denominale.

2. Su istruzioni dell'insegnante, aggiungi figure intere da parti separate.

3. Partite indipendenti: a) chi farà più pezzi in un certo tempo; b) chi ha un disegno più bello di forme geometriche.

Attrezzatura. Forme geometriche piatte, loro parti (diversi colori), patatine.

CIAO AUTUNNO!

Obbiettivo. Insegna ai bambini a eseguire i movimenti secondo il ritmo e il contenuto della canzone.

Compiti di gioco.

1. Un partecipante al gioco raffigura l'autunno (si trova in cerchio), il secondo bambino raffigura la pioggia (situata a lato). I bambini, tenendosi per mano, si muovono in cerchio e cantano una canzone. L'autunno risponde alle domande dell'inno ei bambini intraprendono l'azione appropriata.

2. Alla fine del canto, i bambini corrono per nascondersi dalla pioggia, e la pioggia li raggiunge, battendo le mani.

3. Sotto la musica leggera, i bambini escono da sotto l'ombrellone (tetto), stanno in cerchio e il gioco si ripete.

Attrezzatura. Registrazione audio ("Hello, autumn!", Musiche di V. Vitlin, testi di E. Blaginina), costumi d'autunno e pioggia, foglie d'autunno, ghirlande, ombrello.

CREA UN DISEGNO

Obbiettivo. Sviluppare l'immaginazione creativa, il pensiero figurativo dei bambini nel gioco, insegnare a dare una valutazione oggettiva del loro lavoro, il lavoro di squadra.

Compito di gioco. Finisci ciascuna delle quattro forme geometriche disegnate sulla lavagna (cerchio, triangolo, semicerchio, rettangolo) in modo da ottenere disegni interessanti. Ad esempio, da un cerchio: una palla, un panino; da un semicerchio: un topo, una barca a vela; da un triangolo - un galletto, ecc. Il vincitore è colui che ha più disegni creati sulla base di una figura geometrica.

Al gioco possono partecipare 2-3 gruppi di bambini.

Attrezzatura. Pastelli, badge (souvenir, artigianato) per premiare.

4a SETTIMANA

PRENDELO DA TE

Obbiettivo. Insegna ai bambini a formare correttamente frasi con un determinato numero di parole.

Compito di gioco. Vieni con frasi di due, tre, quattro, cinque parole. Il bambino che fa la prima frase riceve un gettone. Vince quello con più chips.

Una variante del gioco. Puoi fornire parole di riferimento per comporre frasi.

Attrezzatura. Chip per gratificare.

ASSICURATI DI INDOVINARE

Obbiettivo. Nel gioco, chiarisci le conoscenze dei bambini sulle piante nell'orto e nell'orto, dai un nome ai loro segni, descrivile e trovale per descrizione.

Compito di gioco. I bambini descrivono qualsiasi pianta nel seguente ordine: forma, colore, gusto, odore. Il conducente deve riconoscere l'impianto secondo la descrizione.

Attrezzatura. Verdure, frutta, bacche, foglie (in natura o nell'immagine nelle immagini), patatine per gratificare.

SCOPRI LA CANZONE

Obbiettivo. Richiama il nome delle canzoni familiari dall'immagine e ripeti il ​​loro contenuto.

Compiti di gioco.

1. I partecipanti al gioco sono divisi in 2-3 gruppi, scelgono 2-3 immagini raffiguranti oggetti e insieme scoprono quali canzoni ricordano il contenuto.

2. I bambini di un gruppo mostrano le loro immagini e cantano canzoni. Il resto deve scoprire il nome della canzone, determinare la correttezza del compito.

Al termine del gioco, viene premiato il miglior coro.

Una variante del gioco. Il gruppo può eseguire la canzone senza nominarla e i ragazzi devono scoprire quale oggetto è raffigurato nell'immagine.

Attrezzatura. Un insieme di immagini con l'immagine di oggetti (un albero di Natale, una betulla, un uccello, una bandiera, foglie d'autunno, ecc.) »registrazione audio (fonogramma).

5a SETTIMANA

COSA HAI?

Obbiettivo. Insegna ai bambini a scrivere una frase su un argomento specifico.

Compito di gioco. Ogni bambino riceve una busta (borsa) contenente un piccolo oggetto (giocattolo). Devi fare una frase con il nome dell'oggetto che ha ricevuto. Al segnale del leader, pronuncia la sua proposta.

Il gioco si ripete 3-4 volte.

Attrezzatura. Buste (borse) con oggetti o giocattoli, patatine.

VIAGGIO AL COLLETTIVO (Azienda Agricola Statale)

Obbiettivo. Nel corso del gioco, ampliare le conoscenze dei bambini sulla vita delle persone del villaggio della fattoria collettiva, favorire il rispetto delle professioni agricole. Sviluppa un discorso coerente.

Compiti di gioco.

1. Raccogliere immagini sulla vita dei colcosiani, sul loro lavoro (lavoro nel campo, nell'orto, nell'orto, nella fattoria, ecc.); per raccontarli, caratterizzando le professioni di coltivatore di campo, lattaia, mietitrebbia, avicola, ecc.

2. Racconta il lavoro dei tuoi genitori (bambini rurali), delle nonne e dei nonni.

3. Riconoscere il contenuto delle immagini (i bambini le cambiano tra di loro) imitando le azioni del bambino eseguite da persone di diverse professioni rurali.

Chi determina il contenuto dell'immagine in modo più corretto e veloce ottiene un chip.

Attrezzatura. Immagini, libri per bambini, illustrazioni fotografiche, patatine.

GIOCA LA TUA FIGURA

Obbiettivo. Insegna ai bambini a seguire lo schema, a ricordarlo e a riprodurlo accuratamente. Coltiva l'attenzione, la perseveranza.

Compito di gioco. Rivedi e ricorda il campione. Disporre la figura da soli, verificare la correttezza del lavoro svolto (verificare con il campione).

Attrezzatura. Scatole con bastoncini colorati di diverse dimensioni, campioni, patatine.

SIAMO percussionisti

Obbiettivo. Insegna ai bambini le tecniche più semplici per suonare il tamburo (tenere le mani correttamente, osservare le dinamiche generali, il tempo), eseguire movimenti secondo la forma musicale in tre parti.

Compito di gioco. Un gruppo di bambini suona la batteria, i bambini del secondo gruppo riconoscono la melodia ed eseguono movimenti a ritmo di musica (marcia, battimani, squat, ecc.). Quale gruppo ha fatto meglio nel compito?

Attrezzatura. Registrazione audio ("Drummers", musica di D. Kabalevsky; "On the Mountain Viburnum", canzone popolare russa sul modello di Y. Chichkov), batteria.

6a SETTIMANA

FATEVI UN'OFFERTA

Obbiettivo. Impara a formulare frasi con una parola data in una certa forma; sviluppare l'attività vocale.

Compito di gioco. L'insegnante chiama la parola e il bambino inventa una frase con lui. Ad esempio, la parola "non lontano" è una frase: "# Vivo non lontano da asilo"(Le parole possono essere forme diverse: mamma, d'inverno, è venuta, buona, ecc.).

Quale dei bambini ha commesso un errore, paga un forfait e per la risposta corretta riceve un gettone.

Attrezzatura. Immagini del soggetto, patatine.

INVITO A OSPITI

Obbiettivo. Insegnare ai bambini a indicare correttamente il proprio cognome, nome, indirizzo di casa; seguire le regole di comportamento a una festa, essere educati, mostrare attenzione e prendersi cura degli altri.

Compiti di gioco.

1. Il bambino si presenta ai bambini e li invita a visitare (per un compleanno, una vacanza, ecc.), nomina correttamente il suo indirizzo di casa.

2. L'insegnante e i bambini discutono su come comportarsi a una festa e quale regalo preparare per il festeggiato.

3. L'insegnante (o Petrushka, il personaggio della fiaba) invita i bambini all'asilo per uno spettacolo (teatro dei burattini, cinema). L'insegnante (bambini) fornisce il numero dell'asilo, l'indirizzo.

4. Spettacolo di burattini (teatro) "Conosciamoci".

Attrezzatura. Teatro dei burattini (o cinema).

GIOCHI PUZZLE COINVOLGENTI

Obbiettivo. Promuovere lo sviluppo delle capacità intellettuali dei bambini.

Compiti di gioco.

1. Crea due quadrati con sette bastoncini.

2. Crea il motivo desiderato da diverse forme geometriche.

3. Nomina velocemente: 5 nomi diversi per ragazze; 5 nomi di ragazzi; 5 fiori; 5 animali domestici; 5 materie necessarie per lo studente.

4. Chi potrà disporre 3 bastoncini diversi modi? Chi completerà l'attività con 4 e 5 bastoncini?

Attrezzatura. Bastoncini per contare, schemi per disegnare, fiches.

FACCIAMO MUSICA

Obbiettivo. Impara a inventare una melodia basata sulle parole di quartine familiari; sviluppare abilità canore.

Compito di gioco. I bambini (5 persone), se lo desiderano, scelgono le carte con il testo, quindi devono "leggerlo", inventare una melodia. Il resto dei ragazzi (membri della giuria) osserva le loro azioni, ascolta la performance, discute la scelta opzione migliore... Al miglior "compositore" viene assegnato un diploma (distintivo del vincitore).

Una variante del gioco. Il compito è svolto da un gruppo di bambini. Il miglior team creativo riceve un diploma.

Attrezzatura. Schede con testo (trama), diploma, strumenti musicali (opzionale), registrazione audio (fonogramma).

7a SETTIMANA

RICORDA LE LETTERE

Obbiettivo. Esercitare i bambini a riconoscere e memorizzare le lettere.

Compito di gioco. Tutti i giocatori ricevono immagini di oggetti. Vedendo la lettera messa dall'insegnante sulla tela di composizione, i bambini mettono da parte immagini raffiguranti oggetti il ​​cui nome inizia con questa lettera (la lettera al centro della parola, alla fine della parola). Il vincitore è quello con le immagini selezionate più correttamente.

Attrezzatura. Immagini di oggetti, registratore di cassa lettere, tela per composizione.

COSA HA BISOGNO CHI?

Obbiettivo. Durante il gioco, addestra i bambini a classificare gli oggetti, la capacità di nominare oggetti necessari per le persone con professioni rurali. Favorire l'amore e il rispetto per il lavoro, il desiderio di dare tutto l'aiuto possibile agli adulti.

Compito di gioco. Il leader (educatore o bambino) nomina una persona di professione (allevatore da campo, conducente di trattori, apicoltore, agronomo, ecc.) - I bambini nominano ciò di cui uno di loro ha bisogno per lavorare. Il vincitore è colui che nomina più oggetti.

Attrezzatura. Materiale illustrativo sull'argomento "Lavoro in una fattoria collettiva", immagini di soggetti, gettoni per gratificazione.

LA NOSTRA ORCHESTRA

Obbiettivo. Insegnare ai bambini a distinguere la colorazione timbrica del suono degli strumenti musicali.

Compiti di gioco.

1. Il leader (insegnante o bambino), trovandosi dietro lo schermo, suona uno degli strumenti. I bambini indovinano quale strumento suona. La persona che ha risposto correttamente riceve il chip.

2. I bambini che rispondono correttamente organizzeranno un'orchestra. Il conduttore è selezionato. Imitando a suonare gli strumenti, l'orchestra inizia l'esecuzione: prima i trombettieri - boom-boom-boom ..., poi entrano i batteristi - tra-ta-ta ..., i violinisti - tili-tili-tili ..., i cimbalisti - la-la-la ... e altri.

Attrezzatura. Strumenti musicali per bambini (tromba, tamburo, violino, cembali, flauto, campana, ecc.), chip, registrazione audio (fonogramma).

ARCOBALENO

Obbiettivo. Nel gioco, rafforza le idee dei bambini sui colori primari e secondari.

Compiti di gioco.

1. I bambini dispongono i bastoncini in modo da ottenere un arcobaleno - uno spettro solare - rosso, arancione, giallo, verde, azzurro, blu, viola.

2. Seleziona i bastoncini, dipinti nei colori primari, seleziona i colori aggiuntivi per loro.

3. Indossa i cappelli (nei colori dello spettro) e, al segnale del presentatore, "Sunny!" correre ("camminare") per tutto il sito; al segnale "Pioggia!" raccogli in un "arcobaleno" e pronuncia le parole:

E io sono un arco arcobaleno e alto e stretto,

Ti darò un secchio pieno di pioggia.

Attrezzatura. Riproduzione con l'immagine di un arcobaleno, bastoncini multicolori, cappelli.

8a SETTIMANA

SIMBOLI VIVENTI

Obbiettivo. Esercita i bambini a leggere sillabe dritte.

Compito di gioco. Dividi i partecipanti al gioco in tre sottogruppi identici. Un sottogruppo riceve carte con lettere consonanti, il secondo - con vocali. A un segnale dell'insegnante, i bambini convergono a coppie, sollevando le carte con le lettere. I bambini del terzo sottogruppo leggono la sillaba risultante.

Attrezzatura. Lettere del registratore di cassa, carte con lettere, chip.

COSA È CAMBIATO? (COSA NON È?)

Obbiettivo. Insegna ai bambini a descrivere un giocattolo (oggetto) dalla memoria, sviluppa la memoria visiva.

Compiti di gioco.

1. I bambini memorizzano tutti i giocattoli (oggetti) sul tavolo. Il facilitatore nasconde il giocattolo o cambia posizione, ei bambini (uno alla volta o insieme) imparano cosa è cambiato (o cosa non lo è). Assegna un nome al giocattolo e descrivilo.

2. Quando si nomina o si descrive un nuovo giocattolo, è necessario indicare come e quali giochi si possono giocare con esso.

3. Giochi con nuovi giocattoli.

Attrezzatura. Giocattoli.

TANGRAMMA(costruttore geometrico)

Obbiettivo. Insegna ai bambini a ricreare forme semplici da forme geometriche: un coniglietto, un galletto, un uccellino, ecc., usando 7 figure. Offriti di dire come pensa il bambino di completare l'attività, quindi controlla la correttezza della soluzione. Per cercare l'oscurità di risolvere i problemi collettivamente, per dare a tutti i bambini che giocano l'opportunità di esprimersi.

Opzione. Su un pezzo di carta a quadretti, crea un poster con varie forme geometriche (immagine della trama).

Attrezzatura. Costruttore geometrico, fogli di carta a scacchi, matite semplici (penne).

SUPERMERCATO

Obbiettivo. Rafforza nei bambini la conoscenza del conteggio ordinale, la composizione del numero. Sviluppa la parola e il pensiero.

Compiti di gioco.

1. Scegli la frutta e la verdura necessarie nel negozio; calcolarne il costo e pagarlo alla cassa; consegnare l'assegno ricevuto dal cassiere al controllore.

2. Assegna un nome ai prodotti e indica cosa puoi cucinare da loro.

Attrezzatura. Attributi per il gioco "Shop".

Indovina la campana

Obbiettivo. Impara a distinguere tra suoni alti, medi e bassi; sviluppare un orecchio per la musica nei bambini.

Compito di gioco. I bambini ricevono tazze in rosso, giallo e verde. Il leader (insegnante o bambino) ha 3 campane: grande, media e piccola. L'host li chiama uno per uno. I bambini, secondo il suono, alzano i cerchi: il cerchio rosso - per il suono basso di una grande campana; giallo - medio; verde - per il suono acuto di una piccola campana. Il gioco può essere giocato con un metallofono (l'ospite gioca alternativamente nei registri superiore, medio e inferiore).

La giuria registra gli errori dei partecipanti al gioco.

Attrezzatura. 3 campane musicali, cerchi colorati.

SCULTORI

Obbiettivo. Per correggere metodi di scultura costruttivi (un oggetto viene creato da parti separate) e plastici (un oggetto viene creato da un intero pezzo tirando). Distribuire le attività in modo indipendente nel lavoro di squadra. Sviluppa il pensiero creativo, l'immaginazione creativa.

Compiti di gioco.

1. A due gruppi di bambini viene affidato il compito di creare una composizione scultorea (ad esempio, secondo il contenuto dell'opera "Nonno Mazai e le lepri" di N. Nekrasov), utilizzando i prodotti realizzati nella lezione di modellazione e integrando loro con quelli nuovi. Il lavoro è dato 20-30 minuti.

2. Visione collettiva e discussione delle opere. La valutazione tiene conto dell'espressività dell'immagine.

3. Giocare sulle immagini create con l'aiuto del testo letterario (teatro da tavolo).

I team creativi ricevono diplomi, le opere vengono offerte per la mostra.

Attrezzatura. Plastilina o argilla, pile, tavole, materiale ausiliario, diplomi.

9a SETTIMANA

OFFERTA EXTRA

Obbiettivo. Nel gioco, sviluppa l'attività vocale, il pensiero veloce.

Compito di gioco. L'insegnante dice alcune parole e i bambini devono integrarle con nuove per ottenere una frase completa. Ad esempio: la mamma ha comprato... libri (quaderni, giocattoli, dolci).

Il gioco si svolge con i bambini individualmente, in gruppo o in file. Vince il bambino (fila, gruppo) con più frasi.

Attrezzatura. Patatine fritte.

TROVA UNA PAROLA

Obbiettivo. Trova le parole con il suono desiderato (lettera) all'inizio, al centro, alla fine di una parola.

Compito di gioco. Denominare le parole con il suono desiderato [к] o [с ']. Leggi le parole con la lettera desiderata. Per la risposta corretta: un contatore (casella di controllo).

Chi ha nominato e letto più parole?

Attrezzatura. Banco delle lettere, tavolo sillabico, patatine.

SETTIMANA AMICHEVOLE

Obbiettivo. Durante il gioco consolida la conoscenza dei nomi e la sequenza dei giorni della settimana. Correlare i giorni della settimana con il tempo passato, presente e futuro: oggi è lunedì, domani sarà martedì, ieri era domenica.

Compiti di gioco.

1. Conversazioni dei giorni della settimana: "Sono lunedì - dopo la settimana il primo giorno, e tu chi sei?", "Sono il secondo giorno - martedì", "Sono la metà della settimana - mercoledì", eccetera.

2. Richiamare eventi interessanti in determinati giorni della settimana, programmare cose interessanti per i prossimi giorni nel gruppo, a casa.

3. Svolgere i compiti: al segnale del capofila, allinearsi ma secondo l'ordine dei giorni della settimana; uno dei giorni della settimana, nominato dall'ospite, invita il giorno successivo (precedente) della settimana a un ballo di coppia.

Attrezzatura. Cappelli con i nomi dei giorni della settimana, grammofono.

CHE UCCELLO?

Obbiettivo. Chiarire ed espandere le idee dei bambini sulla vita degli uccelli in autunno. Descrivi gli uccelli in base alle loro caratteristiche. Coltiva un atteggiamento premuroso nei confronti degli uccelli.

Compiti di gioco.

1. I bambini di un sottogruppo descrivono l'uccello e l'altro: scoprono di quale uccello stanno parlando e portano una carta con la sua immagine (il compito viene svolto dai sottogruppi uno per uno).

2. Indovinare e indovinare enigmi.

3. Ripetizione di proverbi e detti familiari sugli uccelli.

Attrezzatura. Carte Bird, badge (per premiare i vincitori).

Per saperne di più

Obbiettivo. Nel gioco, fissa il punteggio quantitativo e ordinale (da 1 a 10).

Compiti di gioco.

1. "Continua a contare".

2. "Conta quante mele ci sono nel cestino".

3. "Dai un nome al tuo posto nei ranghi" (i bambini di ogni sottogruppo stanno uno dopo l'altro).

4. "Completa il compito" (il leader suggerisce: "Il 4° porterà 6 coni"; "Il 7° farà 5 salti", ecc.).

5. “Nomerò il numero e tu nominerai l'oggetto che contiene questo numero. Ad esempio, dirò "cinque" (ci sono cinque dita sulla mano, cinque angoli su un tovagliolo, ecc.).

Attrezzatura. Piccolo materiale di conteggio, fiches, un gagliardetto alla squadra vincitrice.

VIAGGIO

Obbiettivo. Esegui canzoni familiari, giochi, balli rotondi, balli.

Compito di gioco. Ci sono 4 stazioni in tutto il sito: "Song" (qui sono disposti dischi fatti in casa, che descrivono il contenuto di canzoni familiari russe e bielorusse), "Plyasovaya" (ci sono fazzoletti, ghirlande, cappelli, tamburello, ecc.), " Misterioso" (ci sono carte con un'immagine che rivela il contenuto del compito, ad esempio: pentagramma - devi cantare una canzone, uno strumento musicale per bambini - esegui un pezzo su di esso, ecc. Le carte sono disposte con l'immagine in basso), "Gioco" (attributi ai singoli giochi musicali e didattici, si trovano le danze rotonde).

I bambini, arrivando in ogni stazione, svolgono i compiti corrispondenti.

Una variante del gioco. I bambini sono divisi in gruppi in base al numero di postazioni. L'insegnante e due o tre bambini si recano alle "stazioni" e guardano i bambini esibirsi. In alcuni di essi sono direttamente coinvolti.

Attrezzatura. Dischi fatti in casa, dettagli di costumi (fazzoletti, ghirlande, budenovka, ecc.), Attributi (volanti, cavalli, berretti-maschere), carte con indovinelli musicali, strumenti musicali per bambini, registrazione audio (fonogramma).

PANNO "VACANZE AUTUNNALI"

Obbiettivo. Trasmettere l'atmosfera della vacanza con l'aiuto del colore, sviluppare l'immaginazione creativa, formare le abilità delle attività congiunte.

Compiti di gioco.

1. I bambini ricordano i segni dell'autunno, una vacanza in città (paese); nota come questo è espresso a colori.

2. Su grandi fogli di carta (2-3 fogli) gli "artisti" (una squadra di "artisti") eseguono la composizione, ritagliando le immagini dalla carta secondo il piano (è possibile utilizzare e materiale naturale, moduli già pronti).

3. Commento dei "Principali Artisti" alle opere collettive. I partecipanti al gioco (giuria) decidono a chi verrà assegnato il 1 (2, 3) posto.

Dopo il gioco, dai pannelli realizzati è possibile preparare una composizione generale, che viene utilizzata per decorare la stanza (sala) per le vacanze.

Attrezzatura. 2-3 fogli per lo sfondo, carta colorata, materiale naturale, colla, forbici, pennelli, diplomi per i vincitori.

Un gioco attivo è un'attività consapevole e attiva di un bambino, caratterizzata da un'esecuzione accurata e tempestiva di compiti basati su diversi tipi di movimenti e associati alle regole obbligatorie per tutti i giochi.

TABELLA DI GIOCO MOBILE SENIOR GROUP

Gioco all'aperto "Sly Fox"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, l'osservazione. Esercitati in una corsa veloce con schivare, costruire in cerchio, catturare.

Descrizione: I giocatori stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. La casa della volpe è disegnata fuori dal cerchio. L'insegnante invita i giocatori a chiudere gli occhi, fare il giro del cerchio dietro la schiena dei bambini e dire "Vado a cercare nella foresta un'astuzia e Volpe rossa! ”, tocca uno dei giocatori, che diventa una volpe sorniona. Quindi l'insegnante invita i giocatori ad aprire gli occhi e vedere attentamente chi di loro è un'astuta volpe, se si tradirà in qualche modo. I musicisti chiedono 3 volte in coro, all'inizio a bassa voce, e iniziamo più forte "Sly Fox, dove sei?". Allo stesso tempo, tutti si guardano. La volpe furba va rapidamente al centro del cerchio, alza la mano, dice "Sono qui". Tutti i giocatori si disperdono per il campo e la volpe li cattura. La volpe catturata torna a casa nel buco.

Regole: La volpe inizia a catturare i bambini solo dopo che i giocatori che suonano 3 volte in coro chiedono e la volpe dice "Sono qui!"

Se la volpe si è tradita prima, l'insegnante nomina una nuova volpe.

Un giocatore che ha esaurito i limiti del campo è considerato catturato.

Opzioni: sono selezionate 2 volpi.

Gioco all'aperto "Pass - alzati"

Scopo: promuovere un senso di cameratismo nei bambini, sviluppare destrezza, attenzione. Rafforza i muscoli delle spalle e della schiena.

Descrizione: I giocatori sono costruiti su due colonne, ad una distanza di due passi l'una dall'altra. In ogni stand l'uno dall'altro a distanza di un braccio. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. Ci vengono messe due palline. Al segnale di "sedersi", tutti si siedono a gambe incrociate. Al segnale “pass”, i primi nelle colonne prendono le palle e le passano sopra la testa dietro a quelli seduti, poi si alzano e si girano verso la colonna. Il destinatario della palla se la passa di nuovo sopra la testa, poi si alza e si gira anche lui per affrontare la colonna, ecc. Vince la colonna che ha passato correttamente e non ha lasciato cadere la palla.

Regole: Passare la palla solo sopra la testa e stando seduti. Alzati solo dopo aver passato la palla dietro la persona seduta. Chi non ha ricevuto la palla gli corre dietro, si siede e continua il gioco.

Opzioni: Passare la palla a destra oa sinistra ruotando il corpo.

Gioco all'aperto "Trova la palla"

Scopo: sviluppare l'osservazione, la destrezza nei bambini.

Descrizione: Tutti i giocatori stanno in cerchio uno vicino all'altro, di fronte al centro. Un giocatore sta al centro, questo è l'altoparlante. I giocatori tengono le mani dietro la schiena. Uno riceve una palla nelle sue mani. I bambini iniziano a passarsi la palla dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla. Può chiedere a ciascuno dei giocatori di mostrare le proprie mani dicendo "mani". Il giocatore estende entrambe le mani in avanti, con i palmi rivolti verso l'alto. Chi ha la palla o chi l'ha lasciata cadere, sta al centro e l'autista al suo posto.

Regole: La palla viene passata in qualsiasi direzione. La palla viene passata solo al vicino. Non puoi passare la palla a un vicino dopo che il pilota ha chiesto di mostrare le mani.

Opzioni: Introduci due palline nel gioco. Aumenta il numero di conducenti. Assegna a chi ha la palla un compito: saltare, ballare, ecc.

Gioco all'aperto "Due gelate"

Scopo: sviluppare nei bambini l'inibizione, la capacità di agire su un segnale (con la parola). Esercitati a correre schivando la presa. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Sui lati opposti del sito, due case sono contrassegnate da linee. I giocatori si trovano su un lato del campo. L'insegnante seleziona due conducenti che stanno al centro dell'area tra le case, di fronte ai bambini. Questi sono Frost Red Nose e Frost Blue Nose. Al segnale dell'insegnante "Start", entrambi i Frost dicono: "Siamo due giovani fratelli, due gelate sono audaci. Sono il naso rosso gelo. Sono il naso blu gelo. Chi di voi osa intraprendere un sentiero-sentiero?" Tutti i giocatori rispondono: "Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo" e corrono nella casa sul lato opposto del sito, e Frosts prova a congelarli, cioè. toccare con mano. Quelli congelati si fermano dove il gelo li ha catturati e così restano fino alla fine dello scatto di tutti gli altri. Vengono contati quelli congelati, dopodiché si uniscono ai giocatori.

Regole: i giocatori possono uscire di casa solo dopo la parola "gelo". Chi finirà prima e chi resterà in casa è considerato congelato. Quello toccato da Frost si ferma immediatamente. Puoi solo correre in avanti, non indietro o fuori limite.

Varianti: Dietro una linea ci sono i figli di Blue Frost, dietro l'altra i figli di Red. Sul segnale "blu", la corsa blu e Red Frost cattura e viceversa. Chi ne catturerà di più.

Gioco all'aperto "Carosello"

Scopo: sviluppare nei bambini il ritmo dei movimenti e la capacità di coordinarli con le parole. Esercitati correndo, camminando in cerchio e costruendo in cerchio.

Descrizione: I giocatori formano un cerchio. L'insegnante dà ai bambini una corda, le cui estremità sono legate. I bambini, tenendo la corda con la mano destra, si girano a sinistra e dicono una poesia: “A malapena, a malapena, a malapena, a malapena, le giostre giravano. E poi in giro, in giro, tutti correndo, correndo, correndo". Secondo il testo della poesia, i bambini camminano in cerchio, prima lentamente, poi più velocemente, poi corrono. Durante la corsa, l'insegnante dice: "Be-zha-li". I bambini corrono 2 volte in cerchio, l'insegnante cambia la direzione del movimento, dicendo: "Gira". I giocatori si girano in cerchio, afferrando rapidamente il cavo con la mano sinistra e correndo dall'altra parte. Poi l'insegnante continua con i bambini: “Shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh! Uno, due, uno, due, il gioco è finito!" I movimenti della giostra stanno diventando più lenti. Alle parole "il gioco è finito", i bambini abbassano la corda a terra e si disperdono.

Regole: puoi prendere posto sulla giostra solo su chiamata. Chi non ha il tempo di accomodarsi prima della terza campana non prende parte al pattinaggio. È necessario eseguire movimenti secondo il testo, osservando il ritmo.

Opzioni: Ognuno dovrebbe prendere il suo posto Metti la corda sul pavimento, correndo in cerchio dietro di essa.

Gioco all'aperto "Trappola per topi"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di coordinare i movimenti con le parole, la destrezza. Esercitati a correre e ad accovacciarti, costruendo in cerchio e camminando in cerchio. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Quello più piccolo forma un cerchio - "trappola per topi", il resto dei "topi" - sono fuori dal cerchio. I giocatori, raffiguranti una trappola per topi, si uniscono per mano e iniziano a camminare in cerchio, dicendo: “Oh, quanto sono stanchi i topi, hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto. Attenzione, trucchi, ti arriveremo noi. Metteremo trappole per topi per te, cattureremo tutti ora. " I bambini si fermano e alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono da una trappola per topi. Secondo la parola dell'insegnante: "batti le mani", i bambini in piedi in cerchio, abbassano le braccia e si accovacciano - la trappola per topi si chiude. I giocatori che non hanno il tempo di uscire dal cerchio sono considerati presi. I topi catturati si muovono in un cerchio e aumentano le dimensioni della trappola per topi. Quando la maggior parte dei topi viene catturata, i bambini cambiano ruolo.

Regole: abbassa le mani giunte alla parola "clap". Dopo che la trappola per topi si è chiusa, non puoi strisciare sotto le braccia

Opzioni: se ci sono molti bambini nel gruppo, puoi organizzare due trappole per topi e i bambini correranno in due.

Gioco all'aperto "Indovina chi hai catturato"

Scopo: sviluppare l'osservazione, l'attività, l'iniziativa. Esercizio di corsa, salto.

Descrizione: I bambini sono seduti su seggioloni, l'insegnante suggerisce di fare una passeggiata nel bosco o in una radura. Lì puoi vedere uccelli, insetti, api, rane, cavallette, coniglietti, ricci. Possono essere catturati e portati nella zona giorno. I giocatori seguono l'insegnante, quindi si disperdono in diverse direzioni e fanno finta di prendere il volo o di accovacciarsi per terra. "E' ora di tornare a casa" - dice la maestra e tutti i bambini, tenendo in mano gli animali, corrono a casa e prendono ciascuna delle loro sedie. L'insegnante chiama uno dei bambini e si offre di mostrare chi ha catturato nella foresta. Il bambino imita i movimenti dell'animale catturato. I bambini indovinano chi hanno catturato. Dopodiché, vanno di nuovo a fare una passeggiata nella foresta.

Regole: Ritorna al segnale "Ora di tornare a casa".

Opzioni: viaggio in treno (sedersi sulle sedie, imitare il movimento e il suono delle ruote con braccia e gambe).

Gioco all'aperto "Siamo ragazzi divertenti"

Scopo: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su un segnale verbale. Esercitati in una corsa in una direzione specifica schivando. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: I bambini stanno su un lato del parco giochi. Di fronte a loro viene tracciata una linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto. A lato dei bambini, al centro, tra le due file, c'è una trappola predisposta dall'insegnante. I bambini in coro dicono: “Siamo ragazzi divertenti, amiamo correre e saltare, beh, cerca di raggiungerci. Uno, due, tre catture!" Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori. Chiunque venga toccato dalla trappola prima che il giocatore superi la linea è considerato preso e si siede vicino alla trappola. Dopo 2-3 run, vengono ricontattati quelli catturati e viene selezionata una nuova trappola. Regole: puoi passare dall'altra parte solo dopo la parola "cattura". Quello toccato dalla trappola si fa da parte. Chi è passato dall'altra parte, oltre la linea, non può essere catturato. Opzioni: Introduci una seconda trappola. Sulla via dei fuggitivi, un ostacolo, una corsa tra oggetti.

Gioco all'aperto "Il branco e il lupo"

Scopo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercizio di camminata e corsa veloce.

Descrizione: Su un lato del sito sono delineati cerchi, quadrati. Questi sono gli edifici: una stalla per vitelli, una stalla. Il resto è occupato dal "prato". In uno degli angoli, sul lato opposto, c'è una "tana del lupo" (in cerchio). L'insegnante nomina uno dei giocatori come "pastore", l'altro come "lupo" che è nella tana. Il resto dei bambini raffigura cavalli, vitelli, che si trovano nell'aia, nei locali corrispondenti. Al segno dell'educatore, il "pastore" a sua volta giunge alle "porte" della stalla, delle stalle e, per così dire, le apre. Suonando la pipa, conduce l'intero branco al prato. Lui stesso cammina dietro. I giocatori, imitando gli animali domestici, rosicchiano l'erba, corrono, si spostano da un luogo all'altro, avvicinandosi alla tana del lupo. "Lupo" - dice l'insegnante, tutti corrono dal pastore e stanno dietro di lui. Chi non riesce a raggiungere il pastore viene catturato dal lupo e condotto nella tana. Il pastore porta il gregge nell'aia, dove ognuno viene messo al suo posto.

Regole: Il lupo esce dalla tana solo dopo la parola "lupo". Contemporaneamente al lupo che si sta esaurendo, tutti i giocatori devono correre dal pastore. Coloro che non hanno avuto il tempo di stare dietro al pastore vengono portati via dal lupo.

Varianti: attiva l'"abbeveratoio" nel gioco, piegati e bevi acqua, per così dire.

Gioco all'aperto "Oche - Cigni"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a schivare la corsa. Promuove lo sviluppo del linguaggio.

Descrizione: Ad un'estremità del sito c'è una linea - "casa" dove ci sono le oche, all'estremità opposta c'è un pastore. Sul lato della casa c'è la "tana del lupo". Il resto del posto è "prato". Un insegnante nomina un pastore, un altro un lupo, il resto raffigurano oche. Il pastore guida le oche a pascolare nel prato. Le oche camminano, volano nel prato. Il pastore li chiama "Oche, oche". Le oche rispondono: "Ah-ah-ah". "Vuoi mangiare?" "Sì sì sì". "Allora vola." "Non ci è permesso. Il lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa". "Quindi vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali." Le oche, spiegando le ali, volano a casa attraverso il prato e il lupo corre via, si fa strada, cercando di catturare altre oche (tocca con la mano). Il lupo si prende le oche catturate. Dopo 3-4 corse, viene contato il numero di quelli catturati, quindi vengono nominati un nuovo lupo e un pastore.

Regole: le oche possono volare a casa e il lupo può catturarle solo dopo le parole "Allora vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali". Il lupo può catturare le oche nel prato fino al confine della casa.

Opzioni: Aumenta la distanza. Presenta un secondo lupo. Sulla via del lupo degli ostacoli, che deve essere saltato.

Un gioco all'aperto "Chi rimuoverà il nastro il prima possibile"

Scopo: sviluppare nei bambini la resistenza, la capacità di agire su un segnale. I bambini si esercitano a correre veloce, saltare.

Descrizione: Sul sito viene tracciata una linea, dietro la quale i bambini sono costruiti in diverse colonne di 4-5 persone. A una distanza di 10-15 gradini, una corda viene tirata di fronte alle colonne, l'altezza è di 15 cm più alta delle mani alzate dei bambini. Un nastro è messo su questa corda contro ogni colonna. Al segnale "corri", tutti quelli che sono i primi nelle colonne corrono alla cintura, saltano su e la tirano via dalla corda. Viene considerato vincitore colui che per primo ha rimosso il nastro. I nastri vengono nuovamente appesi, quelli che erano i primi nella colonna stanno alla fine e gli altri si spostano sulla linea. Al segnale, i bambini successivi corrono. Eccetera. Vengono calcolate le vincite in ogni colonna Regole: Puoi correre solo dopo la parola “run”. Togli il nastro solo davanti alla tua colonna Opzioni: Metti gli ostacoli sul percorso della corsa. Allunga la corda a una distanza di 40 cm, sotto la quale devi gattonare senza colpirla. Disegna due linee a una distanza di 30 cm, oltre le quali devi saltare.

Gioco all'aperto "Più veloce nei luoghi"

Scopo: sviluppare l'orientamento nello spazio, la capacità di eseguire movimenti su un segnale. Esercitati a correre, camminare, rimbalzare a passo svelto.

Descrizione: I bambini stanno in cerchio a distanza di un braccio, il posto di ciascuno è contrassegnato da un oggetto. Con la parola "correre", i bambini lasciano il cerchio, camminano, corrono o saltano per tutto il sito. L'insegnante rimuove un elemento. Dopo le parole "in posti", tutti i bambini corrono in cerchio e prendono posti vuoti. Ai bambini rimasti, dicono all'unisono: "Vanya, Vanya, non sbadigliare, prendi presto il tuo posto!"

Regole: Un posto in un cerchio può essere preso solo dopo le parole "Per luoghi". Non puoi restare dove sei dopo la parola "corri".

Opzioni: all'inizio del gioco, non nascondere il cubo in modo che nessuno rimanga senza spazio. Rimuovere 2 o 3 dadi. In inverno, le bandiere sono bloccate nella neve.

Gioco all'aperto "Prendi, prendi il nastro"

Scopo: sviluppare la destrezza, l'intelligenza nei bambini. Esercitati a correre schivando, catturando e costruendo in cerchio.

Descrizione: I giocatori si allineano in cerchio, ognuno riceve un nastro, che mette dietro la cintura o il colletto. C'è un piccolo cerchio al centro. Al segnale "corri", i bambini si disperdono e la trappola cerca di tirare fuori un nastro da qualcuno. Colui che ha perso il nastro si fa da parte. Al segnale "Uno, due, tre, corri velocemente nel cerchio", i bambini si formano in cerchio. Lovishka conta il numero di nastri e li restituisce ai bambini. Il gioco inizia con una nuova trappola.

Regole: La trappola dovrebbe prendere solo il nastro senza ritardare il giocatore. Il lettore che ha perso il nastro si fa da parte.

Opzioni: scegli due trappole. Non puoi prendere il nastro da un lettore accovacciato. I giocatori corrono lungo il "percorso", il "ponte", saltando sui "dossi".

Gioco all'aperto "Cacciatori e lepri"

Obiettivo: migliorare le abilità di saltare e lanciare a bersaglio su entrambe le gambe. Sviluppa agilità, velocità e orientamento nello spazio.

Equipaggiamento: palla.

Separazione dei ruoli: scelgono uno o due "cacciatori" che stanno su un lato del sito, il resto dei bambini sono "lepri".

Il corso del gioco.

Le lepri siedono nelle loro "tane" situate sul lato opposto del sito. I "cacciatori" girano per il sito e fingono di cercare "lepri", quindi vanno ai loro posti, nascondendosi dietro gli "alberi" (sedie, panca).

Nelle parole dell'educatore:

Coniglio salta-salta. saltare al galoppo

Nella foresta verde

"Lepri" vai al sito e salta. Sulla parola "Cacciatore!" Le "lepri" corrono alle loro "tane", uno dei "cacciatori" punta la palla ai loro piedi e chi viene colpito porta con sé. Le "lepri" escono di nuovo nella foresta e il "cacciatore" ancora una volta le dà la caccia, ma lancia la palla con la sua seconda mano. Quando il gioco viene ripetuto, vengono scelti nuovi "cacciatori".

Istruzioni per il gioco. Assicurati che il "cacciatore" lanci la palla sia con la mano destra che con la sinistra. I "cacciatori" lanciano la palla solo ai piedi delle "lepri". La palla viene alzata da chi l'ha lanciata.

Gioco all'aperto "Orso e api"

Scopo: insegnare ai bambini a scendere e arrampicarsi sul muro della ginnastica. sviluppare destrezza, velocità.

L'alveare (muro o torre della palestra) si trova su un lato dell'area. Sul lato opposto c'è un prato. A lato c'è una tana dell'orso. Non più di 12-15 persone partecipano al gioco contemporaneamente. I giocatori sono divisi in 2 gruppi disuguali. La maggior parte di loro sono api che vivono nell'alveare. Gli orsi sono nella loro tana. Con un segnale condizionale, le api volano fuori dall'alveare (scendi parete ginnica), vola al prato per il miele e il brusio. Mentre volano via, gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (scalando il muro) e banchettano con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale "orsi", le api volano negli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno avuto il tempo di nascondersi pungono (toccano con la mano). Poi il gioco riprende. Gli orsi pungenti non partecipano al gioco successivo.

Indicazioni. Dopo due ripetizioni, i bambini si scambiano i ruoli. L'insegnante si assicura che i bambini non saltino, ma scendano le scale; aiuto se necessario.

Gioco all'aperto "Spazio libero"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità; la capacità di non scontrarsi.

I giocatori si siedono per terra in cerchio con le gambe incrociate. L'insegnante chiama due bambini seduti accanto a lui. Si alzano, stanno dietro un cerchio con le spalle l'una all'altra. Al segnale "uno, due, tre - corri", corrono in direzioni diverse, raggiungono il loro posto e si siedono. I giocatori segnano chi è stato il primo a prendere il posto libero. La badante chiama altri due bambini. Il gioco continua.

Indicazioni. Può essere chiamato per la corsa e i bambini seduti in diversi punti del cerchio.

Gioco all'aperto "Il lupo nel fossato"

Scopo: insegnare ai bambini a saltare, sviluppare la destrezza.

Dall'altra parte del sito (sala), due linee parallele a una distanza di circa 100 cm l'una dall'altra indicano un fossato. Ce n'è uno principale in esso: un lupo. Il resto dei bambini sono capre. Vivono in casa (si trovano dietro la linea lungo il confine della sala). Sul lato opposto della sala, un campo è separato da una linea. Alle parole "Capre, nel campo, il lupo nel fosso!" i bambini corrono dalla casa nel campo e saltano il fossato lungo la strada. Il lupo corre nel fosso, cercando di ungere le capre che saltano. Quello grasso si sposta di lato. L'insegnante dice: "Capre, andate a casa!" Le capre corrono a casa, saltando sul fossato lungo la strada. Dopo 2-3 corse, viene selezionato o nominato un altro pilota.

Indicazioni. Una capra si considera catturata se il lupo l'ha toccata nel momento in cui ha scavalcato il fossato o se è entrata nel fossato con il piede. Per complicare il gioco, puoi scegliere 2 lupi.

Gioco all'aperto "Rane e aironi"

Scopo: sviluppare destrezza, velocità nei bambini. Impara a saltare avanti e indietro su un oggetto.

I bordi della palude (rettangolo, quadrato o cerchio), dove vivono le rane, sono contrassegnati da cubi (lato 20 cm), tra i quali sono tese delle corde. Alle estremità delle corde ci sono dei sacchi di sabbia. Un po' lontano c'è il nido dell'airone. Le rane saltano, si divertono nella palude. L'airone (guida) è in piedi nel suo nido. Al segnale dell'insegnante, lei, alzando le gambe in alto, va nella palude, scavalca la corda e cattura le rane. Le rane scappano dall'airone: saltano fuori dalla palude. L'airone porta le rane catturate a casa sua. (Rimangono lì finché non scelgono un nuovo airone.) Se tutte le rane hanno il tempo di saltare fuori dalla palude e l'airone non cattura nessuno, torna a casa da sola. Dopo 2-3 partite, viene selezionato un nuovo airone.

Indicazioni. Le corde sono posizionate sui cubi in modo che possano cadere facilmente se li colpisci mentre salti. La corda caduta viene rimessa a posto. I giocatori (rane) dovrebbero essere distanziati uniformemente su tutta l'area della palude. Ci possono essere 2 aironi nel gioco.

Gioco all'aperto di Udmurd "Acqua"

Scopo: favorire una relazione amichevole tra i bambini.

L'autista siede in cerchio con gli occhi chiusi. I giocatori si muovono in cerchio con le parole:

Acqua del nonno,

Cosa stai seduto sott'acqua?

Attento per un po'

Per un minuto.

Il cerchio si ferma. Il tritone si alza e si avvicina a uno dei giocatori con gli occhi chiusi. Il suo compito è determinare chi ha di fronte. Il tritone può toccare il giocatore davanti a lui, ma i suoi occhi non possono essere aperti. Se Vodyanoy indovina il nome del giocatore, si scambiano i ruoli e il gioco continua.

Gioco all'aperto "Cosmonauti"

Scopo: sviluppare nei bambini attenzione, destrezza, immaginazione. Esercizio di orientamento rapido nello spazio.

I contorni dei missili sono disegnati lungo i bordi del sito. Il numero totale di razzi dovrebbe essere inferiore al numero di bambini che giocano. Al centro della piattaforma, i cosmonauti, tenendosi per mano, camminano in cerchio, dicendo:

Ci aspettano razzi veloci, voliamo su questo!

Per camminare intorno ai pianeti. Ma c'è un segreto nel gioco:

Per qualunque cosa vogliamo, non c'è posto per i ritardatari.

Con le ultime parole, i bambini lasciano andare le loro mani e corrono a prendere posto nel razzo. Coloro che non avevano abbastanza spazio nei razzi rimangono al cosmodromo e quelli che siedono nei razzi, a turno, raccontano dove stanno volando e cosa vedono. Dopodiché, tutti stanno di nuovo in cerchio e il gioco si ripete. Durante il volo, invece di raccontare ciò che hanno visto, i bambini sono incoraggiati a eseguire vari esercizi, compiti legati all'andare nello spazio, ecc.

Gioco all'aperto "Falco e piccioni"

Scopo: addestrare i bambini a schivare la corsa.

Sui lati opposti del sito, le linee indicano le piccionaie. C'è un falco (che guida) tra le case. Tutti i bambini sono piccioni. Stanno dietro la linea su un lato del campo. Il falco grida: "Colombe, vola!" i piccioni volano (corrono) da una casa all'altra, cercando di non essere catturati dal falco. Colui che il falco ha toccato con la sua mano si allontana. Quando vengono catturati 3 piccioni, scegli un altro falco.

Gioco all'aperto "Uccelli e una gabbia"

Obiettivo: aumentare la motivazione a attività di gioco, esercizio di corsa - in posizione semiseduta con accelerazione e decelerazione del ritmo del movimento.

I bambini sono divisi in due gruppi. Si forma un cerchio al centro del parco giochi (i bambini camminano in cerchio tenendosi per mano): questa è una gabbia. Un altro sottogruppo sono gli uccelli. L'insegnante dice: "Apri la gabbia!" I bambini che formano una gabbia alzano le mani. Gli uccelli volano nella gabbia (cerchio) e ne volano immediatamente fuori. L'insegnante dice: "Chiudi la gabbia!" i bambini si arrendono. Gli uccelli rimasti nella gabbia sono considerati catturati. Formano un cerchio. La gabbia cresce e il gioco continua finché non rimangono 1-3 uccelli. Quindi i bambini si scambiano i ruoli.

Gioco all'aperto "Aeroplani"

Obiettivi: insegnare ai bambini a correre lentamente, a mantenere la schiena e la testa dritte durante la corsa, a mantenere la distanza tra loro, a sviluppare l'orientamento nello spazio.

Opzione I: i bambini corrono nel parco giochi, imitando gli aeroplani (braccia ai lati). Gli aeroplani non devono scontrarsi o rompere le ali. Le vittime dell'incidente si avvicinano alla badante. Dopo le riparazioni, vengono rimandati in volo. Il gioco dura 2-3 minuti.

Opzione II: i bambini vengono posizionati intorno all'insegnante in un angolo del parco giochi e si accovacciano. Questi sono gli aerei dell'aerodromo. Al segnale dell'insegnante, gli aerei volano uno dopo l'altro e volano (lentamente) in tutte le direzioni, cercando di non toccarsi con le ali (braccia tese ai lati). Ad un segnale, gli aerei entrano e si siedono all'aeroporto. Alla fine del gioco vengono segnati i migliori che volano senza incidenti. Il gioco si ripete 3-4 volte.

Gioco all'aperto "Chi ha la palla"

Obiettivi: insegnare a mantenere la schiena dritta, rafforzare i muscoli della schiena, esercitare il trasferimento della palla.

I bambini formano un cerchio. Scelgono l'autista (si trova al centro del cerchio), gli altri si muovono strettamente l'uno verso l'altro. I bambini passano la palla in cerchio dietro la schiena. L'autista cerca di indovinare chi ha la palla, dice "Mani!" e la persona a cui si stanno rivolgendo deve mostrare entrambe le mani, con i palmi rivolti verso l'alto. Se il pilota indovina correttamente, prende la palla e si posiziona in cerchio.

Gioco all'aperto "Gufo"

Obiettivi: sviluppo dell'attenzione, risposta al comando verbale e regolazione volontaria del comportamento.

Sul sito è indicato un nido di gufo. Il resto sono topi, insetti, farfalle. Al segnale "Giorno!" - tutti camminano e corrono. Dopo un po' il segnale "Notte!" e tutti si bloccano, rimanendo nella posizione in cui li ha trovati la squadra. La civetta si sveglia, vola fuori dal nido e chi si muove lo porta nel suo nido.

Gioco all'aperto "Lepre senzatetto"

Obiettivi: Esercitare una corsa veloce a breve termine ed evitare il jogging, sviluppando una reazione a un rapido processo decisionale.

Il "cacciatore" e la "lepre senzatetto" sono selezionati tra i giocatori. Il resto dei bambini - le lepri si trovano nelle case (cerchi disegnati per terra). Una lepre senzatetto scappa da un cacciatore. Una lepre può scappare correndo nella casa di qualcuno, ma poi la lepre in piedi nel cerchio diventa una lepre senza casa e deve immediatamente correre. Dopo 2-3 minuti, l'insegnante cambia il cacciatore.

"Macchine colorate"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre sparsi per il parco giochi, senza urtarsi. Consolidare la conoscenza dei colori base: rosso, blu, giallo, verde. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, la resistenza.

Il corso del gioco.

Opzione 1.

Ai bordi del parco giochi ci sono bambini in cerchi colorati nelle loro mani - "timoni". Educatore al centro con bandiere colorate. Alza una bandiera di un certo colore, i bambini con un "volante" dello stesso colore corrono per il sito in qualsiasi direzione. Quando la bandiera viene abbassata, tutti i bambini tornano ai loro posti. Quindi l'insegnante alza una bandiera di un colore diverso, gli altri bambini corrono. Puoi alzare due o tre bandiere contemporaneamente.

Opzione 2.

Bandiere o chip di diversi colori sono posizionati intorno alla sala: questi sono garage, i bambini trovano il loro garage per colore. Al segnale della maestra il sole è sorto, le macchine stanno gonfiando le gomme, fanno rifornimento di benzina e vanno al lavoro, i bambini iniziano a muoversi per la stanza senza urtarsi. In questo momento, l'insegnante cambia posto nei garage. Al segnale dell'insegnante - il sole sta tramontando all'orizzonte, i bambini devono trovare il loro garage.

"Siamo ragazzi divertenti"

Obbiettivo: insegna ai bambini a correre da un lato all'altro del parco giochi su un segnale, cercando di evitare che Lovishka si incazzi. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, destrezza, velocità di movimento.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

I bambini stanno su un lato del parco giochi dietro la linea e una linea è segnata anche sul lato opposto. Dal lato dei bambini, approssimativamente nel mezzo tra le righe, c'è Lovishka. I bambini dicono:

“Siamo ragazzi divertenti,

amiamo correre e giocare,

bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre, prendi!"

Dopodiché, i bambini corrono dall'altra parte, Lovishka saluta, toccando i corridori. Dopo 2-3 run, vengono conteggiati i catturati, viene scelta una nuova trappola. Il gioco si ripete.

Opzione 2.

Correndo attraverso, i bambini possono correre con shin splash, side galop, straight galop.

"Chi correrà prima alla bandiera"

Obbiettivo : Insegna ai bambini a correre da un lato all'altro del campo, superando gli ostacoli. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, velocità di movimento.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

4-5 bambini stanno su un lato del parco giochi. Sul lato opposto (distanza 12-15 m) ci sono delle bandierine sui banchi delle sedie. Al segnale - "Uno, due, tre - corri!" i bambini corrono verso le bandiere e le alzano. Si nota colui che l'ha fatto per primo. Poi i ragazzi vanno sul posto, escono i prossimi 4-5 bambini.

Opzione 2.

Corri, superando un ostacolo: striscia sotto la corda, striscia nel cerchio, cammina lungo la panchina.

"Trovati un compagno"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre in direzioni diverse senza urtarsi, al segnale di trovare un compagno. Ancora tipi diversi in esecuzione. Coltivare un atteggiamento empatico verso l'altro.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Il gioco richiede bandiere di due colori in base al numero di bambini. Ogni bambino riceve una bandiera. Al segnale dell'insegnante - un colpo al tamburello, i bambini si disperdono nel parco giochi. Su un altro segnale: due colpi al tamburello, bambini con le stesse bandiere stanno fianco a fianco. A un bambino senza coppia viene detto:

"Seryozha, non sbadigliare un paio, scegli"

Poi, al segnale, i bambini si disperdono nel parco giochi e il gioco si ripete.

I bambini dovrebbero tenere le bandiere alzate mentre corrono.

Opzione 2.

I giocatori camminano in coppia nel parco giochi, quando la musica inizia a suonare, i bambini si disperdono in qualsiasi direzione. Quando la musica si interrompe, i bambini dovrebbero trovare rapidamente un compagno.

Cambia un paio ogni volta.

Opzione 3.

Usa diversi tipi di corsa.

"Prendi la colomba"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a disperdere l'argomento senza urtarsi l'uno contro l'altro. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, la destrezza. Coltiva la resistenza.

Progresso del gioco:

opzione 1

L'autista ha una colomba o una freccia di carta (foglio 15 * 20 cm), i giocatori stanno dietro la linea davanti all'autista. Egli comanda: "Marcia!" - e lancia la freccia in avanti. I bambini corrono e cercano di prenderla. Correndo senza voltarsi indietro, colui che ha catturato la freccia diventa l'autista.

Opzione 2.

Puoi usare due piccioni (2 frecce).

"Sii il primo"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre in una colonna uno dopo l'altro, al segnale di alzarsi per primi, avendo trovato la strada più breve. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, attenzione, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

I bambini corrono in una colonna, l'insegnante nomina uno dei bambini. Corre e si alza per primo, trovando la via più breve. Puoi attraversare il sito.

Opzione 2.

Il primo è un sasso, l'ultimo è un nodulo. Su un segnale - un cono, la colonna segue il leader, su un segnale - un sassolino, la colonna si gira e segue l'ultima.

"Uno due"

Obbiettivo: imparare a correre in una colonna uno per uno e in coppia, ad agire su un segnale. Rafforza i muscoli delle gambe. Sviluppa resistenza, orientamento spaziale.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

I bambini corrono in una colonna uno per uno. Al segnale "due" si riorganizzano a coppie e continuano a correre, al segnale "uno" corrono di nuovo in una colonna uno alla volta, senza fermarsi.

Opzione 2.

Al segnale di cambio formazione, esegui due colpi al tamburello - corri in coppia, un colpo - uno alla volta.

"Gufo"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre sparsi per il sito, raffigurando uccelli, al segnale di prendere una posizione statica. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, l'immaginazione. Cambia movimenti.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Tutti gli uccelli che giocano, un bambino - un gufo, che si trova sul lato del sito. Al segnale "giorno", gli uccelli volano via, sbattono le ali, beccano i chicchi. Al segnale "notte" tutti si fermano e restano immobili. Un gufo vola via, cerca chi si muove e lo porta al nido. dopo 15-20 sec. Di nuovo viene dato il segnale "giorno", il gufo vola verso il nido, i bambini - gli uccelli volano intorno al sito.

Opzione 2.

Vengono scelti due gufi. Prendi pose interessanti.

"L'orso nella foresta..."

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre dal lato opposto del sito, senza urtarsi, per imitare i movimenti corrispondenti alle parole. Sviluppa l'immaginazione, la velocità di movimento. Coltiva la resistenza.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Viene tracciata una linea a un'estremità del sito. Questo è il confine della foresta. Un posto per un orso è delineato dietro la linea a una distanza di due o tre gradini. All'estremità opposta del parco giochi, la casa dei bambini è indicata da una linea. Viene selezionato un orso, il resto dei giocatori sono bambini.

I bambini vanno ai margini della foresta, raccogliendo funghi, bacche, pronunciando le parole:

"L'orso nella foresta

prendo le bacche di funghi,

E l'orso è seduto

E ringhia contro di noi".

Quando i giocatori pronunciano la parola "ringhia", l'orso si alza con un ringhio ei bambini corrono a casa. L'orso cerca di catturarli (toccarli). L'orso si prende il catturato. Il gioco si ripete.

Opzione 2.

Sceglie due orsi.

"Lepre senza casa"

Obbiettivo : Insegna ai bambini a correre veloce, cercando di ferire la persona in fuga. Sviluppa attenzione, velocità, reazione.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre. Il resto del gioco - le lepri disegnano cerchi per se stessi e ognuno ottiene il suo.

La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. La lepre può scappare dal cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio, quindi la lepre che era nel cerchio deve scappare immediatamente, perché ora diventa un senzatetto e il cacciatore lo catturerà. Non appena un cacciatore scopre una lepre, lui stesso diventa una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore.

Opzione 2.

Un cerchio è formato da 4-5 bambini che si tengono per mano. In ciascuno di questi cerchi diventa una lepre. Il gioco si gioca secondo le stesse regole della prima versione.

"Aeromobili" (piloti)

Obbiettivo: insegnare ai bambini a trovare il loro posto nella colonna, a correre sparsi, senza urtarsi. Sviluppa attenzione, memoria, velocità d'azione.

Progresso del gioco:

1a opzione.

I bambini sono costruiti in 3-4 colonne in diversi punti del sito, contrassegnati da bandiere. I giocatori rappresentano i piloti. Si stanno preparando a volare. Al segnale dell'insegnante: "Preparati per il volo!" -i bambini fanno movimenti con le mani - avviano il motore. "Vola" - dice l'insegnante. I bambini alzano le braccia ai lati e volano in modo sparso in diverse direzioni intorno al sito. Al segnale dell'istruttore "Per l'atterraggio 1" - gli aerei trovano il loro posto e atterrano: si allineano in colonne e scendono su un ginocchio.

Opzione 2.

Puoi cambiare i tipi di corsa, scambiare hangar.

"Non correre nel cerchio"

Obbiettivo : Insegna ai bambini a correre schivando. Consolidare la capacità di correre con un galoppo laterale con una sovrapposizione della parte inferiore della gamba. Sviluppa destrezza, velocità. Per coltivare la resistenza, il coraggio.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Un grande cerchio è disposto o disegnato sul pavimento. I bambini si trovano dietro la linea del cerchio su un lato, l'insegnante sta in cerchio. Al segnale, i bambini corrono dall'altra parte, correndo nel cerchio, ma cercando rapidamente di uscirne. L'insegnante cattura coloro che non sono riusciti a uscire dal cerchio.

Opzione 2.

Un bambino diventa al centro del cerchio, puoi offrirti di correre al galoppo dritto, con una sovrapposizione della parte inferiore della gamba.

"Cavalli"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre, alzare le ginocchia in coppia, senza urtarsi, eseguire movimenti secondo il testo. Sviluppa la coordinazione dei movimenti, la capacità di giocare in coppia.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

I bambini diventano coppie: uno è un cavaliere, l'altro è un cavallo. Le redini sono date per il gioco. I bambini corrono per il corridoio alzando le ginocchia. L'insegnante dice:

Andiamo andiamo

Con noci, con noci.

Al nonno sulla rapa,

Dal ragazzo

Tesoro.

I bambini corrono, schioccando la lingua. Quando l'insegnante dice: "Whoa-oo-oo..." i bambini si fermano, cambiano i loro ruoli.

Opzione 2.

Al segnale dell'educatore, i cavalieri catturano i cavalli, li imbrigliano (indossano le redini). Sotto la direzione dell'insegnante, i bambini possono cavalcare tranquillamente, trottare o galoppare. Dopo un po', i cavalli vengono slacciati e rilasciati nel prato, i cavalieri si siedono a riposare. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruolo.

"Trappola"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a correre velocemente e facilmente in punta di piedi, senza urtare e schivare, a seguire le regole del gioco. Sviluppare destrezza, attenzione, sistema respiratorio.

Il corso del gioco.

I bambini sono nel parco giochi. La trappola, designata dall'insegnante o selezionata con il conteggio, si trova al centro del sito. Al segnale: "Uno, due, tre cattura!" - tutti i bambini si disperdono nel parco giochi, evitano la trappola, che sta cercando di offuscare il maggior numero possibile di bambini. Chi è offuscato si fa da parte. Quando 3-4 giocatori vengono contaminati, viene selezionato un nuovo Trapper.

Opzione 2.

Ci sono due trappole tra cui scegliere. Non puoi catturare quei bambini che sono riusciti a sedersi.

"Raggiungi la palla"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare sul posto verso l'alto, cercando di raggiungere la palla con due mani, spingendo con due gambe e atterrando in punta di piedi con le ginocchia piegate. Sviluppa destrezza, occhio, coordinazione dei movimenti.

Progresso del gioco:

una palla nella rete è sospesa su una corda o un ramo. I bambini saltano alternativamente, cercando di toccare la palla con entrambe le mani. Per prima cosa, i bambini piccoli si esibiscono, poi alzo la palla più in alto e i bambini alti saltano.

Complicazione:

eseguire un salto in alto con un inizio di corsa di 3-4 passi.

"Non spaventato"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare sul posto con diverse posizioni delle mani: mani in alto, ai lati, in avanti, dietro la testa, alle spalle. Rafforza i muscoli delle gambe, sviluppa la coordinazione dei movimenti, la capacità di cambiare i movimenti.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Un bambino Lovishka, si trova nel mezzo del cerchio formato dai bambini. i giocatori saltano su due gambe dicendo: "Non ho paura! Non ho paura!" allo stesso tempo, o allargano le braccia ai lati, quindi le mettono dietro la schiena, Lovishka cerca di insultare qualcuno nel momento in cui le sue braccia sono distese ai lati .. non appena Lovishka si allontana dal giocatore, deve allargare le braccia ai lati.

Opzione 2.

Saltando le gambe ai lati insieme, puoi osservare quello che è in tribuna con le gambe divaricate.

"Chi raccoglierà più nastri"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare sul posto, cercando di prendere il nastro, spingendo e atterrando con entrambi i piedi.

Progresso del gioco:

Su una corda tesa a 15-20 cm sopra le braccia alzate del bambino. appendere piccoli nastri. I bambini stanno sotto la corda e, rimbalzando sul posto, cercano di rimuovere quanti più nastri possibile.

Spara solo un nastro mentre salti.

Complicazione: saltare da un inizio di corsa con 3-4 passi.

"Skok - skok"

scopo: insegnare ai bambini a saltare ritmicamente secondo le parole del testo. Esegui diversi tipi di salti: gambe divaricate insieme, una gamba in avanti, l'altra indietro. Sviluppa la capacità di agire di concerto in coppia, il senso del ritmo, l'attenzione.

Progresso del gioco:

I bambini stanno uno di fronte all'altro in due file a una distanza di 3-4 metri. La maestra dice la filastrocca:

Salta-salta-salta,

Giovane tordo

Sono andato a prendere dell'acqua

Ho trovato un giovane.

Una linea salta per incontrare l'altra. In piedi in coppia, i bambini saltano insieme le gambe o una gamba in avanti e l'altra indietro.

Il giovane è piccolo

stesso dall'alto,

Testa con una pentola.

Si fermano. Accovacciarsi, alzare le braccia ai lati.

Coloro che sono saltati indietro, i bambini dell'altro grado iniziano a saltare.

"Lepri"

scopo: insegna ai bambini a saltare delle strisce larghe 20-30 cm. su due gambe, atterrando sulle dita dei piedi con le gambe piegate. Scappa velocemente nelle tane al segnale. Sviluppare destrezza, velocità e precisione dei movimenti.

Progresso del gioco:

Le lepri dei bambini si trovano in buche-cerchi, sul lato opposto c'è una cabina per cani, di fronte c'è un orto con letti (trattini o bastoncini a una distanza di 20-30 cm l'uno dall'altro). Le lepri corrono in giardino, saltano sui letti. Al segnale: "Il cane corre", scappano nelle tane, il cane cattura le lepri. Il gioco si ripete quando il cane cattura 2-3 lepri. Saltando sui letti su due gambe, le lepri catturate vanno alla cabina del cane, non puoi catturare le lepri nelle buche.

Complicazione: i letti possono essere alti.

"rane"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare, spingere e atterrare con entrambi i piedi, eseguire correttamente il comando. Sviluppa l'attenzione, la capacità di agire su un segnale.

Progresso del gioco:

Sul terreno è disegnata una piccola piazza: una casa. Intorno ci sono quattro cartoni - foglie, quattro protuberanze intervallate - uno stagno. 4-6 bambini giocano. Una rana, il resto sono rane. La rana insegna alle rane a saltare. Sta a destra dello stagno, le rane a sinistra. Ogni rana entra in casa e ascolta attentamente i comandi, salta spingendosi con entrambe le gambe e atterrando su entrambe le gambe. La rana dà chiaramente il comando: una protuberanza, una foglia, una foglia, una casa, una foglia, una protuberanza, una protuberanza!

Una rana salta, il resto si assicura che faccia la cosa giusta. Se la rana ha saltato correttamente, non ha confuso un solo comando, si trova accanto alla rana e, se si è sbagliato, torna alle rane.

"Uccelli e un gatto"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare dalle panchine in punta di piedi a gambe piegate, correre sparsi per il sito, arrampicarsi sulle panchine a un segnale senza tenersi l'un l'altro. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, velocità di movimento.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

3-4 bambini rappresentano uccelli, il resto sono pulcini, un bambino è un gatto. Prima dell'inizio del gioco, uccelli e pulcini sono sugli alberi: si arrampicano sulla pedana, volano via (saltano su entrambe le gambe), solo al richiamo, gli uccelli e corrono all'interno del sito. Al segnale dell'insegnante, i pulcini volano sulle colline e il gatto cerca di catturare gli uccelli. Il gatto non può catturare quello che è in piedi sulla pedana. il gatto sta cercando di catturare gli uccelli.

Opzione 2.

Un grande cerchio viene disegnato o disposto da una corda. Bambini: gli uccelli stanno in cerchio dall'esterno. Un bambino viene nominato gatto, diventa al centro del cerchio. Il gatto si addormenta e gli uccelli saltano nel cerchio e volano lì, si siedono, beccano i chicchi. Il gatto si sveglia e inizia a catturare gli uccelli, che scappano in cerchio. Il gatto guida gli uccelli catturati al centro del cerchio.

"Corvi"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a eseguire movimenti secondo il testo. È facile saltare su due gambe con movimento in avanti, atterrando sulle punte dei piedi con le gambe piegate. Corri sparpagliando, senza urtarti, arrampicati sulle panchine da solo. Sviluppa l'attenzione.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Tutti i bambini sono corvi. L'insegnante dice:

«Qui, sotto l'albero che corre

I corvi galoppano nella neve.

Kar-kar! Kar-kar!

I bambini saltano su due gambe intorno all'albero, canapa.

Abbiamo litigato a causa della crosta,

Urlavano a squarciagola

Kar-kar! Kar-kar!

Corri in direzioni diverse, agitando le mani

Viene solo la notte

Tutti i corvi si addormentano.

Kar-kar! Kar-kar!"

Si arrampicano su un tronco d'albero, tronchi, canapa, panchine.

"Salta - girati"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a rimbalzare sul posto, spingendo e atterrando con entrambi i piedi sulla punta dei piedi con una svolta di 90 gradi a sinistra a destra. Sviluppare l'attenzione, l'orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

I bambini sono liberi di sedersi per terra, saltare sul posto al conteggio di "uno, due, tre", al conteggio di quattro girano a destra di 45 gradi, di nuovo fanno tre salti sul posto e il quarto gira a la destra. Tornando alla posizione di partenza, i bambini saltano sul lato sinistro. Fai una pausa tra le ripetizioni: cammina per il sito.

Opzione 2.

Prova a ruotare di 90 gradi.

"Volpe nel pollaio"

Obbiettivo : insegna ai bambini a saltare da una pedana con entrambi i piedi, atterrando sulla punta dei piedi, con le gambe piegate. Corri disperso senza sbattere contro. Sviluppa immaginazione, destrezza. la capacità di imitare le abitudini dei polli, di agire su un segnale.

Progresso del gioco:

Un pollaio è delineato su un lato del sito. I polli si siedono sul trespolo (panchine) nel pollaio. Sul lato opposto del sito c'è una buca per la volpe. Il resto del posto è cortile.

Uno dei giocatori è nominato volpe, gli altri sono polli. Al segnale dell'insegnante, i polli saltano giù dal trespolo, camminano e corrono per il cortile, beccano il grano, sbattono le ali. Al segnale "volpe!" - i polli scappano nel pollaio e si arrampicano al posatoio, e la volpe cerca di trascinare la gallina, che non è riuscita a scappare, e la porta nella sua tana. Il gioco si ripete.

opzione 2

Puoi scegliere due volpi, preparare posatoi di diverse altezze.

"Bunny Grey si lava la faccia"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a eseguire movimenti secondo il testo, saltare su due gambe con movimento in avanti, atterrando sulle dita dei piedi con le gambe piegate. Rafforza i muscoli delle gambe. Sviluppa l'attenzione, la coordinazione dei movimenti. Coltiva le amicizie.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Tutti i giocatori formano un cerchio. Quello scelto dal coniglietto diventa nel mezzo. I bambini dicono:

"Coniglietto grigio lavaggi,

visto andare a visitare.

Mi sono lavato il naso

Mi sono lavato la bocca

Mi sono lavato l'orecchio

Asciugati!"

Il coniglio fa i movimenti secondo il testo. Quindi salta su due gambe su uno dei bambini. Quello a cui si avvicina il coniglio, salta al centro del cerchio. Il gioco si ripete.

Opzione 2.

Potrebbero esserci diversi conigli nel cerchio -4-5. svolgono contemporaneamente un compito di gioco.

"Cetriolo, cetriolo..."

Obbiettivo: consolidare la capacità di saltare su due gambe con movimento in avanti su due gambe, atterrando in punta di piedi con le gambe piegate. Sviluppa destrezza, velocità di movimento. Capacità di correre senza urtare.

Progresso del gioco:

A un'estremità del sito c'è un insegnante (mouse), all'altra estremità i bambini (cetrioli). I bambini (cetrioli) si avvicinano all'insegnante (topo) saltando su due gambe. L'insegnante dice:

"Cetrino, cetriolino,

non andare a tal fine:

il topo abita lì,

ti morderà la coda."

Alle ultime parole, i bambini scappano ai loro posti e l'insegnante li raggiunge.

Opzione 2.

I bambini saltano sul posto, intorno a loro. Il bambino viene selezionato con il mouse.

"Lepri e il lupo"

Obbiettivo: consolidare la capacità dei bambini di saltare su due gambe in posizione e di andare avanti. Atterraggio sulle dita dei piedi gambe piegate. Sviluppa destrezza, velocità di movimento, attenzione.

Progresso del gioco:

Su un lato del parco giochi, i bambini-lepri costruiscono case (cerchi) per se stessi. Viene scelto un lupo - è all'altra estremità del sito (nel burrone0. L'insegnante dice:

"I conigli saltano, galoppano, galoppano, galoppano,

nel verde, nel prato.

Pizzicano l'erba, la mangiano,

Ascoltano attentamente per vedere se il lupo sta camminando".

Le lepri saltano fuori dalle case e saltano sul sito su due gambe, quindi si siedono, rosicchiano l'erba e si guardano intorno per vedere se il lupo sta camminando. Quando il maestro pronuncia l'ultima parola, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di macchiarle. Le lepri scappano ciascuna a casa propria. Il lupo porta le lepri catturate nel burrone. Il gioco si ripete.

Opzione 2.

Le lepri possono avere una casa comune.

"Suona la campana"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare da un posto, o a disperdersi leggermente con forza spingendo via, atterrando sulle dita dei piedi con le gambe piegate. Sviluppa destrezza, resistenza. Rafforza gli archi del piede.

Progresso del gioco:

L'insegnante prende una campanella su una cordicella e la tiene in mano o la appende a una corda tesa in modo che sia leggermente più alta delle braccia tese del bambino. I bambini, saltando in piedi, provano a toccare il campanello.

opzione 2

I bambini saltano in piedi, facendo 3-4 passi da un leggero inizio. Diverse campane possono essere appese a diverse altezze.

"I passeri e la macchina"

Obbiettivo : insegna ai bambini a saltare da una pedana in punta di piedi con le gambe piegate, a correre senza urtarsi. Sviluppa la rapidità dei movimenti, la capacità di agire su un segnale. Rafforza i muscoli delle gambe.

Progresso del gioco:

A un'estremità del parco giochi, i passeri vengono posti su sedie o panche. All'altra estremità, viene designato un posto per un'auto. Al segnale dell'insegnante, i bambini dei passeri saltano dalle panchine e volano intorno al sito, in diverse direzioni, quando si sente il clacson dell'auto, i passeri volano via al loro posto. L'auto viene riconsegnata in garage. Il gioco si ripete.

Salta sopra il ruscello

Obbiettivo: insegnare ai bambini a saltare sopra un "ruscello" con una larghezza di 10-40 cm. facendo un forte swing, con le mani che spingono con due piedi e atterrano su entrambi i piedi.

Progresso del gioco:

Sono disposti "flussi" di diverse larghezze. I bambini sono incoraggiati a saltare il ruscello, prima dove è stretto, poi dove è più largo, ecc. Si noti che è riuscito a saltare nel punto più largo.

"Il pastore e il gregge"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a gattonare a quattro zampe, inarcando la schiena. Agire al segnale. Sviluppa l'attenzione.

Progresso del gioco:

I bambini raffigurano mandrie e vitelli. Scelgono un pastore. Gli viene dato un cappello da pastore, frusta e corno. La mandria si raduna nell'aia. Il pastore sta in lontananza. L'insegnante dice:

"Presto - al mattino presto,

pastore Tu-ru-ru-ru-u!

e le mucche gli stanno bene

stretto: Mu-Mu-Mu-Mu!”

alle parole Tu-ru-ru-ru-u, il pastore suona il clacson, dopo le parole di Mu-mu-mu, le mucche muggiscono. Poi i bambini si mettono a quattro zampe e il gregge va al richiamo del pastore. Li guida sul campo, dall'altra parte del sito. Là il gregge pascola per un po', poi il pastore lo riporta alla stalla. Si sceglie un nuovo pastore, si ripete il gioco.

"Volo degli uccelli"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a scalare la parete ginnica, scendendo senza saltare da essa, senza saltare le stecche. Corri disperso senza urtare. Sviluppa destrezza, coraggio, attenzione, capacità di agire su un segnale.

Progresso del gioco:

Opzione 1.

Uno stormo di uccelli si raduna su un bordo del parco giochi - i bambini sono sparsi sul muro, di fronte al muro della ginnastica. Al segnale dell'insegnante, "volavano", gli uccelli si disperdono per il sito, spiegando le ali. Al segnale "tempesta", gli uccelli volano sugli alberi: si arrampicano sul muro. Quando l'insegnante dice che la tempesta è passata, gli uccelli scendono con calma dagli alberi e continuano a volare.

Opzione 2.

gli uccelli possono volare usando diversi tipi di corsa. Invece di una scala, puoi usare panchine, cubi.

"Gatti e cuccioli"

Obbiettivo: insegnare ai bambini ad arrampicarsi sulla parete ginnica senza saltare i binari e a scendere da essa. Sviluppa i muscoli del cingolo scapolare, la velocità di movimento, la capacità di agire su un segnale.

Il corso del gioco.

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini di un gruppo rappresentano gattini, l'altro - cuccioli. I gattini sono vicino al muro della ginnastica, i cuccioli sono dall'altra parte della stanza - nelle cabine dietro le panchine, dietro la scaletta posta sul bordo. L'insegnante invita i gattini a correre facilmente, con delicatezza. Al segnale 6 "cuccioli 1" - il secondo gruppo di bambini si arrampica sulle panchine e a quattro zampe corre dietro ai gattini e abbaia - "av-av-av". I gattini, miagolando, si arrampicano rapidamente sul muro della ginnastica, dopo 2-3 ripetizioni i bambini cambiano ruolo.

Opzione 2.

Alcuni dei giocatori rappresentano i gattini, alcuni dei loro proprietari. I gattini si siedono sulla 2a sbarra della parete ginnica. I ragazzi chiamano i gattini - gattini, gattini, gattini, i gattini scendono dal recinto e corrono dai ragazzi a bere il latte. I bambini in questo momento dicono:

"Piccoli baffi ispidi

inizierà così com'è,

canta canzoni subito"

All'ultima parola, i gattini scappano e si arrampicano di nuovo sul recinto. I ragazzi li stanno prendendo. Colui che cattura il gattino prima che si arrampichi sul recinto cambia ruolo con lui.

"scimmie"

Obbiettivo : insegna ai bambini a scalare la parete ginnica senza saltare le rotaie, passando di campata in campata. Rafforza i muscoli del cingolo scapolare, gli archi dei piedi. Sviluppa coraggio, attenzione.

Il corso del gioco.

L'insegnante dice ai bambini che dovrebbero arrampicarsi su un albero - un muro per la ginnastica, come le scimmie che raccolgono frutti dagli alberi. Si avvicinano al muro in due, ci si alzano e si arrampicano fino a 3-4 doghe. Gli altri guardano le scimmie arrampicarsi sugli alberi. Poi i bambini cambiano.

Opzione 2.

I bambini si muovono da un volo all'altro, da un albero all'altro.

"Prendi - Lancia"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a prendere la palla lanciata dall'insegnante con entrambe le mani senza premerla sul petto. Lancia indietro con due mani dal basso, dal petto dritto alle braccia. Sviluppare forza, coordinazione dei movimenti, precisione di un lancio.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in cerchio, l'insegnante è al centro. Lancia la palla ai bambini e li sorprende dicendo6 "Prendete, lanciate, non fate cadere!" il testo viene pronunciato lentamente per prendere e lanciare la palla. Non premere la palla sul petto, prendi con entrambe le mani.

Opzione 2.

Aumenta la distanza da 1 metro a 2 metri.

"Rotola il cerchio fino alla bandiera"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a far rotolare i cerchi fino a un punto di riferimento visivo con la mano, senza lasciarla cadere. Sviluppare la manualità, le capacità motorie della mano, la coordinazione dei movimenti.

Progresso del gioco:

I bambini con i cerchi stanno in linea, al segnale dell'insegnante, fanno rotolare i cerchi, aggiustando la mano alla bandiera sul supporto. Chi intinge il cerchio alla bandiera senza mai farlo cadere riceve un distintivo di cartone. Quando tutti sono radunati alla bandiera, i cerchi vengono fatti rotolare in un altro punto dove la bandiera verrà riorganizzata. Alla fine del gioco, le icone vengono contate.

Opzione 2.

Arrotolare il telaio l'uno verso l'altro in coppia.

"Lascia perdere - recupera"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare la palla con entrambe le mani attraverso una corda posta ad un'altezza di 20 cm da terra, dalla posizione di partenza, sdraiati a pancia in giù, per recuperare la palla. Sviluppa la potenza del lancio, la velocità di movimento.

Progresso del gioco:

Tirare la corda ad un'altezza di 20-30 cm dal pavimento. Segna una linea davanti ad essa a una distanza di 2-3 m. I giocatori si sdraiano a pancia in giù, prendono le palle con entrambe le mani. Al segnale, lanciano le palle oltre la corda, le raggiungono e le sollevano. Vince il giocatore che alza per primo la palla.

Opzione 2.

Dopo aver raggiunto la palla, torna indietro, salta indietro sulla corda e corri verso la linea di partenza.

"Lancialo"

Obbiettivo: insegna ai bambini a lanciare la palla con due mani, prendila senza premerla sul petto. Sviluppare abilità motorie eccellenti mani, occhio, potenza del lancio ..

Progresso del gioco:

Diversi bambini prendono una palla e stanno in qualsiasi punto del campo. Lancia la palla sopra la testa con entrambe le mani il più in alto possibile e cerca di prendere lo scambio o rimbalzare da terra.

Obiettivo scivoloso

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare sacchi su un bersaglio orizzontale dal basso da una distanza di 2-2,5 m, assumendo la corretta posizione di partenza. Per sviluppare un occhio, forza, precisione di un lancio.

Progresso del gioco:

Sul sito viene posizionato un tavolo basso o viene utilizzato un ampio ceppo con una superficie piana. I giocatori stanno a una distanza di 2-2,5 m. a turno lanciano sacchi di sabbia in modo che non cadano, ma rimangano sdraiati su di esso.

Opzione 2.

Fant viene premiato per i tiri riusciti.

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciare palline grandi con due mani, quelle piccole con una mano, cercando di lanciare il più lontano possibile. Rafforza i muscoli del cingolo scapolare.

Progresso del gioco:

Diversi bambini stanno sulla linea, sono incoraggiati a lanciare la palla il più lontano possibile. Se vengono date palline grandi, i bambini le lanciano con entrambe le mani da dietro la testa o dal petto. Le palline vengono lanciate alternativamente con la mano destra e sinistra.

Opzione 2.

Dove la palla cade, l'insegnante fa un segno e si offre di lanciare ancora più lontano, si nota colui che è stato in grado di lanciare più lontano.

"Palle e colonne"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a far rotolare le palle con le mani, completare i compiti, farle rotolare a Vorotiki, attraverso il tunnel, il più lontano possibile. Sviluppa un occhio, abilità motorie fini delle mani.

Il corso del gioco.

Diversi tronchi o cilindri da un grande materiale da costruzione con una distanza di 20-30 cm. 3-4 bambini escono a turno, si trovano nel luogo designato a circa 1,5-2 m dagli oggetti. Tirano le palle, completando i compiti: attraversano il cancello, colpiscono il palo, cavalcano il più lontano possibile attraverso il tunnel.

Opzione 2.

Puoi organizzare un concorso.

Obbiettivo: insegnare ai bambini a far rotolare i cerchi, cercando di spingerli con forza lontano dalla linea, raggiungere il telaio senza farlo cadere. Per sviluppare la forza della spinta, la destrezza.

Progresso del gioco:

I bambini sono divisi in tre sottogruppi uguali. Ognuno diventa una linea a mezzo metro l'uno dall'altro. Il primo sottogruppo va alla linea e ottiene un canestro. Al segnale, con una spinta della mano, i cerchi vengono fatti rotolare in avanti. Dopo aver raggiunto il proprio telaio, ognuno segna il punto in cui il telaio è rotolato. Quindi i cerchi vengono trasferiti in un altro sottogruppo finché tutti non hanno giocato. Dopo aver esaminato i segni, i bambini determinano chi ha tirato ulteriormente il cerchio.

Opzione 2.

Spingi il telaio in modo che rotoli verso il punto di riferimento.

"Lancia - Cattura"

Obbiettivo: insegna ai bambini a lanciare la palla e prenderla con entrambe le mani, senza premerla sul petto. Sviluppare la coordinazione dei movimenti, la misurazione degli occhi.

Progresso del gioco:

L'insegnante si offre di lanciare la palla e prenderla. Non premere la palla al petto.

Opzione 2.

Lancia la palla verso l'alto, aspetta che tocchi terra e solo allora prendila, quindi colpisci la palla a terra e prendila immediatamente.

"Spara alla mazza"

Obbiettivo: insegna ai bambini a far rotolare la palla verso la mazza, cercando di abbatterla. Sviluppa un occhio, precisione di un tiro.

Progresso del gioco:

I giocatori stanno dietro una linea, a 2-3 m da cui i bastoni sono posizionati di fronte a ciascuno. I bambini tengono le palle. Al segnale, i giocatori fanno rotolare le palle verso le clavette, cercando di abbatterle. Al segnale successivo, i bambini seguono le palle e raccolgono i bastoni caduti. Il gioco si ripete, tutti ricordano quante volte hanno colpito la mazza.

Opzione 2.

Tira la palla con la mano destra, la mano sinistra, due mani. Con il tuo piede.

"Palla oltre la rete"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a lanciarsi la palla sopra la rete, con due mani dal basso o da dietro la testa. Per sviluppare la precisione del lancio, la coordinazione dei movimenti, l'occhio.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in fila ad una distanza di almeno 1,5 m dalla rete tesa, prendono palle grandi, le lanciano sopra la rete con entrambe le mani da dietro la testa, quindi corrono dietro di loro, li raggiungono e li lanciano di nuovo sopra la rete.

opzione 2

Due gruppi di giocatori stanno su entrambi i lati della rete tesa a 15 cm sopra la mano alzata del bambino. I bambini si lanciano la palla l'un l'altro da dietro la testa o dal petto o

1 bambino lancia la palla oltre la rete dall'altra parte, il ricevitore la lancia a uno dei vicini e riporta la palla in rete, l'insegnante conta da quale parte la palla è inferiore a quella caduta a terra.

"birilli"

Obbiettivo: insegna ai bambini a far rotolare la palla, cercando di far cadere più birilli possibile nei birilli. Sviluppa un occhio, precisione di un tiro.

Progresso del gioco:

I birilli sono posizionati dietro la linea in un certo ordine: in una fila, uno vicino all'altro, uno spillo alto nel mezzo; in una fila l'una dall'altra a breve distanza -5-10 cm; in un piccolo cerchio, un grande punto al centro; in due file, un grande punto tra le file; quadrato, grande al centro, ecc. A una distanza di 2-3 metri dalla linea su cui si trovano i birilli, traccia 2-3 linee da cui i giocatori battono i birilli. I bambini, osservando l'ordine, iniziano a far rotolare le palline dalla linea più vicina. Il vincitore è colui che batte di più i birilli dalla linea vicina. Inizia a tirare le palle dalla seconda linea. Eccetera.

"Scuola di palla"

Obbiettivo: consolidare la capacità dei bambini di maneggiare la palla completando una serie di compiti. Sviluppa la coordinazione dei movimenti, un occhio, la capacità di giocare in coppia.

Progresso del gioco:

I giocatori completano una serie di compiti:

  • Lancia la palla e prendi con entrambe le mani,
  • Colpisci la palla a terra e prendi con entrambe le mani,
  • Colpisci il suolo, fai un battito di mani e prendi con entrambe le mani,
  • Colpisci la palla contro il muro e prendi con entrambe le mani,
  • Colpisci il muro, fai un battito di mani e prendi con entrambe le mani.

"Lanci ad anello"

Obbiettivo: insegna ai bambini a disegnare anelli con la mano destra e sinistra su dei bastoncini.

Sviluppa destrezza, occhio.

Progresso del gioco:

I bambini a una certa distanza lanciano anelli su bastoncini, fissati su un supporto. Il compito è lanciare quanti più anelli possibile.

opzione 2

Gli anelli sono usati in diversi colori, ogni bambino agisce con anelli dello stesso colore e li lancia contemporaneamente.

"Regali"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a eseguire un galoppo dritto, correre uno dopo l'altro in cerchio, senza urtarsi. Balla sul posto, gira. Rafforzare la capacità di eseguire movimenti secondo il testo. Coltivare la capacità di eseguire movimenti di concerto.

Progresso del gioco:

Tenendosi per mano, i bambini formano un cerchio, un bambino al centro. I giocatori camminano in cerchio e dicono:

“Ti abbiamo portato dei regali,

chi vuole prendere -

ecco una bambola con un nastro yara,

un cavallo, una trottola e un aeroplano".

Con la fine delle parole stop, la persona in piedi al centro del cerchio nomina quale dei doni elencati desidera ricevere. Se chiama un cavallo, i bambini saltano, se la bambola, ballano, la parte superiore, volteggia. I bambini eseguono i movimenti secondo le parole:

“Il nostro cavallo galoppa, chok, chok, chok

Si sente il suono di passi veloci".

I bambini corrono in cerchio l'uno con l'altro, alzando le gambe una dopo l'altra, le braccia tese in avanti.

"Bambola, ballo di bambola,

sventola il nastro rosso"

- ballano sul posto, girandosi.

“Ecco come girano i top spin,

ronzò e si sdraiò per terra"

- girati sul posto e siediti.

"L'aereo vola, vola

un pilota audace si siede in esso "

- alzando le braccia ai lati, si rincorrono in cerchio.

"Ascolta il segnale"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare sulle dita dei piedi, sui talloni, sulla parte esterna del piede. Sviluppare l'attenzione, la capacità di agire su un segnale, la velocità di reazione. Rafforza i piedi.

Progresso del gioco:

I bambini camminano in colonna con una normale deambulazione, alternata a un segnale con una camminata sui talloni, all'esterno del piede, ecc.

Opzione 2.

Cambia la tecnica di camminata in base a un segnale musicale.

"Cappuccio e bastone"

Scopo: insegnare i bambini si muovono in cerchio in senso orario e antiorario, riconoscono i bambini a voce, seguono tutti i segnali, osservano il silenzio. Sviluppa la capacità di agire su un segnale, l'udito. Aumenta l'interesse per i giochi all'aperto.

Progresso del gioco:

Uno dei bambini va al centro del cerchio con un bastone in mano, si mette un berretto in testa in modo che scenda fino al naso, coprendosi gli occhi. Il resto dei bambini si tiene per mano in cerchio. Vanno in cerchio e dicono: "Uno, due, tre, quattro, cinque -

Il bastone busserà"

Un bambino in berretto bussa con un bastone, alla fine delle parole tutti si fermano, si gira nel mezzo. Un bambino con un berretto tende un bastone, quello a cui punta, afferra l'estremità del bastone, chiama il nome della persona in piedi nel cerchio. Il bambino al centro deve indovinare chi lo ha chiamato, se indovina va al centro.

Opzione 2.

Quelli che stanno in cerchio dicono: “Uno, 2, 3, 4, 5,

Il bastone busserà

E come dice lui - galoppo, galoppo, galoppo,

Veda bussa con un bastone, indica uno dei bambini, dice le ultime parole.

"Torna a casa tua"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare con i gradini laterali, sinistra, destra, avanti, indietro. Sviluppa la capacità di completare compiti in base al punteggio, consolida la capacità di navigare nello spazio. Aumenta l'interesse per i giochi all'aperto.

Progresso del gioco:

I bambini stanno in due file, tra ogni giocatore c'è una distanza di almeno 1 m., Il posto di ciascuno è indicato da un ciottolo (pigna, foglia). A spese dell'insegnante, i bambini fanno 3-4 passi laterali a destra, poi a sinistra, cercando di venire al loro posto.

Opzione 2.

Fai dei passi laterali avanti, indietro.

Opzione 3.

Completa le attività ad occhi chiusi.

"Cancelli"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare in coppia per la sala, il parco giochi, a costruire cancelli, alzando le mani, agire di concerto. Coltiva le amicizie. Sviluppa l'attenzione.

Progresso del gioco:

I bambini attraversano il parco giochi in coppia, tenendosi per mano. Al segnale del "cancello" dell'insegnante, si fermano e alzano le mani. L'ultima coppia va sotto il cancello e si ferma davanti. Il cammino continua.

Opzione 2.

I bambini camminano in coppia senza tenersi per mano.

"Giganti - nani"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare con passi larghi e piccoli, ascoltare attentamente il segnale sonoro. Sviluppa reattività.

Progresso del gioco:

I bambini camminano in una colonna a volte con ampi passi verso il segnale - "giganti", poi piccoli passi verso il segnale - "nani".

"Sii il primo"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare in una colonna uno dopo l'altro, su un segnale al bambino nominato di andare all'inizio della colonna per il percorso più breve. Sviluppare la capacità di agire su un segnale, orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

I bambini seguono il leader in una colonna. L'insegnante chiama il nome di uno dei bambini, tutti si fermano e il bambino nominato supera la colonna, diventa il primo, il cammino continua.

opzione 2

Vai all'inizio della colonna nel modo più breve.

"Passo più ampio"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a scavalcare diverse linee, a fare passi larghi, a mantenere l'equilibrio. Sviluppa destrezza, equilibrio.

Progresso del gioco:

L'insegnante disegna diverse linee o cerchi a una distanza di 35-40 cm. i bambini scavalcano le linee o da un cerchio all'altro.

Opzione 2.

I bambini corrono oltre le linee.

"Nadi, dov'è nascosto"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare per la stanza, alla ricerca di un oggetto nascosto. Sviluppa la resistenza dell'attenzione.

Progresso del gioco:

I bambini si girano verso il muro, l'insegnante nasconde la bandiera e dice: "E' ora", i bambini cercano la bandiera nascosta. Chi lo trova per primo lo nasconde quando ripete il gioco.

Opzione 2.

L'educatore dice che fa freddo se i bambini sono lontani dall'oggetto nascosto, caldo se nelle vicinanze.

"Trova e taci"

Obbiettivo: insegna ai bambini a cercare un oggetto nascosto, quando lo trovano, non mostrare ciò che hanno trovato, ma dillo all'insegnante all'orecchio. Sviluppa resistenza, attenzione.

Il corso del gioco.

Al segnale dell'insegnante, i bambini si voltano verso il muro. L'insegnante nasconde un fazzoletto. Poi i bambini vanno a cercare un fazzoletto. Il cercatore, senza mostrare una visuale, si avvicina al maestro e dice dove ha trovato il fazzoletto e si mette in fila, oppure si siede su una panchina. Il gioco continua finché la maggior parte dei bambini non trova il fazzoletto. Il gioco si ripete.

"Chi se ne è andato"

Obbiettivo: insegna ai bambini a indovinarli bambini, che vanno via. Sviluppa la memoria, l'attenzione.

Il corso del gioco.

I bambini stanno in cerchio o semicerchio. Uno dei giocatori ricorda i giocatori e poi lascia la stanza. Uno dei bambini si nasconde. L'insegnante dice: "Indovina chi se n'è andato?" se il bambino ha indovinato correttamente, allora sceglie qualcuno al posto di se stesso, se si sbaglia, poi se ne va, un altro bambino si nasconde.

"Nascondino"

Obbiettivo: insegna ai bambini a cercare i loro compagni per chiamarli per nome. sviluppare l'orientamento nello spazio, l'attenzione.

Progresso del gioco:

Il driver viene selezionato in base al conteggio. Si avvicina all'insegnante e chiude gli occhi, il resto dei bambini si nasconde. L'autista dice: uno, 2, 3, 4, 5, vado a guardare! Dopo aver trovato il bambino, lo chiama per nome, il bambino esce dal nascondiglio e si avvicina all'insegnante. Quando il leader trova 4-5 bambini, un altro viene assegnato al ruolo di leader.

"Cavalli"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a eseguire un galoppo dritto, usando l'intera piattaforma, senza urtarsi, eseguire movimenti secondo il testo. Sviluppare la capacità di giocare senza scappare dal sito, coordinazione dei movimenti.

Progresso del gioco:

I bambini rappresentano i cavalli, il maestro è un pastore. Imita suonare la pipa, dicendo:

"Contenitori, contenitori, ta-Ra-Ra

i cavalli lasciarono il cortile.

Dal cortile al villaggio,

E il villaggio è lontano

Su un prato verde

Sì, nella foresta oscura."

I bambini camminano per il parco giochi, battendo le dita dei piedi, battendo gli zoccoli, agitando la testa.

“Hanno preso quei cavalli per molto tempo,

vagò a lungo per la foresta,

ma l'hanno preso con una briglia,

ma catturato, legato,

così non scappano più"

i bambini galoppano per tutto il parco giochi, alla fine delle parole il pastore guida i cavalli al villaggio.

"Crestato"

Obbiettivo: insegnare ad agire secondo il testo, sviluppare la creatività,. Coltiva l'interesse per i giochi popolari.

Progresso del gioco:

L'insegnante prescrive al bambino il ruolo del corydalis e il resto dei bambini - i polli. L'insegnante fa un fischio a uno dei giocatori. Tutte le azioni vengono eseguite secondo i testi. Alla fine, la gallina crestata aiuta il pollo a staccarsi dalla canapa, gli toglie il fischietto e lo dà ad un altro pollo.

L'insegnante stesso esegue la canzone:

“Qui l'uccello crestato portò i polli nel giardino,

Il pollo è salito sul ceppo,

E fischia nel suo fischietto

Per un'ora di seguito

Una madre da lontano chiama suo figlio:

Dove-dove, dove-dove!

Fischia la stessa cosa che non riesce a scendere

Da questa canapa."

"Uomo con il campanello"

Obbiettivo: insegnare ai bambini a camminare con un segnale sonoro, sviluppare l'orientamento nello spazio.

Progresso del gioco:

A uno dei bambini viene data una campana, altri due buff da ciechi li bendano. Il bambino con il campanello scappa, e i buff del cieco lo raggiungono, quello che cattura il bambino con il campanello cambia posto con lui. Per questo gioco, devi limitare lo spazio.

Opzione 2.

Potrebbe esserci più buff per non vedenti.

Giochi all'aperto

Gruppo medio

Giochi di corsa.

  1. Auto colorate.
  2. Siamo ragazzi divertenti.
  3. Chi ha maggiori probabilità di correre verso la bandiera.
  4. Trovati un compagno.
  5. Raggiungi la colomba.
  6. Sii il primo.
  7. Uno fa due.
  8. Gufo.
  9. un orso nella foresta.
  10. Lepre senza casa.
  11. Aereo
  12. Non correre nel cerchio.
  13. Cavalli.
  14. Trappola.

Giochi di salto.

  1. Prendi la palla.
  2. Chi raccoglierà più nastri.
  3. Salta-salta.
  4. Non spaventato.
  5. Lepri.
  6. Rane.
  7. Uccelli e un gatto.
  8. corvi.
  9. Salta - girati.
  10. Volpe nel pollaio.
  11. Bunny Grey si lava la faccia.
  12. Cetriolino, Cetriolino.
  13. lepri e lupo.
  14. Suona la campana.
  15. Passeri e una macchina.
  16. Salta sopra il ruscello.

Giochi di gattonare e arrampicarsi.

  1. Pastore e gregge.
  2. volo di uccelli.
  3. Gattini e cuccioli.
  4. Scimmie.

Giochi con lancio e cattura.

  1. Cattura - lancia.
  2. finire il cerchio verso la bandiera.
  3. Rinunciare - recuperare.
  4. Lancialo più in alto.
  5. Obiettivo scivoloso.
  6. Lancialo ulteriormente.
  7. Palle e pali.
  8. Chi è il prossimo.
  9. Gettalo, prendilo.
  10. Abbatti la mazza.
  11. Palla in rete.
  12. birilli.
  13. Scuola di palla.
  14. Lanci dell'anello.

Giochi da passeggio.

  1. Regali.
  2. berretto e bastone.
  3. Torna al tuo posto.
  4. Cancelli.
  5. Ascolta il segnale.
  6. I giganti sono nani.
  7. Sii il primo.
  8. Passo più ampio.
  9. Trova dove è nascosto.
  10. Trova e taci.
  11. Chi se ne è andato.
  12. Nascondino.

Giochi popolari

  1. Cavalli
  2. Coridalis.
  3. Buff da uomo con una campana.

Maria Ilina
File di carte per giochi all'aperto gruppo senior

"Trappole con nastri"

Scopo: esercitarsi in una corsa veloce con schivata, in orientamento nello spazio; sviluppare la manualità, la capacità di agire rapidamente su un segnale, di seguire con precisione le regole del gioco.

Materiale: nastri colorati lunghi 25-30 cm

Il conducente è selezionato. Tutti i bambini hanno nastri infilati nella parte posteriore, come code di cavallo. Devi scappare o schivare la trappola, non permettendogli di allungare questa coda. Chi ha la trappola allunga la coda è considerato preso e si sposta di lato.

"Volpe furba"

Scopo: esercitare nella corsa veloce, nell'orientamento nello spazio; sviluppare attenzione, resistenza.

All'inizio del gioco, i bambini stanno di fronte in cerchio con le mani dietro la schiena. Un adulto o un autista tra i bambini fa il giro del cerchio e tocca impercettibilmente la mano di uno dei bambini. Chiunque venga toccato dall'autista diventa immediatamente una "volpe sorniona". I bambini in coro chiedono:

Chi è la volpe astuta?"

e guardatevi in ​​faccia, cercando di indovinare e trovare l'imbroglione.

Se la volpe indovina correttamente, il gioco ricomincia. Se la volpe è ancora riuscita a nascondersi, dopo tre domande poste, risponde:

Sono qui!

e corre per catturare i ragazzi. Tutti sono dispersi. Dopo 3 bambini presi e salati, il gioco finisce e tutto ricomincia da capo.

"Chi salterà meglio?"

Scopo: insegnare il salto in lungo da una corsa (da un luogo, sviluppare la capacità di concentrare lo sforzo, combinando forza e velocità.

È desiderabile giocare accanto a una specie di diapositiva. A loro volta, tutti devono fare un salto in corsa - su per la montagna.

È qui che sta la difficoltà. Non tutti riescono a fare un salto riuscito per superare una distanza considerevole. Il pilota valuta i salti di tutti e assegna loro dei punti. Alla fine della partita, i risultati sono riassunti. Il vincitore è colui che raccoglie il numero massimo di punti.

"Butta giù uno spillo"

Scopo: ottenere miglioramenti nella coordinazione dei movimenti: sviluppare precisione, attenzione, capacità di dare potenza a un lancio.

Materiale: birilli (5-6 pezzi per gruppo di bambini).

I bambini sono divisi in due sottogruppi e stanno uno dopo l'altro. Viene tracciata una linea davanti a ciascun sottogruppo. A 2-3 metri da esso, vengono posizionati 5-6 perni a una distanza di 10-15 cm l'uno dall'altro. I bambini di ogni gruppo a turno si avvicinano alla linea e fanno rotolare vigorosamente la palla (la palla, cercando di far cadere il birillo. Quando tutti i bambini hanno completato l'esercizio, contano quale gruppo ha abbattuto più birilli.

"Canna da pesca"

Scopo: esercitare il salto sul posto; sviluppare destrezza, coordinazione dei movimenti, attenzione.

Materiale: corda lunga 3-4 m con sacco riempito di sabbia o corda.

Il gioco si gioca in sala o in campo. I giocatori stanno in cerchio, al centro c'è l'autista con una corda in mano. L'autista inizia a ruotare la corda in modo che la borsa scivoli lungo il pavimento sotto i piedi dei giocatori che rimbalzano. Quello che tocca la borsa si trova al centro del cerchio e fa ruotare la corda, e l'ex conducente va al suo posto. Il vincitore è colui che non ha mai toccato la corda. Quando si ruota la fune, non devi lasciare il tuo posto.

"Oche cigno"

Scopo: continuare ad insegnare a correlare le proprie azioni con le azioni dei partecipanti al gioco; insegnare al corridore a schivare e dialogare, sviluppare abilità nell'orientamento spaziale e coltivare relazioni amichevoli.

Ad un'estremità della sala è indicata la casa in cui si trovano le oche. Sul lato opposto c'è un pastore. A lato c'è la tana in cui vive il lupo. Il resto è prato. I bambini sono scelti per interpretare i ruoli di un pastore e di un lupo, il resto sono oche. Il pastore guida le oche al prato, loro pascolano.

Pastore: Oche, oche!

Oche: Ah-ah-ah!

Pastore: Vuoi mangiare?

Oche: Sì, sì, sì?

Pastore: Allora vola qui!

Oche: Non possiamo, lupo grigio sotto la montagna non ci lascia andare a casa!

Pastore: Bene, vola come vuoi, prenditi cura delle tue ali!

Le oche, spiegando le ali, volano e il lupo cerca di catturarle. Dopo diverse corse, viene contato il numero di quelli catturati.

"Cacciatori e lepri"

Scopo: esercitarsi nel lancio della palla su un bersaglio in movimento, nei salti leggeri e morbidi, nella corsa veloce, nell'arrampicata; sviluppare coraggio, attenzione.

Su un lato del sito è delineato un posto per i cacciatori. Dall'altro lato ci sono le case delle lepri. Ci sono 2-3 lepri in ogni casa. Il cacciatore gira per il sito, fingendo di cercare le tracce delle lepri, quindi torna al suo posto. Ad un segnale, le lepri escono dalle loro case nella radura e saltano su due gambe, avanzando. Nelle parole dell'educatore, "cacciatore!" le lepri corrono nelle case e un bambino fingendosi un cacciatore lancia loro una palla. Una lepre colpita da una palla è considerata sparata. Il cacciatore lo porta al suo posto. Il gioco viene ripetuto più volte, dopodiché viene scelto un altro cacciatore.

"Relè in coppia"

Scopo: consolidare gli elementi della competizione nel gioco, sviluppare la corsa, la destrezza, l'orientamento nello spazio.

Materiale: cubetti

I bambini stanno in 2 colonne a coppie per riga su un lato del sito, il numero di coppie nelle colonne deve essere lo stesso. Sul lato opposto del sito (a una distanza di 6 - 8 m.) sono presenti degli oggetti (cubi). Al segnale di un adulto, le prime coppie, tenendosi per mano, corrono verso i cubi, corrono intorno a loro e tornano alla fine della loro colonna. Non appena attraversano la linea di partenza, le seconde coppie scappano e così via fino a quando tutte le coppie non sono scappate. Il vincitore è la colonna i cui giocatori completano l'attività più velocemente e non separano le mani durante la corsa.

"Siamo ragazzi divertenti"

Scopo: insegnare a camminare e correre in un'area limitata; insegnare a pronunciare chiaramente il testo nel gioco, seguire le regole del gioco, agire rapidamente, con destrezza; aumentare l'attività fisica.

I bambini stanno su un lato del parco giochi, oltre la linea. Viene tracciata una linea anche sul lato opposto del sito. Sul lato dei bambini, circa a metà tra le due linee, c'è una trappola. La trappola è designata dall'educatore o scelta dai bambini. I bambini dicono all'unisono:

Siamo ragazzi divertenti

Ci piace correre e saltare.

Bene, prova a raggiungerci.

Uno, due, tre - prendi!

Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del parco giochi e la trappola raggiunge i corridori, li cattura. Chiunque riesca a toccare la trappola prima che l'evaso superi la linea è considerato catturato. Si fa da parte. Dopo 2-3 corse, viene conteggiata la cattura e viene selezionata una nuova trappola. Il gioco si ripete 4-5 volte.

"La palla al pilota"

Scopo: insegnare a eseguire azioni al segnale dell'insegnante; esercizio nel lanciare la palla, prenderla; sviluppare la coordinazione dei movimenti, la destrezza.

Materiale: palline (1 pallina per 5-6 bambini)

I bambini che partecipano al gioco sono divisi in due sottogruppi uguali (5-6 persone ciascuno) e sono costruiti in colonne. La distanza tra le colonne è di 3-4 gradini. Viene tracciata una linea davanti alle colonne. A una distanza di 3 m da esso viene tracciata una seconda linea, parallela alla prima.

Vengono selezionati due piloti, che stanno dietro la seconda linea contro le colonne. Con un segnale condizionato, entrambi i piloti lanciano la palla davanti a quelli in piedi nelle loro colonne. Dopo aver preso la palla, il giocatore la rilancia al pilota e lui stesso si trova all'estremità della colonna. Il pilota lancia la palla al secondo giocatore e, dopo aver ricevuto la palla, al terzo, ecc. Vince la colonna, in cui l'ultimo giocatore restituisce la palla al pilota prima.

"Chi farà meno salti"

Scopo: Migliorare la tecnica del salto (spinta forte, onda energica delle braccia); iniziare il gioco al segnale dell'insegnante. Continua a insegnare ai bambini a saltare a passi da gigante.

Opzione 1. Bambini in fila su un lato. Al segnale, saltano su due gambe dall'altra parte del sito. Il minor numero di salti vince

Opzione 2. Sul sito, due linee sono segnate a una distanza di 5-6 m Diversi bambini stanno sulla prima linea e, su un segnale, saltano sulla seconda linea, cercando di raggiungerla con meno salti. Per fare questo, devi spingere più forte, atterrare delicatamente e iniziare immediatamente a spingere per il salto successivo.

"Getta la bandiera"

Scopo: sviluppare un occhio.

Materiale: palline o sacchi di sabbia, bandiere

I bambini stanno in due file una dopo l'altra, nelle mani della prima fila di palline, sacchi di sabbia. Davanti, a una distanza di 4 - 5 m, diverse bandiere stanno allo stesso livello. I bambini lanciano contemporaneamente sacchi di sabbia da dietro la testa con due mani o una, cercando di lanciarli dietro la linea delle bandiere. L'insegnante conta quanti bambini hanno gettato i sacchi dietro le bandiere. I bambini poi raccolgono le borse, corrono e le passano alla loro coppia. Lancia la riga successiva, quindi i risultati vengono confrontati.

"Trappola per topi"

Scopo: esercizio di camminata e corsa in una direzione, agilità e squat.

I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. Un gruppo più piccolo di bambini che si tengono per mano formano un cerchio. Rappresentano una trappola per topi. Il resto dei bambini (topi) è fuori dal cerchio. A seconda delle condizioni del gioco, devono essere costantemente in movimento, correndo nel cerchio e poi finendo. I giocatori in cerchio alzano le mani e si muovono in cerchio con le parole:

Oh, quanto sono stanchi i topi

Hanno rosicchiato tutto, mangiato tutto,

Attenzione, trucchi,

Ti raggiungeremo.

Qui mettiamo le trappole per topi,

Prendiamo tutti ora!

I bambini si fermano, alzano le mani giunte, formando un cancello. I topi entrano ed escono da una trappola per topi. Al segnale dell'insegnante "Clap", i bambini in piedi in cerchio abbassano le mani, si accovacciano - la trappola per topi si chiude. Topi che non hanno avuto il tempo di uscire dal cerchio (le trappole per topi sono considerate catturate. Quelli catturati diventano in cerchio, la trappola per topi aumenta. Quando la maggior parte dei bambini viene catturata, i bambini cambiano ruolo e il gioco riprende. Il gioco si ripete 4-5 volte.

"Lepre senza casa"

Scopo: esercitare la capacità di correre senza urtarsi; segui le regole del gioco, agisci velocemente, con destrezza; continuare a sviluppare la capacità dei bambini di spostarsi rapidamente da un movimento all'altro, destrezza, resistenza, orientamento nello spazio.

Tra i giocatori vengono selezionati un cacciatore e una lepre senzatetto. il resto del gioco - le lepri disegnano cerchi per se stesse e ognuna entra nel suo.

La lepre senzatetto scappa e il cacciatore lo raggiunge. La lepre può sfuggire al cacciatore imbattendosi in qualsiasi cerchio; quindi la lepre in piedi nel cerchio deve scappare immediatamente, perché ora diventa un senzatetto e il cacciatore lo catturerà. Non appena un cacciatore ha catturato una lepre, lui stesso diventa una lepre e l'ex lepre diventa un cacciatore. Questo gioco può essere svolto con l'intero gruppo di bambini. In questo caso, si forma un cerchio tenendo le mani di 4-5 bambini. In ciascuno di questi cerchi c'è una lepre. Il gioco si gioca secondo le stesse regole. Dopo 2-3 minuti, al segnale del maestro, il gioco viene interrotto. Uno dei bambini nel cerchio si scambia di posto con la lepre in piedi all'interno del cerchio. Il gioco viene riavviato e ripetuto 4-5 volte in modo che tutti i bambini svolgano il ruolo di una lepre. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Posto vuoto"

Scopo: insegnare a eseguire azioni al segnale dell'insegnante, consolidare la capacità di correre rapidamente senza urtarsi; sviluppare rapidità, destrezza.

I giocatori stanno in cerchio con le mani sulle cinture - si ottengono le finestre. Il conducente è selezionato. Cammina dietro il cerchio e dice:

Faccio il giro della casa

E guardo attraverso le finestre.

Andrò a uno

E busserò piano.

Dopo la parola "bussare" l'autista si ferma, guarda attraverso il finestrino di fronte al quale si è fermato e dice:

Guida: "Bussa - bussa - bussa".

Quello davanti chiede: "Chi è venuto?"

L'autista chiama il suo nome.

In piedi in cerchio chiede: "Perché sei venuto?"

Il pilota risponde: "Stiamo correndo in una gara",

Ed entrambi corrono intorno ai giocatori in direzioni diverse. C'è uno spazio vuoto nel cerchio. Chi lo raggiunge per primo rimane nel cerchio; il ritardatario diventa l'autista e il gioco continua. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Entra nel cerchio"

Scopo: sviluppare destrezza, precisione, resistenza; formare la capacità di lanciare a un bersaglio orizzontale, in lontananza a una distanza di almeno 5-9 m; migliorare la coordinazione dei movimenti.

Materiale: palline o sacchi di sabbia, cerchi

I bambini lanciano una pallina da dietro sopra la loro spalla con la mano destra o sinistra, cercando di entrare nel cerchio (a una distanza di 2 m).

"Contatore di trattini"

Scopo: continuare a insegnare ai bambini ad agire al segnale dell'insegnante, a obbedire alle regole del gioco; esercitare in velocità e destrezza, aumentare l'attività fisica dei bambini durante una passeggiata.

Materiale: nastri blu e gialli in base al numero di bambini

Il gruppo è diviso a metà. I giocatori stanno ai lati opposti del campo dietro le linee in fila a una distanza di almeno un passo l'uno dall'altro. Ogni gruppo di bambini ha nastri del proprio colore sulle mani: blu, giallo. Al segnale dell'insegnante: "Blu", i bambini con i nastri azzurri corrono dalla parte opposta, i bambini in piedi di fronte allungano i palmi in avanti e aspettano che i corridori li tocchino con la mano. Quello che è stato toccato corre dall'altra parte del sito, si ferma dietro la linea e alza la mano. Eccetera.

"Non restare per terra"

Scopo: continuare ad insegnare a correre e saltare senza urtarsi.

Viene selezionata una trappola. I bambini sono alloggiati in diverse parti del parco giochi. Su istruzioni dell'insegnante, camminano, corrono, saltano con la trappola a un certo ritmo e ritmo, a causa dell'accompagnamento musicale, battono su un tamburello, applausi, ecc. Non appena l'insegnante segnala gli elementi "Catch!". Lovishka cerca di ungere coloro che scappano. I bambini che sono stati toccati dalla trappola si spostano immediatamente da parte. Il gioco viene ripetuto 2-3 volte, poi si contano i catturati e si sceglie una nuova trappola. Il gioco riprende. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

"Chi ha maggiori probabilità di strisciare attraverso il cerchio fino alla bandiera"

Scopo: insegnare a eseguire azioni al segnale dell'insegnante, a seguire le regole del gioco; sviluppare la coordinazione dei movimenti, la capacità di far rotolare correttamente e abilmente i cerchi con la mano; per sviluppare i tipi di movimento di base: corsa, arrampicata.

Materiale: cerchi, bandiere (4-6 pezzi)

Nel mezzo della piattaforma ci sono dei cerchi (4-6) - a una distanza di 1-2 passi l'uno dall'altro. Su un lato della piattaforma, le bandiere sono disposte su una linea in modo che ciascuna bandiera sia opposta al telaio. Viene tracciata una linea sull'altro lato del sito. Dietro ci sono 4-6 colonne di collegamento. Ogni collegamento si allinea contro il proprio telaio.

Al segnale del maestro: "Inizia!" - i primi delle colonne corrono ciascuno verso il proprio cerchio, si accovacciano e, prendendo il cerchio in mano, lo mettono in verticale, premendo un lato sul pavimento (a terra).

Dopo le parole dell'insegnante: "Uno, due, tre - corri!" - corrono i bambini, che erano i secondi della colonna. Si infilano nel cerchio, raggiungono le bandiere e le sollevano. Poi, sistemando le bandierine, i bambini sostituiscono i compagni che tenevano il cerchio, corrono fino in fondo alle colonne, e chi vi si trova dentro è il primo a rincorrere la bandierina al segnale: «Uno, due, tre - scappa!"

Ogni volta che il primo della colonna corre dopo il flag, la colonna si avvicina alla linea. Quando anche i bambini che tenevano il canestro all'inizio del gioco corrono e alzano le bandiere, il gioco finisce. Il vincitore è la colonna in cui il maggior numero di partecipanti ha alzato per prima la bandiera. Il gioco continua 3-4 volte.

"Chi è più alto"

Scopo: migliorare il salto da un luogo, sviluppare nei bambini il ritmo e la coerenza dei movimenti, la determinazione, la velocità; favorire un senso di cameratismo.

Materiale: corde per saltare, cubi o mattoni di materiale da costruzione

I giocatori devono superare diversi ostacoli, che sono costituiti da tre corde per saltare, posate su cubi o mattoni di materiale da costruzione. La prima corda si trova ad un'altezza di 15 cm, la seconda - ad un'altezza di 20 cm, la terza - ad un'altezza di 25 cm; la distanza tra le corde è di 30-40 cm I bambini, divisi in due gruppi, sono costruiti in coppia o tripletta. Tutti tengono la mano di un vicino. Una squadra si avvicina agli ostacoli e salta, l'altra osserva. Il vincitore è la squadra che ha avuto meno fallimenti ed errori. Il salto senza fermarsi deve essere coerente. All'inizio i bambini saltano senza tenersi per mano: così è più facile. Quindi, dopo aver praticato, saltano in coppia o in tre. A discrezione dell'educatore, è possibile aumentare l'altezza a cui vengono sollevate le corde per saltare. Il gioco si gioca su un tappeto o su un percorso pianeggiante, non troppo difficile.

"Fai una figura"

Scopo: Migliorare i tipi di movimento di base (corsa, salto, equilibrio, aumentare l'attività fisica.

Un leader viene scelto tra i giocatori, si fa da parte. Il resto dei bambini sta correndo, saltando da un piede all'altro per tutto il sito.

Al segnale dell'insegnante (colpire un tamburello o la parola "stop"), tutti si fermano sul posto e si mettono in posa e non si muovono: si accovacciano, alzano le braccia ai lati, ecc. Il presentatore fa il giro di tutte le "figure" e sceglie quello che mi è piaciuto di più. Questo bambino diventa l'autista - l'assessore e l'autista precedente si unisce al resto dei bambini e il gioco continua.

Brucia, brucia chiaramente (gioco popolare)

Scopo: insegnare a rispettare le regole del gioco, sviluppare destrezza, velocità.

I giocatori stanno in coppia in una colonna. Viene tracciata una linea davanti alla colonna a una distanza di 2-3 gradini. Il "catcher" si trova su questa linea. Tutti dicono:

Brucia, brucia chiaramente, in modo che non si spenga.

Guarda il cielo: gli uccelli volano

Suonano le campane! Uno, due, tre - corri!

Dopo la parola "correre", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro a destra, cercando di afferrare le mani davanti al ricevitore, che sta cercando di prendere uno dei due prima che i bambini abbiano il tempo di incontrarsi e unire le mani, fate, poi forma una coppia e si mette in piedi davanti alla colonna, e il resto è quello che cattura.

"Animatori"

Scopo: insegnare ai bambini ad articolare chiaramente il testo del gioco, a seguire le regole del gioco; migliorare la camminata in diverse direzioni; continuare a consolidare la capacità dei bambini di coordinare i movimenti; sviluppare l'intraprendenza.

I bambini stanno in cerchio. L'insegnante nomina uno dei giocatori come intrattenitore. È nel mezzo del cerchio. I bambini seguono le istruzioni dell'insegnante a destra o a sinistra sotto il testo seguente:

In un cerchio uniforme, stai fermo,

Uno dopo l'altro amichevolmente insieme

Andiamo passo dopo passo. Facciamo... così.

Alla fine del testo, il cerchio si allarga, i bambini stanno a debita distanza.

Dopo la parola "così", tutti si fermano, l'intrattenitore mostra qualche movimento e tutti in piedi in cerchio lo ripetono. Quindi l'insegnante sostituisce l'intrattenitore, oppure l'intrattenitore sceglie qualcuno al posto di se stesso e il gioco continua.

I giocatori dovrebbero eseguire i movimenti mostrati dalla persona in piedi al centro del cerchio. Ogni intrattenitore stesso deve inventare movimenti e non ripetere quelli che sono già stati mostrati prima di lui. Il gioco continua 3-4 volte.

"Corsa in doppio"

Scopo: continuare ad insegnare a correre in coppia, ad obbedire alle regole del gioco; promuovere un senso di cameratismo; sviluppare attenzione, velocità.

Materiale: birilli (sedie, palline rimbalzanti, ecc.) in base al numero di maglie.

I bambini stanno in collegamento a coppie su un lato del parco giochi dietro la linea. Sull'altro lato del campo, i birilli (sedie, palline rimbalzanti, ecc.) sono disposti in base al numero di maglie. L'insegnante dà un segnale, secondo il quale la prima coppia del collegamento, tenendosi per mano, corre verso l'oggetto di fronte, si piega attorno ad esso e torna alla fine del suo collegamento. Al segnale successivo, la seconda coppia si esaurirà, e così via.Una coppia che ha lasciato andare le mani è considerata perdente.

"angoli"

Scopo: sviluppare attenzione, determinazione, capacità di navigare nello spazio, velocità di reazione.

I bambini stanno in cerchi designati in luoghi (ogni bambino in un cerchio separato). L'autista è nel mezzo. Si avvicina a uno dei bambini e dice: "Topo, topo, dammi l'angolo!" Lei rifiuta. L'autista va con le stesse parole all'altro giocatore. In questo momento (mentre il dialogo è in corso), i bambini escono dai loro circoli per cambiare posto. L'autista sta cercando di prendere il posto di qualcuno. Se ci riesce, allora quello senza un posto diventa l'autista. Se il conducente non riesce a svoltare per molto tempo, viene dato un segnale: "Cat!"

"Muovi la palla senza colpire il birillo"

Scopo: insegnare a saltare su due gambe con una palla bloccata tra i piedi con un serpente tra gli oggetti, senza farli cadere.

Materiale: palline, birilli

Vari pin sono posizionati sul sito. Il bambino stringe la palla tra i piedi e salta su 2 gambe con la palla bloccata tra di loro tra i perni "serpente"

"Carpa e luccio"

Scopo: formare la capacità di correre in modo sparso, senza urtarsi, senza toccare oggetti; esercitare la capacità di agire su un segnale dell'insegnante; continuare a insegnare per concordare autonomamente la distribuzione dei ruoli; sviluppare attenzione, intelligenza.

La metà dei giocatori, in piedi a una distanza di tre passi l'uno dall'altro, formano un cerchio. Questo è uno stagno, sulle cui rive giacciono ciottoli. Uno dei giocatori, nominato dall'insegnante, raffigura una picca, è fuori dal cerchio. Il resto dei giocatori sono crucian, nuotano (corrono0 all'interno di un cerchio, in uno stagno. Al segnale dell'insegnante "Luccio!" Il luccio nuota rapidamente nello stagno, cercando di catturare i crucian. Il gioco si gioca 2- 3 volte, dopo di che viene contato il numero di crucian catturati dalla luccio, quindi viene assegnato un altro giocatore al ruolo della luccio, i giochi vengono ripetuti 3-4 volte.

"Da urto a urto"

Scopo: insegnare a saltare con una spinta di una o due gambe, ad agire secondo le regole; coltivare la cordialità.

Sul terreno vengono tracciate due linee: due sponde, tra le quali c'è una palude (la distanza tra le linee è di 30 m). I giocatori sono distribuiti in coppia sull'uno e sull'altro banco. L'insegnante disegna dossi nella palude - cerchi (puoi usare cerchi piatti) a diverse distanze l'uno dall'altro: 30, 40, 50, 60, 70, 80 cm Due bambini saltano da un colpo all'altro al segnale, cercando di ottenere alla riva. Chi inciampa rimane nella palude. Esce il prossimo paio. Quando tutti completano il compito, l'insegnante nomina chi portare i bambini fuori dalla palude. Dà la mano al bloccato e si mostra saltando fuori dalla palude.

"Orsi e api"

Scopo: esercitare in arrampicata, arrampicata, camminata, corsa, capacità di cambiare rapidamente i movimenti; sviluppare un senso di responsabilità.

Attrezzatura: parete ginnica

L'alveare (muro o torre della palestra) si trova su un lato dell'area. Sul lato opposto c'è il prato. Nel lato della tana degli orsi. 12-15 persone partecipano al gioco contemporaneamente. I giocatori sono divisi in due gruppi disuguali. La maggior parte di loro sono api che vivono nell'alveare. Orsi in una tana. A un segnale prestabilito, le api volano fuori dall'alveare (scendi dal muro della ginnastica, vola al prato per il miele e canticchia. Non appena le api volano via, gli orsi corrono fuori dalla tana e si arrampicano nell'alveare (salire il muro) e banchettare con il miele. Non appena l'insegnante dà il segnale "Orsi ", Le api volano agli alveari e gli orsi scappano nella tana. Le api che non hanno avuto il tempo di nascondersi pungono (toccano con la loro mano).Quindi il gioco riprende.Gli orsi pungenti non partecipano al gioco successivo.

"Due gelate"

Scopo: sviluppo della destrezza, velocità di reazione. Capacità di agire secondo le regole

Viene tracciata una linea a una distanza di 3-4 gradini da ciascun bordo del sito. Le aree recintate si chiameranno ora case e lo spazio tra di esse si chiamerà strada.

Vengono selezionati due driver, uno è Frost-red-nose, l'altro è Frost-blue-nose. Con i nasi colorati su un elastico, il piacere non finirà affatto.

Le gelate sono nel mezzo del parco giochi: le strade, il resto dei bambini si nasconde in una delle case.

Frost dice in coro:

Siamo due giovani fratelli

Due gelate sono remote:

Sono gelo naso rosso

Sono gelo naso blu

Chi di voi deciderà

Per iniziare la strada?

Tutti i bambini rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo!

Dopo queste parole, i bambini cercano di correre dal lato opposto del parco giochi, in un'altra casa.

Driving Frosts cerca di ungerli - "congelarli".

I giocatori, superati da Frost, si fermano, congelando: sono congelati, hanno sofferto il gelo.

Il resto dei ragazzi si riunisce in casa, Frosts ripete il loro canto, i ragazzi il suo, e di nuovo attraversano la strada verso la casa di fronte.

Anche le gelate stanno cercando di ferirli. Solo ora i giocatori possono scongelare i loro amici induriti toccandoli con la mano. I giocatori che vengono salvati "muoiono" e scappano dietro la linea insieme ad altri giocatori.

Dopo un po', vengono selezionati nuovi geli guida e il gioco ricomincia.



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