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Juegos modernos para niños en el campamento. Juegos con niños en el campamento infantil. Variantes de juegos Salok o Catch-up para el campamento

Material del campamento de verano.

El hombre es un “hombre que juega”, homo ludens.

JUEGO - Una de las actividades humanas. El juego puede verse como un autoaprendizaje no intencional.

Las principales funciones del juego en la vida humana.

  • El ejercicio. En el juego se realizan actividades de orientación e investigación, lo que permite determinar y consolidar las formas óptimas de comportamiento en diversas situaciones de la vida. El juego sirve como ejercicio en todo tipo de actividad humana: física, artística, intelectual, social, educativa, etc.
  • Cambiando la relación con la realidad.. El juego simula condiciones que son diferentes de las condiciones de actividad en la realidad. En realidad, una persona realiza actividades reales con responsabilidad real por sus resultados. Para un niño, el juego brinda la oportunidad de elegir y asumir la responsabilidad, que es lo más importante para él en el juego. El fenómeno de esta cualidad del juego es que para los niños, el juego crea una oportunidad de simular las condiciones de la realidad, mientras que para los adultos, por el contrario, les permite “alejarse” de esas condiciones.
  • Cómo gestionar tu estado emocional. Las emociones reflejan el grado de satisfacción de las necesidades humanas. Al mismo tiempo, se pueden crear estados emocionales sin involucrarse directamente en la actividad. El juego es uno de los más formas efectivas Manejo del estado emocional. Debido a sus importantes funciones en la vida de una persona, el juego es un medio poderoso para influir en ella.

El valor del juego para un niño

  • Introspección. En el juego, el niño se compara constantemente con otros niños, compara, analiza y, en base a este análisis, corrige su comportamiento. Esto se aplica no sólo a cualidades físicas, pero también como la inteligencia, el coraje, la sociabilidad.
  • Lograr la intimidad emocional. El juego brinda más oportunidades para lograr la cercanía emocional, lo cual es importante para el niño, al involucrarlo en actividades significativas conjuntas.
  • Desarrollo de funciones predictivas. En el juego, el niño desarrolla importantes funciones predictivas del comportamiento. Es muy difícil para un niño predecir los resultados de sus acciones y actividades en general, ya que su resultado generalmente se refiere a un futuro indefinido, mientras que el resultado del juego se conoce en un “futuro cercano”.
  • Adquisición de experiencia social. En el juego, el niño adquiere experiencia en la resolución de conflictos, distribución equitativa de los resultados de las actividades conjuntas y experiencia en la distribución de roles sociales.
  • Desarrollo de la imaginación. El juego desarrolla la imaginación del niño. Esta función de juego es especialmente importante para los niños. edad preescolar. La imaginación permite que el niño adquiera experiencia al establecer relaciones entre los objetos y los fenómenos de la realidad.
  • Superar complejos y miedos. En el juego es más fácil para los niños superar sus propios miedos, ya que la realidad simulada es controlada por quienes la modelan.
  • Sintiendo la plenitud de tu propio ser. Uno de los problemas más importantes para un adolescente es su alejamiento del mundo de los adultos. Este mundo es incomprensible, misterioso, prohibido y al mismo tiempo atractivo. El juego ayuda a los niños a crear su propio mundo especial, diferente del mundo de los adultos. Este mundo tiene sus propias reglas, tradiciones, su propio lenguaje, secretos, misterios, relación especial. En el sentido emocional y psicológico, la presencia de un mundo tan especial iguala a adultos y niños.

El valor del juego para un adulto.

Entre los significados del juego para un adulto, además de los enumerados, se debe indicar la posibilidad influencia manipuladora sobre otras personas. El juego a menudo se convierte en una herramienta en manos de estafadores y aventureros. también se destaca componente de juego en actividad real persona adulta El componente de juego se entiende como acciones que sólo imitan relaciones genuinas, reales y responsables con el mundo exterior.

Clasificación del juego

  • Por lugar y condiciones. Movible al aire libre, interior, computadora, etc.
  • De acuerdo con los fines de la. Educativo, prueba, entrenamiento, desarrollo, entretenimiento, juegos de azar, etc.
  • juegos complejos.
    • Juegos de rol. Estos juegos se basan en un escenario determinado, una trama, según la cual los roles se distribuyen entre los participantes. Tal juego puede basarse en tramas de libros.
    • Juegos de rol temáticos. Juegos en los que la trama se desarrolla de forma independiente y solo se establece el tema del juego (por ejemplo, el juego "a la guerra").

pequeños juegos

Características del juego:

  • Actividades de desarrollo gratuitas
  • Con un propósito creativo.
  • Elevación emocional.
  • La presencia de reglas directas e indirectas.

Clasificación del juego:

  • Según el contenido de las tareas:
    1. para conocer
    2. por la unidad
    3. bromas
    4. cognitivo
    5. entretenido
  • Forma: - bailando
    1. intelectual
    2. carreras de relevos
    3. capacitaciones
  • Sede:
    1. al aire
    2. en agua
    3. en habitación
  • Por número de participantes:
    1. individual
    2. mando
  • Según la composición de los participantes:
    1. envejecer
    2. por género
  • Por velocidad y tiempo:
    1. estacional
    2. juegos de minutos
    3. término corto
    4. largo
  • Según el grado de actividad:
    1. sedentario
    2. móvil
    3. "sedentario"
  • por accesorios
    1. con accesorios
    2. sin accesorios
  • Nivel de organización:
    1. espontáneo
    2. administrado
    3. espontáneo

Objetivos del juego:

  • La alegría de la comunicación
  • Desarrollo de la imaginación
  • Resolución nutritiva

El juego ocupa un lugar especial en la vida y las actividades de los niños, facilita el proceso de transferencia de relaciones socialmente valiosas, le permite involucrarse en la comunicación, le permite aprender a jugar complejo. situaciones de la vida que se enfrentará en el futuro. A través del juego se crea un equipo, a través del juego se construyen las reglas de comportamiento y las relaciones en el equipo. Los juegos desarrollan la creatividad, el juego es una excelente herramienta para trabajar con el equipo temporal de los niños, y lo principal es aprender a usar esta herramienta. Para elegir el juego correcto, debe responder una serie de preguntas:

1. ¿Cuál es el propósito del juego o, en otras palabras, por qué lo estás jugando?

  • creación y desarrollo del equipo;
  • identificación y desarrollo de talentos y habilidades (juegos intelectuales y educativos, juegos deportivos, ejercicios para quitar pinzas);
  • tomar un descanso.

2. Edad para la que vas a jugar:

  • jr,
  • junior medio,
  • senior medio,
  • Adolescente.

Muchos juegos que son interesantes para los niños mayores parecerán muy difíciles para los niños y, por el contrario, muchos juegos que los niños disfrutan jugar no serán interesantes para los niños mayores.

3. Condiciones que tienes para jugar el juego:

  • habitación o calle
  • área de movimiento,
  • ser capaz de sentarse en un círculo
  • sala,
  • patio de juegos.

4. En qué etapa se encuentra la formación del equipo:

  • conocido,
  • construcción de estructuras,
  • cambio o confirmación de la estructura,
  • decaer.

De acuerdo, no es razonable jugar juegos para conocidos en el medio del turno, y en la primera reunión para realizar elementos del curso de cuerdas.

5. Número de participantes del juego:

  • hasta 10 personas
  • hasta 20 personas
  • hasta 30 personas
  • hasta 40 personas y más…

6. Qué artículos de papelería y deportivos tienes:

  • papel, pluma, sujetapapeles, marcadores
  • pelotas, aros, cuerdas
  • arena, algas, guijarros

7. ¿Cuánto tiempo libre tienes para el juego?

  • 5 minutos,
  • 10 minutos,
  • 30 minutos,
  • 2 horas

8. ¿Qué resultado del juego necesitas?

  • ganadores,
  • nominaciones,
  • OK,
  • análisis en profundidad.

Bajo cualquiera de los parámetros dados, puede elegir un juego. Hay juegos que requieren preparación y por eso, cuando planifiques tu trabajo con un compañero, selecciona juegos con anticipación para el día siguiente y no olvides reservar tiempo para la preparación si es necesario. La capacidad de planificar adecuadamente un turno, un día, un juego se convertirá en un asistente importante para usted, no solo en el trabajo de su líder, sino también en la vida.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

cabeza de dragón

Los jugadores se aferran unos a otros como un tren. A la orden de la cabeza del dragón, la primera persona, intenta atrapar la cola, la última persona. Él, a su vez, debe esquivar. Cuando se captura el último, se va al principio de la cadena.

Caña de pescar

Los participantes se paran en círculo. El líder se para en el centro con una "caña de pescar", una cuerda para saltar o una cuerda, al final de la cual se ata una bolsa de arena. El anfitrión hace girar la caña de pescar en un círculo y los participantes deben rebotar, tratando de no lastimarla.

Golden Gate (planetas)

De los participantes, se forman planetas (3-4 personas cada uno), que, tomados de la mano, se convierten en un círculo. Los demás forman una serpiente, donde cada uno se agarra a la cintura del otro. A la música (o los participantes del planeta todos juntos dicen: "El Golden Gate no siempre se pasa. La primera vez se perdona, la segunda está prohibida y la tercera vez no los dejaremos pasar. En este momento, el caen las manos de los planetas) la serpiente corre bajo las manos de los “planetas”. Cuando la música se detiene, los "planetas" capturan a aquellos que no tuvieron tiempo de correr bajo sus brazos. Ese. Los planetas crecen y así hasta el último participante, el más ágil.

Colores

Los jugadores se convierten en un círculo. El líder manda; "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores tratan de agarrar la cosa (objeto, ropa, parte del cuerpo) de los otros participantes en el círculo lo más rápido posible. Los que no tienen tiempo están fuera del juego. El anfitrión repite el comando nuevamente, pero con un nuevo color. El último que queda gana.

Sobre los restos del barco

El juego es para 4 o más participantes de cualquier edad, se juega al aire libre, donde hay objetos en los que los participantes pueden trepar para no pararse en el suelo. Los niños más pequeños pueden jugar adentro saltando sobre almohadas o mantas esparcidas por el suelo. En una palabra, cualquier territorio con una cantidad suficiente de "residuos" (lugares seguros para esconderse) servirá. El resto del espacio se considera el mar. Uno de los participantes hace el papel de un pirata que persigue a los demás. El mar los rodea por todas partes, y solo puedes escapar sobre los restos del barco. Un jugador bronceado al que le quede al menos una pierna en el mar se convierte él mismo en pirata. A un pirata no se le permite correr detrás de un jugador durante mucho tiempo, porque nadie debe permanecer en su lugar durante mucho tiempo. Puede permanecer en áreas seguras por no más de 10 segundos. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo espacio al mismo tiempo. El ganador no está determinado: el juego continúa hasta que los participantes se cansan.

tres vidas

Cada participante recibe tres "vidas". La pelota reposa en el suelo y los jugadores se paran en la cancha en lugares aleatorios. El jugador más cercano a la pelota la recoge y la lanza, tratando de golpear a otro jugador con ella. Quien es golpeado por la pelota pierde una "vida". Pero el juego continúa, y el participante que recogió la pelota, apunta a otro jugador. Mientras la pelota esté en el aire, puedes moverte. Tan pronto como alguien atrapa la pelota, todos se congelan en su lugar hasta que la pelota golpea a uno de los jugadores o pasa volando. Los participantes que pierden las tres "vidas" quedan fuera del juego. El ganador es el último participante restante.

Silla de las manos

Dos equipos. Salida, llegada y distancia. Se forman equipos de tres. Dos miembros del equipo se cruzan de brazos para formar una silla y el tercero se sienta en ella. El jugador es llevado hasta la línea de meta y de regreso, tratando de hacerlo lo más rápido posible. Luego, los jugadores cambian, y así sucesivamente hasta que cada miembro del equipo se sienta en una silla. Puedes jugar el juego en una piscina poco profunda, en una profunda: arrastra a un miembro del equipo, flotando en el agua. El ganador es el equipo que será el primero en transferir a todos sus jugadores a la silla.

Toca la sombra

Juego para cualquier número de participantes. Criado al aire libre con tiempo soleado. Se basa en un juego de etiquetas, pero en este caso el objetivo del conductor no es tocar al propio jugador, sino su sombra, con la mano o el pie. El jugador salado se convierte en el conductor. La única forma de escapar es esconderse en las sombras. De lo contrario, el jugador debe estar constantemente en movimiento. Mientras dos jugadores corren, el resto permanece en su lugar.

orilla del río

Se dibuja una línea que divide el campo en dos partes: la costa y el río. El conductor llama al azar "orilla" o "río". Los jugadores en este momento deben saltar a la orilla o al río. Si, con el comando "río", el jugador ya está en el "río", entonces simplemente rebota en el lugar.

Exploradores y centinelas

Se elige la hora. Se colocan banderas (5-7 piezas) a su alrededor a una distancia de 15-25 pasos. Todos los demás son exploradores. Se alejan a tal distancia que el centinela no ve oh. La tarea de los exploradores es robar la bandera. El centinela solo puede moverse a lo largo del perímetro, limitado por banderas. Si el centinela, al notar al explorador, lo llama por su nombre, el explorador queda fuera del juego. Si el centinela vio a un explorador que huía con una bandera y logró llamarlo por su nombre, la bandera vuelve a su lugar y el explorador se esconde nuevamente. El juego termina cuando queda 1 bandera o cuando queda 1 explorador.

(Los exploradores no pueden abandonar el juego, sino ser capturados, es decir, permanecer en el espacio limitado del centinela. Al mismo tiempo, otros exploradores pueden liberarlo tocándolo. Si el centinela no tiene tiempo de nombrar al liberador, el el prisionero es libre. Con esta opción, el juego puede continuar indefinidamente).

Liberación

Los jugadores se dividen en dos equipos: guardias y espías. Se dibuja un círculo, alrededor del perímetro del cual hay un guardia con los ojos vendados. En el centro hay un rehén. Los espías deben liberarlo, escabulléndose entre los guardias sin ser vistos y sacándolo del círculo. Los guardias se paran a una distancia de un brazo. Si el guardia toca al espía, se convierte en otro rehén. Después de un cierto período de tiempo, los guardias y espías cambian de lugar.

Trenes

7 o más personas juegan. Equipamiento: silbato.

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el medio del sitio hay un conductor, una locomotora de vapor. No tiene depósito propio. El conductor va de un coche a otro. A quien se acerca, lo sigue. Así se ensamblan todos los vagones. De repente, la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, la locomotora también. El jugador que se queda sin lugar se convierte en conductor, una locomotora.

Sebihuza

Hay una raya en el centro de la habitación. Dos equipos en lados opuestos del carril están tratando de llevar a un amigo a su lado. El que se pone detrás de la línea va al otro lado y lucha por el equipo contrario..

Juego.

Los niños se paran en círculo, se dan la mano. El líder está en el centro. Los jugadores caminan en círculo y dicen con voz cantarina:

Tío Trifón

había siete niños

siete hijos:

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Juntos hicieron como yo!

A las últimas palabras, todos comienzan a repetir sus gestos. El que repitió mejor los movimientos se convierte en el líder. Reglas del juego. Cuando se repite el juego, los niños de pie en círculo van en la dirección opuesta.

Nariz roja helada

Dos casas están designadas en lados opuestos del sitio, los jugadores están ubicados en una de ellas. En el medio del sitio, el conductor se pone de pie: Frost-Red Nose. Él dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino? .

Los jugadores responden:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de eso, los niños cruzan corriendo el patio de recreo hacia otra casa. Frost los alcanza y trata de congelarse (tocar con una mano). Los congelados se detienen en el lugar donde Frost los alcanzó y se paran hasta el final de la carrera. Después de varias carreras, se elige otro conductor.

perseguir

Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círculos. Cada jugador parado en el círculo interior recuerda al jugador del equipo contrario parado frente a él. Luego, a la señal del líder, los jugadores parados en círculos comienzan a moverse con pasos laterales en diferentes direcciones. A la segunda señal, los jugadores del círculo exterior se dispersan y los jugadores del círculo interior los persiguen. Es necesario perseguir solo al jugador que estaba parado enfrente. El líder cuenta hasta treinta, luego dice: "¡Alto!" - y cuenta osalennyh. Luego los equipos intercambian roles.

Túnel

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas de dos, tomados de la mano, una columna paralela a la otra. A la señal del líder, los niños que están en último lugar en las columnas corren hacia adelante bajo las manos levantadas de los jugadores y se paran frente a su columna, levantando las manos. Este último es una señal para los que están atrás, y hacen lo mismo que el par anterior. El equipo cuyos jugadores terminen la carrera primero gana.

Jábega

Dos o tres jugadores se dan la mano, formando una "red". Su tarea es atrapar tantos "peces flotantes" como sea posible. Si se captura el "pez", se une a los conductores y se convierte en parte de la "red".

laberinto

Los niños se paran en varias filas. 2 conductores (liebre, lobo). Los niños se paran con los brazos extendidos (los brazos laterales no se levantan) La liebre corre por el laberinto sin correr debajo de sus brazos. A la orden de la maestra "a la derecha" los niños giran y la liebre ya corre por otro laberinto. El lobo alcanza a la liebre, si la alcanza, cambian.

Pelota en mano

Los jugadores se alinean. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se mantienen detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deben mirar hacia atrás. Finalmente, deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió la pelota de repente sale de la línea. Los vecinos a la derecha y a la izquierda deben agarrarlo (o tocarlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo, no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, puede regresar a su asiento y el juego continúa. Si es atrapado, cambia de lugar con el líder.

Moscú al escondite.

Una persona le da la espalda a los participantes y uno de los participantes le da un golpe con la mano en la espalda, entonces él se da vuelta y dice a quién le parece, y le contestan: “¿Cuánto vas a dar?” (Por ejemplo, correr alrededor de una casa o edificio), dice cuántos círculos, y solo entonces se le dice si acertó o no. Si no, él mismo corre, y durante este tiempo todos se esconden en un área determinada. Luego busca a todos los que encuentra, corre a un lugar determinado y grita “tukita”, el que tenga tiempo de hacer tukitatak. Aquel a quien toca, se convierte en el líder.

El océano está temblando.

Se elige al líder y los participantes dicen las siguientes palabras: “El mar se preocupa una vez, el mar se preocupa dos, el mar se preocupa tres, congela la figura del mar”. Los participantes deben representar cualquier figura que deseen, y el presentador debe adivinar las figuras y decir cuál le gustó más. La persona cuya figura te gusta se convierte en el líder (se supone que el juego no tiene fin)?.

Kondali.

Se toman 2 equipos iguales y se paran uno contra el otro a una distancia de 4 metros, se toman las manos con fuerza. A su vez, cada equipo dice las siguientes palabras: "Kondals" - el primer equipo, "Encadenado" - el segundo, "Desencadenarnos" - el primero, "Cuál de nosotros" - el segundo. Luego, el primer equipo elige a cualquier persona del lado opuesto y debe romper su cadena, si no rompe, entonces es parte del primer equipo. Entonces los comandos cambian, es decir, Las palabras comienzan a pronunciar el segundo comando. Jugamos hasta que no quede ni una sola persona en una de ellas.

Agentes 007

Lugar: césped

Duración: 5 min.

Cantidad: 20 personas

Equipo: tarros de película + por ejemplo: arena, cereales, guijarros, monedas, guijarros, tornillos pequeños, agua, etc.

Progreso del juego:

Cada participante recibe un frasco de película. En su interior pueden ser guijarros, arena, sal, harina, etc. La tarea de los participantes es, sin abrir el frasco, mediante el sonido, encontrar a su pareja lo más rápido posible.

Vuelo

Comencemos con el hecho de que ofreceremos a todos que se llamen a sí mismos algún tipo de pájaro (animal), siempre que, sin embargo, no haya dos pájaros idénticos en el juego. Los jugadores se colocan en una habitación en círculo, dejando el centro libre.

Uno de los participantes en el juego es el conductor. Su lugar está en el medio del círculo. El conductor tiene los ojos vendados. Es un puto. Quizás sería útil que alguien le recordara nuevamente al conductor qué pájaros están representados en nuestro juego de hoy. Sin embargo, de vez en cuando, ellos mismos, lo mejor que pueden, le informarán sobre ellos mismos, llamándose entre sí con voces de pájaro: canto, graznido, graznido. Blind Man's Buff pide dos pájaros cualquiera, que, según sus suposiciones, están en los extremos opuestos de la habitación. Los convocados deben cambiar de lugar. Haciendo un vuelo, es decir, moviéndose, pueden recurrir a varios trucos y evasivas: agacharse, gatear, distraer al ciego del ciego con maniobras falsas, ayudándose así entre sí.

Si el vuelo lo hacen con seguridad, se lo notifican al ciego aplaudiendo, y él llama a otros dos pájaros. Esto continúa hasta que el ciego del ciego atrapa a alguien. En este caso, el atrapado se convierte en ciego, y el antiguo conductor ocupa el lugar vacante en el círculo, declarándose inmediatamente como una especie de pájaro.

vecino de la derecha

Todos los participantes en este divertido juego se sientan en círculo. El conductor se convierte en el centro del círculo. Dirigiéndose ahora a uno, luego a otro de los jugadores, el líder les hace una pregunta a cada uno o les pide que realicen algún movimiento: ponerse de pie y darse la vuelta en el lugar o aplaudir tres veces, etc. el movimiento requerido debe ser realizado no por aquel a quien se dirige el conductor, sino por su vecino a la derecha, a quien el conductor ni siquiera mira. Habiendo recibido una respuesta, el conductor pasa inmediatamente a otro, a un tercero, y así sucesivamente, hasta que uno de los jugadores comete un error.

Se hace una pregunta (o se da una tarea) rápida y repentinamente. Con la misma rapidez que necesita para dar una respuesta (o realizar el movimiento requerido). Si se hace una pregunta que es difícil de responder de inmediato, entonces puede decir: "No sé", que ya es la respuesta, pero no se quede callado.

Parecería que estas reglas son muy simples y fáciles de recordar, pero en el juego a menudo se violan debido a la brusquedad con la que el conductor se dirige a los participantes en el juego. O el destinatario de la pregunta la responde él mismo, o el vecino a la derecha de la sorpresa se confundirá y no se dará cuenta de inmediato de que se supone que debe responder. Quien incumple la regla, tendrá que ceder el paso al líder de su lugar en el círculo y dar un fantasma.

dodgeball

El campo de juego (-8-10 metros de largo está delimitado a ambos lados por líneas detrás de las cuales hay porteros (líderes), su tarea es sacar a los jugadores del campo con la pelota, la pelota se sirve alternativamente de un portero a otro. otro, hay muchas opciones para los jugadores, a) el gorila pasa a ser "noqueado" o jugador recién llegado, b) los jugadores se dividen en equipos y los jugadores noqueados abandonan el campo hasta que todos los jugadores del equipo son noqueados fuera, mientras que una "vela" puede ser atrapada de las manos del portero, lo que significa la oportunidad de permanecer en el círculo o devolver a uno de los jugadores noqueados al campo, c) si las opciones anteriores son ampliamente conocidas, luego me encontré con esto solo una vez: en el campamento pionero. Debe haber bastantes jugadores, al menos 4-5 en cada uno de los dos equipos. En cada equipo, un portero (B) y el resto de los jugadores (I) en el campo se colocan de la siguiente manera:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Cada uno de los equipos por turno posee el balón y expulsa a los jugadores del contrario (I1-I2), los jugadores eliminados de la categoría de jugadores pasan a la categoría de botadores, es decir, salen del campo hacia el sector ( B1-B2, respectivamente), solo el jugador que atrapó "vela" (la pelota atrapada desde el suelo no se considera una "vela", el jugador que atrapa tal pelota va al dodgeball). El equipo al que aún le quedan jugadores gana y comienza la siguiente ronda.

Pasos

Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5-2 metros, en el que se colocan todos los participantes, el conductor lanza la pelota lo más alto posible y corre más lejos del círculo, uno de los jugadores que logró atrapar la pelota grita "alto". y asigna el número de pasos al conductor (los pasos pueden ser los más variados y cantidad diferente, por ejemplo, 2 "gigantes" y "5" enanos "), si después de completar los pasos asignados logra tocar al conductor, él mismo se convierte en el conductor. Solo recuerdo algunos pasos, pero puedes soñarlo tú mismo: " Gigante" - grandes pasos en un salto, "Lilliputians" - paso de medio pie, "hilo" - de punta a punta, "patitos" - en cuclillas, "paraguas" - saltar con un golpe, "conejito" - saltar con las piernas juntas ).

El círculo se divide en sectores: países, mientras que el agua pronuncia una frase del juego (otra vez perdida, tienes que inventarla), los jugadores se dispersan. Suena el comando "¡Alto!", los jugadores se congelan, luego el agua selecciona a la víctima (generalmente la más cercana a él) y asigna pasos, si lo adivinó, luego se corta de el país del perdedor tiene una pieza para sí mismo, no, él cede parte de su territorio (solo puede cortar parándose con el pie (pies) en su territorio, y luego cómo puede alcanzarlo (el círculo debe ser grande) suficiente).

Papa

La pelota debe ser liviana, preferiblemente una pequeña inflable. Los jugadores de pie en círculo lanzan la pelota El uno al otro(atrapan o golpean como en el juego "voleibol"), el que falla o deja caer la pelota se convierte en una "papa": se pone en cuclillas en un círculo y se le puede golpear la pelota. Si la pelota después de golpear la "papa" cae al suelo, entonces no se considera perdida y el juego se reanuda, si la "papa" logra atrapar la pelota (como una "vela"), entonces la pelota perdida se convierte en el "papa", y el resto de los jugadores abandonan el círculo. El último de los dos jugadores restantes en dejar caer la pelota al suelo se convierte en la primera "víctima" de la nueva mano.

Quince en una cuerda

Ate una cuerda de 3-4 metros de largo al poste. Dibuja un círculo del mismo radio alrededor de la columna. Esparza dos o tres docenas de piedritas (conos, palos, etc.) dentro del círculo. Esta riqueza será custodiada por uno de vosotros, el que escojáis por sorteo. Y todos los demás (cinco personas), habiéndose acomodado primero fuera del círculo, traten de tomar posesión de los guijarros, sáquelos del círculo tanto como sea posible. El vigilante debe sujetar la cuerda con una mano, pero la otra queda libre para manchar a los mineros descuidados. El que está empañado está fuera del juego. Pasado el tiempo acordado (¿tres minutos es suficiente?), termina el turno del vigilante. Puedes contar cuántos guijarros le robaron y cuántos salvó.

Ahora repita con el otro vigilante. Cuando todos estén en este rol, no será difícil determinar quién tuvo más éxito en él.

Comestible - no comestible

El campo de juego se dibuja en una línea, donde cada línea está separada de la otra por un escalón (se puede jugar en una escalera ancha), los jugadores se paran detrás de la última línea y el conductor les lanza la pelota uno por uno, nombrando varios objetos Si suena una palabra "comestible", el jugador debe atrapar la pelota, "no comestible": saltar o descartar, si las acciones del jugador corresponden a la palabra nombrada, el jugador pasa a la siguiente línea (en el camino, paso). El que cruza primero la última línea gana y se convierte en el conductor.

¡Conozco 5 nombres!

Ellos acuñan la pelota (palma) en el suelo, con cada golpe diciendo la siguiente palabra: "Sé 5 nombres de niñas (niños, nombres de flores, pájaros, etc. hasta el infinito): Masha - uno, Tanya - dos, Katya - tres, "Sonya - cuatro, Ira - cinco", "Sé 5 ..." Si un jugador comete un error o hace una pausa larga, la pelota pasa a otro jugador, cuando la pelota gira y regresa al jugador , el juego para este jugador continúa desde donde lo dejó (como se hace en los "clásicos"), mientras que es mejor acordar de antemano en qué orden se llamarán los objetos. Este juego es útil incluso sin pelota, en casa.

Come más tranquilo...

Una de las opciones para las "figuras marinas", el conductor se para en un lado del campo de juego, los jugadores están en el otro extremo, el agua se aleja y dice: "Ve más tranquilo, continuarás, uno, dos, tres , párate" y se da la vuelta, los jugadores que se encuentran en este momento corren hacia el conductor, deben congelarse, el que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo vuelve a la línea de salida. El ganador, el primero en llegar al agua, se convierte él mismo en agua. Todo el interés radica en el hecho de que la frase se puede cortar de cualquier manera (se introduce un elemento de sorpresa), pero la última palabra aún debe ser "parar", solo después de que el agua pueda girar.

casas

Los círculos de las casas se dibujan en el campo, exactamente uno menos que el número de jugadores, el agua pasa por alto las casas, reúne a los jugadores en una cadena y se los lleva, mientras les dice a dónde los lleva, después del comando "vete a casa", todos regresan corriendo y el jugador que no consiguió la casa, pasa a conducir. No recuerdo las palabras en absoluto, no es particularmente importante, pero aquí está mi versión apresurada del comienzo del dicho: "los gnomos salieron a caminar, salieron de sus casas: Misha el gnomo (por ejemplo), Sasha el gnomo (etc., enumerando a todos los jugadores), se adentraron en el bosque, pero se perdieron, caminaron durante mucho, mucho tiempo (más al gusto) "luego sigue un comando inesperado" casa "en cualquier lugar de la historia - se desarrolla atención y respuesta.

rizo

Los jugadores se sientan en un banco y mantienen sus palmas cruzadas como un bote frente a ellos, el agua sujeta un anillo (o una moneda) en su “bote” y pasa a través de todos los jugadores por turno (más de una vez), poniendo su palmas en las palmas de los jugadores, cambiando imperceptiblemente el "anillo" a uno de ellos ", luego dice:" Ring-ring, sal al porche ", la tarea del jugador que recibió el anillo es levantarse e irse fuera, mientras se convierte en el conductor, la tarea del resto es mantenerlo, si, por supuesto, tienen tiempo para descubrir quién recibió este anillo, es interesante jugar en la composición al menos 4-5 personas.

Semáforos.

Después de elegir al líder, todos se paran a un lado de él a una distancia de cinco pasos. El conductor se aleja de los jugadores y llama a cualquier color. Los participantes deben encontrar este color en su ropa y, sujetándolo, pueden pasar libremente al otro lado. Cualquiera que no tenga este color debe cruzar corriendo para que no lo atrapen. Quien sea atrapado se convierte en el conductor.

Ardillas - flechas

(alguien erróneamente, o tal vez correctamente, llama a este juego "cosacos-ladrones") Los jugadores se dividen en dos equipos, los "tiradores" tienen tiempo para esconderse y luego comienza la persecución, la búsqueda se lleva a cabo a lo largo de las pistas-flechas colocados por los jugadores-"tiradores" acorralados, tal vez más. Tan pronto como se encuentra y atrapa al último "tirador", los equipos cambian de roles.

Pídola

Saltando unos sobre otros en una cadena, "Brook" también es conocido por todos y es más adecuado para bailes folclóricos (en mi humilde opinión).

por encima de las piernas desde la Tierra

Los jugadores en fila se dispersan y se adhieren para que sus pies no toquen el suelo (sentarse, colgarse de los árboles, etc.) su ubicación.

Lucio

Variante G de salochek (etiquetas), el salado se aferra al agua y juntos salan al siguiente, el último jugador salado se convierte en el líder.

Lucio 2

Otra versión de este juego, pero los pedregosos se congelan en el lugar, abriendo sus manos, pueden volver a encantarse si el conductor permite que otros jugadores se acerquen a ellos, el último se convierte en el conductor salado.

abuelo tritón

Todos se paran en círculo y caminan alrededor del conductor con los ojos cerrados: "¡Abuelo Vodyanoy, por qué estás sentado bajo el agua! ¡Sal un minuto! ¡Hagamos una broma!" Después de eso, el tritón se levanta y elige cualquier jugador al azar, toca e intenta adivinar quién es. Si acertó, entonces adivinó, se convierte en "Agua".

Tercera rueda

"Los jugadores se colocan en círculo de dos en dos (uno detrás de otro) el conductor corre detrás de uno de los jugadores libres en el círculo exterior sin cruzarlo, el jugador puede pararse frente a uno de los pares y luego el que resulta ser tercero y se coloca de espaldas al borde del círculo tendrá que huir.El salado se convierte en el líder.

Sentado en el porche dorado

El conductor gira en su lugar y gira las cuerdas para saltar a su alrededor cerca del suelo (si son largas, es mejor doblarlas por la mitad), diciendo (para cada giro, según la palabra): "En el pórtico dorado estaba sentado el rey, el la reina, el rey, la reina, la cocinera, el sastre, ... (No recuerdo más, pero rara vez llegó a eso, si se te ocurre :) Entonces, los jugadores alrededor deberían saltar sobre el cuerda, el que no tiene tiempo, lleva y hasta el próximo error se llama la palabra en la que se enredó en la cuerda.

caníbal

El caníbal se sienta con los ojos cerrados y todos lo tocan por turno, aquel a quien logra agarrar de la mano se convierte en un "caníbal".

Elefante

Juegan dos equipos: los "elefantes" se paran en una cadena, sosteniéndose en un estado doblado, los jinetes saltan sobre ellos y el "elefante" intenta caminar con esta carga.

juego de pelota

La frase clave es Ardilla, pero puedes inventarla tú mismo, las chicas generalmente la juegan. Golpeando la pelota contra la pared a su vez, saltan sobre la pelota que rebotó al suelo, si el salto falla, se le da un nombre al jugador de acuerdo con la siguiente palabra de la frase clave. Tan pronto como finaliza la frase, el jugador queda fuera del juego.

Rey

Los jugadores se paran en un círculo, bailan alrededor del Líder ("rey") en un baile redondo con las palabras: - El _rey_ caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque, me encontré princesa, princesa, princesa, (el rey elige una princesa del baile redondo) Vamos a saltar contigo, salta, salta, (todos realizan las acciones indicadas) Y sacudimos las piernas, sacudimos, sacudimos, Y pateamos las piernas, pisoteamos, pisoteamos , y aplaudimos, aplaudimos, aplaudimos, sacudimos la cabeza y comenzamos de nuevo ... (es mejor elegir una princesa con los ojos cerrados)

pelea de gallos

El número de jugadores - 20 - 40 personas.

Capacitación. Divida a los niños en parejas de acuerdo a sus habilidades. En cada pareja, los jugadores se paran uno frente al otro, con una pierna doblada y las manos detrás de la espalda.

Descripción del juego. En las señales, los jugadores se esfuerzan por desequilibrar al oponente con sacudidas de hombros, obligándolo a pararse sobre ambas piernas.

Reglas. 1. No empuje con las manos.

2. no puedes cambiar la pierna sin un comando.

El valor pedagógico del juego. Este es un juego de resistencia. Contribuye al desarrollo de la fuerza, agilidad, velocidad de reacción.

Zarzo

Equipos de 4-5 personas cada uno participan en el juego. Los niños se paran en filas opuestas y aprenden a tejer zarzos. Para ello, cruzan los brazos frente a ellos y conectan la mano derecha con la mano izquierda del vecino de la izquierda, y la mano izquierda con la mano derecha del vecino de la derecha. Ambas filas, bajando las manos, van una hacia la otra con las palabras:

Uno dos tres CUATRO,

Debe seguir órdenes.

No, por supuesto, en todo el mundo.

¡La amistad es mejor que la nuestra!

Después de eso, los niños se dispersan o se dispersan por la galería. A la señal de un adulto, deben pararse en filas y formar una valla de zarzo. El rango que realiza la acción primero gana.

¿Quién está volando?

Los jugadores y el líder se paran en un círculo. Un adulto pronuncia, por ejemplo, las siguientes palabras: “¡El estornino está volando!” - y levanta las manos hacia arriba, los niños hacen lo mismo. Después de varias repeticiones, de repente vuelve a decir: “¡El oso está volando!”. Si uno de los jugadores levanta la mano al mismo tiempo, pierde, da un paso fuera del círculo.

Atrapa-lanzamiento

Los niños se paran en círculo, un adulto en el centro. Lanza la pelota y la recupera, diciendo: "Atrapa, tira, no la dejes caer". El texto se pronuncia lentamente para tener tiempo de atrapar y lanzar la pelota. La distancia aumenta gradualmente: desde! hasta 2 m o más. Se invita a los muchachos mayores con una buena habilidad de pesca a nombrar palabras con el significado opuesto. Por ejemplo, un niño, al lanzar la pelota, dice "estrecho", atrapado, al lanzar la pelota a otro, llama a la palabra de significado opuesto: "ancho", etc.

Semáforos

Los participantes en el juego deben tener mucho cuidado. Cuando el líder habla color verde, los muchachos deberían pisar fuerte; cuando el color es amarillo, aplaude. Silencio cuando está rojo.

hacer una figura

Los niños corren, saltan por todo el patio de recreo y un niño, el juez, se hace a un lado. A la señal del consejero “¡Uno, dos, tres!” todos los niños se detienen y hacen una “figura”. El juez examina todas las "figuras", elige la que le gusta y este niño se convierte en juez.Reglas. Los jugadores se detienen ante una señal y cada vez representan una nueva "figura". El juez, al elegir una “pieza”, debe evaluar un movimiento bellamente ejecutado y con precisión.

mantén la calma

Los jugadores forman un círculo. El conductor camina dentro del círculo y, deteniéndose frente a alguien, dice en voz alta: "¡Manos!". Aquel a quien se dirigió debe permanecer tranquilo, y sus vecinos deben levantar la mano: el vecino de la derecha - izquierda, el vecino de la izquierda - derecha. Quien comete un error, levanta la mano equivocada o se queda boquiabierto, reemplaza al líder.

chut - tripa

5-6 chicos juegan. Se paran en una línea en la línea. Cada uno de ellos debe tener un palo de 60 - 70 cm de largo, a la señal del monitor, los jugadores uno a uno comienzan a lanzar sus palos, tratando de hacerlos volar lo más lejos posible (pero en una sola dirección). Aquel cuya vara caiga más cerca debe correr hacia adelante, recoger todos los palos arrojados y traerlos de vuelta, pero al mismo tiempo debe repetir continuamente: "Chut-gut", "Chut-gut" (hasta que todos los palos sean devueltos a sus dueños).

Luego se repite el juego. El que sea más torpe 3 veces seguidas y cuyo palo esté más cerca queda fuera del juego.

La estatua.

Este juego se juega mejor con una pelota grande Los jugadores se paran en un círculo y se lanzan la pelota unos a otros. Quien no atrapó la pelota recibe un castigo: tendrá que continuar el juego parado sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina la penalización. Si vuelve a fallar el balón, tendrá que arrodillarse e intentar atrapar el balón en esa posición. Con el tercer error, el desafortunado jugador cae de rodillas. Si logra atrapar el balón, todo está perdonado. En el cuarto error, el jugador queda fuera del juego;

Ciudades

Este es un juego de gran movilidad. Desarrolla la reacción rápida y el ojo de un niño. Además, el juego tiene valor educativo. ¡Los niños entrenan en el conteo, desarrollan la memoria, memorizan los nombres de la ciudad!

Dibuja un círculo grande en el suelo. Todos se paran en círculo. Todos eligen el nombre de la ciudad.

El líder lanza la pelota y llama a una ciudad. El jugador cuya ciudad nombró debe atrapar la pelota. Si lo atrapó, entonces, a su vez, también puede lanzar la pelota y nombrar cualquier ciudad. Y si no atrapó, entonces todos los jugadores se dispersaron en diferentes direcciones mientras él alcanzaba la pelota. Cuando un jugador agarra la pelota, grita "¡Alto!" Y luego todas las "ciudades" se congelan en su lugar.

El jugador con la pelota elige cualquier ciudad y determina a simple vista cuántos kilómetros tiene. Cada kilómetro es un paso.

Ella se acerca a él y cuenta sus pasos. Si, después del número de pasos indicado, puede alcanzar al jugador, se convierte en la ciudad y el jugador es el líder. El juego comienza de nuevo desde el círculo.

trampas

Estás huyendo del líder y él debe dominarte. A quien atrapó, debe tomar la delantera por las manos para atrapar al resto. Esto continúa hasta que todos son atrapados.

Día y noche

Al otro lado del sitio o sala, en el medio, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 1-1.5 entre sí. A ambos lados de ellos, a 10 - 15 m., se dibujan líneas paralelas de "casas", "día", "noche".

Todos los que quieren jugar se dividen en dos equipos: uno de ellos es "noche", el otro es "día". Ambos equipos se alinean en sus carriles centrales. Además, los jugadores de ambos se giran de cara a sus "casas*", es decir, de espaldas,

En el mismo centro del sitio se encuentra el líder. De repente da "¡Día!". Después de esta señal, los jugadores del equipo de la noche huyen a su "casa", y los jugadores del equipo del "día" intentan alcanzarlos y derribarlos. Salado ir al equipo de "día". El líder vuelve a dar la señal: "¡Día!" o "Noche", tratando de alternar estrictamente los nombres de los equipos para que sean inesperados para los jugadores. Para distraer la atención de los jugadores y de alguna manera diversificar, liderar antes de la señal puede invitarlos a ponerse los calcetines, levantar las manos hacia arriba o hacia adelante, sentarse, etc. Entonces de repente di: "Noche" o "¡Día!", derrotando al equipo donde hay más jugadores grasientos. Reglas:

1. Está prohibido correr a tu casa antes de que el líder dé una señal. 2. Los jugadores pueden construir "frente al líder (uno al lado del otro).

serpiente

Los jugadores se dan la mano y forman una larga "cadena" o "serpiente". A la cabeza de la "cadena" está el jugador más fuerte que, corriendo, tira del resto. Corre en diferentes direcciones, describiendo varias figuras, pasa por debajo de las manos de sus camaradas que forman la "cadena" y trenza a todos. A veces se detiene y gira en su lugar, envolviendo toda la "cadena" a su alrededor. La "cadena" retorcida y retorcida debe poder desenredarse, de lo contrario, pierde el derecho a una mayor orientación.

Después de haber realizado varios ejercicios con la "cadena", el líder intenta romperla con giros rápidos e inesperados. Primero, tira de la "cadena" en una dirección recta, luego, de repente, gira bruscamente hacia un lado, de donde los últimos en la "cadena" adquieren un movimiento tan rápido que no se detienen.

El jugador, por cuya culpa se rompió la "cadena", abandona el juego, la "cadena" se conecta nuevamente. Ig] "" continúa hasta que solo quedan jugadores fuertes en la "cadena", a quienes el líder no puede perder, sin importar qué tan rápido e inesperado haga los movimientos.

Es aburrido sentarse así

Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas de la sala. Los niños se sientan en sillas cerca de una pared. Lee el verso:

Es aburrido, es aburrido sentarse así. Todos se miran. ¿No es hora de correr? ¿Y cambiar de lugar?

Tan pronto como se lee la rima, todos los niños corren hacia la pared opuesta e intentan ocupar las habitaciones libres, que son una menos que los participantes en el juego. El que se quede sin silla queda fuera. Luego se quitan dos sillas. Todo se repite hasta que el ganador ocupa la última silla que queda.

gato enfermo

Brasil

jugado por más de cinco personas

Progreso del juego. Un jugador es un gato saludable que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que haya sido manchado debe colocar su mano exactamente en el lugar donde fue manchada. También se convierte en gato, pero enfermo y ayuda a un gato sano a la hora de atrapar. Un gato enfermo solo puede mancharse con una mano sana. El jugador que no se empaña gana. Se convierte en un gato saludable para la siguiente ronda.

Boxeo tailandés

Dos personas en el ring peleando con los ojos vendados
bolsas llenas de trapos suaves. Varias opciones son posibles:
dar una campana a uno, y una bolsa a otro - golpea el sonido, un hombre con
evade con una campana, puede darle bolsas a ambos e introducir dos intermediarios:
dirigen a sus jugadores en comandos cortos.

Carrera de relevos

El grupo se alinea en varias columnas. Cada uno tiene una fila de alfileres delante de él. La primera persona cierra los ojos y trata de esquivarlos, y el grupo
le dice la dirección a seguir. La dificultad radica en que cuando
grupos empiezan a gritar al mismo tiempo, para distinguirse del ruido general del equipo de su
grupos es extremadamente problemático.

Tronco

Dos personas en un círculo toman un registro. Necesidad de empujar con un registro
círculo oponente.

dos anillos

El grupo está de pie de la mano alrededor de una pintura en el zimla.
anillos Dentro de este anillo grande hay uno pequeño. humano puede
estar sólo fuera del anillo grande o dentro del pequeño. la tarea de todos es
forzar a otros a entrar en territorio prohibido y aún así aguantar
él mismo.

Corre en tándem

Tienes que correr la distancia con los pies atados. Puedes hacerlo en parejas o incluso varias personas.

triangulo americano

Todo está dividido en cuatro. tres formas
triángulo. El resto es el líder. Su tarea es derribar uno del triángulo.
La tarea de los otros dos en triángulos es proteger a su camarada. sal,
estirar la mano a través del círculo es imposible, solo puedes correr alrededor del triángulo. Cuándo
el líder logra burlarse, el atado se convierte en líder, poco a poco todo
cambiar los roles.

Potyag

Bielorrusia

10 o más personas juegan.

Progreso del juego. Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos. Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.

Regla. Empiezan a tirar exactamente de la señal.

Arroyo

El número de participantes es impar.

Los participantes se paran en fila en parejas, se dan la mano y levantan las manos por encima de la cabeza. Parece un "pasillo". El participante restante, agarrando la mano de cualquier persona que esté de pie en pareja, corre con él a lo largo del "pasillo", y se paran juntos al principio. El participante que se quedó sin pareja, a su vez, hace lo mismo. Durante el juego, cada participante debe cambiar de pareja.

Sombrero

El líder anuncia el baile. Puede ser cualquier baile: lento o rápido. Se puede bailar en pareja o solo. Todos empiezan a bailar. El líder tiene un sombrero. Se lo pone al primer participante que encuentra. Lo más importante es no quedarse con un sombrero en las manos o en la cabeza cuando pare la música. Por lo tanto, es necesario deshacerse del sombrero lo antes posible, ponérselo a otra persona. Si hay una pareja bailando, puedes ponerle un sombrero a uno de los bailarines y recoger a una pareja. El del sombrero se convierte en el líder.

cometa y klusha

Se seleccionan dos conductores: "Kite" y "Klusha".

Todos los demás jugadores se convierten en gallinas. Se alinean en una columna, uno a la vez, y se agarran fuertemente el uno al otro. La "cometa" necesita arrastrar al "pollo", y la "klusha", extendiendo sus brazos hacia los lados, protege a su descendencia. Aquel a quien atrapa la cometa se desnuda.

pelea por la pelota

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Cada equipo elige un capitán. El área de juego está limitada por líneas. Dimensiones aproximadas del sitio - 18x36 metros.

Los capitanes de los equipos van al centro del sitio y se paran uno frente al otro. Todos los demás jugadores, colocados en la cancha, se convierten en parejas: un jugador es de un equipo, el segundo es del otro. El anfitrión lanza el balón entre los capitanes, quienes intentan atraparlo o pasárselo a uno de sus jugadores. Habiendo cogido la pelota, el jugador busca pasársela a alguien más de su equipo. Los miembros del otro equipo golpean, interceptan el balón de los oponentes y lo pasan a sus jugadores. La tarea de todos los participantes es hacer diez pases seguidos entre sus jugadores. El equipo que acierta gana un punto y el juego continúa desde el medio de la cancha. Si el balón es interceptado por un oponente, el conteo de pases comienza de nuevo.

Juegan por un tiempo determinado: 10-15 minutos (o hasta el número indicado de puntos - 10 - 20). El equipo con más puntos o el que tenga el número designado de puntos gana primero.

Reglas del juego:

    No puedes arrebatar la pelota, solo puedes interceptarla sobre la marcha o quitártela de las manos sin empujar a tu oponente.

    Si la pelota desborda el campo, entonces el equipo contrario tira la pelota desde el lugar donde desbordó el límite.

    Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, el juego se detiene y el árbitro debe lanzar un balón a tierra entre ellos.

    Con el balón no se puede correr más de tres pasos, pero se puede conducir golpeando el suelo, como en el baloncesto.

    Si durante los pases el jugador cometió descortesía (tomó el balón, deliberadamente
    empujó a un oponente), el juego se detiene y el balón se entrega al equipo que pasó
    bola.

caballo negro

Los participantes en el juego eligen un líder. La tarea del líder es "empañar" a todos los jugadores. Para hacer esto, todos los participantes se dispersan en diferentes direcciones, y el líder, al alcanzarlos, toca los hombros de los jugadores con un ligero toque. El que estaba "empañado" se congela en su lugar, extiende los brazos a los lados y grita: "¡Desencantame, caballo negro!", "Crucifícales" a tus amigos solo puede ser un abrazo caliente. Entonces, la tarea del líder es "manchar" a todos los jugadores, la tarea de los jugadores es ayudarse unos a otros.

Brigada de bomberos

Alemania

10 o más personas juegan.

Las sillas de acuerdo con el número de jugadores se colocan en un círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de la música (golpes de pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detenga, los jugadores deben colocar una prenda de ropa en la silla junto a la que están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 elementos (terminan en sillas diferentes), suena una alarma: "¡Fuego!". Los jugadores deben encontrar rápidamente sus pertenencias y ponérselas. Gana el que se vista más rápido.

solo en un circulo

Hungría

5 o más personas juegan.

Material: pelota.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y liviana hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se para en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero intentan no agarrar al que está parado en el centro, pero la pelota lo golpea. Si, a pesar de todo, el jugador central logra atrapar la pelota, puede lanzarla a cualquiera. El que pega, ocupa su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con una transferencia rápida es posible hacer que la persona que está en el centro gire y salte bien.

Captura la bandera

Reglas del juego: Participan dos equipos. El territorio del campamento se divide condicionalmente en 2 mitades iguales (puede dibujar una línea o marcar puntos de referencia). Cada equipo cuelga su bandera en un lugar visible y accesible. La tarea de ambos equipos es capturar la bandera enemiga y llevarla a su territorio sin ser tocados. Si la bandera es capturada por varios jugadores, la bandera puede ser transferida.

La bandera no puede ser custodiada más de tres personas, pero no en las inmediaciones de la misma, sino a una distancia (4-5 metros de la bandera), es decir. en un círculo con un radio de 4-5 metros, los guardias no tienen derecho a influir (salar) al enemigo si ya está dentro de este círculo. Los guardias solo pueden evitar que los invasores regresen cuando intentan abandonar la zona de rescate. Cada equipo tiene una prisión en su territorio, donde se llevan a los jugadores atrapados (chamuscados) del equipo contrario. Solo puedes salinizar en tu propio territorio. En la prisión, el prisionero está vigilado atentamente, pero puede ser liberado si un jugador de su equipo se acerca sigilosamente a la prisión y lo toca. En este caso, regresan libremente a su territorio y nadie puede salarlos.

gran caza

Reglas del juego; El campamento se divide en tres o cuatro equipos. La tarea de cada uno es recolectar una cantidad suficiente (por ejemplo, 50) de palillos de dientes o cualquier otro artículo pequeño idéntico. Algunos consejeros tienen mondadientes, pero ninguno de los equipos sabe cuáles. Los propios jugadores deben averiguarlo, porque. estos consejeros no se delatan, tratan de pasar desapercibidos o incluso pueden disfrazarse. Entre los consejeros también hay "asesinos", cuya tarea es sacar al participante del juego dibujando una tira en el área abierta de su cuerpo.

Un jugador herido no tiene derecho a buscar palillos de dientes hasta que vuelva corriendo a la base y se "sane". En la base, se cura tachando una raya negra con una roja. Después de eso, continúa recolectando palillos de dientes. El equipo que recolecta la cantidad requerida de palillos de dientes recibe un plano (todos los equipos reciben este plano después de haber recolectado la cantidad requerida de palillos), con el cual son los primeros en tener la oportunidad de encontrar un verdadero tesoro del campamento: una caja de dulces. .

Trampa

Preparación: los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección, el exterior en la otra.

El contenido del juego: a la señal del líder, ambos círculos se detienen, de pie en el círculo interior levantan las manos, formando una puerta. Luego, el resto corre hacia el círculo, pasa por debajo de la puerta y luego sale corriendo. De repente, el líder da la siguiente orden y los jugadores del círculo interior bajan bruscamente las manos. Los que están dentro del círculo se consideran atrapados. Se unen a los del círculo interior y se dan la mano. El juego se repite y continúa hasta entonces. hasta que queden tres jugadores en el círculo exterior, que serán los ganadores. Reglas del juego: 1 - el juego comienza a la señal del líder y en las direcciones dadas 2 - los jugadores capturados pasan a formar parte del círculo interior,

Molino

Todos los jugadores se colocan en círculo a una distancia de al menos 2 metros entre sí, uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa a otro, a ese tercero, etc. ronda. Gradualmente, la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego: Un jugador que falla la pelota o la lanza incorrectamente está fuera del juego. El que queda último gana.

Búho y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un paro, un ganso, una grulla, etc. Los jugadores eligen un búho. Él va a su "nido, y los que juegan en silencio, para que el búho real no escuche, piensan qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se ponen en cuclillas. Cada jugador imita el grito. y movimientos del pájaro que om ha elegido.

A la señal "¡Búho!" todas las aves intentan establecer rápidamente un lugar en su casa.Si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de ave es. Solo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho.

Juego para diestros. Las casas de pájaros y la casa de los búhos deben estar ubicadas en una colina. Los pájaros vuelan al nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

Gato y ratón

Los jugadores (no más de cinco parejas) se paran en dos filas uno frente al otro, se dan la mano y forman un pequeño pasaje: un agujero. Los gatos están en una fila, los ratones en la otra. El primer par comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. En un momento peligroso, el ratón puede esconderse en el corredor formado por las manos entrelazadas de los jugadores. Tan pronto como el gato haya atrapado al ratón, los jugadores se alinean. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapan a todos los ratones. Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben correr lejos del agujero.

Quince

Los jugadores eligen un controlador: una etiqueta. Todos se dispersan por el sitio y la etiqueta los atrapa. Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Opciones.

1. A quince pies del suelo. El jugador puede salvarse de la etiqueta si se para en algún objeto.

2. Quince - conejitos. Quince solo puede empañar a un jugador que corre, pero tan pronto como este último salta sobre dos piernas / una pierna, está a salvo.

3. Quince con casa. Se dibujan dos círculos a lo largo de los bordes del sitio, estas son casas. Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede salvarse de manchar en la casa, ya que no se permite manchar en las tumbas del círculo. Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con la mano, se convierte en etiqueta.

4. Quince con nombre. Todos los jugadores, excepto Quince, eligen los nombres de flores, pájaros, animales por sí mismos. Quince no mancha a quien se nombró a sí mismo a tiempo (por ejemplo, un zorro).

5. Etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en un círculo a una distancia de un paso. Todos marcan su lugar con un círculo. Dos conductores se paran a cierta distancia el uno del otro, uno de ellos es una etiqueta, alcanza al segundo jugador. Si el evasor ve que la etiqueta lo alcanza, pide ayuda a los jugadores que están parados, llamando a uno de ellos por su nombre. El jugador nombrado sale de su lugar y corre en círculos, la etiqueta ya lo está alcanzando. El asiento libre lo ocupa el jugador que inició el juego. Un círculo libre, si en el tiempo, puede ser ocupado por una etiqueta, entonces el que se queda sin lugar se convierte en una etiqueta. El juego continúa, la etiqueta alcanza al jugador que abandonó el círculo.

Pelota

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor va al centro del círculo y lanza la pelota hacia arriba con todas sus fuerzas, mientras nombra el nombre de uno de los jugadores. Los que juegan junto con el conductor se dispersan en diferentes direcciones. El jugador cuyo nombre fue llamado, tan pronto como atrape la pelota lanzada, debe gritar "¡Alto!" A esta señal, los jugadores deben detenerse. Y el nuevo conductor debe golpear la pelota a uno de los jugadores, dando tres grandes pasos desde el lugar desde donde se lanzó la pelota. Si acierta, entonces el jugador tocado se convierte en el conductor, si acierta, vuelve a liderar.

luces intermitentes

Algunos de los participantes en el juego ocupan sillas dispuestas en círculo, mientras que una silla debe quedar libre. Los otros jugadores, uno por uno, se paran detrás de los participantes sentados en las sillas. El que se encuentre detrás del respaldo de una silla vacía deberá guiñarle el ojo a uno de los jugadores sentados en la silla, y éste, a su vez, podrá ocupar un asiento vacío. Es importante que el resto de participantes que se paran detrás de las sillas mantengan a los jugadores en las sillas.

cuatro fuerzas

Los jugadores se paran en un círculo, en el medio está el líder. Lanza la pelota a uno de los jugadores, mientras dice una de las cuatro palabras: “tierra”, “fuego”, “agua”, “aire”. Si se dice “suelo”, el que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente algún animal doméstico o salvaje. En la palabra "agua", el jugador nombra un pez. Cuando suene la palabra "aire", el jugador debe dar el nombre del pájaro. A la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta varias veces, agitando las manos. Luego, la pelota se devuelve al conductor. El que cometió un error está fuera del juego.

¡Oh-ella-ella-ella!

Los jugadores se paran en un círculo y se calculan en orden numérico. El líder, estando en el centro, llama a dos números cualesquiera. Los jugadores que obtuvieron estos números deben arrodillarse y agregar: "¡Oh, ella, ella, ella!" - y cambiar rápidamente de lugar. El anfitrión busca tomar el lugar de uno de los jugadores. El participante que se quedó sin lugar se convierte en el líder.

Pasos

Los jugadores se paran en un círculo, el líder, en el centro, la música se enciende y el conductor comienza a bailar, y los jugadores deben repetir todos sus movimientos. Al mismo tiempo, el conductor intenta pisar el pie de alguien de forma inesperada e imperceptible, y los jugadores deben tratar de esquivarlo. Quien falló, se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo.

Por favor

El líder está en el medio de la sala, hace varios movimientos con la petición de repetirlos. Los jugadores repiten los movimientos solo si el líder agrega "por favor" a su pedido. Quien comete un error y repite el movimiento cuando no se dice “por favor” queda fuera del juego.

carrera de relevos inusual

Los participantes se dividen en dos equipos. A las órdenes del líder del equipo, se realizan las siguientes tareas: (todos deciden cómo correr. No es necesario mirar a su alrededor, no solo hay una decisión correcta. ¡Sé más audaz!)

    corre en triangulo! No, no en un triángulo, sino en un triángulo. ¿Cómo funcionan los triángulos?

    ¡Ahora, en la otra dirección, corre en una línea punteada!

    Corrían en cuadrados, en una línea oblicua, en una columna, hervidos. El equipo que completa las tareas primero y originalmente gana.

    tareas completadas.

Oso en el bosque.

Preparación: Se selecciona el líder, el oso, se para en la esquina del sitio, la guarida. El resto de los jugadores son niños. Se paran al otro lado del patio de recreo en su casa. El espacio entre los niños y el oso es de boro.
Juego: Los niños van al bosque en busca de hongos y bayas, acercándose gradualmente al oso. Durante la recogida de regalos, los niños dicen al unísono: Al oso del bosque.
Champiñones, tomo bayas.
Y el oso se sienta
y nos gruñe
Solo después de las últimas palabras, el oso, que fingía estar dormido, se despierta y corre hacia los niños, y rápidamente se dispersan en diferentes direcciones del oso. La tarea de este último es atrapar a uno de los niños. Atrapado, se convierte en oso y se va a la guarida.

observador de aves

Preparación: Se indica un círculo de 1 metro de diámetro. Eligen a Ptitselov y Sparrow, todos los demás participantes en el pájaro: palomas, carboneros, patos, etc. Sparrow se sienta en el centro del círculo, en una jaula. El cazador de pájaros camina alrededor de la jaula, protegiendo al prisionero del ataque de los pájaros, que intentan tocar al gorrión con las manos para liberarlo. A quien toca el Birdcatcher, se le considera atrapado y se sienta en una jaula. Si Ptitselov no puede derribar a nadie durante mucho tiempo, se elige un nuevo conductor. Ganador: Birdcatcher, si atrapó todos los pájaros.

Juegos para campamento escolar infantil.

Concurso "Quién sabe contar mejor" El primer juego-competencia de bromas te dirá qué equipo puede contar mejor. Para hacer esto, debe crear dos grupos de niños, en los que habrá 8 personas. Los muchachos se alinean en fila, y los números del 1 al 8 se adjuntan a sus espaldas, al azar. Los niños no saben qué número tiene en la espalda, pero pueden ver el número del jugador que está delante. La esencia de la competencia es alinearse lo antes posible para que la puntuación sea correcta.

Concurso "Artista, o como una pata de gallina" También puede utilizar concursos creativos en el campamento para niños. Aquí, por ejemplo, hay un excelente concurso que ayudará a revelar un artista no estándar en un niño. Para hacer esto, debes tomar una persona de cada escuadrón. La esencia del juego: necesitas usar un lápiz y una pierna (¡no una mano!) para hacer un dibujo (lo mismo para todos). Por ejemplo, una casa o una flor. El que lo hace mejor gana.

Concurso "Cocodrilo". También hay que recordar que las competiciones en el campamento para niños también deben ser muy divertidas. Entonces, ¿por qué no jugar con los niños en el viejo "Cocodrilo"? Para hacer esto, debe elegir a una persona que será el líder. Los niños de diferentes equipos se sientan frente al jugador principal e intentan adivinar lo que está mostrando. En este caso, el presentador no debe usar palabras u otras indicaciones sonoras. El equipo con más puntos en toda la competencia gana. Cada suposición de un miembro del equipo vale 1 punto.

Concurso "Cocineros" También debe recordar que las competiciones en el campamento para niños también deberían enseñarles algo útil. De eso se trata esta competencia. Para él, los niños se dividen en dos equipos, uno de los cuales "cocina" la sopa, el otro compota. Es decir, los participantes deben turnarse para nombrar verduras o frutas. Y así, hasta que un equipo no sabe qué decir. Alternativamente, podría ser una competencia de capitanes, donde no todo el equipo, sino solo una persona nombrará verduras y frutas.

buscando tesoro . Al elegir concursos interesantes para niños en el campamento, debe recordar organizar un juego para los muchachos llamado "En busca de tesoros". Para hacer esto, debes esconder el tesoro en un área determinada y colgar pistas que deberían ayudar a los jugadores a avanzar. Como resultado, el ganador es el equipo que encontró el tesoro antes que los demás. Atención: esta competición también requiere la presencia de adultos. Después de todo, es mejor esconder los tesoros en algún lugar del bosque.

animales. ¿Qué otras competiciones hay para niños en el campamento? ¡Alegre! Sí, puedes simplemente perder el tiempo. Para ello, los chicos se dividen en dos equipos. Los jugadores de uno - miau, el otro - gruñen. Entonces todos tienen los ojos vendados, los niños se mezclan entre sí. Propósito del juego: con los ojos cerrados, encuentre a todos los miembros de su equipo, como resultado, tomados de la mano a lo largo de la cadena.

La Competición de Mindfulness es una competición individual. .

Es decir, aquí todos juegan para sí mismos. Aunque como resultado, el ganador también puede representar a todo el equipo. Entonces, todos los niños se paran en una fila. Cuando el anfitrión dice "mar", todos deben saltar hacia adelante, "aterrizar" y retroceder. Asimismo, el anfitrión puede decir “agua”, “río”, “lago” y así sucesivamente, es decir, todo lo que se relacione con el agua. Y lo mismo con la tierra firme. Variaciones: "orilla", "tierra", "arena". Aquellos niños que salten incorrectamente quedan fuera del juego. Debe quedar una persona, que traerá la pelota ganadora a su equipo.

Retrato. A menudo sucede que tienes que pasar algún tiempo en el edificio. Para ello, es necesario tener en reserva varias competiciones para niños en el campamento de interior que se pueden realizar sin mucha dificultad. Una excelente competencia en este caso es la habilidad para dibujar. Entonces, cada jugador elige una "víctima" para sí mismo, es decir, la persona que dibuja (entre los presentes). Luego, todos los demás participantes deben adivinar quién está representado en el retrato. Gana aquel cuyo dibujo sea reconocido por más personas.

Premio. Consideramos más competencias y juegos para niños en el campamento. Entonces, puedes pedirles a los niños que obtengan el premio lo antes posible. Es decir, se cuelga una cerradura de granero grande en una caja o gabinete. Los niños reciben un manojo de llaves, entre las cuales deben encontrar la correcta lo antes posible. Si no hay forma de ocultar algo interesante, solo necesita pedirles a los niños que recojan la llave de la cerradura.

Jóvenes escultores. También hay concursos muy divertidos en el campamento de verano para niños. Por ejemplo, a todos los niños definitivamente les gustará el juego Sculptor. Los accesorios aquí son simples: pelotas y cinta adhesiva. De los globos inflados, debe pegar a un hombre o una mujer para que se parezca lo más posible al original. Además, tendrás que explicar tu creación, por lo que lo más divertido estará por llegar. juegos concursos concursos para niños en el campamento

Competición deportiva "Marina" Puedes jugar este juego en el gimnasio, que, por cierto, será aún mejor. Aquí - sálvese quien pueda. Se elige un almirante, es decir, el comandante en jefe de la nave. Dará órdenes que los jugadores deberán obedecer.

"¡Estribor!" - todos los niños corren hacia la pared de la derecha.

"¡Lado izquierdo!" - los chicos corren hacia la pared izquierda.

"Alimentar": los niños van a la pared trasera.

"Nariz" - al frente.

"¡Levantad las velas!" Después de este comando, todos deben detenerse inmediatamente y levantar la mano.

"¡Frota la cubierta!" En este caso, todos los niños pretenden lavar el piso.

"¡Bala de cañón!" Después de este comando, todos los niños se ponen en cuclillas.

"¡Almirante a bordo!" En este caso, los niños deben congelarse y "saludar" al comandante en jefe.

La persona que ejecutó incorrectamente el comando o fue la última en correr hacia la pared abandona el juego. Y así sucesivamente hasta que queden uno o más jugadores.

Llena el mamut. Este juego es más adecuado para equipos más jóvenes. Para hacer esto, debes imaginar que todo el equipo es una tribu. El consejero elige un mamut, es decir, el que necesita ser arrojado sobre la cama o estera más cercana. Básicamente, no hay ganadores. Pero puedes intentar cronometrar cuánto durará este o aquel mamut. concursos para niños en el campamento de día.

juego de precisión. Entonces, a los muchachos les encanta la siguiente diversión, que también desarrolla la precisión. Para hacer esto, debe colocar un plato con arena o harina en la silla. Todos los niños se turnan para lanzar allí una moneda o una chapa de botella, estando a cierta distancia. El equipo con más artículos en su tazón gana.

Juegos de papel. Si no hay forma de salir a la calle e incluso al gimnasio, puedes mantenerte ocupado con un juego muy divertido y simple. Para ello, a todos los participantes se les entrega una hoja de papel y un bolígrafo. Se selecciona una palabra larga, de la cual los participantes deben agregar muchas pequeñas. Puede haber dos ganadores aquí. Uno - que se dobló el numero mas grande palabras. El otro es quien de la palabra larga dobló más largo. También puedes jugar a los buenos viejos batalla naval". Si estás muy aburrido ¿Qué otras competiciones puede haber para los niños en un campamento de día? ¿Por qué no empezar el día con ten buen humor? Para ello, todos los niños se sientan en fila, y cada uno dice un cumplido a su amigo o le desea algo bueno. También puede hacer una cara graciosa. concursos de juegos para niños en el campamento de verano

Haz una momia. A los niños también les gusta mucho el juego de competición., cuyo propósito es hacer una momia de una persona usando papel higiénico. Es decir, debes envolver al jugador de tal manera que se parezca a ella tanto como sea posible. El ganador es aquel cuya momia se parece más a la audiencia. Como una pequeña conclusión, me gustaría decir que al elegir juegos, cuestionarios, concursos para niños en el campamento, debe tener en cuenta no solo la edad de los niños, sino también sus intereses. Después de todo, diferentes niños necesitan trabajar de formas completamente diferentes. alguien necesita mas Competiciones deportivas, alguien - divertido, y alguien - intelectual.

Juegos de carretera 1, 2, 3, parada de autos. Este juego se puede incluir en competiciones deportivas infantiles para estudiar las normas de circulación. El policía líder se para de espaldas a los jugadores y dice las palabras "Uno, dos, tres, detengan el auto". En este momento, los autos de los jugadores van al líder. Tan pronto como el policía pronunció las palabras, rápidamente se da la vuelta y mira que no tuvo tiempo de detenerse. Los guardias comienzan su viaje desde el principio. El líder se aleja de nuevo y dice las palabras. Puede estirarlos o charlar. La tarea de los jugadores es "alcanzar" silenciosamente al líder y tocarlo. Luego, el jugador se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo. concursos para niños de 10 años

Semáforos. Este juego es similar al anterior. Solo el líder se para frente a los jugadores y pronuncia algún color del semáforo de manera suave, rápida o en sílabas. Los jugadores deben permanecer inmóviles con "rojo" (manos en las costuras), en "amarillo" inclinar el cuerpo hacia adelante y en "verde" correr hacia el líder. El primero en llegar al líder será el ganador.

Organice una competencia para el campeón del equipo usando trabalenguas rusos. El que cometió un error, por ejemplo, tres veces, queda eliminado de la competencia. Los trabalenguas se pueden escribir en hojas de papel separadas. Los participantes tiran de las hojas, las memorizan y las repiten en voz alta.

1. pasto en el patio, leña en el pasto

2. dos leñadores, dos leñadores, dos leñadores

3. informó, pero no informó, pero comenzó a informar - informó

4. en el campo: los caballos pisotearon, del ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo

5. Arkhip osip, osip ronco

6. Senka lleva a Sanka y Sonya en un trineo

7. cortar, escupir, hasta el rocío, abajo con el rocío, y estamos en casa

8. cerdas - en el lingote, escamas en la pica

9. Margarita recogió margaritas en la montaña.

margaritas margaritas perdidas en el jardin

10. tres leñadores cortan leña en tres patios

11. el gato camina, el ratón de repente debajo del casillero,

el ratón de repente debajo del cofre

12. la gorra está cosida, pero no en un estilo de gorra, es necesario volver a tapar la gorra

12. nuestro Polkan cayó en una trampa

13. aguador llevaba agua desde debajo del suministro de agua

14. querida Mila lavada con jabón, enjabonada,

lavado - entonces Mila se lavó

15. va con una cabra oblicua oblicua

16. nada resbaladizo, nada resbaladizo

17. la cabra oblicua con la cabra izquierda

18. los tocones vuelven a tener cinco setas

19. del ruido de los cascos, el polvo vuela por el campo

20. Sasha le cosió un sombrero a Sasha

21. Te hablaré de compras, de cereales y de sémola

22. Te hablaré de compras, de mis compras

23. el abuelo Dodon sopló una pipa, el abuelo tocó a Dima con una pipa

24. Sasha caminó por la carretera y chupó secándose

25. barcos virados, virados, pero no atrapados

26. mensajero adelanta a un mensajero en una cantera

27. clima húmedo se mojó

28. Frol caminó por la carretera para jugar a las damas con Sasha

29. pon brasas en las esquinas, pon brasas en las esquinas

30. una tejedora teje telas en el sombrero de Tanya

31. tres alas de cera apenas silbaban en el abeto

32. el panadero Peter horneó pasteles

33. cerca de la hoguera suenan las campanas

34. el castor es amable con los castores

35. todos los trabalenguas no hablan, no vuelven a expresar

36. el rey es un águila, el águila es un rey

37. Karl le robó los corales a Clara, y Clara le robó el clarinete a Karl

38. el pintor Shurik interfirió con minio

39. Sandro dormitaba en el arboreto

40. Bolsa de sushek Sashok recolectada.

Cada participante está sujeto con un alfiler en la parte posterior de cualquier sustantivo: una jirafa, un hipopótamo, un águila de montaña, una excavadora, una rebanadora de pan, un rodillo, etc.Cada uno puede leer cómo se llaman los demás, pero, por supuesto, no pueden leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada participante es descubrir su nuevo nombre del resto. Los participantes solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas.
El voluntario se para de espaldas al resto de participantes en el juego y cierra los ojos. Los jugadores se disponen en semicírculo, uno de ellos extiende la mano hacia delante y toca rápidamente la espalda del líder. Una vez que esto ha sucedido, el anfitrión puede dar la vuelta. Sin embargo, los jugadores también están listos. Todos ellos, y el que tocó la espalda, y los que no tuvieron nada que ver, estiran la mano hacia adelante, haciendo una señal de que están reduciendo la velocidad del automóvil en la calle. Al mismo tiempo, todos los jugadores, como uno solo, declaran: "¡Yo!", lo que significa que fueron ellos quienes tocaron la espalda del líder. La tarea del presentador es determinar quién, sin embargo, lo tocó. Si el presentador adivina quién se burló de él, entonces se para en un círculo, intercambiando lugares con el bromista. Y si no, sufre por segunda, tercera, cuarta vez, hasta que pilla in fraganti al bromista.

Antes de trabajar en un campamento para niños superdotados diferentes edades se enfrentó a un problema: cómo organizar un nuevo equipo de diferentes edades, en el que todos los niños se sientan cómodos.
¡A los niños de todas las edades les encanta jugar! Por lo tanto, estudié varias fuentes de información sobre la metodología de realización de juegos, el resultado de este trabajo fue una selección de juegos para conocidos, para unir al equipo de niños, así como juegos de broma.

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Selección de juegos

juegos de citas

A menudo, muchos niños se sienten incómodos durante los primeros días en el campamento, todo lo que hay aquí no les resulta familiar y tienen muchas ganas de volver a casa, a sus familiares y amigos. A partir de esto, los muchachos están demasiado restringidos, casi se temen el uno al otro, y la solicitud de hablar sobre sí mismos se percibe como algo imposible. Simplemente no hay tiempo para esperar a que todos se conozcan y hagan amigos, porque en los días llenos de eventos es necesario hacer algo juntos (decorar un rincón, preparar la inauguración, etc.) desde el primer día. Y no es muy agradable si los niños se miran: "¡oye!", "niña con chaqueta amarilla" o "oye, ven aquí". Es mejor cuando llaman a su nombre nativo, que es tan agradable al oído. Sí, y para el consejero es muy importante desde los primeros minutos recordar a todos los niños por su nombre, así como tener una primera idea sobre el niño.

Sin duda, las “tarjetas de presentación” (gafetes) para cada niño y las actividades conjuntas (la misma preparación del rincón) ayudarán a conocerse más rápido. Pero la mejor manera de familiarizarse durante el juego. Esta sección contiene juegos que ayudarán en los primeros días a eliminar la "estrechez", superar la restricción y conocerse. Por eso, aquí hay un bloque de juegos para recordar nombres, y para identificar los intereses de los niños, y para identificar líderes, tanto empresariales como emocionales. Esto es necesario para que el consejero pueda confiar en ellos en sus actividades futuras. Por un lado, esto facilitará el trabajo del consejero y, por otro lado, permitirá que el niño desarrolle sus habilidades de liderazgo.

Este bloque de juegos está destinado a los primeros días del turno, el período organizativo, pero puede usar algunos de ellos en otros días del turno (por ejemplo, si los invitados vienen a usted).

Juego de elección mutua.

Todos se dividen en parejas. Durante un minuto, uno le cuenta al otro sobre sí mismo, y durante otro minuto, a la señal del líder, viceversa. Todas las parejas hacen esto al mismo tiempo, sin interferir entre sí. Después de eso, todos se sientan en un círculo, donde cada pareja cuenta a su vez lo que aprendieron el uno del otro. El juego se puede jugar con la chispa de las citas.

Variante del juego: "Actuación holandesa": una persona que habla sobre su compañero puede insertar un tipo de fábula en su historia.

Juego de fronteras.

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de información posible sobre los chicos.

Progreso del juego: se dibuja (define) una frontera, el líder ofrece pasar a un lado para aquellos que están unidos por algún rasgo común.

El consejero establece criterios simples para unirse, por ejemplo, puede ir al otro lado de la frontera al:

que ama el helado;

quien tiene un perro (gato) en casa;

a quien le gusta ver dibujos animados, etc.

Al mismo tiempo, durante el juego, el consejero puede averiguar:

que ama cantar

que ama bailar

quién tiene cuántos años;

que está en el campamento por primera vez.

y mucha otra información útil, haciendo estas preguntas mezcladas con las simples que están escritas arriba.

Juego "Diez I".

La letra "I" está escrita en una columna en una hoja de papel. Se da un tiempo determinado, y cada participante debe escribir 10 cualidades inherentes a él. Por ejemplo: soy honesto, soy fuerte, etc. Después de eso, todos caminan al azar, conociéndose y mostrándose lo que escribieron. Al final, puedes preguntar quién recordó qué.

Juego Drozd.

Los jugadores forman dos círculos, iguales en número. El círculo interior son los niños, el círculo exterior son las niñas. El círculo interior da la espalda al centro y el círculo exterior mira hacia el centro (se forman parejas). Luego, todos juntos pronuncian las siguientes palabras (mientras también realizan ciertos movimientos): “Yo soy un zorzal y tú eres un zorzal (con la palma abierta se señalan a sí mismos y a un vecino). Yo tengo nariz y tú tienes nariz (toca tu nariz y la de tu vecino con la yema de los dedos). Yo tengo las mejillas escarlatas y tú tienes las mejillas escarlatas (tocan sus mejillas y las mejillas de su prójimo). Mis labios son dulces y tus labios son dulces (tocan sus labios y los labios del prójimo). Tú y yo somos dos amigos, nos amamos (se abrazan o se dan la mano, mientras se nombran). Después de eso, el círculo exterior da un paso hacia la derecha y se forman nuevas parejas. El juego continúa.

Juego de la amistad.

Todo el mundo se convierte en tres. El conductor está decidido. Recorre a todos, elige a un jugador y toma su lugar. Hay un conocido. El jugador liberado se convierte en el conductor y el juego continúa. Si hay muchos jugadores, entonces puede haber más conductores.

Juego "Del punto "A" al punto "B".

El objetivo del conductor: dar un cierto número de pasos, recorrer la distancia. El objetivo del grupo es detenerlo (la distancia se determina arbitrariamente, por ejemplo, de banco a banco). El facilitador se quedará quieto hasta que el grupo le haga preguntas (cualquiera, sobre sí mismo).

Juego "Nombre en el centro".

El primer jugador va al centro del círculo, dice su nombre y hace algún tipo de gesto. Todos los demás también deben dar un paso adelante, llamarlo por su nombre y repetir su gesto con la mayor precisión posible. Así que uno por uno muestran todo.

Juego "Cómo decir hola".

Todo el mundo se mueve al azar. El conductor dice cómo saludar y todos comienzan a saludar de esta manera, reconociendo los nombres de los demás. Después de unos segundos, la tarea cambia. Puede saludar: rodillas, meñiques, orejas, espaldas, etc.

Juego de cabras.

Los jugadores forman un círculo con el líder en el centro. Elige una pareja del círculo debajo de las palabras:

La cabra caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque

Me encontré una princesa, princesa, princesa.

Vamos, chivo, saltemos, saltemos, saltemos

Y pateando piernas, pateando, pateando,

Y aplaudir, aplaudir, aplaudir,

Y con los pies pisamos, pisamos, pisamos

Vamos a girar contigo, girar, girar,

Y para siempre haz amigos, haz amigos, haz amigos.

Hay un conocido. La pareja se separa y cada participante elige una nueva pareja. El juego continúa, pero ya hay dos parejas en el círculo. Y así continúa hasta que todas las parejas se paran en un círculo.

El juego "Motor" Choo-choo.

El conductor se acerca a cualquiera del círculo y dice: “Soy un tren “choo-choo”, y ¿cómo te llamas?”. El jugador dice su nombre y se une al "motor", y "montan" y todos pronuncian su nombre con la misma entonación. Entonces "alcanzan" al siguiente jugador. Y todo continúa hasta que todos los jugadores se "agarran" al "motor".

El juego debe jugarse a un ritmo rápido y divertido.

Juego de bolas de nieve.

Todo el mundo se convierte en un círculo. Uno dice su nombre. El siguiente participante, en el sentido de las agujas del reloj, dice el nombre del primero y el suyo propio. El tercero llama el nombre del primero, luego el nombre del segundo y su propio nombre. Entonces el juego continúa hasta que el primero llama a todos los nombres en un círculo.

El juego "Muro".

Todos se dividen en dos o tres equipos (igual en número). Tarea: un jugador del equipo corre hacia la pared (o un lugar determinado) y se detiene. El equipo debe gritar su nombre al unísono. Después de eso, él regresa. Después de regresar al equipo, el siguiente jugador corre. Y así es todo el equipo. El primer equipo en completar la tarea gana.

Para que el juego conocido no se convierta en un abarrotamiento mecánico, pida a los niños que miren a la persona cuyo nombre se pronuncia en el momento de pronunciar el nombre. Además, el juego se volverá ineficaz si el número de participantes es demasiado grande.El juego "Vanidad-vanidad".

Todos los participantes reciben tarjetas, que se dividen en 9 - 16 celdas. Una tarea está escrita en cada celda. Solo hay un punto: escriba en el cuadro el nombre de una persona que (aquí hay espacio para su imaginación) ama el pescado, tiene un perro en casa, ama las estrellas. Cuanto más inesperada sea la tarea, mejor. Puedes poner en esta tarjeta lo que necesites, por ejemplo, identificar a los amantes del dibujo, del canto, de tocar la guitarra, etc. El ganador es el que recoge rápidamente los nombres.

El juego "Quién es como el mío".

Accesorios: una hoja de papel y un bolígrafo (lápiz). Una hoja de papel muestra una tabla con dos columnas. En el lado izquierdo, se escriben ciertos criterios (características). Por ejemplo, color de cabello, color de ojos, primera letra del nombre, plato favorito, pasatiempo y otros. El lado derecho está vacío.

Cada jugador debe encontrar una persona con la que coincida con este o aquel criterio. Por ejemplo, mi nombre es Pasha y su nombre es Polina (la primera letra de nuestros nombres es la misma). Las personas que se han encontrado intercambian hojas y en el lado derecho de la mesa, frente a un criterio similar, escriben su nombre, después de lo cual devuelven la hoja. De esta forma, se llena todo el lado derecho de la tabla.

La tarea de los jugadores es recolectar tantas firmas como sea posible dentro de un tiempo determinado.

variante de juego. Se agrega una tercera columna en la hoja: "Otro". Un jugador (llamémoslo Dima) puede acercarse a todos solo una vez. Al acercarse a uno de los jugadores (llamémoslo Sasha), Dima debe elegir solo un criterio por el cual lo comparará con su propio criterio (por ejemplo, un pasatiempo). Si coincide, entonces Sasha escribe su nombre en la hoja de Dima. Si no coincide, en la tercera columna, Dima escribe el "pasatiempo" de Sasha. Después de eso, él va a otra persona. Tenga en cuenta que ahora Sasha deberá elegir un criterio que no sea "pasatiempo" cuando se reúna con este Dima. El ganador es el que primero pasa por alto a todos los jugadores.

¡Juego U!

Todo el mundo está de pie en un círculo. Alguien comienza: dice en voz alta: “¡U!”, y al mismo tiempo señala a alguien del círculo. Dos jugadores parados uno al lado del otro (uno a la izquierda, el otro a la derecha) dicen "¡U!". La persona señalada dice su nombre. Después de eso, señala a otro jugador, diciendo "¡U!". Todo vuelve a repetirse.

El juego debe jugarse de una manera rápida y divertida.

El juego "Galletas".

Todos los jugadores se paran en círculo. El consejero aprende el siguiente ritmo con los niños: dos golpes en las rodillas, luego las manos se lanzan dos veces con el gesto "¡Adentro!" (manos cerradas en puño, pulgar de cada mano levantado). Habiendo dominado el ritmo, puedes continuar con el juego en sí. Después de las dos primeras palmadas de rodillas, el orientador dice su nombre (simultáneamente con el gesto de lanzar ¡Vo!), después de las dos segundas palmadas, el nombre de la persona a la que pasa la voz. Etc Para evitar el problema de los nombres duplicados, puede reemplazar el gesto por uno de señalar.

Posibles opciones:

el jugador puede llamarse a sí mismo (después del segundo aplauso, diga su nombre nuevamente), pero no más de 2 veces;

sin llamarse a sí mismo pasar inmediatamente el testigo. En caso de error, el jugador abandona el juego, ya que uno u otro jugador es eliminado, no se puede llamar su nombre.

Juego "¡Soy yo!".

El facilitador dice rápidamente algunas afirmaciones: "amante del cine", "amante de la comida", "perezoso", etc. Si el jugador está de acuerdo, responde "¡Soy yo!". Los que tocan en coro responden rápidamente. Puede atrapar al jugador: diga durante mucho tiempo lo que responderá "¡Soy yo!", Y luego, de repente, haga una pregunta provocativa y el niño, sin dudarlo, puede responder la verdad.

Juego "Yo y mis vecinos".

Material: sillas según el número de participantes, papel, bolígrafos y lápices.

Las sillas están dispuestas en círculo, los participantes toman sus lugares en un círculo. El anfitrión del juego se ofrece a dibujar una tabla en las hojas. La primera columna registra "Nombre del jugador sentado una persona desde la izquierda"; en el segundo - "Mi nombre"; en el tercero - "El nombre del jugador sentado una persona desde la derecha".

Se propone escribir los nombres de los vecinos a través de uno, para que los jugadores no tengan ganas de espiar lo que escribe el vecino. El significado del juego es el siguiente: el anfitrión del juego hace preguntas y los jugadores las responden por escrito en sus hojas de papel para ellos y para sus vecinos (tratando de adivinar la respuesta correcta). Durante el juego, cualquier conversación entre jugadores está prohibida. Las preguntas, en principio, pueden ser cualquiera, el número de preguntas es de 8-10. Ejemplos de preguntas:

Color favorito.

¿Le gustan las discotecas?

Personaje de película favorito.

Mascota favorita.

¿Puede cantar bien?

¿Le gusta ver programas de televisión?

¿Sabe qué es la "exaltación" (la exaltación es un estado de excitación entusiasta)

Deporte favorito (dos).

Al final del juego, a los participantes se les da tiempo para evaluar cómo coinciden sus respuestas. El juego se puede jugar no solo en el período organizativo, como un juego de conocimiento, sino también en otros períodos de turno para ver qué tan bien se conocen los niños.

juegos de formación de equipos

Juego "Átomos - Moléculas".

El facilitador explica: un átomo es la partícula más pequeña. En el juego, cada jugador será un átomo. Una molécula está formada por átomos, por lo que la combinación de varios jugadores en una cadena en un juego se llama molécula. El presentador dice: "Átomos". Todos los jugadores comienzan a moverse aleatoriamente. Después de la palabra “molécula de a tres”, los jugadores deben formar grupos de tres. Cualquiera que no pueda entrar en tres está fuera del juego. Y el líder continúa cambiando el número de átomos en las moléculas. El juego se puede hacer más difícil: los átomos deben moverse con los ojos cerrados.

Juego "Foto de familia".

Se invita al grupo a imaginar que son una gran familia y necesitan tomar una foto. Se selecciona el "fotógrafo". Debe posicionar a todos para fotografiar. Primero elige al "abuelo", que también ayuda en el arreglo. Además, los niños deben decidir de forma independiente quién ser y dónde estar.

Este juego se trata de identificar líderes, rastrear dinámicas de grupo. También es interesante observar la distribución de roles, actividad - pasividad en la elección del lugar.

Después de la disposición y distribución de roles, el juego puede terminar así: el “fotógrafo” cuenta hasta tres, todos aplauden. A la cuenta de tres, todos gritan "queso".

Juegos de salón

El juego "Señora".

La sala se divide en cuatro partes. Todos tienen sus propias palabras.

1: "En el baño, las escobas están empapadas".

2: "Los husillos están girados".

3: "Y la toallita no se seca".

4: "La dama es la dama, la dama es la señora".

El anfitrión "dirige" la sala, señalando primero al tercero, luego al tercero. A quienquiera que señale, debe pronunciar sus palabras. Las palabras se ensayan con cada equipo antes del comienzo.

Juego de gnomos.

La sala se divide en dos mitades: Petka y Vaska.

Las palabras "Petek": "Petek, tengo una camisa a cuadros, vine a ustedes niños a comer dulces".

Las palabras "Vasek": "Vaska, tengo pantalones de lunares, vengo de un cuento de hadas, porque soy bueno".

Las palabras se ensayan con cada mitad de la sala. Luego, los presentadores dicen las siguientes palabras: “Hay una hermosa casa en una colina alta, y un enano alegre vive en una hermosa casa. Enano, enano, ¿cómo te llamas? Sigue la respuesta de una mitad de la sala, luego la otra. Después de eso, ambas mitades de la sala gritan al mismo tiempo, quién superará a quién.

Juego "Nariz - suelo - techo".

El líder a su vez llama "nariz", "suelo", "techo", señalando con el dedo índice. La tarea de los jugadores es llevar a cabo las tareas del líder sin error (si se llama el "piso", todos deben señalar el piso). Así es con el resto de las palabras. El presentador intenta confundir a los jugadores, señalando algo diferente a como lo llamaban. Por ejemplo, dijo "nariz", pero señaló el techo. Un juego para los más atentos.

Juego "Control de volumen".

El presentador muestra el control de volumen con la mano. La máxima mano levantada significa el máximo ruido. La mano hacia abajo significa silencio. El consejero levanta la mano, la baja y los jugadores emiten sonidos del volumen adecuado.

Juego titánico.

Se propone poner una nueva película "Titanic".

Presentador: “Vamos a hacer un viaje por mar en el Titanic. Para ello, se invita a dos personas al escenario. Serán los costados del Titanic. Luego se invita a otro actor. Consigue el papel del barco. Los bandos se dan la mano y el barco cuelga de sus brazos. La proa del barco debe estar decorada con una figura femenina, se necesita una hermosa niña.

Sale la niña. Entonces dos están invitados hombre alto, están invitados a estar en el barco. El barco fue construido pero no equipado. Es muy importante no olvidar la bengala. Una niña pequeña está invitada a este papel. Capaz de emitir un grito fuerte y penetrante. Se invita a dos actores de blanco a interpretar el papel del iceberg. Se interpone en el camino del barco. Finalmente, se invita a una pareja, que asume el papel de amantes. Los amantes en la proa del barco representan una escena de la película "Titanic" (volando en la proa del barco sobre el océano). Él: "Confía en mí" (confía en mí). Ella: "Confío en ti" (te creo). Presentador: “Pero luego el barco choca contra un iceberg y se parte por la mitad (los lados se separan de las manos, el barco cae al agua). Hay pánico en el barco (gritan los espectadores). Las ratas huyen del barco (los espectadores golpean con los pies). Se dispara una bengala. Flama: "¡AYUDA! ¡AYUDA!" Rocket salta de una silla y grita. Plomo: “Y nuestros amantes se salvan en un barco. Un final feliz. Todos se están besando".

Juego de chica boom.

El anfitrión pide repetir las palabras y los movimientos después de él. En la primera palabra - aplaudir, en la segunda - aplaudir en las rodillas, luego se repiten los movimientos. Primero, el líder dice la línea y luego todos los jugadores la repiten, sin olvidar hacer movimientos. Las palabras:

Chica - boom - canción genial,

Cantemos todos juntos

Si quieres un gran ruido

Canta con nosotros chika - boom.

Yo canto boom, chica boom

Yo canto boom, chica boom

Yo canto boom, chica-cáncer, chica-cáncer, chica-cáncer, chica-boom.

Oh-e,

un - un

De nuevo.

juegos de broma

El juego "Lunokhod".

Los jugadores se colocan en círculo. El conductor, moviéndose a cuatro patas, da la vuelta al círculo con las palabras: "Soy un vehículo lunar - 1. Pi - pi - pi". El que se rió, o al menos sonrió, está pegado detrás del vehículo lunar. El juego continúa hasta que todo el mundo es un vehículo lunar.

Variante del juego: El conductor camina en círculo y maúlla. Puede acercarse a cualquier jugador, y este jugador debe darle palmaditas en la cabeza y decir: "Mi gatito está enfermo hoy". Quien ríe también se une como un "gatito".

El juego "Escuela de espantapájaros de jardín".

Los jugadores repiten los movimientos después del líder. Anfitrión: “Ahora haremos un pequeño calentamiento. Levanta la mano derecha hacia arriba, agita el cepillo. Aumentar mano izquierda arriba. Agite sus manos, haga un ruido como los abedules: ¡sh - sh - sh - sh! Extiende tus brazos hacia los lados. Zumban como aviones: ¡w-w-w-w! Agitar los brazos como pájaros. Grita: ksh - ksh - ksh! ¡Felicidades! Te graduaste de la escuela de espantapájaros.

Juego de hipnosis.

El facilitador llama a los que desean someterse a la hipnosis y un asistente. Aquellos que lo deseen se paran frente a él, el asistente está cerca. El facilitador comienza: “Imagínese que una flor maravillosa está floreciendo frente a usted: capullos rosados, hojas talladas. Desde su belleza cegadora, cierras los ojos (actuar) y con admiración caes sobre una rodilla, presionando tus manos contra tu corazón (actuar). La flor emite una fragancia deliciosa. ¿Sientes? Estire la nariz hacia la flor (realice). Querías arrancarlo para dárselo a tu mejor amigo. Pero tenga cuidado, el tallo es espinoso, así que estire su mano derecha relajada hacia adelante (toque). ¡Te sientes caliente! Tienes sed y hay una gran gota de rocío en el pétalo de una flor. Tenía tantas ganas de lamerla. Sacar la lengua (hacer). Congelar: ¡abre los ojos! Con las últimas palabras, el líder se acerca al asistente, lo saluda en honor militar y dice: “¡Camarada capataz! ¡Se ha creado un grupo de perros guardianes para proteger la frontera estatal!

Juego "Jirafa - elefante - pájaro".

Todo el mundo está de pie en un círculo. El conductor señala inesperadamente a alguien y dice una de tres palabras (jirafa, elefante, pájaro). Si se pronuncia la palabra "jirafa", entonces este jugador levanta ambas manos y sus dos vecinos, a la derecha y a la izquierda, deben agacharse. Entonces retrataron una jirafa. Si es "elefante": el jugador hace una trompa con sus manos, y los jugadores de la derecha y de la izquierda le hacen orejas. Si es "pájaro", el propio jugador hace un pico con las manos y los vecinos doblan una pierna, la más alejada del jugador, y apartan la mano.

Un jugador que duda o hace la pieza equivocada está fuera del juego.


juegos de campamento de verano

07.09.2011 34798 1236

juegos de campamento de verano

freno-freno

Antes del comienzo del juego, todos sentados en círculo les recuerdan a todos su nombre. Todos están tratando de recordarse unos a otros. Luego, todos comienzan a aplaudir, dos veces, en sus manos, dos veces, de rodillas, al ritmo. Los estallidos no deberían parar. El primer jugador debe nombrar dos nombres, el suyo propio y cualquiera sentado en un círculo, aplaudiendo. Al escuchar su nombre se salta uno o dos intervalos (por acuerdo previo) y también llama su nombre y otro por dos palmadas. Dado que puede haber varias personas con el mismo nombre en el círculo, haga que los jugadores miren al que se llama. Lo principal es no bajar el ritmo general de los aplausos y no parar. Entonces puedes complicar el juego eliminando los intervalos. Por ejemplo, uno-dos, Sveta-Lena, uno-dos, Lena-Misha, uno-dos, Misha-Olya, etc.

Si uno de los participantes cometió un error y no tuvo tiempo de ingresar a tiempo, su nombre se reemplaza con un apodo. Por lo general, el primero recibe el apodo de "freno" o "tetera". Por lo tanto, ahora esta persona no debe llamarse por su nombre, sino por un apodo.

Tradiciones de escuadrón

A los niños de todas las edades les gusta mucho si su escuadrón es diferente a los demás. Algunos signos distintivos, atributos, sus propios cantos, los suyos, a diferencia de la forma de caminar de cualquier otra persona: todo esto a los chicos se les ocurre con placer, solo necesitas ayudarlos a comenzar. Sería bueno pensar en un nombre interesante para el equipo el primer día. Proceda de la conocida línea "como sea que llame a un yate, entonces flotará". El nombre del destacamento debe ser hermoso, hablar por sí mismo. Según el nombre, puede organizar un lugar de separación.

Hay muchas formas de trabajo en equipo. Uno de ellos es la alternancia de asignaciones creativas (CHTP). Con su ayuda, puedes diversificar tu vida diaria, organizar un escuadrón y hacer amigos más rápido.

Al comienzo del turno, la escuadra se divide en grupos permanentes. Esto se puede hacer a través de un sorteo o un juego. Por ejemplo, con la ayuda de la sociometría o el juego "líder". Tienes cinco líderes. Anuncias que ahora te dividirás en cinco tripulaciones de barcos. Los capitanes se paran en fila y se turnan para elegir un equipo. Primero contramaestres, luego pilotos, operadores de radio, cocineros, marineros. El último es yoongi. (Variaciones: árbol (raíz, tronco, hojas, flor)). Es mejor si no una persona recluta un grupo, sino el primero, el segundo, el segundo, el tercero, etc. En este caso, tendrá en cuenta el deseo de los niños de estar juntos, y lo más probable es que los grupos resulten ser equivalentes. Después de dividirse en grupos, es mejor realizar un pequeño KTD (trabajo creativo) con ellos o simplemente asignarles una pequeña tarea. Y solo entonces para anunciar que en esta composición el grupo trabajará todo el turno. Deje que los muchachos elijan el nombre del grupo, según el nombre del destacamento, y el comandante que se asegurará de que nadie en el grupo se ofenda, para que todos estén incluidos en el trabajo. El comandante también es responsable de la ejecución de la asignación.

Los pedidos deben ser constantes durante todo el turno, pero si uno de ellos no funciona, debe ser reemplazado. Los pedidos cambian en un círculo cada dos días o todos los días, a su discreción.

Te ofrecemos las siguientes instrucciones para el CTP

El grupo de anfitriones. Este grupo durante el día monitorea la limpieza en el edificio y sus alrededores, trae agua potable, sirve sopa en la cena, recibe invitados, si los hay.

Grupo "Confort". Durante el período de su trabajo, el grupo “Uyut” debe hacer alguna contribución al diseño del lugar del destacamento, hacerlo un poco más cómodo, hogareño, más hermoso.

Grupo sorpresa. Ya por el nombre, está claro que el destacamento no debe adivinar qué está tramando este grupo. Durante el día, o en la "luz" de la tarde, los muchachos de este grupo deberían sorprender al equipo con alguna sorpresa agradable. Una pequeña actuación creativa o regalos para todos, lo que sea. Tal vez alguien tenga un cumpleaños: el grupo Sorpresa debería encargarse de las felicitaciones.

Grupo "Maestro". Este grupo debe reponer las existencias del destacamento de recuerdos que recompensa a los muchachos en el curso de los asuntos del destacamento. Que sean 3-4 manualidades, pero deben estar bien hechas.

Grupo "Crónica". Para conservar un recuerdo largo del cambio, puedes llevar una crónica del desprendimiento. El grupo que hoy cumple con esta tarea debe describir el ayer, decorar con colores la página de la crónica.

Grupo "PE". No todos los pedidos se pueden predecir. Este grupo ejecuta cualquier tarea que surja durante el día. Prepara leña para el fuego de la tarde o dibuja un cartel de bienvenida para el día de los padres; esto debe ser inventado por el consejero.

CHTP es un sistema de trabajo. Si toma este formulario, no olvide reservar una hora y media cada día para el trabajo en grupo y en cada reunión de la mañana, recuerde a los grupos qué tarea están haciendo hoy. A la "luz" de la tarde se discute necesariamente el trabajo de cada grupo. El trabajo no debe dejarse desatendido. Si decide introducir competencia en el equipo, entonces se puede evaluar el trabajo en el PTP. Pero vale la pena competir si finalmente puedes ofrecer algo a los muchachos, recompensarlos de alguna manera al final del turno. Es mejor si los muchachos no trabajan por puntos, sino por interés.

Niños en el campamento. Características de la edad.

El campo, como ya hemos dicho, es un mundo completamente diferente - un mundo donde edad promedio la población es mucho menor de 18 años y la mayor diferencia de edad apenas llega a los 10 años, pero cada edad tiene sus propias características que debes conocer y tener en cuenta en tu trabajo. También hay juegos que están dirigidos a una edad en particular. Esto está completamente justificado por un lado, pero por otro lado, debe tenerse en cuenta que cualquiera, incluso el más juego para adultos Se puede adaptar para los más pequeños. Y los juegos infantiles para los más pequeños pasan a los adultos a lo grande sin ningún cambio.

Niños pequeños (4-8 años)

Los niños son como nosotros, solo un poco diferentes.

En esta frase expresamos la principal, en nuestra opinión, la idea de esta sección. ¿No está del todo claro? Tratemos de explicar entonces. Un niño, tenga la edad que tenga, es una persona. Si acepta esta declaración, entonces el resto es mucho más fácil de entender. Aceptar a los niños como son. No hay necesidad de tratarlos como adultos, en el mejor de los casos, un niño pequeño simplemente no te entenderá. Pero considerarlos extraterrestres de otro planeta, probablemente, tampoco vale la pena.

Los niños tienen una gran necesidad de aprender y descubrir. Un niño (especialmente uno pequeño) se esfuerza por percibir ideas que son nuevas para él, le complace responderlas y solo necesita presentar estas ideas en una forma que sea comprensible para él. Trate de usar un lenguaje, ideas e imágenes que sean comprensibles niño pequeño. Juegos, cuentos de hadas, historias: esto es lo que necesitas.

Es muy importante ser sincero al trabajar y comunicarse con los niños. El niño siente instantáneamente la falsedad y la pretensión. Y, por supuesto, los niños deben ser amados, de lo contrario, ¿por qué trabajar en el campamento? Tú mismo estás atormentado y estás atormentando a tus hijos.

Y ahora nuestros consejos y deseos específicos.

El hecho de que los niños pequeños sean hiperactivos, probablemente lo sepa sin nosotros, además de esto, también son extremadamente cambiantes. Un niño de 6 a 8 años no puede hacer una cosa durante mucho tiempo, necesita cambiar. Por lo tanto, trate de alternar juegos tranquilos y activos. Si tienes planeada una gran acción para tres horas, es importante que la llenes con tantos juguetes diferentes como sea posible.

Los niños pequeños son muy receptivos y les resulta difícil, a diferencia de, por ejemplo, los adolescentes, resistirse a la opinión de un adulto. Por eso, la peor opción es obligar a un niño a hacer algo (¿te gusta que te obliguen?.. ¡algo!). Estamos más cerca de otro método, que se llama no directivo. Se puede presentar en tres etapas:

ADOPCIÓN

AFINACIÓN

INTRODUCCIÓN

No hay que tener miedo de los términos, porque de hecho todo es simple. La aceptación significa que es importante que el consejero comprenda el estado interior del niño. Averigüe: ¿cómo se siente? ¿Cuál es su estado de ánimo? ¿Quiere jugar, y si es así, qué? etc Ajuste significa solo que el evento debe llevarse a cabo, teniendo en cuenta las necesidades del niño en ese momento. Expliquemos el término gestión con un ejemplo. Suponga que necesita preparar una sangrienta hemorragia nasal para una velada de desapego, y la energía brota de los niños como una fuente. En este caso, es razonable comenzar con algún tipo de juego que permita restablecer el exceso de esta energía, por ejemplo, el Hipódromo. Y luego pasar sin problemas al evento principal. Aquellos. trate de hacer algo no SOBRE los niños, sino JUNTO con ellos.

A los niños les encantan todo tipo de secretos, y una forma de llamar su atención es decir algo como: "Chicos, les contaré un secreto, pero nadie más que nosotros debería saberlo".

Los niños disfrutan de juegos donde se alternan el silencio y el ruido. Los juegos en los que puedes gritar y chillar suelen ir con una explosión.

De todo el conjunto de juegos que un consejero puede conocer, los juegos educativos tienen un valor particular. Para los niños pequeños, estos son varios juegos y concursos donde pueden usar todos los sentidos, por ejemplo, el juego "Crunch", cuando al niño se le vendan los ojos y se le permite adivinar por el sonido lo que otros participantes están comiendo en este momento: una manzana, papas fritas o repollo.

El juego será más divertido si se asocia con una melodía y un texto repetitivo. En general, dedica más frecuencia a cualquier juego que combine movimiento, melodía y ritmo.

Es muy bueno si el escuadrón tiene cierto talismán, puede ser cualquier criatura ficticia, o algún tipo de juguete, preferiblemente suave. Con su ayuda, el consejero puede resolver muchos problemas: desde cómo acostar al niño hasta cómo distraerlo de la nostalgia de sus padres.

Hay muchos juegos que se pueden jugar con niños pequeños. Hemos citado sólo algunos de los más característicos, a nuestro juicio. Estos juegos son buenos porque se pueden jugar con participantes de diferentes edades. En general, casi cualquier juego se puede adaptar para jugar con niños de cualquier edad, solo hace falta tener un poco de ganas y una gota de imaginación. En algunos juegos, los materiales son un factor necesario y, a veces, al revés, teniendo algún elemento a mano, puedes crear muchos juegos nuevos. Si tiene, por ejemplo, globos a mano, siempre encontrará algo que hacer con los niños pequeños.

Juegos para los más pequeños

Hipódromo

Objetivo:

Hora: 5 minutos.

Número de participantes: 10 o más.

Lugar: cualquiera.

Los participantes se paran o se sientan en círculo.

Moderador: “Muéstrame tus manos y tus rodillas. ¿Todo el mundo tiene dos rodillas? ¡Entonces adelante! Ahora participaremos en las carreras en el hipódromo. Repite después de mi".

Los participantes repiten los movimientos después del líder. "Los caballos fueron a la salida (clap-clap-clap al azar en las rodillas). Nos detuvimos en la salida. Arrugamos (clap bajito). ¡A la salida, atención, marchad! La carrera ha comenzado (clap rápido en las rodillas). ) Barreras (levantar las manos, como si se cernieran sobre la barrera) Camino de piedra (golpear el pecho con los puños) A través del pantano (tirar de nuestras mejillas) Arena (tres palmas en las palmas).

Línea de meta (muy rápida). ¡Hurra!"

Kólobok

Objetivo: descarga, salida de energía, "grito".

Hora: 5-8 minutos

Número de participantes: 10 o más.

Ubicación: ningún.

Todos se sientan en sillas (se paran en círculo). Las sillas se colocan alrededor de la habitación a una gran distancia entre sí para que pueda correr (si todos están de pie en un círculo, entonces puede ponerse en cuclillas). Todos obtienen el rol de un “kolobok” y algún otro rol (abuelo, mujer, zorro, lobo, oso, camino) para que cada participante tenga al menos dos roles. El presentador comienza el relato: “Érase una vez el abuelo y la abuela (los que son “abuelo” y “abuela” deben correr alrededor de sus sillas) en una casita. Y de alguna manera el abuelo (corre alrededor) la abuela (corre alrededor) para hacer un bollo (todos corren alrededor de sus sillas)... etc., la historia viene con un aumento gradual en el uso de la palabra "bollo" ("Un zorro kolobok y dice: " Hombre de pan de jengibre, hombre de pan de jengibre, hombre de pan de jengibre, lado rosado, te comeré, hombre de pan de jengibre ...") y en algún momento los chicos ya no tendrán tiempo para correr: el juego termina solo.

(Para variar, puede contar el cuento "Nabo", "Teremok")

¡Todo por la salchicha!

Objetivo: descarga, liberación de energía, "grito" (es bueno gastarlo mientras se espera la entrada al comedor).

Hora: 5-15 min.

Número de participantes: 8 a 20.

Ubicación: cualquiera (mejor en la calle, en el césped).

Los jugadores se dividen en dos equipos y se paran uno frente al otro. Todos obtienen números. (Por ejemplo, cada equipo tiene 5 personas, lo que significa que hay dos primeros números, dos segundos números, etc.). Los equipos van a cinco pasos de distancia. En el medio, el consejero pone algún objeto (esto es una "salchicha").

Tan pronto como los miembros del equipo escuchen su número, deben correr hacia adelante y agarrar la salchicha.

"Sobre la salchicha... ¡la segunda!" El equipo que es más rápido obtiene un punto.

pulgas

Objetivo: desarrollo de la atención y velocidad de reacción.

Hora: 8-10 min.

Número de participantes: 10 o más.

Ubicación: ningún.

Todos se paran (o se sientan) en un círculo. El presentador muestra dos artículos idénticos. Necesitan ser pasado alrededor rápidamente. El que tiene dos de ellos a la vez sale volando.

Si hay más de 20 participantes, puede dejar entrar a tres pulgas.

Juego de roles: “Teatro”

Objetivo

Hora: 8-10 min.

Número de participantes: 6 a 20.

Ubicación: ningún.

Al comienzo del juego hay una distribución de roles. Nombramos y repartimos los roles (telón, rey, reina, dama de honor, perro de la dama de honor, etc.) El presentador dice: “Ahora estamos haciendo una función. Para que la actuación sea buena, hay que ensayarla. Se abrió el telón (la "cortina" corre por el escenario en ambas direcciones). ¡No, no así! ¡De nuevo!"

“Bueno, está bien ahora. El rey se ha ido".

"No así no. Todo de nuevo." Etc Así, el presentador se hace pasar por un director muy quisquilloso que obliga a que todo se vuelva a hacer. Puedes repetir cambiando el género.

Juego de roles: “Hogar”

Objetivo: desarrollo de la atención y velocidad de reacción, descarga.

Hora: 8-10 min.

Número de participantes: 6 a 20.

Ubicación: ningún.

Anfitrión: "¡Construyamos una casa! La casa tiene techo, ¿no? ¿Quién quiere ser el techo? ¿Quién quiere ser las paredes (2 personas)?

Hay una ventana en la casa, ¿verdad? ¿Quién quiere ser una ventana? Y un gato peludo se sienta en la ventana todo el tiempo... ¿Quién será el gato?

Un gran cactus está solo en la ventana... ¿Quién será el cactus?

El gato se sienta y ve que de repente empezó a llover. ¿Quién es nuestra lluvia?

El gato salió al porche... ¿Quién es nuestro porche? ... mira más de cerca. Ella vio una rana. ¿Quién es la rana? Luego vino el viento y ahuyentó la lluvia, etc.” (el final del cuento de hadas debe ser bueno).

Debería haber suficientes roles para todos o casi todos.

El juego crea un estado de ánimo alegre, pero no muy emocionado, y también es un indicador de la situación en el grupo: la mayoría de las personas eligen un rol que está en consonancia con su estado interno (por lo tanto, los roles deben ser de diferentes tipos para que todos pueden encontrar el adecuado para ellos).

9-11 años

Esta edad se caracteriza por el equilibrio interior, la alegría, el deseo de una actividad vigorosa. A esta edad, los niños entran fácilmente en contacto con sus compañeros y adultos.

Son muy receptivos a todo tipo de rituales, les fascinan las actividades conjuntas. Pero definitivamente necesitan éxito, estímulo, si fracasan, pierden interés en las actividades.

Para esta edad, los juegos de rol y las competiciones serán los más adecuados.

12-15 años

Alrededor de los 12 o 13 años, un niño se convierte en un adolescente, y esto significa mucho para sí mismo y para las personas que lo rodean. Como resultado de todos los cambios fisiológicos y emocionales, la atención de un adolescente se vuelve hacia sí mismo. Se vuelve más sensible y tímido. Se enoja por el más mínimo defecto, exagerando su importancia (una chica con pecas puede pensar que la desfiguran). Una pequeña característica de la estructura de su cuerpo o del funcionamiento del cuerpo inmediatamente convence al niño de que no es como los demás, que es peor que los demás. Un adolescente cambia tan rápido que le resulta difícil descubrir qué es. Sus movimientos se vuelven torpes porque aún no puede controlar su nuevo cuerpo con la misma facilidad que antes; asimismo, al principio le resulta difícil controlar sus nuevos sentimientos. Un adolescente se ofende fácilmente por los comentarios. En algunos momentos, se siente como un adulto, una experiencia de vida más sabia y quiere que los demás lo traten en consecuencia. Pero al minuto siguiente se siente como un niño y siente la necesidad de protección y cariño maternal.

Sobre el Buena palabra y una oferta de ayuda, el adolescente muchas veces responderá con ostentosas groserías y frialdad, pero durante mucho tiempo recordarán exactamente cómo fue elogiado como el máximo responsable de la escuadra y fue a él a quien se le dijo que podía llegar a ser un buen atleta en el futuro.

Los niños y especialmente las niñas se enamoran de diferentes personas, la mayoría de las veces personajes literarios y cinematográficos, y no necesariamente del sexo opuesto. Por ejemplo, un niño puede admirar a su maestro, una niña puede enamorarse locamente de su maestro o heroína literaria. Esto se debe a que, durante muchos años, las niñas y los niños se han mantenido en la sociedad de miembros de su propio sexo y han considerado a los miembros del sexo opuesto como sus enemigos naturales. Esta barrera se está superando lentamente. Cuando un adolescente se atreve por primera vez a tener pensamientos tiernos sobre un ser del sexo opuesto, por lo general resulta ser una estrella de cine. Después de un tiempo, los niños y niñas que se asocian comienzan a soñar el uno con el otro, pero aún así pasará mucho tiempo antes de que los más tímidos encuentren el coraje de expresar su afecto en la cara.

Puedes ayudar a los niños a expresar abiertamente su afecto a través del juego. Una excelente manera es realizar un espectáculo grandioso "Amor a primera vista" al final del turno.

Otra característica de esta era es la formación del propio punto de vista. Una persona a esa edad tiene una opinión sobre todo. Busca determinar su lugar en el equipo, y está muy preocupado por lo que los demás piensen de él.

Los adolescentes tienden a formar grupos informales.

juegos de citas

Bola de nieve

Objetivo: Desarrollo de la atención, conocimiento.

Hora: 10-15 min.

Número de participantes: 10 a 40.

Ubicación: cualquiera, pero los participantes deben sentarse todos juntos en círculo.

El consejero explica las reglas: "Amigos, ahora intentaremos conocernos todos juntos. Para hacer esto, deben tener mucho cuidado. Las reglas de nuestro juego son las siguientes: la primera persona dice su nombre. . Etc. " .

1 persona Pedro;

2 personas Petia, Vasya;

3 personas Petya, Vasya, Lena;

4 personas Petya, Vasya, Lena, Olya...

Es deseable que el consejero sea el último y nombre correctamente todos los nombres de los chicos sin errores (ganando el favor del grupo).

Variantes de este juego:

1. decir tu nombre y hacer algún tipo de movimiento;

2. nombre + palabra con la que se asocia;

3. nombre + palabra, objeto que te gusta con la misma letra.

Reloj

Objetivo: desarrollo de habilidades de comunicación, conocimiento.

Hora: 60 min.

Número de participantes: 24 a 30.

Lugar: En una sala amplia.

Materiales: hojas de papel con la imagen de un reloj grande para cada miembro del grupo, bolígrafos, 14 temas de conversación preparados con anticipación.

El facilitador distribuye un reloj a cada participante. Se dan unos minutos para que todos hagan citas entre sí a una hora determinada y escriban el nombre de su compañero frente a una hora determinada. No puedes salir con la misma persona dos veces.

Todas las horas de espectáculo con divisiones llenas.

El consejero anuncia: "Ahora es la una de la tarde ya la una de la tarde estamos hablando de qué tipo de música nos gusta. Tienes 3 minutos". Los chicos encuentran a una persona con la que tienen una cita de una hora y charlan con él sobre música.

"Y ahora son las 2. Y estamos hablando de cómo ayer íbamos al campamento y lo que nos dijeron nuestros familiares al despedirnos", etc.

Háblame de tu vecino

Objetivo: conocido.

Hora: 60 min (dependiendo del número de participantes).

Número de participantes: 10 a 30.

Envejecer: a partir de 12 años.

Ubicación: en una habitación espaciosa.

Los chicos se sientan en círculo. El consejero les invita a mirar detenidamente a su vecino de la derecha e intentar adivinar cómo es en la vida (o cómo era a los 5 años, en qué se convertirá cuando tenga 30 años). Entonces todos hablan.

Juegos educacionales

Juegos de atención

La edad no está limitada, el número de participantes también, la duración no suele ser superior a cinco minutos. Estos juegos son buenos para jugar al comienzo de una lección de este tipo, cuando necesita atraer la atención de los niños.

Chispa - chispear

Todos los participantes se sientan en círculo. La tarea es aplaudir por turnos lo más rápido posible para que resulte muy, muy rápido.

Ritmo

Todos los participantes se sientan en círculo. El líder marca el ritmo aplaudiendo. Los chicos tienen que repetir este ritmo en círculo, siempre que cada uno aplauda solo una vez.

Silencio

Anfitrión: "Escuchemos el silencio... Cuente los sonidos en esta habitación. ¿Cuántos? ¿Cuáles?" Los niños nombran los sonidos que escucharon. Lo mejor es empezar con lo que menos escuchaste.

"Cuenta los sonidos fuera de la habitación, en la calle..."

Dedos

El presentador muestra diferente número de dedos en sus manos a buen ritmo. Todos llaman al coro.

Juegos de atención y observación.

¿Cuántos?

Plomo: "Cuenta cuántos objetos con la letra "p" ("r", "l", etc.) hay en esta habitación". Los llamamos a su vez. Los elementos no deben repetirse. El que dure más tiempo gana.

buscalo

Juego de palabras. A los participantes se les ofrece una palabra corta. Deben recordar y escribir tantas palabras como sea posible en un tiempo determinado, que contengan palabra dada. Por ejemplo: amapola - hamaca, manguito, condimento, macaco.

Luego se organiza una competencia, todos leen por turno. Se puede hacer por comando.

“Ah, sí lo soy”(o “Kva-kva”, “Karamba” y cualquier otra cosa)

Anfitrión: "Ahora nos turnaremos para llamar los números en orden, pero en lugar de números que son divisibles por 3 (5, 7, 4) y contienen tres en su ortografía, diremos "Karamba" (por ejemplo: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) El que se equivoca queda fuera del juego".

Puede complicar la tarea: tome dos números y diga una palabra con un número y otra con otro, si se encontraron, entonces ambas palabras (por ejemplo: (números 3 y 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [el número 15 se divide en 3 y 5], ...)

¿Recuerdas allí?

Objetivo: el desarrollo de la atención plena.

Hora: a partir de 20 minutos (hasta que te aburras).

Número de participantes: 4 a 10.

Envejecer: a partir de 8 años.

Ubicación: juego de mesa o al aire libre.

Materiales: unas 40 cartulinas con el mismo diseño cada dos (es decir, 20 pares de diseños). Puedes hacer de revistas viejas con tus hijos.

Todos se sientan en círculo y colocan las cartas en el centro, primero boca arriba. Durante un minuto, todos miran atentamente y tratan de recordar la ubicación de las cartas. Luego se dan vuelta las cartas. Los chicos se turnan para caminar. En un movimiento, puede dar la vuelta a dos cartas cualesquiera. Si tienen el mismo patrón, el jugador los toma y vuelve a caminar. Si no, les da la vuelta de nuevo.

Gana quien tenga más cartas al final del juego.

Objetivo: el desarrollo de la atención plena.

Hora: OK. 20 minutos.

Número de participantes: 5 a 40.

Envejecer: a partir de 12 años.

Ubicación: cualquiera (los participantes se sientan en círculo).

¡Importante! juego de una sola vez.

Varios voluntarios que nunca han jugado el juego abandonan la sala durante un minuto. Todos los demás están de acuerdo en que responderán sobre su vecino correcto (MPS = mi vecino correcto). Al conductor, a su regreso, se le dice: "Ahora todos pensamos en una persona de nuestro grupo juntos. Debes adivinar quién es y descifrar su nombre en clave MPS".

Juegos para el desarrollo del pensamiento creativo.

Diálogo

Objetivo: desarrollo de la imaginación, habilidades teatrales.

Hora: 40 min.

Número de participantes: 6 a 20.

Envejecer: a partir de 10 años.

Ubicación: en habitación.

¡Importante! el número de participantes es limitado, ya que los sketches tardan mucho en mostrarse.

Moderador: "Tienes un diálogo:

¿Qué sucedió?

¿Estas loco?

¿Y cuál es el punto?

Ayudar.

Proponga y muestre una situación en la que se puedan decir estas palabras.

Después de todo, puedes compararlos: cuán diferentes y similares son.

Juegos de vinculación

Palanca de mando

Objetivo: unión grupal.

Hora: 5-10 min.

Número de participantes: 10 a 20.

Envejecer: a partir de 10 años.

Ubicación: ningún.

Todos se paran uno frente al otro, y cada uno toma la mano de un vecino por el pulgar. El pulgar del vecino será el joystick. El primero de la cadena extiende su mano hacia adelante sobre la mesa. Se coloca un objeto pequeño (moneda, arete, etc.) sobre la mesa. Todos cierran los ojos, excepto el último miembro del equipo. Controla el "joystick", pasando el primer mando al resto de participantes. El objetivo del primero es colocar el dedo exactamente sobre el objeto sobre la mesa.

El juego se puede jugar en forma de competición. Si decides hacer una competencia de este juego, no olvides definir jueces independientes para que nadie haga trampa.

correo

Objetivo: crear y mantener un ambiente amistoso en el equipo.

Hora: desde una noche hasta varios días (el juego se desarrolla en paralelo con otros eventos del campamento).

Número de participantes: a partir de 15 personas.

Envejecer: a partir de 10 años.

materiales: un buzón y varias cartulinas de colores.

Cada participante en el juego recibe un número (esta es su dirección). Debe hacer una tarjeta de presentación con su nombre y número y asegurarse de usarla. Todos pueden escribir diferentes notas divertidas para todos y ponerlas en una caja. La distribución del correo se realiza públicamente o con la ayuda de carteros especiales (preseleccionados) se entrega directamente a las manos del destinatario. Los consejeros deben "calentar" el juego escribiendo varias notas divertidas y amables a tantos niños como sea posible.

crónica

Objetivo: reuniendo al grupo, preservando la memoria del campamento.

Hora: todo el turno.

Número de participantes: equipo.

Envejecer: ningún.

materiales: papel, pinturas, rotuladores.

Este evento puede llamarse una tradición de campamento en lugar de un juego. Durante el turno, los muchachos juntos escriben una nueva página en los anales. Escriben lo que pasó, quién sobresalió, hacen ilustraciones. Lo principal es no olvidar asignarle tiempo al menos una vez cada dos días. Desafortunadamente, la crónica se crea solo en una copia y, por lo tanto, para evitar insultos, el líder la toma para sí mismo.

¡Oye!

Objetivo: cohesión del grupo, creando un ambiente cálido.

Hora: 5-10 minutos

Número de participantes: 10 a 30.

Envejecer: ningún.

materiales: bola.

Los participantes deben lanzarse la pelota unos a otros con las palabras: “¡Hola! Te ves bien hoy"; "¡Buenos días! ¡Me alegra verte tan feliz!"...

Juegos de Liderazgo

Soga

Objetivo

Hora: 5-10 min.

Número de participantes: 6 a 20.

Envejecer: a partir de 10 años.

Ubicación: ningún.

Materiales: una cuerda de unos 6 metros de largo. Ate los extremos para que se forme un anillo (la longitud de la cuerda depende del número de participantes).

Los participantes se paran en círculo y toman ambas manos de la cuerda que está dentro del círculo.

Ejercicio: "Ahora todos deben cerrar los ojos y, sin abrir los ojos, sin soltar la cuerda, construir un triángulo".

Primero, hay una pausa y una completa inactividad de los muchachos, luego uno de los participantes ofrece algún tipo de solución: por ejemplo, pagar y luego construir un triángulo por números de serie, y luego dirige las acciones.

La práctica de este juego muestra que, por lo general, estas funciones son asumidas por los líderes.

El juego puede continuar, complicando la tarea e invitar a los chicos a construir un cuadrado, una estrella, un hexágono, un rombo.

Indicador

Objetivo: reunir al grupo, identificar al líder.

Hora: 5-10 minutos

Número de participantes: 8 a 20.

Envejecer: a partir de 13 años.

Ubicación: Cuarto espacioso.

Anfitrión: "Tienes 4 tipos de movimientos: manos arriba, agacharse, converger en el centro, dispersarse a lo largo de las paredes. Tu tarea es hacer que el máximo número de personas hagan lo mismo".

La observación cuidadosa del grupo le permite descubrir quién se pelea, quién es el líder, quién obedece.

Juegos tranquilos

Tshhhhhhhhh

Objetivo: concentración.

Hora: 5-10 min.

Número de participantes: 6 a 20.

Envejecer: a partir de 10 años.

Ubicación: ningún.

Nos sentamos en círculo. Todos eligen un objeto para sí mismos y comienzan a describirlo mentalmente. El consejero llama accidentalmente a alguien y comienza a contar su historia en voz alta, desde el lugar donde estaba mentalmente cuando lo llamaron. Puedes preguntarle a la misma persona dos veces para que la gente no deje de pensar.

grandes juegos

Llamamos grandes juegos en los que puede participar todo el campamento o al menos algunos escuadrones. Estos son en realidad los juegos del campamento (no lo malinterpreten). También queremos recordaros que cualquier juego de TV se puede adaptar a las condiciones del campamento, y sale bien, ya que muchos de los chicos ya conocen sus reglas, pero hace tiempo que quieren participar. Nos referimos a juegos como "Dos pianos" (en el campamento, un piano blanco y negro reemplazará a dos mantas, y puedes cantar sin acompañamiento), "Campo de milagros", "¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?" (solo las preguntas deben ser más simples; ahora se han publicado colecciones especiales de preguntas simples para los fanáticos de este juego y los niños), "Amor a primera vista", "El séptimo sentido", "La hora de las estrellas", "La fiebre del oro de Leonid Yarmolnik ", etc etc Lo principal es resaltar la idea principal de un juego en particular y no obsesionarse con las dificultades técnicas.

búsqueda del tesoro

Objetivo: fortalecer la salud física de los niños, el desarrollo de la inteligencia, la capacidad de trabajar juntos.

Hora: 60 min.

Número de participantes: 8 a 40.

Envejecer: a partir de 7 años.

Ubicación: todo el territorio del campamento.

Materiales: varias hojas de papel, un premio.

Preparación del juego: el consejero escribe notas, donde velado (en verso, alegóricamente, encriptado) describe los lugares del campamento. Cada nueva nota envía a los participantes a la siguiente. Luego el consejero debe esconder estas notas en ciertos lugares del campamento. Ahora puedes iniciar el juego.

Cada equipo recibe el primer mensaje y se pone en marcha con una señal. Cada equipo corre a lo largo de su propia ruta, pero solo hay una nota con el "tesoro". Es necesario pasar por todas las etapas. Al final, el equipo más rápido encuentra la nota final con la inscripción "Tesoro" y va al consejero por el premio. El número óptimo de equipos: 3-4.

Excursión por el campamento, el edificio y sus alrededores.

Objetivo: introducir a los niños a su territorio para que sepan la ubicación de todos los objetos que son importantes para ellos.

Hora: 60 min.

Número de participantes: 8 a 40.

Envejecer: a partir de los 7 años.

Ubicación: todo el territorio del campamento.

Se realiza un recorrido por el campamento al comienzo del turno. Será mucho más interesante para los niños si los monitores organizan una divertida representación teatral llena de secretos y encuentros interesantes de este paseo. La leyenda debe pensarse de antemano (alguna opción de Año Nuevo es adecuada). Los niños se dividen en grupos según el número de instructores. Todos los demás adultos pueden convertirse en duendes, fantasmas, Santa Claus, etc.

Periódico.

Objetivo: entretener y entretener a los niños, enseñarles a trabajar en equipo por su cuenta (sin instructor).

Hora: 3 horas.

Número de participantes: múltiples escuadrones.

Envejecer: a partir de 12 años.

Ubicación: todo el territorio del campamento.

materiales: mucho papel, papel de dibujo, rotuladores, pinturas, cinta adhesiva, pegamento, pinceles, bolígrafos, lápices, periódicos viejos, etc.

Personas:Secretario en jefe sede, "personas interesantes" (debe haber al menos 3 personas, si hay pocos adultos, los hombres mayores pueden participar en esto), al menos un instructor gratuito que pasa de vez en cuando en grupos y supervisa la situación.

El juego está dirigido a todos los niños del campamento a la vez. Se invita a cada unidad a crear un periódico.

Comienzo del juego: Todos se reúnen en la sala común. Se dividen en grupos (si no hay patrullas o destacamentos claramente definidos). Por sorteo, reciben el tema de su futuro periódico.

Reglas del juego: Secretario jefe de la sede: "Ahora tendrá exactamente 2 horas para crear su periódico. Su tarea es hacer que su periódico sea el mejor. En 10 minutos, esta sala se convertirá en la sede de información del juego. Aquí puede obtener información sobre dónde y cuándo se llevarán a cabo reuniones con personas interesantes a las que puede entrevistar. Para trabajar, ahora necesitará llevar todos los materiales para preparar el periódico, establecerse en su lugar de trabajo, seleccionar periodistas, correctores, escribas, un editor, etc. No Olvídese de que para que un periódico se lea, también se debe hacer una campaña publicitaria. Entonces, ahora le pedimos a los grupos que le informen al jefe de secretaría de la sede de los temas de sus periódicos y listo. Llegó el momento. !

Durante la primera hora o la primera hora y media del juego, deben enviar periodistas a diferentes partes del campamento para reunirse con varias personas interesantes (los consejeros y otros adultos representan a las personas interesantes). La información sobre las reuniones aparece en la sede y debe reemplazarse literalmente cada 10-15 minutos.

La segunda hora del juego se destina exclusivamente al diseño y redacción del texto del periódico. Durante el juego, los niños realizan una campaña publicitaria, viajes de reconocimiento a otras editoriales, etc.

La fecha límite para el final del juego debe establecerse de manera clara y precisa. Para entonces, todos los periódicos deberían estar colgados en la sala común. Si los muchachos no tienen tiempo, no se les permite colgar el periódico (por lo general, esto no sucede).

Romper. Todo el mundo lee los periódicos de los oponentes.

Una comisión independiente otorga premios en varias categorías.

gnomos

Objetivo: creación de un ambiente agradable en el equipo infantil.

Hora: de una tarde a 3 días.

Número de participantes: de 10 a 60 personas

Envejecer: a partir de 8 años.

Ubicación: todo el territorio del campamento.

Comienzo del juego: todos escriben su nombre y apellido en un pedazo de papel, lo enrollan en un tubo y lo bajan en un sombrero. El instructor también debe participar en el juego para estimular la imaginación de los chicos. Pueden jugar en su círculo o con los niños juntos.

Después de llenar el sombrero, las notas que contiene se mezclan y todos sacan una nota de él. La persona cuyo nombre está escrito en la nota se convierte en el Gigante, para poder sacarla. Y se convierte en un buen Enano para él.

Durante el juego, el enano debe dar buenas sorpresas a su gigante, pero para que no pueda adivinar quién es.

El juego va junto con el resto de los eventos, pero debes recordarlo y contarle a todo el campamento los trucos más divertidos de los Enanos (bueno, por ejemplo, pusieron las cosas en orden en la habitación del Gigante, colgaron un vestido en un candelabro, cedido un ramo de flores a través de terceros, etc.)

Al final del juego, se organiza una bola en la que cada Enano entrega personalmente un regalo a su Gigante. Esta bola se convierte suavemente en una discoteca.

Círculos

Objetivo: relajarse activamente, repetir los conocimientos adquiridos.

Hora: 3 horas.

Número de participantes: múltiples escuadrones.

Envejecer: a partir de 10 años.

Ubicación: Salón grande.

Personas: principal. El facilitador debe tener una lista de preguntas (con un margen), reglas, la ubicación de las unidades en el salón, la ubicación de las sillas, premios, juegos y fichas. Un tenedor de libros que observa el juego con mucho cuidado y no permite la injusticia. Debe tener un marcador con la puntuación actual y también debe registrar la situación por sí mismo después de cada ronda. Los descansos musicales deben ser pensados. En consecuencia, hay una técnica musical. Un grupo de apoyo no le hará daño. Todos los demás líderes deben sentarse con sus tropas y comenzarlas.

Antes de comenzar el juego:

Todas las unidades están ubicadas en un círculo en lugares estrictamente definidos. Se dibujan círculos en el centro según el número de unidades. Cada grupo recibe hojas de papel y bolígrafos. Los muchachos eligen un escriba, él escribe de antemano en cada hoja el nombre de su destacamento. Cada círculo tiene un número. Todos se prepararon. ¡Comenzar!

Inicio y progreso del juego:

El facilitador hace preguntas (la mayoría de las veces son preguntas sobre lo que se discutió en los días previos al campamento). Los muchachos deben escribir la respuesta de manera legible y rápida, y el más rápido del equipo corre hacia el primer círculo. Si el lugar del primer círculo está ocupado, se levanta en el segundo y levanta la mano. Si el segundo está ocupado, el tercero, y así sucesivamente. Los asistentes toman las respuestas y ayudan al tenedor de libros a resumir. Las preguntas pueden ser de 10 a...

El juego generalmente se juega al final de la tarde, pero no muy tarde. Para que este juego vaya bien, necesitas un anfitrión genial que reaccione a la situación, buenos descansos musicales, líderes geniales en los escuadrones y un informe justo. Sí, lo más importante: ¡muchos premios! ¡Casi todos!

Juego de estaciones.

Las estaciones ocupan un lugar especial entre los grandes juegos. Destaca por su versatilidad. Su apariencia se puede cambiar por completo cambiando el tema y la forma de presentación. Pero para que este juego tenga éxito, debe determinar los puntos principales de su conducta: Propósito. Tema. Lugar. Materiales. Métodos de implementación. Hora.

Objetivo.

1. entretener,

2. enseñar,

3. crear un estado de ánimo,

4. hacerte pensar

5. calmar.

Tema.

Descúbrelo por ti mismo aquí.

Lugar.

La ubicación debe ser relevante para el tema y el propósito.

Materiales.

Lo principal y, quizás, lo único: los materiales deben pensarse de antemano y deben serlo.

Métodos de implementación.

El consejero mismo no participa en el juego, solo organiza a los niños.

Debe haber un plan para el movimiento de grupos en el tiempo. Este plan debe observarse estrictamente, de lo contrario se interrumpirá el movimiento de todos.

Uno o dos líderes deben asegurarse de que nadie se pierda, para que cada grupo sepa a dónde ir.

Si las estaciones están lejos una de la otra, debe pensar qué hacer en el camino.

Hay dos opciones para jugar el juego a través de las estaciones: los consejeros van a los escuadrones, los escuadrones van a los lugares de los escuadrones para visitar otros escuadrones.

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