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Juegos de identificación de líderes para la mediana edad. Identificar un líder

Poemas de Barto

Es necesario preparar tarjetas con anticipación, en cada una de las cuales se escribirá una línea de los poemas de A. Barto del ciclo "Juguetes". Todos los niños se conocen estos versículos de memoria. Cada participante toma una tarjeta en la que está escrita una línea. A la señal del consejero, los niños comienzan a averiguar cuál de los compañeros tiene las líneas faltantes. La tarea de los chicos es encontrar "su" poema en su totalidad lo más rápido posible, unirse en grupo y leerlo a coro.

Foto para álbum familiar

Los participantes del juego deben imaginarse a sí mismos como una gran familia amiga, que tomará una sesión de fotos para un álbum familiar. Para hacer esto, los chicos deben decidir quién desempeñará qué papel: quién se convertirá en fotógrafo, asistente del fotógrafo, quién será uno u otro miembro de la familia. El fotógrafo, junto con un asistente, ayudan a los niños a alinearse para la fotografía.

Como regla general, los niños con cualidades de liderazgo aspiran al papel de fotógrafo y su asistente. El fotógrafo cuenta hasta tres, la "familia" grita alegremente "Queso", la foto está lista.

Gran juego

El juego consta de varias etapas, en cada una de las cuales los participantes reciben tareas. La dificultad de las tareas aumenta con cada nueva etapa.

El facilitador divide a los participantes en 5-6 equipos pequeños. A los muchachos se les dice que este es un juego con un secreto, pero solo lo aprenden al final del juego. El secreto es que al final de cada etapa el presentador entregará fichas a los participantes del juego, cuyo color dependerá de la actividad mostrada en el juego. Los chicos no deberían ser conscientes del significado de los chips, pero son los siguientes:

chip blanco - para el líder organizador;

amarillo - para el líder inspirador;

verde - para el observador;

rojo - para el intérprete.

Primero, se asigna la tarea más simple y pequeña, para que los muchachos se acostumbren a su nuevo equipo. Por ejemplo, piensa en un nombre interesante para tu equipo. No le llevará más de 3-5 minutos completar la tarea.

Luego, a los jugadores se les pueden ofrecer las siguientes tareas (se pueden cambiar o complementar a discreción del líder):

Recopilar un rompecabezas o un mosaico es una tarea sin límite de tiempo, el equipo que se encargará de la tarea antes gana.

Haga un dibujo sobre un tema común para todos los equipos. Tiempo 5 minutos.

Redacta un poema con rimas determinadas. Esta tarea tardará 4 minutos en completarse.

En 5 minutos, redacte un crucigrama de 5 palabras sobre un tema común a todos los equipos. Ejemplos de temas: países y ciudades, animales y plantas, historia, etc.

Escriba una historia corta en 3 minutos, cuyas palabras comiencen con la misma letra.

¿Cuantos dedos?

Los jugadores están sentados en círculo con el líder. A la orden, el líder muestra a los participantes un cierto número de dedos. Al mismo tiempo, debían levantarse de las sillas tantas personas como el presentador mostrara los dedos. En este juego, los jugadores deben ser rápidos y estar atentos. Como regla general, los niños que luchan por el liderazgo son los primeros en levantarse de sus sillas y luego, indecisos y menos sociables.

Isla deshabitada

En este juego, los chicos interpretarán el papel de exploradores de una isla desierta. En un barco pequeño pero rápido, viajarán a largo plazo a costas lejanas y desconocidas.

El facilitador ayuda a los participantes a dividirse en 2-3 equipos pequeños. Cada uno de los equipos le da un nombre a su barco.

El juego consta de varios minijuegos.

Primer juego. Salida.

En este juego, los equipos reciben una tarea juntos, con todo el equipo para decir la palabra "¡Vamos!" Para hacer esto, los jugadores deberán ponerse de acuerdo entre sí de antemano. Por regla general, es el líder quien asume la gestión de este proceso.

Juego dos. Formación de tripulaciones.

Para salir a la carretera, los muchachos deben crear una tripulación, es decir, elegir el capitán del barco, el navegador y la "liebre". El resto de la tripulación se convertirá en pasajeros. Los tipos que luchan por el liderazgo toman la parte más activa en la distribución de roles en el barco; por sí mismos, ellos, por regla general, eligen el papel de una "liebre".

Tercer juego. Pasaremos la noche en la isla.

Después de un viaje de tres días, el barco finalmente se encontró frente a la costa de una isla deshabitada. Los viajeros están cansados, necesitan pasar la noche. Como la isla está deshabitada, prudentemente se llevaron sus tiendas de campaña. Los miembros de la tripulación y los pasajeros deben alojarse en tiendas de campaña durante la noche.

Cada equipo tiene dos carpas para 2 personas, una carpa para 3 personas y una para 1 persona. Si el número de jugadores en el equipo no es 8, el líder debe cambiar el número y la capacidad de las carpas para que el número total de lugares es igual al número de participantes, por lo que cada equipo tiene una carpa para 1 persona y hay disponibles carpas para 2 y 3 personas.

Según quién se alojará en qué carpa, el presentador podrá hacerse una idea de qué grupos hay en el equipo infantil. Los líderes ocultos, no reconocidos o los "marginados" generalmente permanecen en una tienda de campaña de una sola persona.

Gran foto de familia

Se invita a los chicos de los grupos a imaginar que todos son una gran familia, que juntos necesitan ser fotografiados para un álbum familiar. Para el juego, debe elegir un "fotógrafo" (debe organizar a toda la familia para fotografiar) y "abuelo" (también puede participar en el arreglo de la familia). Los niños ya no reciben más instrucciones, ellos mismos deben decidir quién ser y dónde pararse. Y miran esta imagen entretenida. Los roles de "fotógrafo" y "abuelo" generalmente los toman hombres que luchan por el liderazgo, pero los elementos de liderazgo y otros "miembros de la familia" no están excluidos.

Una vez asignados los roles y completada la colocación, el “fotógrafo” cuenta hasta tres. A la cuenta de "tres", todos gritan juntos la palabra "queso" y aplauden.

El mismo juego, jugado en medio del turno, te permitirá identificar nuevos líderes y revelar el sistema de gustos y disgustos en grupos.

Adaptación

Con la ayuda del juego "Molécula", los participantes se dividen en dos grupos de 4-5 personas.

"Molécula". El presentador invita a los niños a ponerse de pie y acomodarse en un área determinada según sea conveniente para ellos. Después de la frase del líder: "Las moléculas son un caos", los participantes en el juego comienzan a moverse en una dirección arbitraria, mezclándose. Cuando suene la frase "Moléculas - cuatro (moléculas - cinco)", los jugadores deben formar equipos rápidamente en grupos de cuatro o cinco.

Las competiciones pueden ser muy diversas (intelectuales, deportivas, para resolver problemas no estándar, usar folletos); todo depende de la imaginación de los organizadores. La composición de los grupos cambia después de cada competición.

Al final de cada competencia, los niños eligen colectivamente qué ficha de color otorgar a cuál de los miembros del grupo:

Red - el líder, ofrece las ideas principales ”organiza el trabajo;

Yellow - intérprete:

Green - un cómplice:

Blue es un observador pasivo.

Al final del juego (después de que se hayan realizado todos los concursos), se realiza una solicitud a partir de los tokens recibidos en cada grupo. Esta aplicación permite sacar una conclusión sobre la actividad general de los niños, los principales puestos que ocupan en el equipo.

Juegos de autobuses

Nombre + nombre = palabras

Si los niños sentados uno al lado del otro aún no se conocen entre sí, es necesario invitarlos a que averigüen los nombres de los demás. Deje que se presenten y pregunten los nombres de sus vecinos. Después de eso, debes contar las reglas del juego.

Por ejemplo, Kolya y Sasha están montando cerca. Tendrán que juntar las letras que componen sus nombres, y de estas letras componen el número máximo de palabras nuevas. El tiempo para la tarea es de 5 minutos. Para este par de niños, las palabras pueden salir: gachas, jugo, estaca, conmoción. Gana la pareja de niños a la que se le ocurra lo mejor. un gran número de palabras. Es necesario acordar de antemano si se utilizarán nombres completos o diminutivos.

adivina quién

Las hojas de papel con los nombres de personajes famosos se doblan en una bolsa o caja. A su vez, cada uno de los niños debe extraer uno de los trozos de papel y representar, con ayuda de movimientos, gestos o habla, al que se le cayó. La tarea del resto es adivinar.

Adivinación

A muchos niños, especialmente a las niñas, les encanta la adivinación, así que ofrézcales una de las opciones para hacerlo. Deje que todos hagan una pregunta que le interese o alguna pregunta divertida. Y anuncia cómo se recibirá la respuesta. Puede haber muchas opciones. Por ejemplo, si exactamente un minuto hay un árbol a la izquierda del autobús, la respuesta a la pregunta es sí, o si un automóvil blanco se dirige hacia usted, la respuesta será no. Otra opción: si el autobús hace su próximo giro a la derecha, se hará realidad, pero no a la izquierda.

Dos filas

El presentador invita a los niños a dividirse en dos equipos según las filas en las que se sientan en el autobús. La tarea se le da al equipo correcto que mira por la ventana para contar 5 autos azules (casas, vallas). El equipo de la izquierda de su lado debe encontrar 5 coches verdes (casas, vallas).

Mostrar y nombrar

El consejero les recita a los niños:

Uno dos tres CUATRO CINCO,

Juguemos a divertirnos.

Ustedes no bostecen

Y repite después de mí.

El presentador muestra una parte del cuerpo y la nombra. Los niños hacen lo mismo. Después de varios espectáculos, cuando los niños se acostumbran a las instrucciones, el maestro nombra y muestra diferentes partes, confundiendo a los niños. Los competidores deben notar inconsistencias y evitar errores.

Teléfono roto

Este popular juego también se puede jugar en el autobús. Deje que los chicos se pasen palabras desde el primero hasta el último.

Aplaudir nuestras manos

Primero debe invitar a todos a aplaudir en voz alta para que los transeúntes puedan escuchar. El presentador aplaude con los niños durante un rato, luego se detiene y se ofrece a aplaudir:

sólo para niñas;

Sólo niños;

solo a los que siempre dicen la verdad;

solo para los amantes del verano;

solo para los que saben nadar;

solo para los amantes de la limonada, chocolate, helado, sémola (etc.);

solo para los que van al campamento por primera vez;

solo para aquellos que nunca han estado en nuestro campamento;

y ahora todos aplauden juntos, saludan a nuestros viejos y nuevos amigos.

Una canción también ayudará a pasar el tiempo en la carretera. Para el canto coral, se puede utilizar un himno de campamento o una canción conocida. Pero en cualquier caso, la letra de las canciones que se supone que se van a cantar debe imprimirse con anticipación y distribuirse a los niños en el autobús.

"Timbre de canciones"

El interior del autobús se divide en dos equipos. Para ganar este juego, necesitas saber muchas canciones. ¡El equipo que más los cante será el ganador! El primer equipo canta un verso de cualquier canción, tan pronto como terminan, el segundo equipo canta inmediatamente un verso de otra canción. Este juego es muy versátil y sus condiciones dependen de tu imaginación. Pueden ser canciones sobre un tema específico; un equipo puede cantar una canción que contenga una pregunta y un segundo equipo canta una canción que contenga una respuesta a esa pregunta; puede haber canciones que contengan números, etc.

Que he visto "

Este juego es para llamar la atención. En él, los chicos deben contar la cantidad de juicios ilógicos en el poema que leerá el consejero:

Vi un lago en llamas

Un perro en pantalones sobre un caballo.

Hay un sombrero en la casa en lugar de un techo,

Gatos atrapados por ratones.

Vi un pato y un zorro

Que un arado está arando un prado en el bosque,

Como un oso mide sus zapatos,

Y como un tonto lo creía todo.

(S.Ya. Marshak)

Por el bosque, por las montañas

El abuelo Yegor conducía.

Está en un piebald en un carro

En un caballo de roble

Está ceñido con un garrote,

Apoyado en una faja

Estirar botas,

Una chaqueta en tus pies descalzos.

El pueblo pasó por delante del campesino,

Y desde debajo del perro ladra la puerta,

El látigo agarró al caballo

Azota a un hombre

Vaca negra

Conduce a la niña por los cuernos.

(K.S. Stanislavsky)

Petki-Vaska "

El líder juega el papel del líder, y los chicos se dividen en dos equipos: uno - "Petki", el otro - "Vaska". Entonces todos juntos:

En un prado soleado

Hay una casa verde.

Y en el porche de la casa

"Petki":

Petka! ¡Tengo una camisa a cuadros!

Vine a ustedes niños

¡Para comer un caramelo!

"Vaska":

Vaska! ¡Tengo pantalones de lunares!

Vengo de un cuento de hadas

¡Porque estoy bien!

Todo esto se hace varias veces, el consejero apunta a uno u otro equipo, y al final del juego, a ambos equipos a la vez, y uno de ellos debe gritar al otro.

Cartón "

Se lanza una caja de cartón con un lápiz a lo largo de cada fila, y cada participante debe escribir una palabra de cuatro o cinco letras en el cartón que se lanza a lo largo de su fila. El conteo tiene en cuenta el número de letras y el tiempo.

Carrera de relevos

Relevo en el autobús - realmente sucede. Es posible transferir una caja de cerillas a gran velocidad a lo largo de las filas. O puedes poner una cartulina con un lápiz en cada fila, y cada participante debe escribir en la cartulina, lanzada en su fila, una palabra de cuatro o cinco letras. El conteo tiene en cuenta el número de letras y el tiempo.

El cartón y el lápiz se pueden utilizar para jugar a las citas. Para hacer esto, los chicos deben escribir sus nombres en cajas de cartón. El consejero, una vez finalizado el juego, anuncia datos estadísticos: cuánto Light, Igor, Len, Sash, etc. tenemos.

Marinero

El interior del autobús se divide en dos equipos. “Se anuncia un concurso para la mejor tripulación del barco. Para ello necesitamos conocer muchas canciones. ¡El equipo que más los cante será el ganador! Pero lo principal es que la canción debe contener palabras sobre el mar, los marineros, los barcos ". Este juego es muy versátil y sus condiciones dependen de tu imaginación. Pueden ser canciones sobre Moscú, puede haber canciones en las que haya números: “un millón, un millón, un millón rosas rojas"; "... la chica del apartamento 45"; "... una palabra, dos palabras ..." Una variación más desafiante de este juego es el juego de preguntas y respuestas, en el que un equipo se turna para responder una pregunta de una canción y una respuesta de otra. "¿Por qué estás de pie, balanceándote? .." "... La ola del mar está temblando, temblando". Es posible que un equipo haga una pregunta en forma de canción y el segundo, nuevamente, elija una respuesta de la letra.

Pregunta respuesta

Una variación más desafiante de este juego es el juego de preguntas y respuestas, en el que un equipo se turna para responder una pregunta de una canción y una respuesta de otra. "¿Por qué estás de pie, balanceándote? .." "... La ola del mar está temblando, temblando". Es posible que un equipo haga una pregunta en forma de canción y el segundo, nuevamente, elija una respuesta de la letra.

Lo que vi

Un juego de mindfulness. Ciertamente, hay algunos objetos particularmente memorables a lo largo de la ruta del autobús. El consejero puede organizar una competencia: quién dará las respuestas más correctas. Por ejemplo, ¿cuántos coches rojos conociste? ¿Cuántos pisos hay en la casa que acaba de pasar? ¿Cuántos autobuses hay en el convoy? de que color es nuestro bus? ...

Adivinar

Invite a los niños a adivinar los elementos que acaba de pasar. Pero vale la pena describirlos de una manera un tanto inusual. Por ejemplo, "un cuerpo azul, una cabeza lisa con una abertura estrecha y sobres en el estómago" (buzón). La primera persona en adivinar correctamente les pregunta a todos los demás un acertijo.

Exploradores polares

Juego de escenarios para toda la duración del autobús.

Ahora, mientras estamos en el autobús, tú y yo seremos exploradores polares llegando al reino de la nieve. Y yo y ... seremos los jefes de la expedición.

Mira, tengo un mapa del Polo Norte y lo usaremos para movernos al Reino de las Nieves. Esta fila es una expedición y tu bandera azul, y esta fila es otra expedición y tu bandera verde. Quien llega más rápido al puesto de control pone su propia bandera sobre los derechos de los descubridores.

¿Están todos listos para embarcarse en este peligroso y difícil viaje? "¡Sí!" ¡Entonces vamos!

Exploradores polares, manos arriba, ... (Dado que el norte es muy bonito, pero a la vez muy lugar peligroso, todos deberían poder ejecutar nuestros comandos de forma clara y rápida para no perecer)

Koltsovka: lo que necesitas para una expedición a Polo Norte(Y ahora verifiquemos si tomó todo, no olvidó nada, o tal vez puso algo extra) (grite los elementos necesarios a su vez)

Lista de expedición (Comprobaremos si todo está armado y haremos una lista de la expedición, aquí están las hojas, debes escribir tu nombre y pasarlo)

Koltsovka - tipos de movimiento en la nieve (¿Qué crees que tendremos que usar para llegar al Reino de la Nieve: esquís, perros y ciervos, trineos, motos de nieve, vehículos todoterreno, trineos, ...)

Verso - eco (En el mapa, estas son las coordenadas de las montañas, pero debido a la tormenta de nieve, la visibilidad es muy pobre, por lo que tenemos que gritar todo el tiempo y tan pronto como escuchamos la respuesta, significa que es un eco, y llegamos a las montañas)

¿Qué hora es? (hora)

¿Cuánto será en una hora? (hora)

No, en realidad no, habrá dos, (a)

Piensa, piensa cabeza (s)

¿Cómo canta un gallo en el pueblo? (Oh)

Sí, no un búho, sino un gallo (wow)

¿Estás seguro de que sí? (cómo)

Y de hecho, ¿cómo? (cómo)

¿Es un codo o un ojo? (ojo)

¿Qué es esto contigo? (nariz)

¿Cuánto es el doble de dos? (dos)

No se puede confiar en ti en absoluto (zya)

¿Siempre eres bueno? (Sí)

¿O solo a veces? (Sí)

¿Estás cansado de responder? (No)

Déjame callar.

Términos marinos

(Llegamos a las montañas contigo, y más allá de las montañas nos espera un mar sin límites, cubierto de espeso hielo, y antes de continuar el camino, adivinaré palabras para ti, y tendrás que traducirlas al idioma del mar)

Chef de mar (cocinero)

Roca submarina (arrecife)

Un lugar donde un barco puede aterrizar en el fondo durante mucho tiempo (encallado)

La habitación del barco donde viven (camarote)

¿Cuál es el nombre de la ventana del barco (ojo de buey)?

Freno de barco (ancla)

Qué ayuda a los barcos a encontrar su camino en la niebla (faro)

Dios del mar (Neptuno)

Bagel que no se hunde (salvavidas)

Rayas como cebras, trepando cuerdas como monos (marineros)

Pasar el aro salvavidas (bola) al hombre que se está ahogando y volver (Debes caminar con mucho cuidado sobre el hielo, de lo contrario te puedes caer debajo del hielo; aquí es un lugar peligroso, pasamos con cuidado, ..., el último falló, nosotros debe salvarlo urgentemente)

Para inflar los globos uno por uno (pero nuestras víctimas aún lograron tragar agua, por lo que necesitan hacer con urgencia Respiración artificial)

Peces (mientras las víctimas estaban bajo el agua, lograron ver muchos peces. ¿Qué tipo de peces vieron?)

Rima para contar versos (Somos geniales, cruzamos el mar. Y ahora, puedes tomarte un descanso. Te leeré una rima)

El pendiente cayó a la nieve.

Y detrás de él está Alyoshka

Y detrás de él Irinka

Y detrás de ella está Marinka

Y luego Ignat cayó

Cuántos chicos hay en la nieve (5 personas)

Palabra secreta (auroras boreales: los niños deben susurrar estas palabras hasta el final, pero para que el segundo consejero (satélite espía) no escuche nada) (Nuestro viaje está llegando a su fin y usted debe continente información secreta que aprendiste en el último párrafo, pero para que los satélites espías no intercepten esta información)

Pie - un acertijo en verso

Quería divertirme.

Y tengo invitados a mi casa ...

Compré harina, compré requesón

Horneado desmenuzable ...

Pastel, cuchillos y tenedores aquí.

Pero los invitados no son ...

Esperé hasta tener fuerzas suficientes

Luego un trozo ...

Luego acercó una silla y se sentó

Y todo el pastel en un minuto ...

Cuando llegaron los invitados

Entonces ni siquiera las migajas son ...

Y ahora se puede ver el reino nevado. Hagamos una banda de ruido cuando lleguemos (hurra, aplaude, pisa fuerte, chilla de alegría, levanta los sombreros). Ahora practiquemos ...

¿Qué llevamos al campamento?

Ya nos conociste, y ahora queremos conocerte, así que a la cuenta de "tres" todos gritarán su nombre en voz alta (los consejeros están tratando de adivinar cuántos Masha, Dim, ... en el escuadrón; Aquí está tu nombre Fedya, ¿no ?, ¿cómo ?, Masha ?, Todos recordaban que era Masha, no Fedya, ...)

¿Qué llevaron al campamento?

¿Has olvidado algo?

¿Conseguiste la toalla?

¿Has olvidado tu buen humor?

¿Tienes tus ojos?

3 / ¿Conseguiste el pincel y la pasta?

¿Y el hipopótamo frito?

¿Un submarino amarillo?

¿Olvidaste tus rodillas libres? (¿Cómo se las arregló para empacarlos en una maleta, dónde se venden, hay un permiso para llevar este valioso artículo en el autobús?)

Ahora vamos en autobús al campamento para descansar allí. Y al mismo tiempo que nosotros, miles de personas más se están moviendo hacia algo y con algún propósito. Vamos a averiguar:

¿Por qué se mueve? El consejero llama a la carta.

Cual es el nombre del conductor?

El consejero averigua en silencio el nombre y el patronímico del conductor del autobús y luego invita a los niños a adivinarlos. Primero, se adivina el nombre. Los niños, levantando la mano, deben turnarse para llamar a sus versiones. Después de haber adivinado el nombre, puede adivinar el segundo nombre. Los niños más ingeniosos deben recibir un premio.

Además, mientras conduce en el autobús, puede jugar juegos sentados con la audiencia (goal-barbell-past, pizzería, chica-boom, hipódromo), cantar canciones, adivinar acertijos.

Juegos con gimnasio en el campamento

Tres movimientos

Se elige un presentador que debe mostrar a los niños tres sencillos movimientos. Por ejemplo, lo siguiente:

Las manos están levantadas y dobladas a la altura de los codos, los dedos a la altura de los hombros.

Los brazos están extendidos hacia adelante.

Se levantan las manos.

A cada movimiento se le asigna su propio número, se invita a los niños a recordar estos números. Luego, el presentador llama al número de uno de algunos ejercicios y, al mismo tiempo, puede hacer otro. Los niños deben repetir después del líder solo aquellos movimientos, cuyo número asignado se les nombró correctamente. Se revela el jugador más atento.

Bolsa de viaje

El presentador les pide a los niños que nombren los elementos que pueden ser útiles en un viaje largo. Primero debe ofrecer las cosas que se necesitarán. Uno, dos, tres, ¡comencemos la batalla! (El ganador es el niño que es el último en nombrar lo que realmente necesita).

Moscas - no vuela

El líder le da diferentes palabras al grupo de niños. Si estos objetos pueden volar, los niños deben decir “¡Moscas!”. Al mismo tiempo, con las ondas de las manos, representan el vuelo. Si el presentador nombra un objeto que no puede volar, debe permanecer en silencio.

El presentador debe pronunciar las palabras con la suficiente rapidez. Los nombres de los objetos, animales y pájaros "voladores" se alternan en orden aleatorio con los "no voladores".

Semáforos

Y este juego te ayudará a comprobar qué tan amables y atentos son los chicos. Están invitados a cantar alguna canción famosa. El presentador sostiene en sus manos tres grandes círculos de colores amarillo, rojo y verde. Cuando el presentador muestra a la audiencia un círculo verde, todos cantan una canción en voz alta. Si se eleva el círculo amarillo, la canción se canta suavemente. Círculo rojo: el silencio reina en el pasillo, debes cantar para ti mismo.

Juego de fútbol

El presentador invita a los jugadores a imaginar que están en el campeonato de fútbol. La mitad de los muchachos están apoyando al Spartak, la otra mitad al Dynamo.

Cuando el líder levantó su mano derecha, los equipos gritaron la palabra "¡GOL!" Si el presentador levantó ambas manos a la vez, la palabra "¡LAVADORA!" Brazos cruzados sobre el pecho: los jugadores gritan la palabra "¡ROD!"

Tic-tac

El presentador del juego les dice a los niños que un reloj es algo muy importante que toda persona necesita. Luego les pide a todos que escuchen juntos y averigüen cómo funciona el reloj y qué puede suceder si lo maneja descuidadamente.

Las reglas de este juego son las siguientes: si el presentador aplaude una vez, la mitad izquierda de la sala grita "Tick"; si se escuchan dos aplausos, la mitad derecha de los intérpretes canta en voz alta "Entonces".

Varias veces al comienzo del juego, el facilitador alterna los aplausos correctamente, luego comienza a "confundir", aplaudir "fuera de orden".

Tortuga

El presentador sube al escenario y nombra diferentes animales. Los niños le responden con el sonido que hace este animal:

Gato - "¡Miau!"

Perro - "¡Guau!"

Cuando el presentador dice: "¡Tortuga!", Los niños se callan, bajan la cabeza, se tocan el cuerpo con la barbilla y se envuelven con los brazos.

Nota: el presentador puede nombrar cualquier animal, incluidos los salvajes, raros y fabulosos.

Número prohibido

Las filas de niños se turnan para llamar números, y en lugar del prohibido, por ejemplo, que termina en "tres" (3, 13, 23, 33, etc.), aplauden.

Canción de las bestias

Se requiere cantar una melodía familiar con los sonidos de algún tipo de animal. Por ejemplo, miau "Chunga-changa".

Juegos divertidos

Pérdidas

El facilitador elige un asistente. Los jugadores le dan al presentador una cosa propia (fant). El asistente del líder se da la vuelta (puedes vendarle los ojos) y piensa qué acción debe tomar el dueño de la fantasía arrancada por el líder para devolver lo suyo. Los jugadores están obligados a cumplir todos los caprichos del asistente. Es más interesante cuando no será un trivial "cantar, leer poesía", sino una tarea inventada con buen humor.

Palos

En su centro se coloca una pequeña tabla sobre un soporte redondo. Se colocan 12 palitos en un borde, el otro extremo se eleva bajo el peso de los estantes. Lo golpearon con fuerza. Los palos se deshacen. Mientras el conductor los trae de vuelta, los jugadores se esconden.

El juego se complica por el hecho de que el líder se ve obligado a proteger el tablero con palillos, porque cualquiera de los participantes no identificados puede acercarse sigilosamente y, gritando el nombre del conductor, golpear el borde. Los palos se deshacen. El conductor interrumpe la búsqueda y vuelve a sumarlos. Pero los niños que se encuentren conduciendo no deben acercarse al tablero.

Como resultado, el papel del líder pasa al jugador al que no pudieron encontrar por más tiempo.

Ciudad de la catástrofe

Los jugadores se paran en grupos de tres. Dos están construyendo una "casa" con las manos entrelazadas en alto. Un "residente" se interpone entre ellos. Uno de ellos se queda sin hogar, un "vagabundo". En esta ciudad ocurren desastres constantemente: inundaciones, incendios o terremotos. El vagabundo anuncia la desgracia que pasó esta vez.

Acciones del jugador:

En una inundación, los residentes cambian de hogar.

En caso de incendio, los residentes permanecen en el lugar y las "casas" se mueven.

En un terremoto, tanto las casas como los residentes se mudan.

El vagabundo intenta ocupar el lugar del que vaciló. El papel del vagabundo pasa al lento.

Trampas

El juego se juega de acuerdo con el principio "Brook". Varias personas se paran en parejas, formando trampas: levantan las manos entrelazadas. El número de trampas depende del número de jugadores: en primer lugar, se trata de una parte menor de los jugadores, y en segundo lugar, se tiene en cuenta que tras la primera parada un número par de jugadores debe caer en las trampas. Es decir, puede haber 2, 4, 8 trampas, etc. Las trampas no deben estar muy separadas. El resto de la línea, sujetando al anterior por la cintura, pasa por debajo de las trampas, abierto a la orden del líder. A la señal acordada, las "trampas" dejan caer sus manos y atrapan a los que tienen la boca abierta. Aquellos forman una nueva trampa.

El último de la cadena es declarado ganador.

Abejas y serpientes

Algunos de los participantes son abejas, el resto son serpientes. Tienen reyes que deben "alimentar" a sus súbditos. El rey de las abejas busca miel para su equipo, el rey de las serpientes es un lagarto. Acuerdan qué elementos representarán miel y un lagarto.

Cuando salen los reyes, las cosas se esconden frente al resto de jugadores. Regresan los gobernantes en busca de ayuda a sus súbditos: algunos silban, otros zumban. El ruido se amplifica cuando los reyes apuntan.

Como resultado, gana el equipo que le dé el mejor consejo al rey.

Pesca

Antes del juego, debes marcar un círculo grande. Este es el mar. Los jugadores son peces. Dos tipos son pescadores que hacen una "red": se dan la mano.

El anfitrión envía pescadores a pescar. Se captura un pez con una red, y el capturado se une a los pescadores, aumentando así la red.

El juego termina cuando solo queda un pez en el mar. Este es el ganador.

"Burbuja"

Competición del capitán. Los equipos reciben tazas con pompas de jabón. Cada equipo forma su propio círculo, dentro del cual, el capitán se para con una hoja de papel en blanco en sus manos. A la señal y al son de la música, los participantes comienzan a soplar burbujas, y el capitán las atrapa sustituyendo el papel. El ganador es el capitán que tiene más impresiones de burbujas en la hoja.

"Momia"

El papel higiénico será una gran "momia". Se convocan dos o más parejas de voluntarios. Uno de los jugadores de cada pareja es la "momia" y el otro es el "momificador". El "Mummator" debe envolver a la "momia" con "vendas" de papel higiénico lo más rápido posible.

"Oruga"

Todos los participantes se alinean con un pequeño tren y, tomados de la cintura, se ponen en cuclillas. El presentador anuncia que está interpretando a una oruga y debe mostrar cómo la oruga duerme, se estira, se levanta, se lava, se ejercita y baila. En este caso, la cola interfiere específicamente con la cabeza para que no haga sus propias cosas.

"Disparates"

El juego "Tonterías" es muy famoso y siempre joven. Delante de cada participante hay una hoja de papel. El presentador hace preguntas que deben ser respondidas: ¿quién, cuándo, dónde, qué hizo, qué vio, qué dijo? En este caso, el borde superior de la hoja está envuelto para que sea imposible leer lo que está escrito). A su vez, usted mismo recibe un folleto de su vecino de la derecha. Cuando las hojas rodean a todos en un círculo, el presentador las recoge y lee el resultado en voz alta. A veces es realmente una tontería y, a veces, es simplemente gracioso.

"Cambia tu mano"

Se anima a los jugadores a que traten de dibujar o colorear algo, pero con la mano izquierda y quién es zurdo con la derecha.

"Gemelos siameses"

Un juego inteligente para niños y adultos. Se seleccionan dos participantes. Deben unir sus manos. Y con esas manos que quedaron libres, necesitan completar alguna tarea. Por ejemplo, doble una hoja de papel varias veces o envuelva el papel en un regalo y luego átelo con una cinta, ate una bufanda liviana con un lazo, etc.

"Secrets of the Circle" (también sobre la revelación de habilidades creativas)

Los jugadores deben convertir el círculo simple dibujado de antemano por el líder en un dibujo. El jugador con el dibujo más interesante gana.

Juegos de diversión para dos jugadores.

Peleas de pavo

En este juego, los jugadores deben pararse sobre una pierna mientras sostienen la otra detrás de la espalda con ambas manos. Levanta la cabeza y empújate con el pecho. El perdedor es el primero en soltar la pierna o caer. ¡Este juego es bastante peligroso! Al comienzo del juego, debes recoger objetos de los jugadores que puedan caerse o herir al oponente, pedirles que se quiten el chicle, se quiten las gafas y vuelvan a poner las tapas. Los jugadores deben empujar solo con el pecho, en ningún caso con la cabeza. Los jugadores se paran en parejas hombro con hombro y comienzan el juego con el comando "¡Comenzar!"

Lucha contra las ranas

Los jugadores se tocan los costados en cuclillas. En este caso, las manos deben estar unidas detrás de la espalda en la cerradura. El perdedor es el que primero abre las manos o cae.

Tejones en madrigueras

Los jugadores tiran de la cuerda mientras están parados en dos aros. El que es el primero en dejar el aro pierde.

Levantadores de pesas

Para este juego, debes seleccionar jugadores de aproximadamente la misma altura. Los jugadores deben pararse de espaldas el uno al otro y tirar hacia adelante del palo, que ambos sostienen por encima de la cabeza. El ganador es el que puede sostener el palo en sus manos sin levantar los pies del suelo.

Liliputiense combinado

En este juego, los competidores lanzan fósforos y globos. El ganador es el que lanza cada uno de estos objetos lo más lejos posible o golpea el objetivo designado con mayor precisión.

De cuatro lados

Para este juego, designan un cuadrado de un área suficientemente grande, y también atan las cuerdas para que queden cuatro extremos libres misma longitud, que se adjuntan a los cinturones de los jugadores. Los premios se colocan en las esquinas del cuadrado. El ganador es el que es el primero, habiendo superado la resistencia de los oponentes, llegará a su esquina con un premio.

Periódico dorsal

En este juego, dos jugadores adjuntan un número (o alguna palabra) escrito en una hoja de papel a sus espaldas y ellos, parados en círculo, saltan sobre una pierna, tratando de ver el número del oponente, sin permitirles leer el suyo. .

Juegos de interior en el campamento.

Silencio, más fuerte

¿Casi todo el mundo jugó el juego "Caliente y frío" a la vez? El juego dado es similar a él: los jugadores se sientan en un círculo y el conductor abandona el círculo y da la espalda. Alguien del círculo esconde cualquier cosa (por ejemplo, en su bolsillo), y el conductor debe señalar a la persona que lo escondió. Para ello, los jugadores cantan cualquier canción, y lo hacen más alto cuando el conductor se acerca a este objeto y más silencioso cuando se aleja de él. Si el conductor encuentra al jugador adecuado, ocupa su lugar y el encontrado sale a conducir.

Pesca

En este juego, debes meterte en un recipiente hondo en una silla, con botones, piedras u otros objetos pequeños. Debe lanzar desde una distancia de al menos 2 metros e intentar mantener el objeto arrojado en el recipiente. Este juego también puede ser jugado por un equipo. En este caso, la victoria es para el equipo que recolecta más artículos en su cuenco.

Intermitentes

En este juego, los jugadores se sientan en sillas dispuestas en círculo. Un jugador más se para detrás de los sentados. Una silla debe dejarse vacía. El jugador que está parado detrás de una silla vacía le hace un guiño discretamente a uno de los jugadores sentados en las sillas. Este jugador debe tomar una silla vacía lo más rápido posible. En este caso, el jugador que está detrás de él debe intentar evitarlo sujetándolo por los hombros. Al comienzo del juego, se bajan las manos de todos los jugadores que están detrás, es importante que reaccionen al guiño a tiempo y no extrañen a su compañero. Si el jugador sentado no logró correr hacia una silla vacía a tiempo, entonces cambia su lugar con el que está parado detrás de él.

Rodillas

En este juego, los jugadores también se sientan en círculo, y lo más cerca posible, y cada uno de los jugadores debe poner la palma de su mano izquierda sobre la izquierda de su vecino en su rodilla derecha. Y la palma de la mano derecha - al vecino de la derecha en la rodilla izquierda. Después de eso, los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el consejero, golpeando ligeramente la rodilla de su vecino con la palma. Primero, el consejero con su mano derecha, luego su vecino a la derecha con su mano izquierda, luego su vecino a la izquierda con su mano derecha, luego el consejero con su mano izquierda, etc.

En la primera vuelta, lo hacen lentamente para que todos comprendan las reglas del juego. Luego comienzan el juego en sí, de acuerdo con las reglas según las cuales el jugador que llegó tarde con el aplauso o que lo hizo antes retira su mano. Un jugador obligado a retirar ambas manos es eliminado del juego. Con cada vuelta, el juego se acelera cada vez más. Para complicar el juego, el consejero puede llevar la puntuación cada vez más rápido, a lo que los jugadores deben aplaudir. Los últimos tres jugadores que quedan en el juego se convierten en ganadores.

Peces, pájaros, animales

Los jugadores forman un círculo y el conductor se sitúa en el centro de este círculo. El conductor extiende su mano derecha hacia adelante y comienza a girar alrededor de su eje con los ojos cerrados, pronunciando una vez la frase: "Peces, pájaros, animales". Después de eso, él, deteniéndose y señalando a uno de los jugadores, pronuncia cualquiera de estas palabras. El jugador señalado por el conductor debe pronunciar rápidamente el nombre del pájaro, pez o animal, dependiendo de lo que el conductor solicite. Si el jugador no da una respuesta y el conductor logra contar hasta tres, entonces el jugador está fuera del juego. Los nombres de aves, peces y animales no se pueden repetir. El ganador es el que queda último en el círculo, es decir, el que conoce más nombres de animales.

Actividad

Este es un juego divertido que es adecuado para niños de todas las edades. En él, los niños compiten en equipos. Un participante piensa en un objeto, animal, pájaro, etc. y muestra, explica o dibuja lo que fue concebido para su grupo, y el resto de los niños adivinan esta palabra, objeto o frase.

"Correo"

El juego comienza con el pase de lista del conductor con los jugadores:

- ¡Ding, ding, ding!

- ¿Quién está ahí?

- ¿Donde?

- De la ciudad …

- ¿Y qué hacen en la ciudad?

El conductor puede decir que están bailando, cantando, saltando, etc. en la ciudad Todos los jugadores deben hacer lo que dijo el conductor. El conductor puede confundir a los jugadores: decir una acción y hacer otra. Y el que realiza mal la tarea, da un fantástico. El juego termina tan pronto como el conductor recoge cinco monedas. Los jugadores, cuyas pérdidas están en posesión del conductor, deben canjearlas. El conductor les propone tareas interesantes. Los niños leen poesía, cuentan historias divertidas, recuerdan acertijos, imitan los movimientos de los animales. Los propios participantes del juego pueden proponer tareas. Luego, se selecciona un nuevo controlador y se repite el juego.

Blinkers "

Los jugadores se paran en parejas, detrás de la cabeza del otro, formando un círculo. Los jugadores detrás de ellos miran los talones del de adelante. Uno de los jugadores no tiene pareja, es un conductor y está tratando de atraer a uno de los jugadores hacia él con un guiño. Habiendo captado esta señal, el jugador debe correr hacia el conductor y pararse detrás de él. Cada uno de los "guardias" que están detrás trata de no perder al jugador que está frente a él. Quien echa de menos a su pupilo se convierte en conductor.

Voleibol verbal "

Todos los jugadores se paran en círculo y lanzan la pelota sobre el centro del círculo. En este caso, los jugadores deben nombrar una palabra, un sustantivo. El que atrapa la pelota simultáneamente agrega un verbo que tiene un significado apropiado. Por ejemplo, "nube" está flotando, "fuego" está en llamas, quien dice tonterías abandona el juego. Los más inteligentes permanecen.

Perro gato"

Los jugadores se sientan o se paran en círculo. El presentador habla con el vecino de la derecha en la forma narrativa "Perro", y con el vecino de la izquierda "Gato". Los vecinos en forma interrogativa vuelven a preguntar. Vecino de la derecha: "¿Perro?" Vecino de la izquierda: "¿Gato?" El presentador responde afirmativamente al vecino de la derecha: "¡Perro!" Para el vecino de la izquierda - "gato". Después de eso, el vecino de la derecha se dirige a su vecino de la derecha y le dice "Perro" en forma narrativa. Él pregunta: "¿Un perro?" El vecino, de pie a la derecha del presentador, vuelve a preguntarle al presentador: "¿Un perro?" El presentador responde afirmativamente: "¡Perro!" El procedimiento se repite en círculo. Del mismo modo, la palabra "Gato" se transmite en el lado izquierdo. La tarea de los jugadores es no confundirse. El juego terminará cuando la palabra "Gato" llegue al presentador en el lado derecho con una entonación narrativa, y la palabra "Perro" en el lado izquierdo.

"Pajarito"

Antes del juego, todos eligen un fantasma: cualquier cosa pequeña, un juguete. Todos los jugadores se sientan más cómodos. Se selecciona un colector fantasma. Se sienta en el medio y les da a todos los demás jugadores los nombres de los árboles (roble, arce, tilo, etc.). Todos deberían recordar su nombre. El cobrador de los billetes dice: "Un pájaro entró volando y se sentó en un roble". El roble debe responder: "Yo no estaba en el roble, volé hacia el árbol". El árbol llama a otro árbol, y así sucesivamente, quien falla, da un fantástico. Al final del juego, se resuelven las pérdidas: los niños cantan, leen poesía, bailan, etc. Debes controlar cuidadosamente el progreso del juego y responder rápidamente. No puede avisar.

Lápiz"

Los jugadores se sientan en círculo. El consejero le pasa el bolígrafo a su vecino y dice: "Estoy pasando el bolígrafo correctamente". A continuación, el bolígrafo se pasa en círculo entre sí y el presentador comenta si el bolígrafo se está pasando correctamente. La tarea de los jugadores es adivinar cómo pasar el mango correctamente. El líder puede aprovechar al máximo diferentes variantes... Por ejemplo: el que sonríe al vecino, mira al vecino, etc. transmite correctamente.

Alyonushka e Ivanushka "

Eligen "Alyonushka" e "Ivanushka", tienen los ojos vendados. Están dentro del círculo. Los jugadores forman un círculo y se dan la mano. "Ivanushka" debe atrapar a "Alyonushka". Para hacer esto, puede llamarla: "¡Alyonushka!" "Alyonushka" definitivamente debe responder: "¡Estoy aquí, Ivanushka!" Tan pronto como "Ivanushka" atrapó a "Alenushka", otros muchachos toman su lugar y el juego comienza de nuevo.

Caja con lápices "

Para el juego, debes preparar un lápiz menos que los participantes en el juego. Los participantes en el juego deben ponerse en cuclillas en círculo, con las manos detrás de la espalda. Los lápices se colocan en el medio en un círculo. El consejero cuenta una historia que puede comenzar algo como esto: “Érase una vez una familia. Su apellido era Karandashovy ... ". Cuando los niños escuchan la palabra "lápiz", deben agarrar uno de los lápices lo antes posible. El que no consiguió el lápiz queda fuera del juego. Luego, los lápices se vuelven a colocar en su lugar original y el juego continúa. Recuerde dejar un lápiz a un lado mientras hace esto, y luego la historia continúa. En lugar de utilizar lápices, puedes jugar con otros objetos, como castañas, cubos, etc. Solo es importante que estén a la misma distancia de los niños. Los niños definitivamente deben mantener las manos detrás de la espalda y manipularse con cuidado.

Zanahorias y repollo "

Se invita a los niños a utilizar el comando "Zanahoria" para pintar una zanahoria con pinceles. Para hacer esto, las palmas se giran hacia abajo y los dedos se cierran ligeramente. Al comando "Repollo", representa repollo (palmas hacia arriba). El líder puede decir una cosa y mostrar otra.

Todo al revés "

Todos los participantes se paran en una línea. El líder, de pie frente a ellos, muestra los movimientos. Todos deben seguir los movimientos mostrados por el líder, todo lo contrario. Por ejemplo, se muestra - manos arriba, todo - manos abajo, etc.

Vecino, levanta la mano "

Los jugadores, de pie o sentados (según acuerdo), forman un círculo. El conductor es elegido por sorteo, que se coloca dentro del círculo. Camina tranquilamente en círculo, luego se detiene frente a uno de los jugadores y dice en voz alta: "¡Manos!" El jugador al que se ha dirigido el conductor sigue de pie (sentado) sin cambiar de posición. Y sus dos vecinos deben levantar una mano: el vecino de la derecha, el izquierdo, el vecino de la izquierda, la derecha, es decir, la mano que está más cerca del jugador que está parado (sentado) entre ellos. Si uno de los muchachos cometió un error, es decir, levantó la mano equivocada o se olvidó de levantarla por completo, entonces cambia con los roles principales. Se reproduce el tiempo establecido. El niño que nunca ha sido conductor gana. Un jugador es considerado un perdedor incluso cuando simplemente intentó levantar la mano equivocada. El conductor debe detenerse exactamente frente al jugador al que se dirige. De lo contrario, su comando no se ejecuta.

Colas de caballo "

Antes del juego, el líder les recuerda a los niños que los animales tienen colas largas y cortas, por ejemplo, una liebre tiene cola corta y un zorro tiene cola larga. Se acuerda que si el líder nombra a un animal con cola larga, todos levantan la mano derecha y agitan la palma, si la cola es corta, aplauden. Los animales deben nombrarse a un ritmo bastante rápido y alternarse a lo largo de la cola. El líder también juega con los niños, pero a veces “comete errores”. Al resumir los resultados, se anotan los más atentos.

Juego silencioso "

Los jugadores se sientan en círculo. El conductor está seleccionado. También se sienta en círculo con los niños. El conductor empuja lentamente al jugador con el hombro hacia el lado derecho (o izquierdo) de él. Él, a su vez, transfiere este movimiento a un vecino en un círculo, y esto continúa hasta que el movimiento vuelve al conductor. El objetivo del juego es hacer que el vecino hable o se ría. Si un vecino alguna vez habló o se rió, entonces todos los jugadores lo miran, y los jugadores vecinos, es decir, los que están sentados a cada lado de él, comienzan a hacerlo reír con muecas. Si no puede soportarlo (se ríe o hace algún sonido), entonces abandona el juego. El que ha mostrado más autocontrol gana. Los perdedores deben cantar, leer un poema o bailar al final del juego.

Tráfico prohibido "

Todos los niños que juegan, junto con el consejero, forman un círculo. El consejero da un paso adelante para ser más visible. El consejero invita a los jugadores a realizar todos los movimientos detrás de él, a excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "mano hacia adelante". El líder muestra diferentes movimientos y todos los jugadores los repiten. De repente, el líder hace un movimiento prohibido. Quien de los participantes en el juego comete un error y lo cumple, da un paso adelante o es multado, y luego continúa jugando. La penalización puede ser la siguiente: montar en círculo con una pierna, decir un trabalenguas, etc.

"Nariz, nariz, nariz, boca ..."

Los jugadores se sientan en círculo, en el medio está el líder. Dice: "Nariz, nariz, nariz, boca". Al pronunciar las tres primeras palabras, toma la nariz, y con la cuarta, en lugar de la boca, toca la otra parte de la cabeza. Los jugadores sentados deben hacer todo lo que dice el presentador, no hacer y no dejarse derribar. Quien comete un error queda fuera del juego. El más atento gana.

Da una respuesta"

Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo se construye uno frente al otro en dos líneas, la distancia entre las cuales debe ser de 3 a 4 m.El líder se encuentra en el centro del sitio. Refiriéndose a su vez a cada línea, pregunta a los jugadores diferentes preguntas... Según los términos del juego, los jugadores no deben responder. Quien responda a la pregunta del anfitrión será multado. Por ejemplo, el anfitrión pregunta: "¿Jugarás con nosotros mañana?" Si uno de los jugadores responde: "¡Sí, lo haremos!", Entonces deberá cantar o bailar. Una vez que el jugador cumple la condición, ocupa su lugar. El ganador es el grupo cuyos jugadores cometieron menos errores o no cometieron errores en absoluto. Las preguntas deben hacerse por turno a cada grupo. Si el jugador da deliberadamente una respuesta, en repetidas ocasiones es excluido del juego.

"Sustantivo adjetivo"

El consejero camina en círculo con una pelota. Lanza la pelota a alguien y dice algún sustantivo, por ejemplo, "ciruela", y el jugador debe formar rápidamente el adjetivo "ciruela" a partir de este sustantivo y devolver la pelota diciendo esta palabra. Si en tres segundos el jugador no dice un adjetivo, entonces da un fantasma, que luego tendrá que funcionar.

Si tiene interés, debe proponer nombres compuestos, a partir del cual es difícil formar inmediatamente un adjetivo, por ejemplo: taxi, pantalón, piano, camisola, feijoa, póquer.

Tierra, agua, fuego, aire "

Los chicos se paran en círculo, en el medio: el conductor. Lanza la pelota a uno de los jugadores, mientras pronuncia una de cuatro palabras: "tierra", "agua", "fuego" o "aire". Si el conductor dijo "suelo", la persona que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente un animal doméstico o salvaje; el jugador responde a la palabra "agua" con el nombre de un pez; a la palabra "aire" - el nombre del pájaro. Al oír la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta rápidamente varias veces, agitando los brazos. Luego, la pelota se devuelve al anfitrión. Los tipos lentos, torpes y desatentos abandonan el juego después del primer error.

Círculo de números "

Todos los jugadores se sientan en círculo. Los jugadores se colocan en orden numérico y recuerdan sus números. El consejero marca el ritmo: dos palmadas en las rodillas, dos clics con los dedos. Todos los niños repiten. Tan pronto como sea posible establecer un ritmo uniforme, se ingresan las palabras. Golpeando dos veces en las rodillas, el consejero dice su número dos veces, por ejemplo: “Uno, uno” y hace dos clics con los dedos; luego, golpeándose las rodillas por primera vez, dice su número, después del segundo, dice el número del jugador al que le da la palabra (por ejemplo: “Uno, tres”). Ahora este jugador (numerado "3"), sin dejar el ritmo general, está liderando el juego. El consejero debe acelerar gradualmente el ritmo del juego.

El abuelo Mazai y las liebres "

Por sorteo, el conductor se elige entre los jugadores: el abuelo Mazai, todos los demás participantes en el juego son liebres. El abuelo Mazai se aleja un poco de las liebres para no escuchar de qué están hablando. En este momento, las liebres acuerdan qué movimiento u objeto retratarán. Además, el abuelo Mazai se acerca a las liebres y les pregunta: "Liebres, liebres, ¿dónde has estado, qué hiciste?" Las liebres responden: "¡Dónde estábamos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos!" y mostrar el movimiento u objeto previsto. El abuelo Mazai debe adivinar lo que representan. Tan pronto como nombra correctamente el movimiento o el objeto mostrado por las liebres, todas las liebres se dispersan y el abuelo Mazai debe alcanzar a alguien. Atrapa y se convierte en abuelo Mazai para el próximo juego.

"Palabras de una canción"

El conductor deja a la audiencia. Los participantes seleccionan una línea de una canción. Todo el mundo recibe la palabra Por ejemplo: la línea "El viento soplaba desde el mar".

El primer participante es "viento";

El segundo participante es "del mar";

El tercer participante está "volado".

El papel del conductor es adivinar la canción deseada haciendo preguntas a los participantes. Los participantes, respondiendo a la pregunta, definitivamente deben insertar su propia palabra de la canción. Por ejemplo:

Conductor: ¿Qué tiempo hace hoy?

Primer participante: Agradable, pero con un poco de viento.

Conductor: ¿Qué hiciste en verano?

Segundo participante: Viajó y vino del mar.

"Explorar"

Uno de los participantes es seleccionado - "scout". El presentador dice: "¡Congelar!" y todos se quedan inmóviles, cada uno intenta recordar su posición, y el "explorador" - recordar las posiciones de todos. Además, el "scout" sale de la habitación o cierra los ojos, y los participantes (3-4 personas) realizan varios cambios de ropa, posiciones y ambiente. El "explorador" debe detectar cambios.

Si si "

Los niños que juegan forman un círculo. A cada jugador se le ocurre una pregunta, a la que la respuesta más probable es "no". El primer jugador elige a cualquier jugador y le hace su pregunta. La tarea del segundo jugador es dar una respuesta positiva y explicar su realismo. Por ejemplo: "¿Se puede comer en casa?", "Sí, si es de chocolate". Entonces el entrevistado hace su pregunta.

"Colores"

El presentador invita a todos los jugadores a nombrar cinco objetos del mismo color (azul, amarillo, rojo, etc.) por turno. Entonces repasa diferentes colores. Cualquiera que no pueda recordar cinco objetos del color mencionado en un minuto abandona el juego. No está permitido repetir elementos ya nombrados.

Dibuja una cara "

Los niños toman una hoja de papel cada uno y tratan de dibujar un retrato de cualquier niño sentado enfrente. Luego doblan estas hojas y las ponen en un círculo. Todos en la parte de atrás están tratando de escribir a quién reconoció en este retrato. Cuando las hojas vuelvan al autor en círculo, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. Gana el mejor artista.

Juegos de interacción

Durante el período organizativo, es muy importante no solo presentar a los niños entre sí, sino también incluirlos en la interacción. ¡Y qué podría ser más útil que un juego en el que cada participante pueda mostrar su mejor lado!

Disposición

Crea un sueño de maqueta utilizando la papelería que ofrecen los educadores. Además, cada grupo continúa el trabajo del anterior.

Círculo sentado

El equipo forma un círculo cerrado (los chicos se paran hombro con hombro). Luego pídales que giren 90 grados a la derecha. Asignación: deben sentarse lentamente de rodillas el uno con el otro y tocar el hombro de la persona que está detrás con la mano.

pared

Tomados de la mano, los participantes entran al agua y se alinean. Al sonar el silbato, deben soltar las manos de su vecino y salir corriendo del agua. El más rápido gana.

Almohada

Durante el balanceo del cojín suspendido, los participantes deben recoger los objetos colocados en el suelo. Se elimina al participante que es tocado por la almohada.

Rueda torcida

Todos se paran en círculo. Es necesario, tomados de la mano, caminar de una portería a otra.

Retrato de un consejero

Los chicos deben dibujar colectivamente un retrato del consejero, pasando el rotulador en círculo.

Pasa a lo largo de la cadena

Los participantes alineados pasan el objeto junto a ellos. en diferentes partes cuerpo (mentón, codos, rodillas, etc.)

pared

Un número igual de niñas y niños están uno frente al otro. Las niñas, habiendo concebido un gesto, aplauden al compás de la música y se acercan a los niños, muestran este gesto, se dan la vuelta y vuelven a su lugar. Los chicos muestran su gesto en respuesta. Gana el equipo que sea el último en mostrar su gesto antes del final de la melodía. Opciones de gestos: tocar la punta de la nariz del equipo contrario, soplar un beso, guiñar un ojo, etc.

Bolas de baile

Convencionalmente, el círculo de bailarines se divide en dos mitades. Se lanzan 1-3 globos, que los jugadores se lanzan entre sí en el baile. Gana la mitad, en la que hay menos bolas cuando termina la música.

Gorra de baile

El bailarín en el centro del círculo se quita la gorra de la cabeza y se la pone a cualquiera de los niños que bailan. Un bailarín con gorra debe entrar en círculo y mostrar varios movimientos, que son repetidos después de él por todos los chicos que bailan en el círculo. Luego le pasa la gorra a otra bailarina, y todo se repite.

Juegos de campamento de verano. Juegos de identificación de líderes

1. Dedos
Los jugadores se sientan en sillas. El presentador muestra (habla) en su mano y esto es exactamente cuánto debe levantarse la persona. El presentador juega varias combinaciones (2, 6, 1, 5, ...), observando quién se levanta con más frecuencia.
2. Cuenta
Todos los jugadores tienen un número específico adjunto a sus espaldas. Invita a los niños a alinearse en orden (incluso en una dirección, impares en la otra). Quien lidera la formación tiene rasgos de líder.
3. Abeja
Material: tiza.
Se dibuja un círculo. Los niños se paran a lo largo del contorno del círculo. Se les anima a cerrar los ojos, tararear y moverse en cualquier dirección. Entonces el comando "¡Alto!" y todos se quedan donde están. Aquellos que están en el centro del círculo o más cerca del centro del círculo son líderes de acuerdo a sus capacidades. Aquellos que están a lo largo de la línea del círculo tienen los rasgos de un líder, pero por una serie de razones pueden ser líderes o no (no siempre se esfuerzan por lograrlo). Los que están detrás del círculo no se esfuerzan por ser líderes. Quien se para muy lejos del círculo, gente solitaria.
4. Escultura
El consejero invita a los niños a construir una exposición escultórica "Nuestra familia en el campamento" en 5 minutos. Los líderes son juzgados por quién asume el papel de capataz.
5. Pon tu mano
Se invita a los niños a poner su palma derecha sobre el hombro de la persona de la familia que más simpatiza con ellos (el alma de la familia), y la palma izquierda sobre el hombro del que les gustaría ver como el comandante. . El consejero determina quién es quién contando las manos. Como regla general, no hay demasiados líderes si este juego se juega al final del período organizativo.
6. Da un paso adelante

7. Rock
Otra versión de este juego: se invita al coordinador a formar un escuadrón según la altura, el color de los calcetines, el tamaño de las botas, la longitud del cabello, etc.
8. Explorador
Los chicos se alinean en una columna, uno detrás de la cabeza del otro, poniendo sus manos sobre sus hombros. El consejero explica las reglas:
1. Prohibición de conversaciones.
2. Todos, excepto el último de pie, tienen los ojos cerrados.
3. Este último es el maquinista.
4. Algodón en el hombro izquierdo (derecho) - gire a la izquierda (derecha).
5. Aplaude con ambos hombros - hacia adelante.
6. Doble algodón en ambos hombros - espalda.
7. Aplauda en ambos hombros con un tiro - deténgase.
La tarea del conductor es hacer girar el motor varias vueltas. Después de lo cual el último se convierte en, frente a todos y se repite. Los líderes son juzgados por sus habilidades de liderazgo.
9. Los gitanos cabalgaban
El consejero invita a los niños a construir un carro gitano, que consta de un carro, tres caballos, paredes de carro, un techo, ruedas, un cochero, pasajeros, un potrillo con correa. El tiempo para preparar una tarea es de 3 a 5 minutos. Interpretación:
El cochero - en este momento el líder principal es el organizador en el destacamento
Las paredes y el techo son en los que puede confiar, buenos artistas
Ruedas, carros, caballos: aquellos en los que todos se esfuerzan por "montar" y que pueden llevar, es decir, líderes de menor rango.
El potro está "caído", pero con pretensiones de liderazgo.
Los pasajeros son el grueso.
Al final del juego, debes preguntarles a los muchachos si todos están de acuerdo con esta distribución de roles y qué lugar están solicitando. Quién es más rápido o "Yo + Tú = Nosotros"
Participan 2 equipos. En el aplauso del líder (que es más rápido) debe alinearse de acuerdo con:
color de cabello (de claro a oscuro),
por talla de zapato (de menor a mayor),
el alfabeto de las primeras letras de los nombres;
largo del pelo,
envejecer,
color de los ojos.
11. Números y letras.
El destacamento en su conjunto o, dividiéndose en microgrupos, intenta construir, tomados de la mano en un círculo, varias letras y números.
12. Figuras con esquinas.
La tarea se complica por el hecho de que es necesario construir figuras con las esquinas de una estrella, cuadrado, triángulo) con prohibición de conversaciones.
13. Da un paso adelante.
Los chicos entran en un círculo más amplio y están invitados a dar un paso adelante, pero solo 15 personas. Entonces solo 10, 5, 3, 1. Cree que los líderes, organizadores y emocionales están bien identificados de inmediato.
14. Confusión
decir una palabra a coro (como complicación, puede exigir decir una palabra a coro sin negociar);
15. Gran foto de familia
Se sugiere que los chicos imaginen que todos son una gran familia y que todos necesitan ser fotografiados juntos para un álbum familiar. Debes elegir un fotógrafo. Debe hacer arreglos para que toda la familia tome fotografías. El abuelo es el primero en ser elegido de la familia, también puede participar en el arreglo de los miembros de la familia. Después de asignar roles y organizar a los miembros de la familia, el fotógrafo cuenta hasta tres. ¡A la cuenta de tres! todos juntos y muy fuerte gritar queso y aplaudir al mismo tiempo.

Mejor entre los mejores

En la infancia, las cualidades de liderazgo se manifiestan con bastante claridad, por lo general están directamente relacionadas con la superioridad mental o física. Con la edad, estas cualidades pueden desaparecer si no se desarrollan.
Haz uno, haz dos
Este juego está destinado principalmente a escolares. Ayuda a identificar al líder del grupo que juega.
Antes de comenzar, se acuerda que los chicos deben realizar todos los movimientos al mismo tiempo. A la orden del líder: "Hazlo una vez", todos deben levantar las sillas. Luego de eso, el presentador anuncia que no dirá nada más. Es importante notar al jugador que primero ordena bajar las sillas.
Luego, a la orden del líder: "Haz dos", todos comienzan a correr alrededor de su silla, ya la orden de uno de los jugadores, todos deben sentarse en las sillas al mismo tiempo. Aquellos jugadores que dieron órdenes en el primer y segundo caso (especialmente si era la misma persona) tienen las cualidades de un líder.

Lectores

El juego está recomendado para niños mayores y adolescentes. Ayudará a identificar las habilidades de liderazgo de los jugadores.
Los jugadores cierran los ojos y el presentador los invita a contar, por ejemplo, hasta diez (el número puede ser arbitrario). Las condiciones para el conteo son las siguientes: no se puede decir nada extraño, excepto los números, y cada uno de ellos debe ser pronunciado por un solo jugador. Si dos muchachos hablan al mismo tiempo, el juego comienza de nuevo.
Dado que los jugadores se sientan con los ojos cerrados, no pueden ver quién va a hablar y no pueden darse ninguna señal entre ellos. Como resultado, la persona que pronunció más números probablemente permanecerá. Es el líder de esta empresa.

En la oscuridad

El juego es interesante para los escolares. Pese al nombre, es completamente innecesario realizarlo con las luces apagadas, al contrario, el presentador tendrá que vigilar a los jugadores, quién se está comportando cómo. Este nombre se debe a que los jugadores deben sentarse con los ojos cerrados durante toda la acción.
El facilitador propone un tema específico de antemano. El juego es adecuado para cualquier noche temática en la escuela; en este caso, es más fácil plantear una pregunta para debatir, y el juego ayudará no solo a identificar un líder, sino también a hablar sobre temas importantes.
Las sillas para los jugadores y para el líder están dispuestas en círculo. Se establece el tema y los participantes en el juego expresan sus opiniones, por lo que la discusión comienza gradualmente. Y luego el presentador les pide a todos que cierren los ojos y solo entonces continúen la conversación.
La necesidad de hablar con los ojos cerrados inicialmente confundirá a los jugadores, y al principio la conversación se moverá lentamente o será interrumpida. La tarea del moderador es mantener la conversación, interesar a los interlocutores, ayudarlos a relajarse y así crear los requisitos previos para llevar la conversación a su conclusión lógica.
Las características del juego "In the Dark" son las siguientes.
En primer lugar, sentado con los ojos cerrados, el jugador no ve quién va a hablar, por lo que la decisión de "entrar o no entrar en una conversación" depende solo de él.
En segundo lugar, cuando los ojos de una persona están cerrados, sus expresiones faciales se vuelven más expresivas. El presentador puede observar las expresiones en los rostros de los jugadores, los cambios de humor y las reacciones a determinadas frases.
Aquellos tipos que hablan con confianza incluso con los ojos cerrados, reaccionan con calma a las respuestas, no se detienen si comienzan a hablar al mismo tiempo con otra persona, están dotados de las habilidades de liderazgo más desarrolladas.
Para aquellos que son muy sensibles a las señales de los demás, ayude a desarrollar la confianza en sí mismos.

"Los cactus crecen en el desierto"

El juego está destinado a niños en edad preescolar.
Todos se paran en círculo, unan sus manos, caminen y digan:
"Los cactus crecen en el desierto, los cactus crecen en el desierto ..." El presentador se para en el centro del círculo, a veces gira. De repente, uno de los jugadores salta del círculo y grita: "¡Ups!" Debe hacer esto para que el líder no lo vea en ese momento, y los jugadores a su lado inmediatamente unan sus manos. Si el líder ve a alguien a punto de saltar, le toca el hombro y permanece en el círculo general.
El anfitrión pregunta: "¿Qué te pasa?"
Al jugador se le ocurre cualquier respuesta relacionada con el cactus (por ejemplo: "Me comí un cactus, pero es amargo" o "Pisé un cactus").
Después de eso, el jugador regresa al círculo y otros pueden saltar. La condición más importante es no repetirse al responder la pregunta del anfitrión.
Los niños que más a menudo están fuera del círculo son los más activos y tienen una gran capacidad de liderazgo.

« Quien esta en tanto»

Este juego está diseñado para niños de primaria. Ella le enseñará a tomar el rol de liderazgo con seriedad y responsabilidad.
Todos están invitados a ordenar al facilitador que haga algo. Después de que todas las órdenes se pronuncian en voz alta, se les dice a los jugadores las reglas del juego. Consisten en el hecho de que cada jugador debe cumplir con su pedido. Si al niño, cuando se le ocurrió una tarea, no le importó si es fácil de completar, la próxima vez será más serio.

"Cachorros a caminar"

Es útil involucrar a los niños en edad preescolar y primaria en un juego de este tipo. Se puede jugar en jardín de infancia o en una fiesta de la escuela primaria.
Primero, el presentador dice: “Todos ustedes son ositos, están caminando por el prado y recogiendo fresas dulces. Uno de ustedes es el mayor, vigila a todos los demás ".
Suena música alegre, los niños caminan por la habitación y fingen ser cachorros de oso: se pasean, fingen recoger bayas, cantan canciones.
En este momento, el presentador elige un jugador y, cuando la música se detiene, anuncia que es el cachorro de oso mayor. Su tarea (anunciada de antemano) es comprobar lo antes posible si todos los cachorros están en su lugar, es decir, tocar el hombro de cada jugador.
Después de asegurarse de que nadie esté perdido, el juego se reanuda y, después de unos minutos, el líder nombra a otro líder. El juego continúa hasta que todos han desempeñado este papel. El que completa esta tarea más rápido es declarado el más rápido y el más viejo. Naturalmente, esto solo funcionará para alguien que actuará más tranquilo y organizado que los demás. Al final del juego, el facilitador explica por qué el ganador pudo completar la tarea mejor que los demás.
El juego Walking Bears permite a los niños aprender a reaccionar rápidamente a una tarea y organizar sus acciones correctamente. Se puede hacer con bastante frecuencia, cambiando cachorros a gatitos, gallinas, elefantes, etc.

"Lejos, muy lejos, en un denso bosque ..."

El juego es para niños en edad preescolar.
Los jugadores se sientan en sillas, cierran los ojos y el presentador explica las reglas: se pronuncia la frase “lejos, lejos, en un bosque denso ... ¿quién?”. Uno de los jugadores responde, por ejemplo: "zorros". Si se pronuncian varias respuestas al mismo tiempo, el presentador no las acepta y vuelve a repetir la frase. A veces es difícil para los jugadores decidir quién debe responder, pero el presentador no debe interferir y dejar que los muchachos lo resuelvan por sí mismos.
Cuando se recibe la única respuesta, el presentador dice la siguiente frase: "Lejos, muy lejos, en un bosque tupido, zorros ... ¿qué están haciendo?" Las respuestas se aceptan de acuerdo con las mismas reglas.
Puedes jugar a este juego durante mucho tiempo, hasta que te aburras. O, cuando la primera frase sea lo suficientemente larga, puede comenzar de nuevo. La única condición: todas las frases deben comenzar igual: "Lejos, muy lejos, en un bosque denso ..."
Suele ocurrir que uno o más jugadores respondan más. Vale la pena prestarles atención, son los que tienen las habilidades de liderazgo más desarrolladas.

"Tú eres un ladrillo, yo soy un ladrillo, y todos juntos, ¡una casa común!"

Para niños en edad preescolar.
En este juego, los niños no tienen que hablar. Principalmente el cuerpo participa y, con su ayuda, los niños deben sentir su propio significado y singularidad, sentir un sentido de pertenencia a un grupo.
Libere tanto espacio de juego como sea posible y dé a cada niño un partido. Uno de ellos inicia el juego y pone un fósforo en el medio de la habitación, el segundo coloca su fósforo uno al lado del otro para que se toquen. Continúe de la misma manera hasta que todos los fósforos estén dispuestos en el suelo. Las coincidencias se pueden diseñar de acuerdo con una trama planificada previamente para que obtenga una imagen o imagen de algo.
Los fósforos colocados en el piso representan una especie de boceto, y ahora todos los niños deben colocar una imagen similar de sus cuerpos en el piso, y todos deben tocar a alguien al mismo tiempo.
Cuando todos están en el suelo, ya que les conviene, es necesario recordar y fijar la posición de los cuerpos en la memoria. Luego se levantan todos juntos, caminan por la sala un par de minutos, y ante la señal del presentador, vuelven a tomar la misma posición que ocupaban hace unos minutos.
Este juego ayuda a revelar la estructura de la empresa, es decir, los lazos ocultos y las simpatías, porque la mayoría de las veces los niños intentan posicionarse junto a aquellos con quienes les resulta más agradable comunicarse. Aquí también puede identificar a un líder informal, alguien que estará rodeado por una gran cantidad de niños. Los niños tímidos estarán al límite y los más decididos estarán más cerca del medio.
Puede complicar el juego asignando una tarea específica: por ejemplo, ofreciendo componer una imagen de un objeto específico a partir del número total de cuerpos: un automóvil, una casa, etc.

Formación de un equipo, colectivo

Los principales tipos de juegos para un cambio de liderazgo:

Juegos de identificación de líderes ... Juegos socioadaptativos, que permitan a cada niño mostrar individualidad, creatividad, cualidades de liderazgo personal, para llamar la atención del grupo. Destacan la importancia y la igualdad de oportunidades de cada niño del equipo.

Juegos de Team Building. Sirven para formar la capacidad de trabajar en equipo, en sincronía con otras personas, para aumentar la cohesión en un grupo, formar una zona de intereses comunes, apoyo, una forma productiva de comportamiento social, la capacidad de escuchar a un líder ("Elefante ", etc.).

Juegos complejos , por ejemplo, elecciones de presidentes, parlamento, órganos de autogobierno. El principal requisito: la reproducción de procedimientos de acuerdo con el marco normativo real. Los resultados de tales juegos pueden ser:


  • enseñar los conceptos básicos de la autopresentación y la autorrealización;

  • identificación de liderazgo y formación institución social líderes de escuadrón;

  • desarrollar la habilidad de la toma de decisiones y la responsabilidad independientes;

  • la formación de formas de actividad socialmente productivas;

  • la capacidad de organizar actividades independientes.
Juegos destinados a manifestar la libertad interior niño, creatividad y espontaneidad, ayudan a eliminar pinzas psicoemocionales, complejos psicofísicos, contribuyen a la mejora de las habilidades comunicativas, transformación de complejos autoagresivos y agresivos, autoestima y autoconciencia (por ejemplo, mezcladores, etc.).

Juego psicológico "Adaptación"


El juego psicológico "Adaptación" se realiza para identificar líderes, generadores de ideas e intérpretes, para crear un ambiente creativo. Para hacer esto, al comienzo del juego, el equipo se divide en microgrupos. Por completar las tareas, se otorgan fichas de tres colores: rojo - al que presenta ideas, verde - al que las implementa, amarillo - al que no participa (puede que no haya amarillos).

Primera tarea- calentamiento. Cada uno representa a un vecino de la derecha, después de haber hablado durante dos minutos. Los cinco representantes más destacados que se convierten en líderes están decididos. Reciben cinco fichas rojas.

Segunda tarea- Cinco microgrupos se reúnen en torno a los cinco líderes, que se forman a voluntad. A cada grupo se le asigna una tarea: dibujar una caricatura amigable sobre cualquiera de los presentes. Cuya idea es una ficha roja, quién dibujó una verde. Los chicos con fichas rojas se trasladan a otro microgrupo (en el sentido de las agujas del reloj).

Tercera tarea- idear una firma creativa para la caricatura (el presentador recopila dibujos animados y los distribuye a microgrupos, teniendo en cuenta que no pertenecen al mismo grupo). Cuya idea es una ficha roja, quién la hizo: verde.

Cuarta tarea- “tres“ D ”(amigo por amigo): proponer una tarea para el grupo vecino. Cuya idea es una ficha roja, quién la hizo: verde. Los chicos con fichas rojas pasan a otro grupo.

La quinta tarea: el líder de todos los microgrupos asigna la misma tarea.

El juego termina con una discusión colectiva de lo que está sucediendo y dando señales de "exploradores" a los líderes de los grupos.

"Gran foto de familia"


Este juego se puede llevar a cabo tanto durante el período organizacional para identificar un líder, como también en medio de un turno para rastrear la dinámica del grupo.

Se sugiere que los chicos imaginen que todos son una gran familia y que todos necesitan ser fotografiados juntos para un álbum familiar. Es necesario seleccionar un "fotógrafo". Debe hacer arreglos para que toda la familia tome fotografías. "Abuelo" es el primero en ser elegido de la familia. Él también puede participar en el arreglo de los miembros de la "familia". Los niños no reciben más instrucciones, deben decidir por sí mismos quiénes serán y dónde pararse. El consejero solo puede observar esta entretenida imagen. Los roles de "fotógrafo" y "abuelo" generalmente los asumen los chicos que luchan por el liderazgo. Sin embargo, los elementos de liderazgo y otros "miembros de la familia" no están excluidos. Será muy interesante para los adultos observar la distribución de roles, actividad-pasividad en la elección de un lugar.

Este juego, jugado en medio de un turno, puede abrir nuevos líderes para el consejero y descubrir el sistema de simpatía-antipatía en los grupos. Después de asignar roles y colocar "miembros de la familia", el "fotógrafo" cuenta hasta tres. ¡A la cuenta de tres!" todos juntos y en voz muy alta gritan la palabra "queso" y simultáneamente aplauden.

Otra versión del juego para identificar a los líderes, que consta de varias tareas:

Para hacer esto, los muchachos se dividen en dos o tres iguales en número de miembros del equipo. Cada equipo elige un nombre para sí mismo. El consejero ofrece las condiciones: "Ahora los comandos se ejecutarán después de que yo ordene" ¡Iniciar! " Así se crea un espíritu competitivo, que es muy importante para los niños.

Entonces, primera tarea... Ahora cada equipo debe decir una palabra al unísono. "¡Empecemos!"

Para completar esta tarea, es necesario que todos los miembros del equipo estén de acuerdo de alguna manera. Son estas funciones las que asume una persona que lucha por el liderazgo.

Segunda tarea... Aquí es necesario que la mitad de los equipos se pongan de pie rápidamente sin negociar nada. "¡Empecemos!" La interpretación de este juego es similar a la interpretación del juego "Karabas": los miembros más activos del grupo, incluido el líder, se ponen de pie.

Tercera tarea... Ahora todos los equipos están volando en una nave espacial a Marte, pero para poder volar, necesitamos organizar las tripulaciones lo más rápido posible. La tripulación incluye: capitán, navegante, pasajeros y "liebre". "¡¿Quién es más rápido ?!" Por lo general, las funciones del organizador son asumidas nuevamente por el líder, pero la distribución de roles a menudo ocurre de tal manera que el líder elige el rol de "liebre". Esto puede explicarse por su deseo de transferir la responsabilidad del comandante a los hombros de otra persona.

La cuarta tarea... Volamos a Marte y de alguna manera necesitamos acomodarnos en un hotel marciano, y solo tiene una habitación triple, dos habitaciones dobles y una habitación individual. Debe distribuir lo antes posible quién vivirá en qué habitación. "¡Empecemos!"

Después de jugar este juego, puede ver la presencia y composición de microgrupos en su equipo. Los números únicos generalmente van a líderes ocultos, no detectados o "marginados".

El número propuesto de salas y salas en ellas se compila para un equipo de 8 participantes. Si el equipo tiene más o menos participantes, invente el número de habitaciones y habitaciones usted mismo, pero con la condición de que haya triples, dobles y una individual.

Esta técnica te dará un sistema de liderazgo de equipo bastante completo. Puedes terminarlo con algún tipo de juego de trabajo en equipo.

Ejercicios con cuerdas

De 10 a 20 personas se paran en círculo, agarrándose a una cuerda común con ambas manos, después de lo cual se tira de la cuerda y se ata de modo que los participantes se mantengan firmes entre sí. Luego sigue el comando: "Cierra los ojos y no los abras" - y la tarea: "Forma un cuadrado". Los ojos de todos se pueden abrir juntos, solo después de que el grupo decida que el cuadrado ha resultado. Después de este ejercicio y un breve descanso, se propone volver a pararse en círculo, cerrar los ojos y (siguiente tarea): formar un triángulo equilátero. Aquellos que abren los ojos abandonan y pueden convertirse en observadores para ayudar al grupo a discutir este ejercicio. El juego puede continuar, complicando la tarea, e invitar a los niños a construir un cuadrado, una estrella, un hexágono.

Este ejercicio demuestra la importancia de la autoorganización del grupo, la búsqueda de líderes y el uso de la cuerda como medio de comunicación. Durante la discusión, se hacen las siguientes preguntas: “¿Cómo se nombró al líder? ¿Cuál fue la tarea más difícil para resolver el problema? ¿Qué técnica compensó la falta de contacto visual? "

"Karabas"

Para llevar a cabo el juego, los niños se sientan en círculo, el consejero se sienta con ellos, quien ofrece las condiciones para el juego: "Chicos, todos conocen la historia de Buratino y recuerdan al barbudo Karabas-Barabas, que tenía un teatro . Ahora ustedes son todos marionetas. Yo diré la palabra. "KA-RA-BAS" y mostraré un cierto número de dedos en las manos extendidas. Y ustedes tendrán que levantarse de las sillas sin negociar, y tanta gente mientras muestro los dedos. Este juego desarrolla la atención y la rapidez de reacción ".

Vitya y Petya discutieron en el juego, quién de ellos será el conductor, quién será el pasajero. Tú eres Vitya y eres Petya, ¿cómo te pongas de acuerdo sobre quién será quién?

Natasha y Zhenya discutieron sobre cuál de ellas sería madre y quién sería hija. ¿Cómo puede ayudarlos a negociar? En esta situación, puedes jugar roles.

Reflexión

El requisito principal y básico al realizar varios juegos es la reflexión regular. La cognición empírica ocurre cuando el adolescente vuelve al ejercicio realizado, analiza cómo se sintió, qué estaba pasando en el grupo, cómo esta experiencia se puede conectar con otros aspectos de su vida y, finalmente, como resultado, concluye lo que hará de manera diferente. en el futuro.

Dondequiera que se unan más de dos personas, surge el problema del liderazgo. En el proceso de conformación de un grupo, algunos de sus integrantes comienzan a jugar un papel más activo, se les da preferencia, se escuchan sus palabras con mucho respeto, en definitiva, adquieren una posición dominante. De esta forma, los miembros del grupo se dividen en líderes y seguidores, es decir, sobre líderes y seguidores.

El líder identificado puede convertirse en el eslabón principal de la cadena de relaciones entre el profesor y el grupo.

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¿Y quién es el líder?

Dondequiera que se unan más de dos personas, surge el problema del liderazgo. En el proceso de conformación de un grupo, algunos de sus integrantes comienzan a jugar un papel más activo, se les da preferencia, se escuchan sus palabras con mucho respeto, en definitiva, adquieren una posición dominante. De esta forma, los miembros del grupo se dividen en líderes y seguidores, es decir, sobre líderes y seguidores.

El líder identificado puede convertirse en el eslabón principal en la cadena de la relación del consejero con el grupo.

"Soga"

Para este juego, toma una cuerda y ata los extremos para formar un anillo. (La longitud de la cuerda depende de la cantidad de chicos que participan en el juego).

Los chicos se paran en círculo y agarran la cuerda que está dentro del círculo con ambas manos. Tarea: "Ahora todo el mundo tiene que cerrar los ojos y, sin abrir los ojos, sin soltar la cuerda, construir un triángulo". Primero, hay una pausa y la inacción completa de los chicos, luego uno de los participantes propone algún tipo de solución: por ejemplo, saldar cuentas y luego construir un triángulo por números de serie, y luego dirige las acciones.

La práctica de este juego muestra que los líderes suelen hacerse cargo de estas funciones.

El juego puede continuar, complicando la tarea, e invitar a los niños a construir un cuadrado, una estrella, un hexágono.

"Karabas"

El próximo juego similar será el juego "Karabas". Para jugar, los niños se sientan en círculo, el consejero se sienta con ellos, quien ofrece las condiciones para el juego: “Chicos, todos conocéis la historia de Buratino y os acordáis del barbudo Karabas-Barabas, que tenía un teatro. Ahora sois todos muñecos. Pronunciaré la palabra "KA-RA-BAS" y mostraré un cierto número de dedos en los brazos extendidos. Y tendrás que levantarte de las sillas sin estar de acuerdo, y hay tanta gente como muestro los dedos. Este juego desarrolla la atención y la capacidad de respuesta ".

Esta prueba de juego requiere la participación de dos consejeros. La tarea de uno es conducir el juego, el segundo es observar cuidadosamente el comportamiento de los niños.

Más a menudo, los tipos que son más sociables, que luchan por el liderazgo, se ponen de pie. Los que se levantan más tarde, al final del juego, están menos decididos. Hay quienes primero se levantan y luego se sientan. Forman el grupo "feliz". El grupo del destacamento que no se pone de pie está inactivo.

"Gran foto de familia"

Es mejor jugar este juego durante el período organizacional para identificar al líder, así como en el medio del turno, y usarlo como material visual en su equipo.

Se sugiere que los chicos imaginen que todos son una gran familia y que todos necesitan ser fotografiados juntos para un álbum familiar. Debes elegir un "fotógrafo". Debe hacer arreglos para que toda la familia tome fotografías. El primer "abuelo" es elegido de la familia, también puede participar en el arreglo de los miembros de la "familia". No hay otras pautas para los niños, deben decidir por sí mismos quiénes serán y dónde pararse. Espera un minuto y mira esta entretenida imagen. Los roles de "fotógrafo" y "abuelo" generalmente los asumen los chicos que luchan por el liderazgo. Pero, sin embargo, los elementos de liderazgo y otros "miembros de la familia" no están excluidos. Te resultará muy interesante observar la distribución de roles, actividad-pasividad en la elección de una ubicación.

Este juego, jugado en medio de un turno, puede abrir nuevos líderes para ti y descubrir el sistema de gustos y disgustos en grupos. Después de asignar roles y colocar "miembros de la familia", el "fotógrafo" cuenta hasta tres. A expensas de "¡tres!" todos juntos y muy fuerte gritar "queso" y aplaudir al mismo tiempo.

Aquí hay otra opción para identificar líderes, que consta de varios juegos. Para hacer esto, los muchachos se dividen en dos o tres iguales en número de miembros del equipo. Cada equipo elige un nombre para sí mismo. El consejero ofrece las condiciones: "Ahora los comandos se ejecutarán después de que yo ordene" ¡Iniciar! " El ganador será el equipo que complete la tarea con mayor rapidez y precisión ". De esta forma, crearás un espíritu competitivo que es muy importante para los muchachos.

Entonces, la primera tarea. Ahora cada equipo debe decir una palabra al unísono. "¡Empecemos!"

Para completar esta tarea, es necesario que todos los miembros del equipo estén de acuerdo de alguna manera. Son estas funciones las que asume una persona que lucha por el liderazgo.

Segunda tarea. Aquí es necesario que la mitad de los equipos se pongan de pie rápidamente sin negociar nada. "¡Empecemos!"

La interpretación de este juego es similar a la interpretación del juego "Karabas": los miembros más activos del grupo, incluido el líder, se ponen de pie.

Tercera tarea. Ahora todos los equipos están volando en una nave espacial a Marte, pero para poder volar, necesitamos organizar las tripulaciones lo más rápido posible. La tripulación incluye: capitán, navegante, pasajeros y "liebre". Entonces, ¿quién es más rápido?

Por lo general, las funciones del organizador son asumidas nuevamente por el líder, pero la distribución de roles a menudo ocurre de tal manera que el líder elige el rol de un "conejo". Esto puede explicarse por su deseo de transferir la responsabilidad del comandante a los hombros de otra persona.

La cuarta tarea. Volamos a Marte y necesitamos alojarnos de alguna manera en un hotel marciano, y solo tiene una habitación de tres camas, dos habitaciones dobles y una habitación individual. Debe distribuir lo antes posible quién vivirá en qué habitación. "¡Empecemos!"

Después de jugar este juego, puede ver la presencia y composición de microgrupos en su equipo. Los números únicos generalmente van a líderes ocultos, no detectados o "marginados".

El número propuesto de salas y salas en ellas se compila para un equipo de 8 participantes. Si hay más o menos participantes en el equipo, invente el número de habitaciones y habitaciones usted mismo, pero con la condición de que haya tres, dobles y una individual.

Esta técnica te dará un sistema de liderazgo de equipo bastante completo. Puedes terminarlo con algún tipo de juego de trabajo en equipo. (Vea abajo)

Cabe señalar que los principales tipos de liderazgo son el liderazgo emocional e intelectual. El líder-organizador no ocupa el último lugar en el equipo. Quién dirigirá su escuadrón depende no solo de las simpatías personales, sino también del tipo de actividad, la dirección de la vida del escuadrón en este turno.

Prueba "Soy un líder"

Sería muy interesante y útil realizar una prueba entre los niños para determinar las cualidades de liderazgo. Deje que cada uno de ellos intente evaluar sus propias habilidades, lidere el equipo, se convierta en un organizador e inspirador de la vida en un equipo.

Las instrucciones para esta prueba serán las siguientes: “Si está completamente de acuerdo con la declaración anterior, coloque el número“ 4 ”en el cuadro con el número correspondiente; si prefiere estar de acuerdo que en desacuerdo, el número "3"; si es difícil decir - "2"; más bien en desacuerdo que de acuerdo - "1"; totalmente en desacuerdo - "0".

A continuación se encuentra una hoja de respuestas de muestra.

Preguntas para el examen "Soy un líder"

  1. No me pierdo y no me rindo en situaciones difíciles.
  2. Mis acciones están encaminadas a lograr una meta que entiendo.
  3. Sé superar las dificultades.
  4. Me encanta buscar y probar cosas nuevas.
  5. Puedo convencer fácilmente a mis camaradas de algo.
  6. Sé involucrar a mis compañeros en una causa común.
  7. No es difícil para mí lograr que todos trabajen bien.
  8. Todos mis conocidos me tratan bien.
  9. Sé distribuir mis fuerzas en el estudio y el trabajo.
  10. Puedo responder claramente a la pregunta de qué quiero de la vida.
  11. Planeo mi tiempo y trabajo bien.
  12. Me dejo llevar fácilmente por un nuevo negocio.
  13. Me resulta fácil establecer relaciones normales con los camaradas.
  14. Al organizar a mis compañeros, trato de interesarlos.
  15. Ni una sola persona es un misterio para mí.
  16. Creo que es importante que los que organizo sean amables.
  17. Si estoy de mal humor, no tengo que mostrárselo a los demás.
  18. Para mí es importante lograr el objetivo.
  19. Regularmente evalúo mi trabajo y mi progreso.
  20. Estoy dispuesto a correr riesgos para experimentar cosas nuevas.
  21. La primera impresión que doy suele ser buena.
  22. Siempre lo logro.
  23. Siento bien el estado de ánimo de mis compañeros.
  24. Sé animar a la troupe de mis compañeros.
  25. Puedo obligarme a hacer ejercicio por la mañana, incluso si no tengo ganas.
  26. Normalmente logro aquello por lo que me esfuerzo.
  27. No hay problema que no pueda resolver.
  28. Al tomar una decisión, paso por varias opciones.
  29. Puedo conseguir que cualquier persona haga lo que creo que es necesario.
  30. Sé seleccionar a las personas adecuadas para organizar cualquier negocio.
  31. En las relaciones con las personas, logro el entendimiento mutuo.
  32. Me esfuerzo por que me entiendan.
  33. Si tengo dificultades en mi trabajo, no me rindo.
  34. Nunca he actuado como los demás.
  35. Me esfuerzo por resolver todos los problemas por etapas, no todos a la vez.
  36. Nunca he actuado como otros
  37. No hay persona que se resista a mi encanto.
  38. Al organizar los asuntos, tengo en cuenta la opinión de mis compañeros.
  39. Encuentro una salida en situaciones difíciles.
  40. Creo que los camaradas, que hacen una causa común, deben confiar los unos en los otros.
  41. Nadie arruinará mi estado de ánimo.
  42. Imagino cómo ganar credibilidad entre la gente.
  43. Resolviendo problemas, utilizo la experiencia de otros.
  44. No me interesa hacer negocios rutinarios y monótonos.
  45. Mis camaradas aceptan fácilmente mis ideas.
  46. Puedo controlar el trabajo de mis compañeros.
  47. Puedo encontrar un lenguaje común con la gente.
  48. Me las arreglo fácilmente para unir a mis camaradas en torno a cualquier negocio.

Después de completar la tarjeta de respuestas, es necesario calcular el número de puntos en cada columna (excluyendo los puntos dados para las preguntas 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Esta cantidad determina el desarrollo de cualidades de liderazgo:

A - la capacidad de autogestionarse;

B - conciencia de la meta (sé lo que quiero);

B - la capacidad de resolver problemas;

G - la presencia de un enfoque creativo;

D - influencia sobre los demás;

E - conocimiento de las reglas del trabajo organizativo;

F - Habilidades organizativas;

H - la capacidad de trabajar con un grupo.

Tarjeta de respuestas para la prueba "Soy un líder"

Si la suma en la columna es menor que 10, entonces la calidad está poco desarrollada y es necesario trabajar para mejorarla; si es más de 10, entonces esta calidad se desarrolla moderada o fuertemente.

Pero antes de llegar a una conclusión sobre si un adolescente es un líder, preste atención a los puntos que se dan al responder las preguntas 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Si a cada uno de ellos se le asigna más de 1 punto, cree que no era sincero en su autoestima. Los resultados de la prueba se pueden mostrar en un gráfico.

Cada líder tiene su propia "caligrafía", su propia manera, su propia manera de organizar los asuntos colectivos. Estos métodos de influir en una persona o un grupo característicos de un líder se denominan estilo de trabajo.

UN. Lutoshkin

estilos destacados:

  1. ROMPIENDO FLECHAS ... Convocar, insistir, exigir mucho. Efectivo en equipos que aún están emergiendo.
  2. REGRESO DE BOOMERANG... Asesoramiento, consultoría, colegiado, exigente. Efectivo en equipos establecidos.
  3. HOMBRO DESMONTABLE ... Persuasivo, mendicidad, compromiso. Efectivo según la situación.
  4. BALSA FLOTANTE ... Aceptar, cumplir, no interferir. Efectivo solo como auxiliar.

Quizás encuentre consejos útiles para el trabajo de los futuros líderes de los científicos ingleses M. Woodson y D. Francis:

  1. ESTABLEZCA OBJETIVOS CLAROS... Los equipos inteligentes a menudo encuentran su propio camino si saben a dónde ir.
  2. EMPEZAR POCO... "Un gran roble crece de una pequeña bellota". El éxito genera confianza y sienta las bases para un nuevo éxito. La gente prefiere ideas que puedan imaginar.
  3. OBTENGA EL CONSENTIMIENTO ANTES DE OPERAR... La participación surge de la comprensión. Casi nada se puede cambiar sin consentimiento. Llegar a un acuerdo lleva mucho tiempo.
  4. HAZ UN HORARIO REAL."Moscú no se construyó en un día". Aprender significa desaprender algo. El nivel cultural cambia muy lentamente.
  5. CONSULTE FRECUENTE Y SINCERAMENTE.La gente tiene mucho que decir. Cuando asesora, construye un acuerdo. La consultoría no es una forma, sino un contenido. La manipulación socava la formación de equipos
  6. ENLACE LA CREACIÓN DEL EQUIPO CON EL TRABAJO ORGANIZATIVO.La gente está más dispuesta a experimentar si no requiere mucho trabajo adicional. Utilice reuniones regulares y asignaciones regulares para formar un equipo. Resultados positivos será más obvio.
  7. SIENTE LOS DESAFÍOS POLÍTICOS.No albergue preguntas difíciles. Sea realista con sus planes. Si juegas a la política, desacreditas tus esfuerzos.
  8. PROMOVER LA ABERTURA Y LA SINCERNIDAD.Los prejuicios y actitudes profundamente arraigados son más fáciles de tratar cuando se discuten abiertamente. No reprima las discusiones.
  9. NO CREE FALSAS ESPERANZAS.Lo más fácil es prometer. Las promesas incumplidas te desacreditarán.
  10. SI ES NECESARIO, RECONSTRUYA SU OBRA.El trabajo organizativo lleva tiempo. La formación de equipos puede aumentar la carga de trabajo individual.
  11. RECUERDA QUE LO DESCONOCIDO ES MÁS DESCONOCIDO QUE LO CONOCIDO. RECUERDE QUE EL DESARROLLO ES BÁSICAMENTE AUTORREGULADO.Cuando el problema se plantea en voz alta, ya no parece abrumador. La edad, las habilidades y las actitudes crean limitaciones. En última instancia, somos responsables de nuestro propio desarrollo.
  12. RECUERDA QUE “PUEDES CONDUCIR UN CABALLO AL AGUA PERO NO PUEDES HACERLO BEBER". No se puede obligar a la gente a cambiar de actitud. Se puede hacer que la gente finja que está cambiando.
  13. RECUERDA SOBRE LOS QUE ESTÁN FUERA DEL JUEGO. La envidia puede ayudar al desarrollo. A la gente le encanta participar.
  14. RECUERDE QUE LA FORMACIÓN DE EQUIPO PUEDE CAUSAR OTROS PROBLEMAS.Otros grupos de personas pueden sentir el peligro. Las personas individuales de ideas afines pueden superar sus funciones actuales.
  15. AL CREAR EQUIPO, USO Y OPORTUNIDADES.Puede tener lugar el desarrollo individual. Las nuevas ideas generan más creatividad. Los sistemas y métodos existentes pueden ser cuestionables. Delegar (delegar) autoridad. La gente tiene diferentes fortalezas y experiencia. La delegación (transferencia) de autoridad generalmente significa desarrollo.
  16. OBTENGA AYUDA EXTERIOR SI LA NECESITA.Elija cuidadosamente a quién contactar. Asume la responsabilidad de tus acciones. Cada persona del exterior tiene su propia visión del problema y su propia experiencia. Personas externas no participaron entrabajo organizativo.Es más probable que una persona del exterior sea imparcial.
  17. APRENDA DE LOS ERRORES.Admítelo cuando te equivoques. Revise su progreso con regularidad. Fomente la retroalimentación: es lo más valioso que sus compañeros pueden brindarle.
  18. HAZ DE LO QUE HABLAS.Las acciones hablan por sí solas.



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