namai » Finansai » Šiuolaikiniai žaidimai vaikams stovykloje. Žaidimai su vaikais vaikų stovykloje. Stovyklai skirtų Salok arba Catch-up žaidimų variantai

Šiuolaikiniai žaidimai vaikams stovykloje. Žaidimai su vaikais vaikų stovykloje. Stovyklai skirtų Salok arba Catch-up žaidimų variantai

Medžiaga iš vasaros stovyklos

Žmogus yra „žaidantis žmogus“, homo ludens.

ŽAIDIMAS – Viena iš žmogaus veiklų. Žaidimas gali būti vertinamas kaip netyčinis savarankiškas mokymasis.

Pagrindinės žaidimo funkcijos žmogaus gyvenime

  • Pratimas. Žaidime vykdoma orientacinė ir tiriamoji veikla, leidžianti nustatyti ir įtvirtinti optimalias elgesio formas įvairiose gyvenimo situacijose. Žaidimas yra visų rūšių žmogaus veiklos pratimas – fizinė, meninė, intelektualinė, socialinė, edukacinė ir kt.
  • Keičiasi santykis su realybe. Žaidimas imituoja sąlygas, kurios skiriasi nuo veiklos sąlygų tikrovėje. Iš tikrųjų žmogus realią veiklą vykdo su realia atsakomybe už savo rezultatus. Vaikui žaidimas suteikia galimybę pasirinkti ir prisiimti atsakomybę, kas jam žaidime yra svarbiausia. Šios žaidimo kokybės fenomenas yra tas, kad vaikams žaidimas sukuria galimybę imituoti tikrovės sąlygas, o suaugusiems, priešingai, leidžia „pabėgti“ nuo šių sąlygų.
  • Kaip valdyti savo emocinę būseną. Emocijos atspindi žmogaus poreikių patenkinimo laipsnį. Tuo pačiu metu emocinės būsenos gali būti sukurtos ir tiesiogiai nedalyvaujant veikloje. Žaidimas yra vienas iš labiausiai veiksmingi būdai emocinės būsenos valdymas. Žaidimas dėl savo reikšmingų funkcijų žmogaus gyvenime yra galinga priemonė jį paveikti.

Žaidimo vertė vaikui

  • Introspekcija. Žaidime vaikas nuolat lygina save su kitais vaikais, lygina, analizuoja ir, remdamasis šia analize, koreguoja savo elgesį. Tai taikoma ne tik fizines savybes, bet ir tokius kaip sumanumas, drąsa, komunikabilumas.
  • Emocinio intymumo pasiekimas. Žaidimas suteikia daugiau galimybių pasiekti vaikui svarbaus emocinio artumo, įtraukiant jį į bendrą prasmingą veiklą.
  • Numatymo funkcijų kūrimas. Žaidime vaikas ugdo svarbias nuspėjamąsias elgesio funkcijas. Vaikui labai sunku nuspėti savo veiksmų ir veiklos rezultatus apskritai, nes iš esmės jų rezultatas priskiriamas neapibrėžtai ateičiai, o žaidimo rezultatas žinomas „artimiausioje ateityje“.
  • Socialinės patirties įgijimasŽaidime vaikas įgyja konfliktų sprendimo, teisingo bendros veiklos rezultatų paskirstymo, socialinių vaidmenų pasiskirstymo patirties.
  • Vaizduotės ugdymas. Žaidimas lavina vaiko vaizduotę. Ši žaidimo funkcija ypač svarbi vaikams. ikimokyklinio amžiaus. Vaizduotė leidžia vaikui įgyti patirties užmezgant ryšius tarp objektų ir tikrovės reiškinių.
  • Įveikti kompleksus ir baimes. Žaidime vaikams lengviau įveikti savo baimes, nes imituojamą realybę valdo tie, kurie ją modeliuoja.
  • Jausti savo esybės pilnatvę. Viena iš svarbiausių paauglio problemų – jo atitolimas nuo suaugusiųjų pasaulio. Šis pasaulis yra nesuprantamas, paslaptingas, draudžiamas ir kartu patrauklus. Žaidimas padeda vaikams susikurti savo ypatingą pasaulį, kitokį nei suaugusiųjų. Šis pasaulis turi savo taisykles, tradicijas, savo kalbą, paslaptis, paslaptis, ypatingas santykis. Emocine ir psichologine prasme tokio ypatingo pasaulio buvimas sulygina suaugusiuosius ir vaikus.

Žaidimo vertė suaugusiam

Tarp žaidimo suaugusiems reikšmių, be išvardytų, reikėtų nurodyti galimybę manipuliacinė įtaka kitiems žmonėms. Žaidimas dažnai tampa įrankiu sukčių ir nuotykių ieškotojų rankose. Taip pat išsiskiria žaidimo komponentas realioje veikloje suaugęs asmuo. Žaidimo komponentas suprantamas kaip veiksmai, kurie tik imituoja tikrus, tikrus, atsakingus santykius su išoriniu pasauliu.

Žaidimo klasifikacija

  • Pagal vietą ir sąlygas. Kilnojamas lauke, viduje, kompiuteriu ir kt.
  • Pagal tikslus. Švietimas, bandymai, mokymas, tobulinimas, pramogos, lošimai ir kt.
  • Sudėtingi žaidimai.
    • Vaidmenų žaidimai. Šie žaidimai paremti tam tikru scenarijumi, siužetu, pagal kurį vaidmenys pasiskirsto tarp dalyvių. Toks žaidimas gali būti paremtas knygų siužetais.
    • Teminiai vaidmenų žaidimai. Žaidimai, kuriuose siužetas vystosi savarankiškai ir nustatoma tik žaidimo tema (pavyzdžiui, žaidimas „į karą“).

Maži žaidimai

Žaidimo ypatybės:

  • Nemokama plėtros veikla
  • Su kūrybiniu tikslu.
  • Emocinis pakilimas.
  • Tiesioginių ir netiesioginių taisyklių buvimas.

Žaidimo klasifikacija:

  • Pagal užduočių turinį:
    1. susipažinti
    2. už vienybę
    3. praktiniai juokeliai
    4. pažinimo
    5. linksmas
  • Forma: - šokiai
    1. intelektualus
    2. estafetės
    3. mokymai
  • Vieta:
    1. gyvai
    2. vandenyje
    3. kambaryje
  • Pagal dalyvių skaičių:
    1. individualus
    2. komandą
  • Pagal dalyvių sudėtį:
    1. amžiaus
    2. pagal lytį
  • Pagal greitį ir laiką:
    1. sezoninis
    2. minučių žaidimai
    3. trumpalaikis
    4. ilgas
  • Pagal aktyvumo laipsnį:
    1. sėdimas
    2. mobilusis
    3. "sėdimas"
  • Pagal rekvizitus
    1. su rekvizitu
    2. be rekvizito
  • Organizacijos lygis:
    1. spontaniškas
    2. pavyko
    3. spontaniškas

Žaidimo tikslai:

  • Bendravimo džiaugsmas
  • Vaizduotės ugdymas
  • Puoselėti ryžtą

Žaidimas užima ypatingą vietą vaikų gyvenime ir veikloje, palengvina socialiai vertingų santykių perdavimo procesą, leidžia įsitraukti į bendravimą, leidžia išmokti žaisti kompleksiškai. gyvenimo situacijos su kuriais teks susidurti ateityje. Per žaidimą kuriama komanda, per žaidimą kuriamos elgesio taisyklės ir santykiai komandoje. Žaidimai lavina kūrybiškumą, žaidimas yra puiki priemonė dirbti su laikinąja vaikų komanda, o svarbiausia išmokti naudotis šiuo įrankiu. Norėdami pasirinkti tinkamą žaidimą, turite atsakyti į keletą klausimų:

1. Koks yra žaidimo tikslas arba, kitaip tariant, kodėl žaidi:

  • komandos kūrimas ir tobulinimas;
  • gabumų ir gebėjimų nustatymas ir ugdymas (intelektualiniai ir lavinamieji žaidimai, sportiniai žaidimai, pratimai spaustukams nuimti);
  • pailsėti.

2. Amžius, iki kurio ketinate žaisti:

  • jaunesnis,
  • vidurinis jaunesnysis,
  • vidurinis vyresnysis,
  • paauglys.

Daugelis žaidimų, kurie yra įdomūs vyresniems vaikams, vaikams atrodys labai sunkūs, ir, atvirkščiai, daugelis žaidimų, kuriuos vaikai mėgsta žaisti, bus neįdomūs vyresniems.

3. Sąlygos, kurias turite žaisti žaidimą:

  • kambarys ar gatvė
  • judėjimo zona,
  • gebėjimas sėdėti ratu
  • auditorija,
  • žaidimų aikštelė.

4. Kokiame komandos formavimo etape:

  • pažintis,
  • konstrukcijų statyba,
  • konstrukcijos pakeitimas ar patvirtinimas,
  • irimas.

Sutikite, neprotinga žaisti žaidimus pažinčiai viduryje pamainos, o per pirmąjį susitikimą vesti virvių bėgimo elementus.

5. Žaidimo dalyvių skaičius:

  • iki 10 žmonių
  • iki 20 žmonių
  • iki 30 žmonių
  • iki 40 žmonių ir daugiau…

6. Kokių raštinės ir sporto prekių turite:

  • popierius, rašiklis, sąvaržėlės, žymekliai
  • kamuoliai, lankai, virvės
  • smėlis, jūros dumbliai, akmenukai

7. Kiek laisvo laiko turite žaidimui:

  • 5 minutės,
  • 10 minučių,
  • 30 minučių,
  • 2 valandos

8. Kokio žaidimo rezultato jums reikia:

  • nugalėtojai,
  • nominacijos,
  • GERAI,
  • gilus skanavimas.

Pagal bet kurį iš pateiktų parametrų galite pasirinkti žaidimą. Yra žaidimų, kuriems reikia pasiruošimo, todėl planuodami darbą su partneriu iš anksto pasirinkite žaidimus kitai dienai ir nepamirškite skirti laiko pasiruošimui, jei reikia. Gebėjimas tinkamai planuoti pamainą, dieną, žaidimą jums taps svarbiu pagalbininku ne tik vadovo darbe, bet ir gyvenime.

LAUKO ŽAIDIMAI

drakono galva

Žaidėjai priglunda vienas prie kito kaip traukinys. Drakono galvos įsakymu - pirmasis asmuo - bando pagauti uodegą - paskutinis asmuo. Jis savo ruožtu turi išsisukti. Kai sugaunamas paskutinis, jis eina į grandinės pradžią.

Meškerė

Dalyviai stovi ratu. Lyderis stovi centre su „meškere“ – šokdyne arba virve, kurios gale pririšamas smėlio maišas. Šeimininkas sukasi meškerę ratu, o dalyviai turi atšokti, stengdamiesi jos nesužaloti.

Auksiniai vartai (planetos)

Iš dalyvių susiformuoja planetos (po 3-4 žmones), kurios, susikibus už rankų, virsta ratu. Likusieji sudaro gyvatę, kur kiekvienas laikosi ant kito juosmens. Skambant muzikai (arba planetos dalyviai visi kartu sako: „Auksiniai vartai ne visada įveikiami. Pirmą kartą atleidžiama, antrą kartą draudžiama, o trečią kartą mes tavęs nepraleisime! Šiuo metu planetų rankos krenta) gyvatė bėga po „planetų“ rankomis. Muzikai nutrūkus, „planetos“ užfiksuoja tuos, kurie nespėjo bėgti po glėbiais. Tai. Planetos auga ir taip iki paskutinio dalyvio – vikriausio.

Spalvos

Žaidėjai tampa ratu. Vadovas įsako; "Paliesk geltoną, vienas, du, trys!" Žaidėjai kuo greičiau stengiasi sugriebti kitų rato dalyvių daiktą (daiktą, drabužius, kūno dalis). Tie, kurie neturi laiko, išeina iš žaidimo. Šeimininkas dar kartą pakartoja komandą, bet su nauja spalva. Laimi paskutinis likęs.

Ant laivo nuolaužų

Žaidimas skirtas 4 ir daugiau bet kokio amžiaus dalyvių, žaidžiamas lauke – kur yra objektai, ant kurių dalyviai gali užlipti, kad nestovėtų ant žemės. Mažesni vaikai gali žaisti patalpose, šokinėdami ant ant grindų išmėtytų pagalvių ar antklodžių. Žodžiu, tiks bet kokia teritorija, kurioje yra pakankamai „nuolaužų“ – saugių vietų pasislėpti. Likusi erdvė laikoma jūra. Vienas iš dalyvių atlieka pirato, kuris vejasi kitus, vaidmenį. Jūra juos visur supa, o pabėgti galima tik ant laivo nuolaužų. Įdegęs žaidėjas, kuriam jūroje liko bent viena koja, pats tampa piratu. Piratui neleidžiama ilgai bėgti paskui vieną žaidėją, nes niekas neturėtų ilgai likti vietoje. Saugiose vietose galite būti ne ilgiau kaip 10 sekundžių. Du žaidėjai negali užimti tos pačios vietos vienu metu. Laimėtojas nenustatomas – žaidimas tęsiamas tol, kol dalyviai pavargs.

tris gyvenimus

Kiekvienam dalyviui skiriami trys „gyvenimai“. Kamuolys guli ant žemės, o žaidėjai stovi aikštelėje atsitiktinėse vietose. Arčiausiai kamuolio esantis žaidėjas paima jį ir meta, bandydamas juo pataikyti kitam žaidėjui. Kas pataiko į kamuolį, praranda vieną „gyvybę“. Tačiau žaidimas tęsiasi, o kamuolį paėmęs dalyvis nusitaiko į kitą žaidėją. Kol kamuolys yra ore, galite judėti. Kai tik kas nors pagauna kamuolį, visi sustingsta, kol kamuolys atsitrenkia į vieną iš žaidėjų arba praskrenda pro šalį. Dalyviai, praradę visas tris „gyvybes“, išeina iš žaidimo. Laimėtojas yra paskutinis likęs dalyvis.

Kėdė iš rankų

Dvi komandos. Startas, finišas ir distancija. Sudaromos komandos po tris. Du komandos nariai sukryžiuoja rankas, kad suformuotų kėdę, o trečiasis atsisėda ant jos. Žaidėjas nešamas iki finišo linijos ir atgal, stengiantis tai padaryti kuo greičiau. Tada keičiasi žaidėjai – ir taip, kol kiekvienas komandos narys atsisėda ant kėdės. Žaidimą galite žaisti sekliame baseine, giliame - vilkite komandos narį, plūduriuojantį ant vandens. Laimi komanda, kuri pirmoji perkels visus savo žaidėjus į kėdę.

Palieskite šešėlį

Žaidimas bet kokiam dalyvių skaičiui. Veisiama lauke saulėtu oru. Jis pagrįstas žymų žaidimu, tačiau šiuo atveju vairuotojo tikslas yra ranka ar koja paliesti ne patį žaidėją, o jo šešėlį. Sūdytas žaidėjas tampa vairuotoju. Vienintelis būdas pabėgti – pasislėpti šešėlyje. Priešingu atveju žaidėjas turi nuolat judėti. Kol du žaidėjai bėga, likusieji lieka vietoje

upės krantas

Nubrėžiama linija, kuri padalija lauką į dvi dalis: pakrantę ir upę. Vairuotojas atsitiktinai iškviečia „krantą“ arba „upė“. Žaidėjai šiuo metu turi šokti į krantą arba į upę. Jei pagal komandą „upė“ žaidėjas jau yra „upėje“, tada jis tiesiog atšoka į vietą.

Skautai ir sargyba

Parenkama valanda. Aplink jį 15-25 žingsnių atstumu dedamos vėliavėlės (5-7 vnt.). Visi likusieji yra skautai. Jie tolsta tokiu atstumu, kad sargybinis nemato oh. Skautų užduotis – pavogti vėliavą. Sargybinis gali judėti tik perimetru, ribojamas vėliavėlių. Jei sargybinis, pastebėjęs žvalgą, šaukia jį vardu, žvalgas išeina iš žaidimo. Jei sargybinis pamatė, kad žvalgas bėga su vėliava ir sugebėjo jį pavadinti vardu, vėliava grįžta į savo vietą, o žvalgas vėl pasislepia. Žaidimas baigiasi, kai lieka 1 vėliavėlė arba kai lieka 1 žvalgas.

(Skautai gali neišeiti iš žaidimo, o būti sugauti, t.y. stovėti ribotoje sargybinio erdvėje. Tuo pačiu metu kiti žvalgai gali jį paleisti paliesdami. Jei sargybinis nespėja įvardyti išvaduotojo, kalinys yra laisvas. Pasirinkus šią parinktį, žaidimas gali tęstis neribotą laiką).

Išsivadavimas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas: sargybinius ir šnipus. Nubraižytas apskritimas, kurio perimetru yra apsauga užrištomis akimis. Centre – įkaitas. Šnipai turi jį išlaisvinti, nepastebėti prasmukę tarp sargybinių ir išvesti iš rato. Apsaugai stovi maždaug per rankos atstumą. Jei sargybinis paliečia šnipą, jis tampa dar vienu įkaitu. Po tam tikro laiko sargybiniai ir šnipai keičiasi vietomis.

Traukiniai

Žaidžia 7 ar daugiau žmonių. Įranga: švilpukas.

Kiekvienas žaidėjas pasistato sau depą: nubrėžia mažą apskritimą. Aikštelės viduryje stovi mašinistas – garvežys. Jis savo depo neturi. Vairuotojas važiuoja iš vieno automobilio į kitą. Prie ko jis artėja, tas seka paskui jį. Taip surenkami visi vagonai. Garvežys staiga sušvilpia, ir visi bėga į depą, lokomotyvas irgi. Likęs be vietos žaidėjas tampa mašinistu – lokomotyvu.

Sebihuza

Kambario centre yra juostelė. Dvi komandos priešingose ​​juostos pusėse bando patraukti draugą į savo pusę. Tas, kuris žengia už linijos, eina į kitą pusę ir kovoja už priešingą komandą.

Žaidimas.

Vaikai stovi ratu, laikosi už rankų. Lyderis yra centre. Žaidėjai eina ratu ir dainuojančiu balsu sako:

Dėdė Trifonas

Buvo septyni vaikai

Septyni sūnūs:

Jie negėrė, nevalgė,

Jie žiūrėjo vienas į kitą.

Kartu jie man patiko!

Po paskutinių žodžių visi pradeda kartoti jo gestus. Tas, kuris geriausiai pakartojo judesius, tampa lyderiu. Žaidimo taisyklės. Kai žaidimas kartojamas, vaikai, stovintys ratu, eina priešinga kryptimi.

Šerkšno raudona nosis

Du namai yra skirti priešingose ​​aikštelės pusėse, viename iš jų yra žaidėjai. Viduryje aikštelės atsistoja vairuotojas – Šerkšno raudona nosis. Jis sako:

Aš esu šerkšno raudonumo nosis.

Kuris iš jūsų nuspręs

Eiti keliu? .

Žaidėjai atsako:

Mes nebijome grasinimų

Ir mes nebijome šalčio.

Po to vaikai bėga per žaidimų aikštelę į kitą namą. Šerkšnas juos pasiveja ir bando sušalti (paliesti ranka). Frozenai sustoja toje vietoje, kur Frostas juos aplenkė, ir stovi iki brūkšnio pabaigos. Po kelių važiavimų pasirenkamas kitas vairuotojas.

Vytis

Suskirstyti į dvi komandas, žaidėjai sudaro du ratus. Kiekvienas žaidėjas, stovintis vidiniame rate, prisimena priešais stovėjusį priešingos komandos žaidėją. Tada, vadovo signalu, ratais stovintys žaidėjai pradeda judėti šoniniais žingsniais į skirtingas puses. Antruoju signalu išorinio rato žaidėjai išsisklaido, o vidinio rato žaidėjai juos persekioja. Būtina persekioti tik tą žaidėją, kuris stovėjo priešais. Vadovas suskaičiuoja iki trisdešimties, tada sako: "Stop!" - ir skaičiuoja dalyvautinnyh. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

Tunelis

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į stulpelius po du, susikibę rankomis, viena kolona lygiagreti kitai. Vadovo signalu, paskutiniai kolonose stovintys vaikai po pakeltomis žaidėjų rankomis bėga į priekį ir atsistoja prieš savo koloną, iškėlę rankas į viršų. Pastarasis yra signalas tiems, kurie atsilieka, ir jie daro tą patį, kaip ir ankstesnė pora. Laimi komanda, kurios žaidėjai pirmieji baigia bėgimą.

Senos

Du ar trys žaidėjai susijungia rankomis, sudarydami „tinklą“. Jų užduotis – sugauti kuo daugiau „plaukiojančių žuvų“. Jei „žuvis“ pagaunama, ji prisijungia prie vairuotojų ir tampa „tinklo“ dalimi.

labirintas

Vaikai stovi keliose eilėse. 2 vairuotojai (kiškis, vilkas). Vaikai stovi ištiestos rankos atstumu (šoninės rankos nekelia) Kiškis bėga labirintu nebėgdamas po rankomis. Mokytojo nurodymu „į dešinę“ vaikai pasisuka ir kiškis jau lekia kitu labirintu. Vilkas pasiveja kiškį, jei pasiveja, jie keičiasi.

Kamuolys rankoje

Žaidėjai išsirikiuoja. Ištiestos rankos atvirais delnais laikomos už nugaros. Vienas iš žaidėjų yra už jų. Rankoje jis turi kamuolį ar akmenuką. Eidamas palei liniją jis apsimeta, kad nori numesti kamuolį kam nors į delną. Žaidėjai neturi žiūrėti atgal. Galiausiai jis įmeta kamuolį kam nors į ranką. Kamuolį gavęs žaidėjas staiga išsiveržia iš linijos. Kaimynai iš dešinės ir kairės turi jį sugriebti (arba paliesti), kol jis pajudės. Tačiau tuo pat metu jie neturi teisės palikti linijos. Jei nepavyks jo sugauti, jis gali grįžti į savo vietą ir žaidimas tęsiasi. Jei jį pagauna, jis su lyderiu keičiasi vietomis.

Maskva slėpynių.

Vienas žmogus atsuka dalyviams nugarą ir vienas iš dalyvių jam trenkia ranka į nugarą, tada jis atsisuka ir sako, kam galvoja, o šie jam atsako: „Kiek duosi?“.(Pvz. bėgioti aplink namą ar pastatą), jis pasako, kiek ratų, ir tik tada jam pasakoma, ar atspėjo teisingai, ar ne. Jei ne, tada jis pats bėga, o per tą laiką visi slepiasi tam tikroje vietovėje. Tada ieško visų, kuriuos randa, nubėga į tam tikrą vietą ir šaukia „tukita“, kas turi laiko, tu pats tutatak. Tas, kurį jis paliečia, tampa lyderiu.

Vandenynas dreba.

Išrenkamas vadovas, o dalyviai sako tokius žodžius: „Jūra nerimauja vieną kartą, jūra nerimauja du, jūra – tris, užšaldykite jūros figūrą“. Dalyviai turi pavaizduoti bet kokią pageidaujamą figūrą, o vedėjas turi atspėti figūras ir pasakyti, kuri jam labiausiai patiko. Žmogus, kurio figūra tau patinka, tampa lyderiu. (Žaidimas tariamai begalinis).

Kondaly.

Paimamos 2 lygios komandos ir atsistoja viena prieš kitą 4 metrų atstumu, stipriai suimamos rankos. Savo ruožtu kiekviena komanda sako tokius žodžius: „Kondals“ - pirmoji komanda, „Chained“ - antroji, „Atlaisvink mus“ - pirmoji, „Kuriam iš mūsų“ - antra. Tada pirmoji komanda pasirenka bet kurį asmenį iš priešingos pusės ir jis turi nutraukti jų grandinę, jei nenutrūksta, tada jis yra pirmosios komandos dalis. Tada komandos keičiasi, t.y. žodžiai pradeda tarti antrą komandą. Žaidžiame tol, kol viename iš jų nėra nė vieno žmogaus.

Agentai 007

Vieta: veja

Trukmė: 5 min.

Kiekis: 20 asmenų

Įranga: plėveliniai stiklainiai + pvz.: smėlis, grūdai, akmenukai, monetos, akmenukai, smulkūs varžteliai, vanduo ir kt.

Žaidimo eiga:

Kiekvienam dalyviui įteikiamas indelis filmo. Viduje jie gali būti akmenukai, smėlis, druska, miltai ir kt. Dalyvių užduotis – neatidarius stiklainio, pagal garsą, kuo greičiau surasti savo partnerį.

Skrydis

Pradėkime nuo to, kad kiekvienam pasiūlysime pasivadinti kokiu nors paukščiu (gyvūnu), tačiau su sąlyga, kad žaidime neturėtų būti dviejų vienodų paukščių. Žaidėjai dedami į kambarį ratu, paliekant laisvą jo vidurį.

Vienas iš žaidimo dalyvių yra vairuotojas. Jo vieta yra apskritimo viduryje. Vairuotojui užrištos akys. Jis apskretėlė. Galbūt būtų naudinga, jei kas nors dar kartą primintų vairuotojui, kokie paukščiai šiandien atstovaujami mūsų žaidime. Tačiau karts nuo karto jie patys, kaip išmanydami, praneš apie save, šaukdami vieni kitus paukščių balsais – čiulbėdami, kūkčiodami, kvatoti. Blind Man's Buff kviečia bet kuriuos du paukščius, kurie, jo manymu, yra priešinguose kambario galuose. Iškviestasis turi keistis vietomis. Skrisdami, tai yra, judėdami, jie gali griebtis įvairių gudrybių ir išsisukinėti: pritūpti, šliaužioti, klaidingais manevrais atitraukti aklojo aklą, taip padėdami vienas kitam.

Jei jie skrido saugiai, jie plojimais delnais apie tai praneša neregiui, o šis pašaukia dar du paukščius. Tai tęsiasi tol, kol aklas žmogus ką nors sugauna. Tokiu atveju pagautas tampa aklu, o buvęs vairuotojas užima laisvą vietą rate, tuoj pasiskelbdamas kažkokiu paukščiu.

Kaimynas dešinėje

Visi šio linksmo žaidimo dalyviai susėda ratu. Vairuotojas atsiduria apskritimo centre. Atsisukęs į vieną ar kitą žaidėją, vadovas kiekvienam užduoda klausimą arba paprašo atlikti kokį nors judesį: atsistoti ir apsisukti arba tris kartus suploti rankomis ir pan. Bet atsakyti į klausimą ar reikiamą judesį reikia atlieka ne tas, į kurį vairuotojas kreipiasi, o jo kaimynas iš dešinės, į kurį vairuotojas net nežiūri. Gavęs atsakymą vairuotojas iš karto kreipiasi į kitą, į trečią ir taip toliau, kol vienas iš žaidėjų suklysta.

Klausimas (arba užduotis pateikiama) greitai ir staiga. Lygiai taip pat greitai reikia duoti atsakymą (arba atlikti reikiamą judesį). Jei užduodamas klausimas, į kurį sunku iš karto atsakyti, galite pasakyti: „Nežinau“, tai jau yra atsakymas, bet tik netylėkite.

Atrodytų, šios taisyklės labai paprastos ir lengvai įsimenamos, tačiau žaidime jos dažnai pažeidžiamos dėl staigumo, kuriuo vairuotojas kreipiasi į žaidimo dalyvius. Arba tas, kuriam skirtas klausimas, pats į jį atsako, arba nustebimo dešinėje esantis kaimynas sutriks ir ne iš karto supras, kad jis tiesiog turi atsakyti. Kas pažeidė taisyklę, jis turės užleisti vietą savo vietos lyderiui rate ir duoti fantomą.

Dodgeball

Žaidimo laukas (-8-10 metrų ilgio iš abiejų pusių nubrėžtas linijomis, už kurių yra atmušėjai (lyderiai), jų užduotis yra išmušti žaidėjus iš aikštės su kamuoliu, kamuolys paduodamas pakaitomis nuo vieno atmušėjo iki kita, yra daug žaidėjų pasirinkimų, a) atmušėjas tampa „išmuštas“ arba naujai atvykęs žaidėjas, b) žaidėjai suskirstomi į komandas ir nokautuoti žaidėjai palieka aikštę tol, kol bus išmušti visi komandos žaidėjai. lauke, o "žvakė" gali būti pagauta iš atšokusio žaidėjo rankų, o tai reiškia arba galimybę likti rate, arba grąžinti vieną iš nokautuotų žaidėjų į aikštę, c) jei ankstesni variantai yra plačiai žinomi, tada su tuo susidūriau tik vieną kartą – pionierių stovykloje. Žaidėjų turėtų būti gana daug – bent po 4-5 kiekvienoje iš dviejų komandų. Kiekvienoje komandoje - vienas atšokėjas (B) ir likę žaidėjai (I) aikštėje išdėstomi taip:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Kiekviena komanda paeiliui valdo kamuolį ir išmuša varžovo žaidėjus (I1-I2), nokautuoti žaidėjai iš žaidėjų kategorijos patenka į atšokėjų kategoriją, tai yra išeina iš aikštės į sektorių ( Atitinkamai B1-B2), tik žaidėjas, pagavęs „žvakę“ (nuo žemės pagautas kamuoliukas nelaikomas „žvake“, tokį kamuolį pagavęs žaidėjas eina į „dodgeball“). Laimi komanda, kurioje dar liko žaidėjų, ir jie pradeda kitą etapą.

Žingsniai

Nubraižomas 1,5-2 metrų skersmens ratas, kuriame sutalpinti visi dalyviai, vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau ir bėga toliau nuo apskritimo, vienas iš žaidėjų, kuriems pavyko pagauti kamuolį, sušunka "stop" ir priskiria vairuotojui žingsnių skaičių (žingsniai gali būti patys įvairiausi ir skirtingą sumą, pavyzdžiui, 2 "milžinai" ir "5" nykštukai "), jei atlikus paskirtus veiksmus pavyksta prisiliesti prie vairuotojo, jis pats tampa vairuotoju. Prisimenu tik kelis žingsnius, bet pasvajoti galite patys: " Milžinas" - dideli žingsniai šuolyje, "Liliputai" - pusės pėdos žingsnis, "siūlas" - nuo kojų pirštų iki kojų, "ančiukai" - pritūpimas, "skėčiai" - šuolis su perversmu, "zuikis" - šokinėja kojos kartu ).

Apskritimas suskirstytas į sektorius – šalis, kol vanduo taria žaidimo frazę (vėl pametėte, turite ją sugalvoti), žaidėjai išsisklaido. Skamba komanda „Stop!“, žaidėjai sustingsta, tada vanduo pasirenka auką (dažniausiai tą, kuri yra arčiausiai jo) ir paskiria žingsnius, jei atspėjo, tada nukerta pralaimėtojo šalis turi gabaliuką sau, ne, jis atiduoda dalį savo teritorijos (pjauti galima tik stovint koja (pėdomis) ant savo teritorijos, o tada kaip pasieksi (ratas turi būti pakankamai didelis) .

Bulvė

Kamuolys turi būti lengvas, pageidautina mažas pripučiamas. Žaidėjai, stovintys ratu, meta kamuolį vienas kitą(gaudyti arba mušti kaip žaidime „tinklinis“), tas, kuris nepataiko ar numetė kamuolį, tampa „bulve“ – pritūpia ratu ir į jį galima pataikyti kamuolį. Jei kamuolys po smūgio į "bulvę" nukrenta ant žemės, tada jis nelaikomas praleistu ir žaidimas tęsiamas, jei "bulvei" pavyksta pagauti kamuolį (kaip "žvakė"), tada pamestas kamuolys tampa „bulvė“, o likę žaidėjai palieka ratą. Paskutinis iš dviejų likusių žaidėjų, numetęs kamuolį ant žemės, tampa pirmąja naujos rankos „auka“.

penkiolika ant stygos

Prie stulpo pririškite 3-4 metrų ilgio virvę. Aplink stulpelį nubrėžkite tokio paties spindulio apskritimą. Apskritimo viduje išbarstykite dvi ar tris dešimtis akmenukų (kūgių, pagaliukų ir kt.). Šį turtą saugos vienas iš jūsų, tas, kurį išsirinksite burtų keliu. O visi likusieji (penki žmonės), pirmieji įsitaisę už rato ribų, stengiasi užvaldyti akmenukus, kuo labiau juos ištraukti iš rato. Budėtojas turi viena ranka įsikibti į virvę, bet kita gali sutepti neatsargius kalnakasius. Tas, kuris yra suteptas, išeina iš žaidimo. Pasibaigus sutartam laikui (pakanka trijų minučių?), budinčiojo pamaina baigiasi. Galite suskaičiuoti, kiek akmenukų iš jo buvo pavogta ir kiek jis išgelbėjo.

Dabar pakartokite su kitu budėtoju. Kai visi vaidins šį vaidmenį, nebus sunku nustatyti, kam jis buvo sėkmingesnis.

Valgomas – nevalgomas

Žaidimo laukas brėžiamas į liniją, kurioje kiekvieną eilutę nuo kitos skiria vienas laiptelis (galima žaisti ant plačių kopėčių), žaidėjai atsistoja už paskutinės linijos ir vairuotojas po vieną meta jiems kamuolį, įvardindamas. įvairių objektų. Jei skamba "valgomas" žodis, žaidėjas turi pagauti kamuolį, "nevalgomas" - praleisti arba išmesti, jei žaidėjo veiksmai atitinka įvardytą žodį, žaidėjas eina į kitą eilutę (ant tako, žingsnio). Tas, kuris pirmasis kirto paskutinę liniją, laimi ir tampa vairuotoju.

Žinau 5 vardus!

Jie nukala kamuoliuką (delną) ant žemės, su kiekvienu smūgiu tardami kitą žodį: „Žinau 5 mergaičių vardus (berniukų, gėlių, paukščių vardus ir taip toliau iki begalybės): Maša – vienas, Tanya – du, Katya - trys, "Sonya - keturi, Ira - penki", "Aš žinau 5 ..." Jei žaidėjas padaro klaidą arba daro ilgą pauzę, kamuolys atitenka kitam žaidėjui, kai kamuolys sukasi ir grįžta pas žaidėją. , žaidimas šiam žaidėjui tęsiamas nuo tos vietos, kur buvo baigtas (kaip tai daroma „klasikoje“), tuo tarpu geriau iš anksto susitarti, kokia tvarka bus vadinami objektai. Šis žaidimas naudingas ir be kamuolio, namie.

Valgyk ramiau...

Vienas iš „jūros figūrėlių“ variantų, vairuotojas stovi vienoje aikštelės pusėje, žaidėjai – kitame jos gale, vanduo nusisuka ir sako: „Eik tyliau – eisi toliau, vienas, du, trys , sustoti" ir apsisuka, žaidėjai, kurie yra šioje akimirkoje, kai pribėga prie vairuotojo, turi sustingti, o tas, kuris nespėjo laiku sustoti, grįžta prie starto linijos. Laimėtojas, pirmasis pasiekęs vandenį, pats tampa vandeniu. Visas įdomumas slypi tame, kad frazę galima bet kaip nukirsti (įvedamas netikėtumo elementas), tačiau paskutinis žodis vis tiek turėtų būti „stop“, tik po jo vanduo gali apsisukti.

namai

Aikštelėje nubraižomi namų apskritimai, lygiai vienu mažiau nei žaidėjų, vanduo aplenkia namus, surenka žaidėjus į grandinę ir išveža, tuo pačiu pasakodamas, kur juos veda, po komandos „eik namo“ visi veržiasi atgal ir žaidėjas, kuris negavo namo, tampa vairuojančiu. Žodžių visiškai neatsimenu, tai nėra ypač svarbu, bet štai mano skubota posakio pradžios versija: „gnomai išėjo pasivaikščioti, paliko namus: nykštukas Miša (pvz.), nykštukas Saša. (ir tt, išvardijant visus žaidėjus), jie nuėjo į mišką, bet pasiklydo, vaikščiojo ilgai, ilgai, (toliau pagal skonį) "paskui seka netikėta komanda" namo "bet kurioje istorijos vietoje - vystosi dėmesys ir atsakas.

žiedelis

Žaidėjai sėdi ant suolelio ir laiko delnus sulenktus kaip valtį priešais save, vanduo į savo „valtelę“ įspaudžia žiedą (ar monetą) ir praeina pro visus žaidėjus paeiliui (daugiau nei vieną kartą), padėdamas savo delnais į žaidėjų delnus, nepastebimai perkeldamas „žiedą“ vienam iš jų“, tada sako: „Ring-ring, išeik į verandą“, žiedą gavusio žaidėjo užduotis yra atsikelti ir eiti. Išeinant, tampant vairuotoju, likusiųjų užduotis yra jį išlaikyti, jei jie, žinoma, turi laiko išsiaiškinti, kam atiteko šis žiedas, įdomu kompozicijoje žaisti bent 4-5 žmones.

Šviesoforas.

Išrinkus lyderį, visi stovi vienoje jo pusėje penkių žingsnių atstumu. Vairuotojas nusisuka nuo žaidėjų ir vadina bet kokia spalva. Dalyviai turi rasti šią spalvą savo drabužiuose, o įsikibę gali laisvai pereiti į kitą pusę. Kas neturi šios spalvos, turi bėgti skersai, kad jo nepagautų. Kas pagaunamas, tampa vairuotoju.

Voverės – strėlės

(kažkas per klaidą, o gal ir teisingai šį žaidimą vadina „kazokais-plėšikais“) Žaidėjai suskirstomi į dvi komandas, „šauliams“ suteikiama laiko pasislėpti ir tada prasideda gaudynės, atliekama paieška pėdsakuose-strėlėse. deda žaidėjai-"šauliai" kampuose, gal ir daugiau. Kai tik randamas ir sugaunamas paskutinis „šaulys“, komandos keičiasi vaidmenimis.

Šuoliukas

Grandine vienas per kitą šokinėjantis „Brukas“ taip pat visiems žinomas ir labiau tinkamas tautiniams šokiams (IMHO).

Virš kojų nuo žemės

Žaidėjai iš eilės išsisklaido ir prisitvirtina taip, kad jų kojos neliestų žemės (atsisėskite, pakabinkite ant medžių ir pan.) jūsų vietos.

Lydeka

G variantas salochek (žymės), sūdytas prilimpa prie vandens ir kartu salotuoja kitą, paskutinis sūdytas žaidėjas tampa lyderiu.

Lydeka 2

Dar viena šio žaidimo versija, bet akmeniniai sustingsta vietoje, atskleidė rankas, juos galima iš naujo užkerėti, jei vairuotojas leidžia prie jų prieiti kitiems žaidėjams, vairuotoju tampa paskutinis pasūdytas.

mermeno senelis

Visi sustoja ratu ir vaikšto aplink vairuotoją užsimerkę: "Seneli Vodyanoy, kodėl tu sėdi po vandeniu! Išeik minutėlei! Pajuokinkim!" Po to mermanas atsistoja ir atsitiktinai pasirenka bet kurį žaidėją, paliečia ir bando atspėti, kas tai yra. Jei atspėjote teisingai, tada atspėjote, tai tampa „Vanduo“.

Trečias ratas

„Žaidėjai stovi ratu dviese (vienas po kito), vairuotojas bėga paskui vieną iš laisvų žaidėjų išoriniame apskritime jo neperžengdamas, žaidėjas gali atsistoti prieš vieną iš porų, o paskui tą, kuris pasirodo būti trečias ir stovi nugara į rato sieną turės bėgti.Sūdytasis tampa lyderiu.

Sėdėjo auksinėje verandoje

Vairuotojas sukasi vietoje ir šalia žemės sukasi šokdynes (jei ilgos, geriau perlenkti per pusę), sakydamas (kiekvienam posūkiui, pagal žodį): „Auksinėje verandoje sėdėjo karalius, karalienė, karalius, karalienė, virėja, siuvėjas, ... (toliau nepamenu, bet retai taip išeidavo, jei pats sugalvoji :) Taigi, žaidėjai aplinkui turėtų peršokti virvė, kas neturi laiko, tas veda ir iki kitos klaidos vadinamas žodis ant kurio įsipainiojo į virvę.

kanibalas

Kanibalas sėdi užsimerkęs ir visi paeiliui jį liečia, tas, kurį pavyksta patraukti už rankos, tampa „kanibalu“.

Dramblys

Žaidžia dvi komandos: „dramblys“ stovi grandinėje, laikosi vienas kitą sulenkę, raiteliai šoka ant jų ir „dramblys“ bando vaikščioti su šia našta.

kamuolio žaidimas

Pagrindinė frazė yra Voverė, bet ją galite sugalvoti ir patys, dažniausiai žaidžia merginos. Paeiliui mušdami kamuolį į sieną, jie peršoka per žemėn atšokusį kamuolį, jei šuolis nepavyksta, žaidėjui suteikiamas vardas pagal kitą pagrindinės frazės žodį. Kai tik frazė baigiasi, žaidėjas išeina iš žaidimo.

karalius

Žaidėjai sustoja ratu, šoka aplink Lyderį („karalių“) apvaliame šokyje su žodžiais: - _karalius_ ėjo per mišką, per mišką, per mišką, radau sau princesę, princesę, princesę, (Karalius išsirenka princesę iš apvalaus šokio) Šokime su tavimi, šokinkime, šokinkime, (visi atlieka nurodytus veiksmus) Ir mes trūkčiojame kojomis, trūkčiojame, trūkčiojame, Ir trypime kojomis, trypime, trypime , Ir plojam delnais, plojam, plojam, Papurtome galvas, ir pradedam is naujo...(princesę geriau rinkis užmerktomis akimis)

gaidžių kova

Žaidėjų skaičius - 20 - 40 žmonių.

Treniruotės. Suskirstykite vaikus į poras pagal jų sugebėjimus. Kiekvienoje poroje žaidėjai stovi vienas priešais kitą, viena koja sulenkta, rankos už nugaros.

Žaidimo aprašymas. Gavę signalus, žaidėjai stengiasi išbalansuoti varžovą pečių trūkčiojimais, priversdami jį atsistoti ant abiejų kojų.

Taisyklės. 1. Nespauskite rankomis.

2. negalite pakeisti kojos be komandos.

Pedagoginė žaidimo vertė. Tai yra pasipriešinimo žaidimas. Tai prisideda prie jėgos, judrumo, reakcijos greičio ugdymo.

Wattle

Žaidime dalyvauja komandos po 4-5 žmones. Vaikai stovi eilėse vienas priešais kitą ir mokosi austi vatą. Norėdami tai padaryti, jie sukryžiuoja rankas priešais save ir sujungia dešinę ranką su kairiąja kaimyno ranka, o kairę - su dešiniąja kaimyno ranka. Abi eilės, nuleidusios rankas, eina vienas į kitą su žodžiais:

Vienas du trys keturi,

Turi vykdyti įsakymus.

Ne, žinoma, visame pasaulyje

Draugystė geresnė nei mūsų!

Po to vaikai išsiskirsto arba išsibarsto po verandą. Suaugusio žmogaus signalu jie turėtų stovėti eilėmis ir suformuoti tvorą. Laimi tas rangas, kuris pirmiausia atlieka veiksmą.

Kas skraido?

Žaidėjai ir lyderis stovi ratu. Suaugęs žmogus taria, pavyzdžiui, tokius žodžius: „Skraido starkis! - ir pakelia rankas aukštyn, vaikai daro tą patį. Po kelių pakartojimų jis staiga vėl sako: "Meška skrenda!". Jei vienas iš žaidėjų vienu metu pakėlė rankas, jis pralaimi, žengia žingsnį iš rato.

Pagauk-metimas

Vaikai stovi ratu, suaugęs centre. Jis meta kamuolį ir gaudo atgal, sakydamas: „Gaukite, mesk, neleisk nukristi“. Tekstas tariamas lėtai, kad spėtų pagauti ir mesti kamuolį. Atstumas palaipsniui didėja: nuo! iki 2 m ar daugiau. Vyresni vaikinai, turintys gerus žvejybos įgūdžius, kviečiami vardinti priešingos reikšmės žodžius. Pavyzdžiui, vienas vaikas, mesdamas kamuolį, sako „siauras“, pagautas, meta kamuolį kitam, vadina priešingos reikšmės žodį – „platus“ ir pan.

Šviesoforas

Žaidimo dalyviai turi būti labai atsargūs. Kai kalba vadovas žalia spalva, vaikinai turėtų trypti kojomis; kai spalva geltona - suplokite rankomis. Tyla, kai raudona.

Padarykite figūrą

Vaikai bėgioja, šokinėja per visą žaidimų aikštelę, o vienas vaikas – teisėjas – stovi nuošalyje. Pagal patarėjo signalą „Vienas, du, trys! visi vaikai sustoja ir padaro „figūrėlę“. Teisėjas apžiūri visas „figūras“, išsirenka tą, kuri jam patinka, ir šis vaikas tampa teisėju.Taisyklės. Žaidėjai sustoja pagal signalą ir kiekvieną kartą pavaizduoja naują „figūrą“. Teisėjas, pasirinkdamas „gabalą“, turi įvertinti gražiai ir tiksliai atliktą judesį.

Būk ramus

Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas įeina į ratą ir, sustojęs prieš ką nors, garsiai sako: „Rankos!“. Tas, į kurį jis kreipėsi, turėtų stovėti ramiai, o jo kaimynai turėtų pakelti rankas: kaimynas dešinėje - kairėje, kaimynas kairėje - dešinėje. Kas padaro klaidą, pakelia ne ta ranką ar spokso, pakeičia lyderį.

Chut – Gut

Žaidžia 5-6 vaikinai. Jie stovi vienoje eilėje prie linijos. Kiekvienas iš jų turi turėti 60 - 70 cm ilgio lazdą.Lydo signalu žaidėjai vienas po kito pradeda mėtyti lazdas, stengdamiesi jas nuskristi kuo toliau (bet į vieną pusę). Tas, kurio lazda krenta arčiausiai, turi bėgti į priekį, surinkti visas išmestas lazdas ir sugrąžinti, bet tuo pačiu jis turi nuolat kartoti: „Chut-gut“, „Chut-gut“ (kol visos lazdos bus grąžintos savininkams).

Tada žaidimas kartojamas. Tas, kuris 3 kartus iš eilės yra neparankiausias ir kurio lazda yra arčiausiai, išeina iš žaidimo.

Statula.

Šį žaidimą geriausia žaisti su dideliu kamuoliu.Žaidėjai sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Kas nepagavo kamuolio, gauna bausmę: jis turės tęsti žaidimą stovėdamas ant vienos kojos. Jei šioje pozicijoje jam pavyksta sugauti kamuolį, bauda pašalinama. Jei jis dar kartą nepataikys į kamuolį, jis turės atsiklaupti ant vieno kelio ir bandyti sugauti kamuolį toje padėtyje. Su trečiąja klaida nelaimėlis nuleidžiamas ant abiejų kelių. Jei pavyksta pagauti kamuolį, viskas atleidžiama. Ketvirtosios klaidos atveju žaidėjas išeina iš žaidimo;

Miestai

Tai didelio mobilumo žaidimas. Lavina greitą vaiko reakciją ir akis. Be to, žaidimas turi edukacinę vertę. Vaikai treniruojasi skaičiuoti, lavina atmintį, įsimena miesto pavadinimus!

Ant žemės nubrėžkite didelį apskritimą. Visi sustoja ratu. Kiekvienas pasirenka miesto pavadinimą.

Vadovas meta kamuolį į viršų ir iškviečia miestą. Žaidėjas, kurio miestą jis pavadino, turi pagauti kamuolį. Jei jis jį pagavo, jis, savo ruožtu, taip pat gali mesti kamuolį į viršų ir pavadinti bet kurį miestą. O jei nepagavo, tada visi žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses, kol jis pasiveja kamuolį. Kai žaidėjas paima kamuolį, jis šaukia "Stop!" Ir tada visi „miestai“ sustingsta savo vietose.

Žaidėjas su kamuoliu pasirenka bet kurį miestą ir akimis nustato, kiek kilometrų jis yra. Kiekvienas kilometras yra žingsnis.

Ji eina prie jo ir skaičiuoja žingsnius. Jei po nurodyto žingsnių skaičiaus jis pasiekia žaidėją, jis tampa miestu, o žaidėjas yra lyderis. Žaidimas vėl prasideda nuo apskritimo.

Spąstai

Jūs bėgate nuo lyderio, ir jis turi jus nugalėti. Kurį pagavo, jis turi vadovauti už rankų, kad sugautų likusius. Tai tęsiasi tol, kol visi bus sugauti.

Diena ir naktis

Per platformą arba salę, viduryje, nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos 1-1,5 atstumu viena nuo kitos. Abiejose jų pusėse 10 - 15 m. lygiagrečiai nubrėžtos "namų", "dienos", "nakties" linijos.

Visi norintys žaisti yra suskirstyti į dvi komandas: viena – „naktinė“, kita – „dieninė“. Abi komandos išsirikiuoja savo viduryje. Be to, abiejų žaidėjai atsisuka į savo „namus*“, t. y. nugara vienas į kitą,

Pačiame svetainės centre stovi lyderis. Jis staiga duoda "Diena!". Po šio signalo naktinės komandos žaidėjai pabėga į savo „namus“, o „dieninės“ komandos žaidėjai bando juos pasivyti ir nukauti. Sūdytas eiti į "dienos" komandą. Vedėjas vėl duoda ženklą: "Diena!" arba „Naktis“, stengiantis griežtai kaitalioti komandų pavadinimus, kad žaidėjams jie būtų netikėti. Norėdami atitraukti žaidėjų dėmesį ir kažkaip paįvairinti, vedimas prieš signalą gali pakviesti juos į kojines, pakelti rankas aukštyn ar į priekį, atsisėsti ir pan. Tada staiga pasakyk: „Naktis“ arba „Diena!“, Nugalėk komandą ten, kur daugiau riebių žaidėjų. Taisyklės:

1. Draudžiama bėgti į savo namus, kol vadovas neduoda signalo. 2. Žaidėjai gali statyti „atsisukę į lyderį (vienas šalia kito).

gyvatė

Žaidėjai susijungia rankomis ir sudaro ilgą „grandinę“ arba „gyvatę“. „Grandinės“ priekyje yra stipriausias žaidėjas, kuris bėgdamas tempia likusius. Jis bėga įvairiomis kryptimis, aprašydamas įvairias figūras, praeina po rankomis bendražygiams, kurie sudaro „grandinę“, ir visus pina. Kartais jis sustoja ir sukasi vietoje, apvyniodamas visą „grandinę“. Susukta ir susukta „grandinė“ turi sugebėti išnarplioti, kitaip jis netenka teisės į tolesnį vedimą.

Atlikęs keletą pratimų su „grandine“, vadovas bando ją nutraukti greitais ir netikėtais posūkiais. Iš pradžių „grandinę“ traukia tiesia kryptimi, paskui staiga staigiai pasisuka į šoną atgal, nuo ko pastarieji „grandinėje“ įgauna tokį greitą judesį, kad nesusilaiko.

Žaidėjas, dėl kurio kaltės nutrūko „grandinė“, palieka žaidimą, „grandinė“ vėl prijungiama. Ig] „“ tęsiasi tol, kol „grandinėje“ lieka tik stiprūs žaidėjai, kurių lyderis nesugeba prarasti, kad ir kokius greitus ir netikėtus judesius atliktų.

Nuobodu taip sėdėti

Prie priešingų salės sienų yra kėdės. Vaikai sėdi ant kėdžių prie vienos sienos. Perskaitykite eilėraštį:

Nuobodu, nuobodu taip sėdėti. Visi žiūri vienas į kitą. Ar ne laikas bėgti? Ir keisti vietomis?

Vos perskaitę eilėraštį, visi vaikai bėga prie priešingos sienos ir bando užimti laisvus kambarius, kurių yra vienu mažiau nei žaidimo dalyvių. Kas liko be kėdės, išeina. Tada nuimamos dvi kėdės. Viskas kartojama tol, kol nugalėtojas užima paskutinę likusią kėdę.

serganti katė

Brazilija

grojo daugiau nei penki žmonės

Žaidimo progresas. Vienas žaidėjas yra sveika katė, bandanti sugauti visus kitus. Kiekvienas žaidėjas, kuris buvo suteptas, turi padėti ranką tiksliai toje vietoje, kur jis buvo suteptas. Jis taip pat tampa katinu, bet serga ir padeda sveiką katę gaudydamas. Serganti katė gali nudažyti tik sveika ranka. Laimi tas žaidėjas, kuris nėra suteptas. Jis tampa sveika kate kitam etapui.

Tailando boksas

Du žmonės ringe susimušė užrištomis akimis
maišeliai, pripildyti minkštų skudurų. Galimi įvairūs variantai:
vienam duok varpelį, o kitam krepšį - jis pataiko į garsą, vyras su
išsisukinėja su skambučiu, gali abiem duoti maišelius ir pristatyti du tarpininkus -
jie vadovauja savo žaidėjams trumpomis komandomis.

Estafetės lenktynės

Grupė išsirikiuoja į keletą stulpelių. Kiekvienas iš jų turi eilę smeigtukų. Pirmasis žmogus užsimerkia ir bando jas apeiti bei grupę
pasako jam kryptį, kur eiti. Sunkumas slypi tame, kad kada
grupės pradeda šaukti vienu metu, atskirti nuo bendro savo komandos triukšmo
grupės yra labai problemiška.

Žurnalas

Du žmonės ratu paima rąstą. Reikia išstumti su rąstu
apskritimo priešininkas.

du žiedai

Grupė susikibę rankomis stovi aplink paveikslą ant zimlos
žiedai. Šio didelio žiedo viduje yra mažas. Žmogus gali
būti tik arba už didžiojo žiedo, arba mažojo viduje. Kiekvieno užduotis yra
priversti kitus žengti į uždraustą teritoriją ir vis tiek laikytis
pats.

Bėkite tandemu

Reikia nubėgti distanciją surištomis kojomis. Tai galite padaryti poromis ar net keliais žmonėmis.

amerikietiškas trikampis

Viskas padalinta į keturias dalis. Trijų formų
trikampis. Likusi dalis yra lyderis. Jo užduotis yra numušti vieną iš trikampių.
Kitų dviejų trikampiuose užduotis yra apsaugoti savo draugą. druskos,
ištiesti ranką per apskritimą neįmanoma, galima tik bėgioti aplink trikampį. Kada
lyderis sugeba tyčiotis, pririštasis tampa lyderiu, palaipsniui viskas
keisti vaidmenis.

Potyag

Baltarusija

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Žaidimo progresas. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekvienos grupės žaidėjai laikosi vienas už kito ir suformuoja vieną grandinę rankomis sulenktomis per alkūnes. Grandinės priekyje tampa vis stipresni ir vikresni dalyviai – „laikrodžio mechanizmas“. Stovėdami vienas prieš kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat ima vienas kitą už per alkūnes sulenktų rankų ir traukia kiekvieną savo kryptimi, bandydami arba nutraukti priešo grandinę, arba pertraukti ją per numatytą liniją.

Taisyklė. Jie pradeda traukti tiksliai pagal signalą.

Brook

Dalyvių skaičius nelyginis.

Dalyviai stovi iš eilės poromis, susikimba rankomis ir pakelia rankas virš galvų. Atrodo kaip „koridorius“. Likęs dalyvis, sugriebęs bet kurio poroje stovinčio žmogaus ranką, bėga kartu su juo „koridoriumi“, ir jie iš pradžių stovi kartu. Be poros likęs dalyvis savo ruožtu daro tą patį. Žaidimo metu kiekvienas dalyvis turi keisti partnerius.

Skrybėlė

Vadovas skelbia šokį. Tai gali būti bet koks šokis: lėtas arba greitas. Galite šokti poromis arba atskirai. Visi pradeda šokti. Vadovas turi kepurę. Jis uždeda jį pirmam pasitaikiusiam dalyviui. Svarbiausia, kad nutrūkus muzikai liktų su kepure rankose ar ant galvos. Todėl būtina kuo greičiau atsikratyti kepurės – užsidėti ją kam nors kitam. Jei šoka pora, vienam iš šokėjų galite užsidėti kepurę ir pasiimti partnerį. Tas, kuris turi kepurę, tampa lyderiu.

aitvaras ir klusha

Parenkami du vairuotojai: „Kite“ ir „Klusha“.

Visi kiti žaidėjai tampa viščiukais. Jie išsirikiuoja į koloną po vieną ir tvirtai laikosi vienas prie kito. „Aitvaras“ turi vilkti „viščiuką“, o „klusha“, išskėsdamas rankas į šalis, saugo savo palikuonis. Tas, kurį pagauna aitvaras, tampa nuogas.

Kovok dėl kamuolio

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Kiekviena komanda išsirenka kapitoną. Žaidimo zona ribojama linijomis. Apytiksliai aikštelės matmenys – 18x36 metrai.

Komandos kapitonai eina į aikštelės vidurį ir stovi vienas priešais kitą. Visi kiti žaidėjai, patekę į aikštelę, tampa poromis: vienas žaidėjas yra iš vienos komandos, antras iš kitos. Šeimininkas meta kamuolį tarp kapitonų, kurie bando jį sugauti arba perduoti vienam iš savo žaidėjų. Sugavęs kamuolį žaidėjas siekia jį perduoti kam nors kitam iš savo komandos. Kitos komandos nariai smūgiuoja, perima kamuolį iš varžovų ir perduoda jį savo žaidėjams. Visų dalyvių užduotis – atlikti dešimt perdavimų iš eilės tarp savo žaidėjų. Komanda, kuriai pasiseka, pelno tašką ir žaidimas tęsiamas nuo aikštės vidurio. Jei kamuolį perima priešininkas, perdavimų skaičiavimas pradedamas iš naujo.

Jie žaidžia nustatytą laiką: 10-15 minučių (arba iki nurodyto taškų skaičiaus - 10 - 20). Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų arba ta, kuri pirmiausia surinko nurodytą taškų skaičių.

Žaidimo taisyklės:

    Jūs negalite išplėšti kamuolio, galite tik perimti jį skraidydami arba išmušti iš rankų nestumdami priešininko.

    Jei kamuolys perpildo lauką, tada varžovų komanda meta kamuolį iš tos vietos, kur jis peržengė ribą.

    Jei du žaidėjai paliečia kamuolį vienu metu, žaidimas sustoja ir teisėjas turi mesti tarp jų numestą kamuolį.

    Su kamuoliu negali nubėgti daugiau nei trijų žingsnių, bet gali vesti jį smūgiuodamas į grindis, kaip krepšinyje.

    Jei perdavimų metu žaidėjas elgėsi grubiai (tyčia paėmė kamuolį
    stūmė varžovą), žaidimas sustoja ir kamuolys atiduodamas kamuolį pateikusiai komandai
    kamuolys.

juodas arklys

Žaidimo dalyviai išsirenka lyderį. Vadovo užduotis – „suteršti“ visus žaidėjus. Norėdami tai padaryti, visi dalyviai išsisklaido į skirtingas puses, o lyderis, pasivijęs, lengvu prisilietimu paliečia žaidėjų pečius. „Suteptas“ sustingsta vietoje, išskėsdamas rankas į šonus šaukia: „Nuvyk mane, juodas arkliai!“, „Nukryžiuok“ draugus gali būti tik karštas apkabinimas. Taigi, lyderio užduotis – „suteršti“ visus žaidėjus, žaidėjų – padėti vieni kitiems.

Ugniagesių brigada

Vokietija

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Kėdės pagal žaidėjų skaičių išdėstytos ratu, nugarėlės į vidų. Žaidėjai (ugniagesiai) vaikšto aplink šias kėdes skambant muzikai (tamburino, būgno dūžiai). Kai tik muzika nutrūksta, žaidėjai turi padėti drabužį ant kėdės, prie kurios jie stovi. Žaidimas tęsiasi. Kiekvienam dalyviui nuėmus 3 daiktus (jie atsiduria ant skirtingų kėdžių), pasigirsta žadintuvas: „Ugnis!“. Žaidėjai turi greitai surasti savo daiktus ir juos apsivilkti. Laimi tas, kuris apsirengs greičiausiai.

Vienas rate

Vengrija

Žaidžia 5 ar daugiau žmonių.

Įranga: kamuolys.

Žaidimo progresas. Žaidėjai stovi ratu ir mėto vienas kitam didelį šviesos rutulį, kol kas nors suklysta ir jį numeta. Šis žaidėjas eina į ratą ir atsistoja viduryje. Žaidėjai ir toliau meta kamuolį, tačiau stengiasi nesugriebti to, kuris stovi centre, tačiau kamuolys pataikė į jį. Jei vis dėlto centriniam žaidėjui pavyksta pagauti kamuolį, jis gali jį mesti į bet ką. Kas pataiko, tas užima savo vietą. Žaidimas tampa įdomesnis, jei jis vyksta geru tempu ir greitu perkėlimu galima priversti centre esantį apsisukti ir gerai pašokti.

Užfiksuokite vėliavą

Žaidimo taisyklės: Dalyvauja dvi komandos. Stovyklos teritorija sąlyginai padalinta į 2 lygias dalis (galite nubrėžti liniją arba pažymėti orientyrus). Kiekviena komanda pakabina savo vėliavą prieinamoje, gerai matomoje vietoje. Abiejų komandų užduotis – pagauti priešo vėliavą ir įnešti ją į savo teritoriją be žymų. Jei vėliavą užfiksuoja keli žaidėjai, vėliava gali būti perkelta.

Vėliavą galima saugoti ne daugiau kaip trys žmonės, bet ne arti jo, o atstumu (4-5 metrai nuo vėliavos), t.y. apskritime, kurio spindulys 4-5 metrai, sargybiniai neturi teisės daryti įtakos (sūdyti) priešo, jei jis jau yra šio rato viduje. Sargybiniai gali neleisti užpuolikams sugrįžti tik tada, kai jie bando palikti gelbėjimo zoną. Kiekviena komanda savo teritorijoje turi kalėjimą, į kurį nuvežami sugauti (padainuoti) priešininkų komandos žaidėjai. Sūdyti galite tik savo teritorijoje. Kalėjime kalinys yra akylai saugomas, tačiau jis gali būti paleistas, jei žaidėjas iš jo komandos tyliai nukeliauja į kalėjimą ir jį paliečia. Tokiu atveju jie laisvai grįžta į savo teritoriją ir niekas negali jų pasūdyti.

didelė medžioklė

Žaidimo taisyklės; Stovykla suskirstyta į tris ar keturias komandas. Kiekvieno užduotis – surinkti pakankamą skaičių (pavyzdžiui, 50) dantų krapštukų ar bet kokių kitų mažų identiškų daiktų. Kai kurie konsultantai turi dantų krapštukus, bet nė viena komanda nežino, kokius. Žaidėjai patys turi išsiaiškinti, nes. šie konsultantai nepasiduoda, stengiasi būti nepastebimi ar net gali užsimaskuoti. Tarp patarėjų taip pat yra „žudikų“, kurių užduotis yra ištraukti dalyvį iš žaidimo, nupiešiant juostelę ant atviros jo kūno vietos.

Sužeistas žaidėjas neturi teisės ieškoti dantų krapštukų, kol nebėga atgal į pagrindą ir „nepagyja“. Prie pagrindo jis išgydomas perbraukiant juodą juostelę su raudona. Po to jis ir toliau renka dantų krapštukus. Komanda, surinkusi reikiamą dantų krapštukų skaičių, gauna brėžinį (šį brėžinį gauna visos komandos, surinkusios reikiamą dantų krapštukų skaičių), kuriuo pasinaudojusios pirmieji turi galimybę rasti tikrą stovyklos lobį – saldainių dėžutę. .

Spąstai

Pasiruošimas: žaidėjai sudaro du ratus. Vidinis ratas, susikibęs rankomis, juda viena kryptimi, išorinis – kita.

Žaidimo turinys: vadovo signalu sustoja abu ratai, stovėdami vidiniame rate pakelia rankas, suformuodami vartus. Likusieji bėga į ratą, praeina po vartais, tada išbėga iš jų. Staiga vadovas duoda kitą komandą, o vidinio rato žaidėjai staigiai nuleidžia rankas žemyn. Tie, kurie yra apskritimo viduje, laikomi spąstais. Jie prisijungia prie vidiniame rate ir susikimba rankomis. Žaidimas kartojamas ir tęsiasi iki tol. kol išoriniame rate liks trys žaidėjai, kurie bus nugalėtojai. Žaidimo taisyklės: 1 - žaidimas prasideda nuo lyderio ženklo ir nurodytomis kryptimis 2 - sugauti žaidėjai patenka į vidinį ratą,

Malūnas

Visi žaidėjai stovi ratu ne mažesniu kaip 2 metrų atstumu vienas nuo kito, vienas iš žaidėjų gauna kamuolį ir perduoda jį kitam, trečiam ir pan. apvalus. Palaipsniui didėja perdavimo greitis. Kiekvienas žaidėjas bando pagauti kamuolį.

Žaidimo taisyklės: Žaidėjas, prametęs kamuolį arba neteisingai jį metęs, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka paskutinis.

Pelėda ir paukščiai

Prieš pradėdami žaidimą, vaikai patys pasirenka vardus tų paukščių, kurių balsą gali pamėgdžioti. Pavyzdžiui, balandis, varna, žiobris, žvirblis, zylė, žąsis, gervė ir kt. Žaidėjai pasirenka pelėdą. Jis eina į savo "lizdą, o tie, kurie žaidžia tyliai, kad erelis negirdėtų, sugalvoja, kokie paukščiai bus žaidime. Paukščiai skrenda, rėkia, sustoja ir tupi. Kiekvienas žaidėjas imituoja šauksmą ir paukščio judesius, kuriuos pasirinko om.

Prie signalo "Pelėda!" visi paukščiai stengiasi greitai įsikurti vietą savo namuose.Jei apuokui pavyksta ką nors sugauti, jis turi atspėti, koks tai paukštis. Tik teisingai pavadintas paukštis tampa pelėda.

Žaidimas dešine ranka. Paukščių nameliai ir pelėdų namelis turėtų būti ant kalvos. Paukščiai į lizdą skrenda gavę signalą arba kai tik apuokas pagauna vieną iš jų.

katė ir pelė

Žaidėjai (ne daugiau kaip penkios poros) stovi dviem eilėmis vienas priešais kitą, susikimba rankomis, suformuodami nedidelį praėjimą – skylę. Vienoje eilėje – katės, kitoje – pelės. Pirmoji pora pradeda žaidimą: katė pagauna pelę, o pelė laksto aplink žaidėjus. Pavojingu momentu pelė gali pasislėpti koridoriuje, kurį sudaro susikabinusios žaidėjų rankos. Kai tik katė pagavo pelę, žaidėjai išsirikiuoja. Antroji pora pradeda žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol katės sugauna visas peles. Žaidimo taisyklės. Katė neturi įbėgti į skylę. Katė ir pelės neturėtų bėgti toli nuo skylės.

penkiolika

Žaidėjai pasirenka vairuotoją – žymą. Visi išsisklaido po svetainę, o žyma juos sugauna. Žaidimo taisyklės. Tas, kurį žyma paliečia ranka, tampa žyma.

Galimybės.

1. Penkiolika pėdų nuo žemės. Žaidėjas gali išsigelbėti nuo žymos, jei atsistoja ant kokio nors objekto

2. Penkiolika – zuikiai. Penkiolika gali tik suteršti bėgantį žaidėją, bet kai tik pastarasis užšoka ant dviejų kojų / vienos kojos, jis yra saugus.

3. Penkiolika su namu. Išilgai aikštelės kraštų nubrėžti du apskritimai, tai namai. Vienas iš žaidėjų yra žyma, jis pasiveja žaidimo dalyvius. Persekiojamas asmuo gali apsisaugoti nuo dėmių namuose, nes apskritimo kapuose dažytis negalima. Jei žyma paliečia vieną iš žaidėjų ranka, jis tampa žyma.

4. Penkiolika su vardu. Visi žaidėjai, išskyrus penkiolika, pasirenka sau gėlių, paukščių, gyvūnų pavadinimus.Penkiolika nesutepa laiku pasivadinusio (pavyzdžiui, lapė).

5. Žiedinės etiketės. Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu. Kiekvienas pažymi savo vietą apskritimu. Du vairuotojai stovi tam tikru atstumu vienas nuo kito, vienas iš jų yra žyma, jis pasiveja antrą žaidėją. Jei vengimas mato, kad žyma jį pasiveja, jis kreipiasi pagalbos į vietoje stovinčius žaidėjus, šaukdamas vieną iš jų vardu. Įvardytas žaidėjas palieka savo vietą ir bėga ratu, žyma jį jau pasiveja. Laisvą vietą užima žaidėjas, kuris pradėjo žaidimą. Laisvą ratą, jei laiku, gali užimti žyma, tai tas, kuris liko be vietos, tampa žyma. Žaidimas tęsiasi, žyma pasiveja žaidėją, kuris paliko ratą.

Kamuoliukas aukštyn

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, vairuotojas eina į rato vidurį ir iš visų jėgų meta kamuolį į viršų, kartu įvardindamas vieno iš žaidėjų vardą. Tie, kurie žaidžia kartu su vairuotoju, išsisklaido į skirtingas puses. Žaidėjas, kurio vardu buvo šaukiamas, vos pagavęs išmestą kamuolį, turi sušukti "Stop!" Gavę šį signalą, žaidėjai turi sustoti. O naujasis vairuotojas turi pataikyti kamuolį į vieną iš žaidėjų, žengdamas tris didelius žingsnius nuo kamuolio išmetimo vietos. Jei pataiko, tai paliestas žaidėjas tampa vairuotoju, jei pataiko – vėl pirmauja.

blykstės

Kai kurie žaidimo dalyviai užima kėdes, išdėstytas ratu, o viena kėdė turi likti laisva. Kiti žaidėjai vienas po kito atsistoja už dalyvių, sėdinčių ant kėdžių. Tas, kuris atsiduria už tuščios kėdės atlošo, turi mirktelėti vienam iš ant kėdės sėdinčių žaidėjų, o šis savo ruožtu gali užimti tuščią vietą. Likusiems už kėdžių stovintiems dalyviams svarbu išlaikyti žaidėjus ant kėdžių.

Keturios jėgos

Žaidėjai sustoja ratu, jo viduryje yra lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „ugnis“, „vanduo“, „oras“. Jei sakoma „žemė“, tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai pavadinti kokį nors naminį ar laukinį gyvūną. Žodyje „vanduo“ žaidėjas įvardija žuvį. Kai skamba žodis „oras“, žaidėjas turi nurodyti paukščio vardą. Prie žodžio „ugnis“ kiekvienam reikia kelis kartus apsisukti, mojuojant rankomis. Tada kamuolys grąžinamas vairuotojui. Tas, kuris padarė klaidą, išeina iš žaidimo

O-ji-ji-ji!

Žaidėjai stovi ratu ir skaičiuojami skaitine tvarka. Vadovas, būdamas centre, skambina bet kuriais dviem numeriais. Žaidėjai, gavę šiuos skaičius, turėtų susitrenkti keliais ir pridurti: „O, ji-ji! - ir greitai apsikeisti vietomis. Šeimininkas siekia užimti vieno iš žaidėjų vietą. Likęs be vietos dalyvis tampa lyderiu.

Žingsniai

Žaidėjai sustoja ratu, vairuotojas – centre, įsijungia muzika, vairuotojas pradeda šokti, o žaidėjai turi pakartoti visus jo judesius. Tuo pačiu metu vairuotojas bando netikėtai ir nepastebimai užlipti kam nors ant kojos, o žaidėjai turėtų bandyti išsisukti. Kam nepavyko, tampa lyderiu, o žaidimas prasideda iš naujo.

Prašau

Vadovas yra kambario viduryje, daro įvairius judesius su prašymu juos pakartoti. Žaidėjai kartoja judesius tik tuo atveju, jei lyderis prie savo prašymo prideda „prašau“. Kas padaro klaidą ir pakartoja judesį, kai nėra pasakyta „prašau“, išeina iš žaidimo.

Neįprastos estafetės

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Vadovaujančios komandos nurodymu atliekamos šios užduotys: (kiekvienas nusprendžia, kaip bėgti. Nereikia dairytis – nėra vienintelio teisingo sprendimo. Būkite drąsesni!)

    bėgti trikampiu! Ne, ne trikampyje, o trikampyje. Kaip veikia trikampiai?

    Dabar, kita kryptimi, bėkite punktyrine linija!

    Jie bėgo kvadratais, įstriža linija, kolona, ​​minkštai virti. Komanda, kuri pirma atlieka užduotis ir iš pradžių laimi.

    atliktas užduotis.

Meška miške.

Pasiruošimas: Išrenkamas vadovas – meška, jis atsistoja aikštelės kampe – duobėje. Likę žaidėjai yra vaikai. Jie stovi kitoje žaidimų aikštelės pusėje savo namuose. Tarpas tarp vaikų ir meškos yra boro
Žaidimas: Vaikai eina į mišką grybauti ir uogauti, palaipsniui artėdami prie meškos. Rinkdami dovanas vaikai vienbalsiai sako: Pas mešką miške
Grybai, imu uogas.
Ir meška sėdi
Ir urzgia ant mūsų
Tik po paskutinių žodžių mieganti apsimetęs meškiukas pabunda ir nubėga prie vaikų, o šie greitai išsisklaido į skirtingas puses nuo meškos. Pastarojo užduotis – sugauti vieną iš vaikų. Pagautas tampa meška ir eina į duobę.

Paukštininkas.

Paruošimas: Nurodomas 1 metro skersmens apskritimas. Jie pasirenka Ptitselovą ir Sparrow, visus kitus paukščio dalyvius: balandžius, zyles, antis ir kt. Žvirblis sėdi apskritimo centre, narve. Paukščių gaudytojas vaikšto aplink narvą, saugodamas kalinį nuo paukščių puolimo, kurie bando rankomis paliesti žvirblį, kad jį išlaisvintų. Kurį paukščių gaudytojas paliečia, jis laikomas sugautu ir sėdi narve. Jeigu Ptitselovui ilgai nepavyksta nieko pargriauti, tuomet pasirenkamas naujas vairuotojas. Laimėtojas: Paukščių gaudytojas, jei sugavo visus paukščius.

Žaidimai vaikų mokyklinei stovyklai.

Konkursas „Kas gali skaičiuoti geriau“ Pirmas pokštų žaidimas-konkursas jums pasakys, kuri komanda gali skaičiuoti geriau. Norėdami tai padaryti, turite sukurti dvi vaikų grupes, kuriose bus 8 žmonės. Vaikinai išsirikiuoja iš eilės, o skaičiai nuo 1 iki 8 jiems pritvirtinami atsitiktinai. Vaikai nežino, koks skaičius yra ant nugaros, bet gali matyti priekyje esančio žaidėjo numerį. Varžybų esmė – kuo greičiau išsirikiuoti, kad rezultatas būtų teisingas.

Konkursas „Menininkas arba kaip vištos letena“ Stovykloje vaikams galite panaudoti ir kūrybinius konkursus. Pavyzdžiui, čia yra puikus konkursas, padėsiantis atskleisti nestandartinį menininką vaike. Norėdami tai padaryti, turite paimti vieną asmenį iš kiekvienos komandos. Žaidimo esmė: pieštuku ir koja (ne ranka!) reikia nupiešti (visiems vienodai). Pavyzdžiui, namas ar gėlė. Kas padarys geriau, laimi.

Konkursas „Krokodilas“. Taip pat reikia atsiminti, kad varžybos stovykloje vaikams taip pat turėtų būti labai smagios. Tad kodėl gi nepažaidus su vaikais sename gerajame „Krokodile“? Norėdami tai padaryti, turite pasirinkti vieną asmenį, kuris bus vadovas. Vaikai iš skirtingų komandų sėdi priešais pagrindinį žaidėją ir bando atspėti, ką jis rodo. Tokiu atveju vedėjas neturėtų vartoti žodžių ar kitų garsinių raginimų. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per visą konkursą. Kiekvienas komandos nario spėjimas vertas 1 taško.

Konkursas „Šefai“ Taip pat reikia atsiminti, kad varžybos vaikų stovykloje taip pat turėtų išmokyti vaikus ko nors naudingo. Būtent apie tai ir yra šis konkursas. Jam vaikai suskirstyti į dvi komandas, kurių viena „verda“ sriubą, kita – kompotą. Tai yra, dalyviai turėtų pakaitomis pavadinti daržoves ar vaisius. Ir taip, kol viena komanda nežino, ką pasakyti. Arba tai galėtų būti kapitonų konkursas, kur daržoves ir vaisius vardins ne visa komanda, o tik vienas žmogus.

Ieško lobio . Renkantis įdomias varžybas vaikams stovykloje, reikia nepamiršti surengti vaikinams žaidimą „Lobių beieškant“. Norėdami tai padaryti, turite paslėpti lobį tam tikroje srityje ir pakabinti įkalčius, kurie turėtų padėti žaidėjams judėti į priekį. Dėl to laimi komanda, kuri surado lobį anksčiau už kitus. Dėmesio: šiose varžybose būtinas ir suaugusiųjų dalyvavimas. Juk geriausia lobius paslėpti kur nors miške.

Gyvūnai. Kokie dar konkursai vyksta vaikams stovykloje? Linksmų! Taip, galite tiesiog kvailioti. Norėdami tai padaryti, vaikinai yra suskirstyti į dvi komandas. Vieno žaidėjai - miau, kito - niurzga. Tada visiems užrišamos akys, vaikai maišosi tarpusavyje. Žaidimo tikslas: užmerktomis akimis suraskite visus savo komandos narius, laikydami rankas išilgai grandinės.

Mindfulness konkursas yra individualus konkursas. .

Tai yra, čia kiekvienas žaidžia už save. Nors dėl to nugalėtojas gali atstovauti ir visai komandai. Taigi, visi vaikai stovi iš eilės. Kai šeimininkas sako „jūra“ – visi turi šokti į priekį, „žemė“ – atgal. Taip pat šeimininkas gali sakyti „vanduo“, „upė“, „ežeras“ ir pan., ty viską, kas susiję su vandeniu. Ir tas pats su sausa žeme. Variacijos: „krantė“, „žemė“, „smėlis“. Tie vaikai, kurie šokinėja neteisingai, išeina iš žaidimo. Turi likti vienas žmogus, kuris atneš laimėtą kamuolį į savo komandą.

Portretas. Dažnai atsitinka taip, kad pastate tenka praleisti šiek tiek laiko. Norėdami tai padaryti, uždaroje stovykloje turite turėti įvairių varžybų vaikams, kurias galima surengti be didelių sunkumų. Puiki konkurencija šiuo atveju yra gebėjimas piešti. Taigi, kiekvienas žaidėjas pasirenka sau „auką“, tai yra žmogų, kurį ištraukia (iš dalyvaujančiųjų). Tada visi kiti dalyviai turi atspėti, kas pavaizduotas portrete. Laimi tas, kurio piešinį atpažįsta daugiau žmonių.

Prizas. Svarstome apie tolesnius konkursus ir žaidimus vaikams stovykloje. Taigi, galite paprašyti vaikų kuo greičiau gauti prizą. Tai yra, didelė tvarto spyna pakabinama ant dėžės ar spintos. Vaikams duodama raktų krūva, tarp kurių reikia kuo greičiau surasti tinkamą. Jei nėra galimybės ko nors įdomaus paslėpti, tereikia paprašyti vaikų, kad jie paimtų spynos raktą.

Jaunieji skulptoriai. Vaikų vasaros stovykloje taip pat vyksta labai smagios varžybos. Pavyzdžiui, visiems vaikams tikrai patiks žaidimas „Skulptorius“. Rekvizitai čia paprasti: rutuliukai ir lipni juosta. Iš pripūstų balionų reikia priklijuoti vyrą ar moterį, kad jis kuo labiau atrodytų kaip originalas. Be to, turėsite paaiškinti savo kūrybą, todėl smagiausia bus dar prieš akis. žaidimų viktorinos konkursai vaikams stovykloje

Sporto varžybos „Marine“ Šį žaidimą galite žaisti sporto salėje, kuris, beje, bus dar geresnis. Čia – kiekvienas už save. Išrenkamas admirolas, tai yra vyriausiasis laivo vadas. Jis duos įsakymus, kurių žaidėjai turi paklusti.

"Dešinysis bortas!" - visi vaikai bėga prie dešinės sienos.

"Kairė pusė!" - vaikinai bėga prie kairės sienos.

„Pamaitinti“ – vaikai eina prie galinės sienelės.

"Nosis" - į priekį.

— Pakelk bures! Po šios komandos visi turi nedelsdami sustoti ir pakelti rankas aukštyn.

— Nušveisk denį! Tokiu atveju visi vaikai apsimeta, kad plauna grindis.

— Patrankos sviedinys! Po šios komandos visi vaikai pritūpia.

— Admirolas laive! Tokiu atveju vaikai turėtų sustingti ir „pasveikinti“ vyriausiąjį vadą.

Asmuo, neteisingai įvykdęs komandą arba paskutinis pribėgęs prie sienos, palieka žaidimą. Ir taip toliau, kol lieka vienas ar keli žaidėjai.

Užpildykite mamutą. Šis žaidimas labiau tinka jaunesnėms komandoms. Norėdami tai padaryti, turite įsivaizduoti, kad visa komanda yra gentis. Konsultantas pasirenka mamutą, tai yra tą, kurį reikia mesti ant artimiausios lovos ar kilimėlio. Iš esmės laimėtojų nėra. Tačiau galite pabandyti nustatyti, kiek laiko išliks tas ar tas mamutas. varžybos vaikams dienos stovykloje.

Tikslumo žaidimas. Taigi, vaikinams patinka sekančios linksmybės, kurios taip pat lavina tikslumą. Norėdami tai padaryti, ant kėdės turite įdėti lėkštę su smėliu ar miltais. Visi vaikai paeiliui meta monetą ar butelio kamštelį, būdami tam tikru atstumu. Laimi komanda, kurios dubenyje yra daugiausia daiktų.

Popieriniai žaidimai. Jei nėra galimybės išeiti į lauką ir net į sporto salę, galite užsiimti labai smagiu ir paprastu žaidimu. Norėdami tai padaryti, visi dalyviai gauna popieriaus lapą ir rašiklį. Parenkamas vienas ilgas žodis, iš kurio dalyviams reikia pridėti daug mažų. Čia gali būti du laimėtojai. Vienas – kas nusilenkė didžiausias skaičiusžodžius. Kitas – kas iš ilgo žodžio sulenkė ilgiausiai. Taip pat galite žaisti seną gerą jūrų mūšis“. Jei labai nuobodu Kokios dar gali būti varžybos vaikams dienos stovykloje? Kodėl nepradėjus dienos su Geros nuotaikos? Norėdami tai padaryti, visi vaikai sėdi iš eilės ir kiekvienas sako komplimentą savo draugui arba linki ko nors gero. Tai taip pat gali padaryti juokingą veidą. žaidimų varžybos vaikams vasaros stovykloje

Padaryk mumiją. Vaikams taip pat labai patinka žaidimas-konkursas, kurio tikslas – iš tualetinio popieriumi naudojančio žmogaus padaryti mumiją. Tai reiškia, kad žaidėją reikia apvynioti taip, kad jis kuo labiau atrodytų kaip ji. Laimi tas, kurio mumija panašesnė į salę. Kaip nedidelę išvadą norėčiau pasakyti, kad renkantis žaidimus, viktorinas, konkursus vaikams stovykloje reikia atsižvelgti ne tik į vaikų amžių, bet ir į jų pomėgius. Juk skirtingiems vaikams reikia visiškai skirtingai dirbti. Kažkam reikia daugiau sporto varžybos, kažkas - juokingas, o kažkas - intelektualus.

Kelio žaidimai 1, 2, 3, automobilių stotelė. Šis žaidimas gali būti įtrauktas į vaikų sporto varžybas, siekiant išmokti kelių eismo taisykles. Vadovaujantis policininkas stovi nugara į žaidėjus ir sako žodžius „Vienas, du, trys, sustabdykite mašiną“. Šiuo metu žaidėjai-automobiliai eina į lyderį. Vos ištaręs žodžius policininkas greitai apsisuka ir žiūri, kas nespėjo sustoti. Sargybiniai savo kelionę pradeda nuo pradžių. Vadovas vėl nusisuka ir sako žodžius. Jis gali juos ištempti arba plepėti. Žaidėjų užduotis – tyliai „pasiekti“ lyderį ir jį paliesti. Tada žaidėjas tampa lyderiu, o žaidimas prasideda iš naujo. varžybos vaikams nuo 10 m

Šviesoforas.Šis žaidimas yra panašus į ankstesnį. Tik lyderis stovi veidu į žaidėjus ir sklandžiai, greitai arba skiemenimis taria kokią nors šviesoforo spalvą. Žaidėjai turi stovėti nejudėdami su „raudona“ (rankos prie siūlių), ant „geltonos“ pakreipti kūną į priekį, o „žalia“ bėgti link lyderio. Tas, kuris pirmasis pasieks lyderį, bus nugalėtojas.

Surenkite komandos čempiono konkursą naudodami rusų kalbos suktukus. Tas, kuris suklydo, pavyzdžiui, tris kartus, pašalinamas iš varžybų. Liežuvio suktukai gali būti užrašyti ant atskirų lapelių. Dalyviai traukia lapus, įsimena ir garsiai kartoja.

1. žolė kieme, malkos ant žolės

2. du medkirčiai, du medkirčiai, du medkirčiai

3. pranešė, bet nepranešė, o pradėjo pranešti – pranešė

4. lauke - arkliai trypti, nuo kanopų plakimo dulkės skrenda per lauką

5. Arkhipas osip, osip užkimęs

6. Senka rogutėmis neša Sanką ir Soniją

7. pjauti, spjaudyti, iki rasos, žemyn su rasa, ir mes namie

8. šereliai - prie luito, žvynai prie lydekos

9. Margarita ant kalno rinko ramunes

kieme pasimetė Margaritos ramunės

10. trys malkas kirto malkas trijuose kiemuose

11. katė vaikšto, pelė staiga po spintele,

pelė staiga po krūtine

12. dangtelis pasiūtas, bet ne kepuraitės stiliumi, reikia vėl uždengti kepurėlę

12. mūsų Polkanas pateko į spąstus

13. vandens vežėjas nešė vandenį iš po vandentiekio

14. brangioji Mila išplauta su muilu, suputota,

nuplovė – taip Mila nusiprausė

15. eina su įstriža ožka įstriža

16. visai neslidus, visai neslidus

17. įstrižoji ožka su ožiu palikta

18. kelmai vėl turi penkis grybus

19. nuo kanopų plakimo per lauką lekia dulkės

20. Sasha pasiuvo Sašai kepurę

21. Papasakosiu apie pirkinius, apie javus ir apie kruopas

22. Papasakosiu apie pirkinius, apie savo pirkinius

23. senelis Dodonas pūtė pypkę, senelis pypke palietė Dimą

24. Sasha vaikščiojo greitkeliu ir čiulpė džiovindamas

25. takuvo laivus, tako, bet nepagavo

26. kurjeris aplenkia kurjerį karjere

27. šlapias oras sušlapo

28. Frolas ėjo greitkeliu žaisti šaškėmis su Saša

29. į kampus dėti anglis, į kampus įdėti anglis

30. audėja audžia audinius ant Tanijos kepurės

31. trys vaško sparnai vos sušvilpė ant eglės

32. kepėjas Petras kepė pyragus

33. šalia stulpo skamba varpai

34. bebras yra geras bebrams

35. visi liežuvio sukčiai nekalba, neišsireiškia iš naujo

36. karalius yra erelis, erelis yra karalius

37. Karlas pavogė koralus iš Klaros, o Klara pavogė iš Karlo klarnetą

38. dailininkas Šurikas trukdė miniumui

39. Sandro snūduriavo arboretume

40. Surinktas Sashok sushek maišelis.

Kiekvienas dalyvis smeigtuku prisegamas bet kurio daiktavardžio gale – žirafa, begemotas, kalnų erelis, buldozeris, duonos pjaustyklė, kočėlas ir kt.Kiekvienas gali perskaityti, kaip vadinasi kiti, bet, žinoma, negali perskaityti, kaip vadinasi jis pats. Kiekvieno dalyvio užduotis – iš kitų sužinoti savo naują vardą. Dalyviai į klausimus gali atsakyti tik „Taip“ arba „Ne“.
Savanoris atsistoja nugara į likusius žaidimo dalyvius ir užsimerkia. Žaidėjai išsidėstę puslankiu, vienas iš jų ištiesia ranką į priekį ir greitai paliečia lyderio nugarą. Kai tai įvyksta, šeimininkas gali apsisukti. Tačiau žaidėjai taip pat yra pasiruošę. Visi, ir tas, kuris palietė nugarą, ir tie, kurie neturėjo nieko bendro, ištiesia ranką į priekį, darydami ženklą, kad gatvėje lėtina automobilį. Tuo pačiu metu visi žaidėjai kaip vienas pareiškia: „Aš!“, tai reiškia, kad būtent jie palietė lyderio nugarą. Pranešėjo užduotis yra nustatyti, kas vis dėlto jį palietė. Jei vedėjas atspėja, kas jį prajuokino, tada jis sustoja į ratą, apsikeičia vietomis su juokdariu. O jei ne, tai kankinasi antrą, trečią, ketvirtą kartą, kol pagauna juokdarį už rankos.

Prieš dirbdamas gabių vaikų stovykloje įvairaus amžiaus susidūrė su problema: kaip suburti naują įvairaus amžiaus kolektyvą, kuriame būtų patogu visiems vaikams.
Bet kokio amžiaus vaikai mėgsta žaisti! Todėl ištyriau įvairius informacijos šaltinius apie žaidimų vedimo metodiką, šio darbo rezultatas buvo žaidimų, skirtų pažinčiai, vaikų komandai suvienyti, bei pokštų žaidimai.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Žaidimo pasirinkimas

pažinčių žaidimai

Dažnai daugelis vaikų pirmosiomis dienomis stovykloje jaučiasi nejaukiai, jiems viskas čia nepažįstama ir labai norisi namo, pas artimuosius, draugus. Dėl to vaikinai yra per daug suvaržyti, beveik bijo vienas kito, o prašymas papasakoti apie save suvokiamas kaip kažkas neįmanomo. Tiesiog nėra kada laukti, kol visi susipažins ir susidraugaus, nes turiningomis dienomis jau nuo pirmos dienos reikia ką nors veikti kartu (papuošti kampelį, ruoštis atidarymui ir pan.). Ir nėra labai malonu, jei vaikai atsisuka vienas į kitą: „ei!“, „mergaite geltona striuke“ arba „ei, ateik čia“. Geriau, kai jie vadina savo gimtąjį vardą, kuris taip patinka ausiai. Taip, ir konsultantui labai svarbu nuo pirmųjų minučių visus vaikus prisiminti vardu, taip pat susidaryti pirmąjį supratimą apie vaiką.

Be jokios abejonės, „vizitinės kortelės“ (ženkleliai) kiekvienam vaikui ir bendra veikla (tas pats kampelio paruošimas) padės greičiau pažinti. Bet geriausias būdas susipažinti žaidimo metu. Šioje skiltyje pateikiami žaidimai, kurie pirmosiomis dienomis padės pašalinti „sandarumą“, įveikti suvaržymus ir pažinti vienas kitą. Todėl čia yra žaidimų blokas, skirtas prisiminti vardus ir nustatyti vaikų interesus bei atpažinti lyderius – tiek dalykinius, tiek emocinius. Tai būtina, kad konsultantas galėtų jais remtis savo tolesnėje veikloje. Viena vertus, tai palengvins konsultanto darbą, o iš kitos – leis vaikui realizuoti savo lyderio gebėjimus.

Šis žaidimų blokas skirtas pirmosioms pamainos dienoms – organizaciniam laikotarpiui, tačiau kai kuriuos iš jų galite panaudoti ir kitomis pamainos dienomis (pavyzdžiui, jei pas jus atvyksta svečiai).

Abipusio pasirinkimo žaidimas.

Visi susiskirsto į poras. Vieną minutę vienas kitam pasakoja apie save, o kitą minutę, vadovo signalu, atvirkščiai. Visos poros tai daro vienu metu, netrukdydamos viena kitai. Po to visi susėda į ratą, kur kiekviena pora paeiliui pasakoja, ką sužinojo vienas apie kitą. Žaidimą galima žaisti ant pasimatymų kibirkšties.

Žaidimo variantas: „Olandų pasirodymas“ – apie savo partnerį kalbantis žmogus į savo istoriją gali įterpti vienokią pasakėčią.

Pasienio žaidimas.

Žaidimo tikslas – gauti kuo daugiau informacijos apie vaikinus.

Žaidimo eiga: nubrėžiama (nubrėžiama) riba, vadovas pasiūlo eiti į vieną pusę tiems, kuriuos vienija koks nors bendras bruožas.

Konsultantas nustato paprastus prisijungimo kriterijus, pavyzdžiui, galite pereiti į kitą sienos pusę:

kas mėgsta ledus;

kas turi namuose šunį (katę);

kas mėgsta žiūrėti animacinius filmus ir pan.

Tuo pačiu metu, žaidimo metu, konsultantas gali sužinoti:

kuris mėgsta dainuoti

kuris mėgsta šokti

kam kiek metų;

kuris stovykloje pirmą kartą.

ir daug kitos naudingos informacijos, užduodant šiuos klausimus kartu su tais paprastais, kurie parašyti aukščiau.

Žaidimas „Dešimt aš“.

Raidė „I“ parašyta stulpelyje ant popieriaus lapo. Duodamas tam tikras laikas, ir kiekvienas dalyvis turi parašyti 10 jam būdingų savybių. Pvz.: Esu sąžiningas, esu stiprus ir pan. Po to visi vaikšto atsitiktinai, susipažįsta ir rodo vienas kitam, ką parašė. Pabaigoje galite paklausti, kas ką prisiminė.

Drozd žaidimas.

Žaidėjai sudaro du apskritimus, kurių skaičius yra lygus. Vidinis ratas – berniukai, išorinis – mergaitės. Vidinis apskritimas atsuka nugara į centrą, o išorinis – į centrą (susidaro poros). Tada visi kartu ištarkite tokius žodžius (taip pat atlikdami tam tikrus judesius): „Aš – strazdas, o tu – strazdas (atkištu delnu jie rodo į save ir į kaimyną). Aš turiu nosį, o tu turi nosį (palieskite savo ir kaimyno nosį pirštų galais). Aš turiu raudonus skruostus, o jūs - raudonus (jie liečia savo ir kaimyno skruostus). Mano lūpos mielos, o tavo lūpos saldžios (jos liečia savo ir kaimyno lūpas). Mes su tavimi esame du draugai, mylime vienas kitą (apsikabina arba paspaudžia ranką, vardydami vardus). Po to išorinis ratas žengia žingsnį į dešinę ir susidaro naujos poros. Žaidimas tęsiasi.

Draugystės žaidimas.

Visi tampa trimis. Vairuotojas nusiteikęs. Jis apeina visus, išsirenka vieną žaidėją ir užima jų vietą. Yra pažįstamas. Išleistas žaidėjas tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Jei yra daug žaidėjų, gali būti ir daugiau vairuotojų.

Žaidimas „Iš taško „A“ į tašką „B“.

Vairuotojo tikslas: žengti tam tikrą žingsnių skaičių, įveikti atstumą. Grupės tikslas – jį sulaikyti (atstumas nustatomas savavališkai, pvz., nuo suolo iki suolo). Vedėjas stovės vietoje, kol grupė jam užduos klausimų (bet kokių, apie jį patį).

Žaidimas „Vardas centre“.

Pirmasis žaidėjas eina į apskritimo centrą, pasako savo vardą ir daro kokį nors gestą. Tada visi kiti taip pat turėtų žengti žingsnį į priekį, vadinti savo vardą ir kuo tiksliau pakartoti jo gestą. Taigi jie po vieną viską parodo.

Žaidimas „Kaip pasisveikinti“.

Visi juda atsitiktinai. Vairuotojas pasako, kaip pasisveikinti, ir visi pradeda taip sveikintis, atpažindami vienas kito vardus. Po kelių sekundžių užduotis pasikeičia. Galite pasveikinti: kelius, mažus pirštelius, ausis, nugaras ir kt.

Ožkos žaidimas.

Žaidėjai sudaro ratą su lyderiu centre. Jis pasirenka porą iš apskritimo po žodžiais:

Ėjo ožka per mišką, per mišką, per mišką

Radau sau princesę, princesę, princesę.

Nagi, ožka, šokinkime, šokinkime, šokinkime

Ir spardyti kojas, spardyti, spardyti,

Ir ploja rankomis, ploja, ploja,

Ir kojomis trypiame, trypiame, trypiame

Sukimės su tavimi, sukimės, sukimės,

Ir amžinai draugauk, draugauk, draugauk.

Yra pažįstamas. Pora išyra, ir kiekvienas dalyvis pasirenka naują porą. Žaidimas tęsiasi, tačiau rate jau yra dvi poros. Ir taip tęsiasi tol, kol visos poros sustos ratu.

Žaidimas "Variklis" Choo-choo.

Mašinistas prieina prie bet kurio rato ir sako: „Aš esu „choo-choo“ traukinys, o koks tavo vardas? Žaidėjas pasako savo vardą ir prisijungia prie „variklio“, o jie „važiuoja“ toliau, ir visi jo vardą taria ta pačia intonacija. Taigi jie „pasiekia“ kitą žaidėją. Ir viskas tęsiasi tol, kol visi žaidėjai „prisikabina“ prie „variklio“.

Žaidimas turi būti žaidžiamas greitu ir smagiu tempu.

Sniego gniūžtės žaidimas.

Visi tampa ratu. Vienas sako savo vardą. Kitas dalyvis pagal laikrodžio rodyklę pasako pirmojo ir savo vardą. Trečiasis šaukia pirmojo vardu, paskui antrojo vardu ir savo vardu. Taigi žaidimas tęsiasi tol, kol pirmasis iššaukia visus rato vardus.

Žaidimas „Siena“.

Visi yra suskirstyti į dvi arba tris (vienodo skaičiaus) komandas. Užduotis: žaidėjas iš komandos pribėga prie sienos (arba tam tikros vietos) ir sustoja. Komanda turi šaukti jo vardą vieningai. Po to jis grįžta. Grįžęs į komandą, bėga kitas žaidėjas. Taip ir visa komanda. Pirmoji užduotį įvykdžiusi komanda laimi.

Kad pažinčių žaidimas nevirstų mechaniniu kimšimu, paprašykite vaikų vardo tarimo momentu pažvelgti į žmogų, kurio vardas tariamas. Taip pat žaidimas taps neveiksmingas, jei dalyvių skaičius bus per didelis.Žaidimas „Tuštybė-tuštybė“.

Visiems dalyviams išduodamos kortelės, kurios suskirstytos į 9 - 16 langelių. Kiekvienoje langelyje parašyta užduotis. Yra tik vienas dalykas: laukelyje įrašykite vardą žmogaus, kuris (čia yra vietos jūsų fantazijai) mėgsta žuvį, laiko namuose šunį, myli žvaigždes. Kuo netikėtesnė užduotis, tuo geriau. Į šią kortelę galite įdėti tai, ko jums reikia, pavyzdžiui, atpažinti mėgėjus piešti, dainuoti, groti gitara ir pan. Laimi tas, kuris greitai surinks vardus.

Žaidimas „Kas panašus į mano“.

Rekvizitai: popieriaus lapas ir rašiklis (pieštukas). Popieriaus lape pavaizduota lentelė su dviem stulpeliais. Kairėje pusėje surašyti tam tikri kriterijai (charakteristikos). Pavyzdžiui, plaukų spalva, akių spalva, pirmoji vardo raidė, mėgstamiausias patiekalas, hobis ir kt. Dešinė pusė tuščia.

Kiekvienas žaidėjas turi rasti žmogų, su kuriuo jis atitinka tą ar kitą kriterijų. Pavyzdžiui, mano vardas Pasha, o jos vardas Polina (pirmoji mūsų vardų raidė yra ta pati). Vienas kitą radę žmonės apsikeičia lapais ir dešinėje lentelės pusėje, priešais panašų kriterijų, užrašo savo vardą ir pavardę, po to lapą grąžina atgal. Tokiu būdu užpildoma visa dešinė lentelės pusė.

Žaidėjų užduotis – per tam tikrą laiką surinkti kuo daugiau parašų.

Žaidimo variantas. Lape pridedamas trečias stulpelis: „Kita“. Žaidėjas (vadinkime jį Dima) prie kiekvieno gali prieiti tik vieną kartą. Kreipdamasis į vieną iš žaidėjų (pavadinkime jį Sasha), Dima turi pasirinkti tik vieną kriterijų, pagal kurį jis palygins jį su savo kriterijumi (pavyzdžiui, pomėgiu). Jei sutampa, Sasha užrašo jo vardą ant Dimos lapo. Jei nesutampa, tada trečiame stulpelyje Dima užrašo Sašos „hobį“. Po to jis eina pas kitą žmogų. Atkreipkite dėmesį, kad dabar Sašai susitikus su šiuo Dima reikės pasirinkti kitą kriterijų nei „hobis“. Laimi tas, kuris pirmasis aplenkia visus žaidėjus.

Žaidimas U!

Visi stovi ratu. Kažkas pradeda: garsiai sako: „U!“, ir tuo pačiu rodo į ką nors iš apskritimo. Du žaidėjai, stovintys vienas šalia kito (vienas kairėje, kitas dešinėje) sako „U!“. Asmuo parodė, kad pasakė savo vardą. Po to jis rodo į kitą žaidėją sakydamas „U!“. Vėl viskas kartojasi.

Žaidimas turi būti žaidžiamas greitai ir smagiai.

Žaidimas „Krekeriai“.

Visi žaidėjai stovi ratu. Konsultantas su vaikais mokosi tokio ritmo: du smūgiai į kelius, tada rankos du kartus išsviedžiamos gestu „Į! (rankos sugniaužtos į kumštį, kiekvienos rankos nykštis pakeltas). Įvaldę ritmą, galite pereiti prie paties žaidimo. Po pirmų dviejų plojimų keliais konsultantas šaukia savo vardą (kartu su „Vo!“ gestu), po antrųjų dviejų plojimų – vardu asmens, kuriam perduoda balsą. ir kt. Kad išvengtumėte problemų dėl pasikartojančių vardų, gestą galite pakeisti nukreiptu.

Galimi variantai:

žaidėjas gali pasiskambinti (po antrojo plojimų dar kartą pasakyti savo vardą), bet ne daugiau kaip 2 kartus;

nepasiskambinus iš karto perduokite estafetę. Klaidos atveju žaidėjas palieka žaidimą, kadangi vienas ar kitas žaidėjas yra eliminuojamas, jo vardo vadinti negalima.

Žaidimas "Tai aš!".

Vedėjas greitai pasako kai kuriuos teiginius: „filmų mylėtojas“, „maisto mėgėjas“, „tinginys“ ir tt Jei žaidėjas sutinka, jis atsako „Tai aš!“. Tie, kurie groja chore, atsako greitai. Galite pagauti žaidėją: ilgai sakykite, ką jis atsakys „Tai aš!“, Ir tada staiga užduokite provokuojantį klausimą ir vaikas nedvejodamas gali atsakyti tiesą.

Žaidimas „Aš ir mano kaimynai“.

Rekvizitai: kėdės pagal dalyvių skaičių, popierius, rašikliai ir pieštukai.

Kėdės išdėstytos ratu, dalyviai užima savo vietas ratu. Žaidimo vedėjas siūlo ant lapų nupiešti lentelę. Pirmame stulpelyje įrašoma „Žaidėjo, sėdinčio vieną asmenį iš kairės, vardas“; antroje – „Mano vardas“; trečioje - "Žaidėjo, sėdinčio vienam asmeniui iš dešinės, vardas."

Kaimynų vardus siūloma rašyti per vieną, kad žaidėjams nekiltų noro žvilgtelėti, ką rašo kaimynas. Žaidimo prasmė tokia: žaidimo vedėjas užduoda klausimus, o žaidėjai į juos atsako raštu savo lapuose sau ir kaimynams (bando atspėti teisingą atsakymą). Žaidimo metu bet kokie pokalbiai tarp žaidėjų yra draudžiami. Klausimai iš esmės gali būti bet kokie, klausimų skaičius yra 8-10. Klausimų pavyzdžiai:

Mėgstamiausia spalva.

Ar jam patinka diskotekos?

Mėgstamiausias filmo personažas.

Mėgstamiausias augintinis.

Ar jis moka gerai dainuoti?

Ar jis mėgsta žiūrėti televizijos laidas?

Ar jis žino, kas yra „išaukštinimas“ (Išaukštinimas yra entuziastingai susijaudinusi būsena)

Mėgstamiausia sporto šaka (du).

Žaidimo pabaigoje dalyviams suteikiama laiko įvertinti, kaip sutapo jų atsakymai. Žaidimas gali būti žaidžiamas ne tik organizaciniu laikotarpiu, kaip pažinties žaidimas, bet ir kitais pamainų laikotarpiais, kad pamatytumėte, kaip gerai vaikai pažįsta vieni kitus.

Komandos formavimo žaidimai

Žaidimas „Atomai – molekulės“.

Vedėjas paaiškina: atomas yra mažiausia dalelė. Žaidime kiekvienas žaidėjas bus atomas. Molekulė susideda iš atomų, todėl kelių žaidėjų junginys žaidimo grandinėje vadinamas molekule. Šeimininkas sako: „Atomai“. Visi žaidėjai pradeda judėti atsitiktinai. Po žodžio „molekulė trise“ žaidėjai turi sudaryti grupes po tris. Kas negali patekti į trise, išeina iš žaidimo. O lyderis toliau keičia atomų skaičių molekulėse. Žaidimą galima apsunkinti: atomai turi judėti užmerktomis akimis.

Žaidimas „Šeimos nuotrauka“.

Grupė kviečiama įsivaizduoti, kad jie yra didelė šeima ir jiems reikia nusifotografuoti. Pasirinktas „fotografas“. Jis turi padėti visus fotografuoti. Pirmiausia išsirenka „senelį“, kuris taip pat padeda sutvarkyti. Be to, vaikai turi savarankiškai nuspręsti, kam būti ir kur stovėti.

Šis žaidimas yra apie lyderių identifikavimą, grupės dinamikos stebėjimą. Taip pat įdomu pažvelgti į vaidmenų pasiskirstymą, aktyvumą – pasyvumą renkantis vietą.

Išdėsčius ir paskirstius vaidmenis žaidimą galima baigti taip: „fotografas“ suskaičiuoja iki trijų, visi ploja rankomis. Skaičiuojant tris, visi šaukia „sūris“.

Salės žaidimai

Žaidimas „Lady“.

Salė padalinta į keturias dalis. Kiekvienas gauna savo žodžius.

1: "Vonioje vantos permirkusios."

2: "Verpstės pasuktos".

3: "Ir skalbimo šluostė nėra išdžiovinta".

4: „Ponia yra ponia, ponia yra ponia“.

Šeimininkas „diriguoja“ salėje, pirmiausia rodydamas į trečią, paskui į trečią. Į ką jis rodo, jis turi ištarti savo žodžius. Prieš startą su kiekviena komanda repetuojami žodžiai.

Gnome žaidimas.

Salė padalinta į dvi dalis: Petka ir Vaska.

Žodžiai „Petek“: „Petek, aš turiu languotus marškinius, atėjau pas jus, vaikai, valgyti saldainių“.

Žodžiai „Vasek“: „Vaska, aš turiu taškuotas kelnes, atėjau iš pasakos, nes man gera“.

Žodžiai kartojami su kiekviena salės puse. Tada vedėjai sako tokius žodžius: „Ant aukšto kalno yra gražus namas, gražiame namelyje gyvena linksmas nykštukas. Nykštuke, nykštuke, koks tavo vardas? Seka vienos salės pusės atsakymas, paskui – kitos. Po to abi salės pusės šaukia vienu metu, kas ką išrėks.

Žaidimas „Nosis – grindys – lubos“.

Vadovas savo ruožtu vadina „nosis“, „grindys“, „lubos“, rodydamas rodomuoju pirštu. Žaidėjų užduotis – be klaidų atlikti lyderio užduotis (jei vadinama „grindys“, visi turi parodyti į grindis). Taip yra ir su likusiais žodžiais. Šeimininkas bando suklaidinti žaidėjus, nurodydamas ką nors kita, nei buvo vadinamas. Pavyzdžiui, pasakė „nosis“, bet parodė į lubas. Žaidimas patiems dėmesingiausiems.

Žaidimas „Garsumo valdymas“.

Vedėjas ranka rodo garsumo valdiklį. Didžiausia pakelta ranka reiškia didžiausią triukšmą. Nuleista ranka reiškia tylą. Konsultantas pakelia ranką aukštyn, nuleidžia žemyn, o žaidėjai leidžia atitinkamo stiprumo garsus.

Žaidimas Titanikas.

Siūloma statyti naują filmą „Titanikas“.

Pranešėjas: „Leiskime į kelionę jūra „Titaniku“. Tam į sceną kviečiami du žmonės. Jie bus „Titaniko“ šonai. Tada pakviečiamas kitas aktorius. Jis gauna valties vaidmenį. Šonai susijungia rankomis, o valtis kabo jų rankose. Laivo lankas turėtų būti papuoštas moteriška figūra, reikia gražios merginos.

Mergina išeina. Tada kviečiami du aukštas vyras, jie kviečiami būti laive. Laivas buvo pastatytas, bet neįrengtas. Labai svarbu nepamiršti pliūpsnio. Į šį vaidmenį kviečiama maža mergaitė. Geba skleisti garsų, veriantį šauksmą. Du baltai apsirengę aktoriai kviečiami atlikti ledkalnio vaidmenį. Jis kliudo laivui. Galiausiai pakviečiama pora, kuriai tenka įsimylėjėlių vaidmuo. Įsimylėjėliai laivo priekyje vaizduoja sceną iš filmo „Titanikas“ (skraidymas laivo pirmagaliu virš vandenyno). Jis: „Pasitikėk manimi“ (pasitikėk manimi). Ji: „Aš tavimi pasitikiu“ (tikiu tavimi). Pranešėjas: „Bet tada laivas atsitrenkia į ledkalnį ir skyla pusiau (šonai atitraukia rankas, valtis įkrenta į vandenį). Laive kyla panika (žiūrovai rėkia). Žiurkės bėga iš laivo (žiūrovai trypia kojomis). Pakyla signalas. Raidas: „PAGALBA! PAGALBA!" Raketa šoka nuo kėdės ir rėkia. Pirmaujantis: „Ir mūsų meilužiai išgelbėti valtyje. Laiminga pabaiga. Visi bučiuojasi“.

Chica boom žaidimas.

Šeimininkas prašo pakartoti žodžius ir judesius po jo. Ant pirmo žodžio – ploji, ant antro – ploji ant kelių, tada judesiai kartojami. Pirmiausia vadovas pasako eilutę, o paskui visi žaidėjai ją kartoja, nepamiršdami atlikti judesių. Žodžiai:

Chica - bum - šauni daina,

Dainuokime tai visi kartu

Jei norite didelio triukšmo

Dainuok su mumis chika - bum.

Dainuoju bum, chica boom

Dainuoju bum, chica boom

Aš dainuoju bum, chica - vėžys, chica - vėžys, chica - vėžys, chica - bum.

O - e,

A - a

Vėlgi.

Išdaigų žaidimai

Žaidimas „Lunokhod“.

Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas, judėdamas keturiomis, apeina ratą su žodžiais: "Aš esu mėnulio roveris - 1. Pi - pee - pee". Tas, kuris juokėsi ar bent jau šypsojosi, yra pritvirtintas už mėnulio rover. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi tampa mėnulio roveriais.

Žaidimo variantas: vairuotojas eina ratu ir miaukia. Gali prieiti prie bet kurio žaidėjo, ir šis žaidėjas turėtų paglostyti jam per galvą ir pasakyti: „Mano kačiukas šiandien serga“. Kas juokiasi, tas irgi prisijungia kaip „kačiukas“.

Žaidimas „Sodo kaliausių mokykla“.

Žaidėjai kartoja judesius po lyderio. Vedėjas: „Dabar šiek tiek apšilsime. Pakelkite dešinę ranką aukštyn, purtykite šepetį. Pakelti kairiarankis aukštyn. Paspauskite rankas, triukšmaukite kaip beržai: š - š - š - š! Ištieskite rankas į šonus. Šurmuliuoja kaip lėktuvai: w-w-w-w! Mojuokite rankomis kaip paukščiai. Šauk: ksh - ksh - ksh! Sveikiname! Jūs baigėte kaliausių mokyklą.

Hipnozės žaidimas.

Vykdytojas skambina norintiems atlikti hipnozę ir vieną asistentą. Norintieji stovi priešais jį, asistentas šalia. Vedėjas pradeda: „Įsivaizduokite, kad prieš jus žydi nuostabi gėlė: rausvi pumpurai, išraižyti lapai. Nuo jos akinančio grožio užmerkiate akis (atliekate) ir susižavėję, prispaudę rankas prie širdies, nusileidžiate ant vieno kelio (atliekate). Gėlė skleidžia malonų kvapą. Tu jauti? Ištieskite nosį prie gėlės (atlikti). Norėjai jį nuplėšti, kad padovanotum savo geriausiam draugui. Tačiau būkite atsargūs, stiebas yra dygliuotas, todėl atsipalaidavusią dešinę ranką ištieskite į priekį (atlikti). Jautiesi karšta! Tu esi ištroškęs, o ant gėlės žiedlapio yra didelis rasos lašas. Aš taip norėjau ją palaižyti. Ištiesk liežuvį (daryk). Užšaldykite: atidarykite akis! Paskutiniais žodžiais vadovas prieina prie padėjėjo, pasisveikina su karine garbe ir sako: „Draugas brigadininkas! Valstybės sienos apsaugai sukurta sarginių šunų grupė!

Žaidimas "Žirafa - dramblys - paukštis".

Visi stovi ratu. Vairuotojas netikėtai parodo į ką nors ir ištaria vieną iš trijų žodžių (žirafa, dramblys, paukštis). Jei ištariamas žodis „žirafa“, tai šis žaidėjas pakelia abi rankas aukštyn, o du jo kaimynai – dešinėje ir kairėje – turėtų pritūpti. Taigi jie pavaizdavo žirafą. Jei „dramblys“: žaidėjas iš savo rankų pasidaro kamieną, o dešinėje ir kairėje esantys žaidėjai prikiša jam ausis. Jei "paukštis" - žaidėjas pats pasidaro snapą iš rankų, o kaimynai sulenkia vieną koją, toliausiai nuo žaidėjo, ir paima ranką į šalį.

Žaidėjas, kuris dvejoja arba padaro neteisingą figūrą, išeina iš žaidimo.


Vasaros stovyklos žaidimai

07.09.2011 34798 1236

Vasaros stovyklos žaidimai

stabdys-stabdys

Prieš žaidimo pradžią visi sėdintys ratu kiekvienam primena jo vardą. Visi stengiasi prisiminti vienas kitą. Tada jie visi pradeda plakti rankomis, du kartus - rankomis, du kartus - ant kelių, ritmingai. Smūgiai neturėtų sustoti. Pirmasis žaidėjas turi įvardyti du vardus – savo ir bet kurio, sėdinčio ratu, – suplodamas rankomis. Išgirdus jo vardą, praleidžiamas vienas ar du intervalai (iš anksto susitarus), o taip pat šaukiamas jo vardas ir dar vienas suplojant dviem rankomis. Kadangi rate gali būti keli žmonės tuo pačiu vardu, pasirūpinkite, kad žaidėjai pažiūrėtų į tą, kurio vardu vadinamas. Svarbiausia nesumažinti bendro plojimų ritmo ir nesustoti. Tada galite apsunkinti žaidimą pašalindami intervalus. Pavyzdžiui, vienas-du, Sveta-Lena, vienas-du, Lena-Miša, vienas-du, Miša-Olya ir kt.

Jei vienas iš dalyvių suklydo ir nespėjo laiku įstoti, jo vardas pakeičiamas slapyvardžiu. Paprastai pirmasis gauna slapyvardį „stabdys“ arba „arbatinukas“. Taigi dabar šį žmogų reikėtų vadinti ne jo vardu, o slapyvardžiu.

Būrio tradicijos

Įvairaus amžiaus vaikams labai patinka, jei jų būrys skiriasi nuo kitų. Kai kurie skiriamieji ženklai, atributika, savi giesmės, savas, kitaip nei kieno nors kito vaikščiojimo būdas – visa tai vaikinai sugalvoja su malonumu, tereikia padėti jiems pradėti. Būtų malonu jau pirmą dieną sugalvoti įdomų būrio pavadinimą. Tęskite gerai žinomą eilutę „kaip pavadinsi jachta, taip ji plauks“. Būsto pavadinimas turėtų būti gražus, kalbėti pats už save. Pagal pavadinimą galite susitarti dėl atsiskyrimo vietos.

Yra daug komandinio darbo formų. Vienas iš jų – kūrybinių užduočių kaitaliojimas (CHTP). Su jo pagalba galite paįvairinti savo kasdienybę, organizuoti būrį ir greičiau susirasti draugų.

Pamainos pradžioje būrys suskirstomas į nuolatines grupes. Tai galima padaryti burtų keliu arba žaidimu. Pavyzdžiui, sociometrijos ar žaidimo „lyderis“ pagalba. Turite penkis lyderius. Pranešate, kad dabar pasiskirstysite į penkias laivo įgulas. Kapitonai stovi iš eilės ir paeiliui renka komandą. Iš pradžių kateriai, paskui lakūnai, radistai, virėjai, jūreiviai. Paskutinis yra yoongi. (Variacijos: medis (šaknis, kamienas, lapai, gėlė)). Geriau, jei grupę įdarbintų ne vienas, o pirmas – antras, antras – trečias ir t.t. Tokiu atveju atsižvelgsite į vaikų norą būti kartu, o grupės greičiausiai pasirodys lygiavertės. Pasiskirstę į grupes, geriau su jais pravesti nedidelį KTD (kūrybinį darbą) arba tiesiog duoti nedidelę užduotį. Ir tik tada pranešti, kad šioje kompozicijoje grupė dirbs visą pamainą. Tegul vaikinai pasirenka grupės pavadinimą pagal būrio pavadinimą ir vadą, kuris pasirūpins, kad niekas iš grupės neįsižeistų, kad visi būtų įtraukti į darbą. Vadas taip pat yra atsakingas už užduoties vykdymą.

Užsakymai turėtų būti pastovūs per visą pamainą, tačiau jei vienas iš jų neveikia, jį reikia pakeisti. Užsakymai keičiasi ratu kas antrą dieną arba kasdien, Jūsų nuožiūra.

Siūlome šias CTP instrukcijas

Šeimininkų grupė. Ši grupė dienos metu stebi švarą pastate ir aplink jį, atveža geriamas vanduo, per vakarienę pila sriubą, priima svečius, jei tokių yra.

Grupė „Komfortas“. Per savo darbo laikotarpį „Uyut“ grupė turėtų šiek tiek prisidėti prie atsiskyrimo vietos dizaino, padaryti ją šiek tiek patogesnę, jaukesnę, gražesnę.

Staigmenų grupė. Jau iš pavadinimo aišku, kad būrys neturėtų atspėti, kuo ši grupė užsiima. Dienos metu arba vakare „šviesoje“ šios grupės vaikinai turėtų nustebinti būrį malonia staigmena. Mažas kūrybinis pasirodymas, arba dovanos kiekvienam – bet kokia. Gal kas nors švenčia gimtadienį – sveikinimais turėtų pasirūpinti staigmenų grupė.

Grupė „Meistras“.Ši grupė turėtų papildyti būrio suvenyrų atsargas, kuriomis apdovanojate vaikinus vykdydami atsiskyrimo reikalus. Tegul tai būna 3-4 amatai, bet jie turi būti gerai pagaminti.

Grupė "Kronika". Norėdami ilgai prisiminti pokyčius, galite išsaugoti atsiskyrimo kroniką. Grupė, kuri šiandien vykdo šią užduotį, turi apibūdinti vakardieną, spalvingai papuošti kronikos puslapį.

Grupė „PE“. Ne visi užsakymai gali būti numatyti. Ši grupė atlieka bet kokią užduotį, kuri iškyla per dieną. Paruošia malkas vakariniam laužui arba piešia sveikinimo plakatą tėvų dienai – tai turėtų sugalvoti konsultantas.

CHTP yra darbo sistema. Jei pasirinksite šią formą, nepamirškite kiekvieną dieną pusantros valandos skirti grupiniam darbui ir kiekvieno rytinio instruktažo metu priminkite grupėms, kokią užduotį jos šiandien atlieka. Vakaro „šviesoje“ būtinai aptariamas kiekvienos grupės darbas. Darbas neturėtų būti paliktas be priežiūros. Jei nuspręsite įvesti konkurenciją komandoje, tada darbas su PTP gali būti įvertintas. Tačiau verta konkuruoti, jei galiausiai gali ką nors pasiūlyti vaikinams, kažkaip juos apdovanoti pasibaigus pamainai. Geriau, jei vaikinai dirbs ne dėl taškų, o iš susidomėjimo.

Vaikai stovykloje. Amžiaus ypatybės.

Stovykla, kaip jau sakėme, yra visiškai kitoks pasaulis – pasaulis, kuriame Vidutinis amžius gyventojų yra gerokai mažiau nei 18 metų, o didžiausias amžiaus skirtumas – vargu ar 10 metų, tačiau kiekvienas amžius turi savo ypatybes, kurias reikia žinoti ir į kurias reikia atsižvelgti savo darbe. Taip pat yra žaidimų, skirtų tam tikram amžiui. Viena vertus, tai visiškai pateisinama, tačiau, kita vertus, reikia turėti omenyje, kad bet koks, net ir pats svarbiausias suaugusiųjų žaidimas gali būti pritaikytas mažiesiems. O vaikiški žaidimai patiems mažiausiems suaugusiems praeina su trenksmu be jokių pakeitimų.

Maži vaikai (4-8 metų)

Vaikai tokie pat kaip mes, tik šiek tiek kitokie.

Šia fraze mes išreiškėme pagrindinę, mūsų nuomone, šio skyriaus idėją. Ne visai aišku? Tada pabandykime paaiškinti. Vaikas, nesvarbu, kiek jam metų, yra žmogus. Jei sutinkate su šiuo teiginiu, visa kita bus daug lengviau suprantama. Priimk vaikus tokius, kokie jie yra. Nereikia su jais elgtis kaip su suaugusiais, geriausiu atveju mažas vaikas tavęs tiesiog nesupras. Tačiau laikyti juos ateiviais iš kitos planetos, ko gero, taip pat neverta.

Vaikai turi didelį poreikį mokytis ir atrasti. Vaikas (ypač mažas) stengiasi suvokti jam naujas idėjas, jam malonu į jas atsakyti, o jums tereikia šias idėjas pateikti jam suprantama forma. Stenkitės naudoti suprantamą kalbą, idėjas ir vaizdus mažas vaikas. Žaidimai, pasakos, istorijos – štai ko jums reikia.

Dirbant ir bendraujant su vaikais labai svarbu būti nuoširdžiam. Vaikas akimirksniu pajunta melą ir apsimetimą. Ir aišku, vaikus reikia mylėti, antraip kam iš viso dirbti stovykloje. Jūs ir patys kankinatės, ir savo vaikus kankinate.

O dabar mūsų konkretūs patarimai ir pageidavimai.

Tai, kad maži vaikai yra hiperaktyvūs, tikriausiai žinote ir be mūsų, be to, jie taip pat yra nepaprastai permainingi. 6-8 metų vaikas negali ilgai daryti vieno dalyko, jam reikia persijungti. Todėl stenkitės kaitalioti ramius ir aktyvius žaidimus. Jei planuojate didelį veiksmą trims valandoms, svarbu, kad jis būtų užpildytas kuo įvairesniais žaislais.

Maži vaikai yra labai imlūs ir jiems, skirtingai nei, tarkime, paaugliams, sunku atsispirti suaugusiojo nuomonei. Todėl pats blogiausias variantas – priversti vaiką ką nors daryti (ar tau patinka, kai esi verčiamas? .. kažką!). Esame arčiau kito metodo, kuris vadinamas nedirektyviniu. Jis gali būti pateiktas trimis etapais:

Įvaikinimas

TUNINGAS

ĮVADAS

Nereikia bijoti terminų, nes iš tikrųjų viskas paprasta. Priėmimas reiškia, kad konsultantui svarbu suprasti vidinę vaiko būseną. Sužinokite: kaip jis jaučiasi? kokia jo nuotaika? ar jis nori žaisti, ir jei taip, ką? ir tt Koregavimas reiškia tik tai, kad renginys turi būti vykdomas, atsižvelgiant į vaiko poreikius šiuo metu. Paaiškinkime terminą valdymas pavyzdžiu. Tarkime, atseit vakarui reikia paruošti kruviną nosies kraujavimą, o energija iš vaikų liejasi kaip iš fontano. Šiuo atveju tikslinga pradėti nuo kokio nors žaidimo, kuris leidžia iš naujo nustatyti šios energijos perteklių, pavyzdžiui, Hipodromas. Ir tada sklandžiai pereikite prie pagrindinio įvykio. Tie. pasistenk ką nors daryti ne PER vaikus, o KARTU su jais.

Vaikai mėgsta visokias paslaptis, o vienas iš būdų atkreipti jų dėmesį – pasakyti kažką panašaus į: „Vaikinai, aš jums pasakysiu vieną paslaptį, bet niekas kitas, išskyrus mus, to neturėtų žinoti“.

Vaikams patinka žaidimai, kuriuose kaitaliojasi tyla ir triukšmas. Žaidimai, kuriuose galima rėkti ir rėkti, dažniausiai vyksta su kaupu.

Iš visų žaidimų, kuriuos gali žinoti konsultantas, rinkinio mokomieji žaidimai yra ypač vertingi. Mažiems vaikams tai įvairūs žaidimai ir konkursai, kuriuose galima panaudoti visus pojūčius, pavyzdžiui, žaidimas „Crunch“, kai vaikui užrišamos akys ir leidžiama pagal garsą atspėti, ką šiuo metu valgo kiti dalyviai: obuolį, traškučiai arba kopūstai.

Žaidimas bus smagesnis, jei jis bus susietas su melodija ir pasikartojančiu tekstu. Apskritai dažniau praleiskite bet kokį žaidimą, kuriame derinamas judesys, melodija ir ritmas.

Labai gerai, jei būrys turi tam tikrą talismaną, tai gali būti bet kokia išgalvota būtybė ar koks nors žaislas, pageidautina minkštas. Su jo pagalba konsultantas gali išspręsti daugybę problemų: nuo to, kaip paguldyti vaiką į lovą, ir baigiant tuo, kaip atitraukti jį nuo tėvų ilgesio.

Yra daug žaidimų, kuriuos galima žaisti su mažais vaikais. Mes paminėjome tik keletą, mūsų nuomone, būdingiausių. Šie žaidimai yra geri, nes juos galima žaisti su įvairaus amžiaus dalyviais. Apskritai beveik bet kokį žaidimą galima pritaikyti žaisti su bet kokio amžiaus vaikais, tereikia turėti šiek tiek noro ir lašelio fantazijos. Kai kuriuose žaidimuose medžiagos yra būtinas veiksnys, o kartais atvirkščiai, turėdami kokį nors daiktą po ranka, galite sugalvoti daug naujų žaidimų. Jei po ranka turite, pavyzdžiui, balionus, visada rasite ką veikti su mažais vaikais.

Žaidimai mažiesiems

Hipodromas

Tikslas:

Laikas: 5 minutės.

Dalyvių skaičius: 10 ir daugiau.

Vieta: bet kokia.

Dalyviai stovi arba sėdi ratu.

Moderatorius: „Parodyk man savo rankas ir kelius. Ar visi turi du kelius? Tada pirmyn! Dabar dalyvausime lenktynėse hipodrome. Kartok paskui mane".

Dalyviai pakartoja judesius po lyderio. "Arkliai išėjo į startą (plak-plak-plak atsitiktinai ant kelių). Sustojome starte. Jie susiraukšlėjo (švelniai ploja). Į startą, dėmesio, žygis! Lenktynės prasidėjo (greitai ploji ant kelių). ) Barjerai (pakelkite rankas, tarsi sklendami virš barjero) Akmeninis kelias (trankymas į krūtinę kumščiais) Per pelkę (traukdami skruostus) Smėlis (trys delnai ant delnų).

Finišo linija (labai greita). Oho!"

Kolobokas

Tikslas: iškrovimas, energijos išleidimas, „šaukimas“.

Laikas: 5-8 min.

Dalyvių skaičius: 10 ar daugiau.

Vieta: bet koks.

Visi sėdi ant kėdžių (stovi ratu). Kėdės pastatomos po kambarį dideliu atstumu viena nuo kitos, kad būtų galima lakstyti (jei visi stovi ratu, tuomet galima pritūpti). Kiekvienas gauna „koloboko“ ir kokį nors kitą vaidmenį (senelis, moteris, lapė, vilkas, lokys, takas), kad kiekvienas dalyvis turėtų bent du vaidmenis. Šeimininkas pradeda pasaką: „Kažkada mažame namelyje gyveno senelis ir močiutė (kurie yra „senelis“ ir „močiutė“ turėtų lakstyti aplink savo kėdes). Ir kažkaip senelis (bėga) močiutė (bėga) kepti bandelę (visi laksto aplink savo kėdes) ... ir tt, istorija ateina su žodžio "bandelė" ("Lapė") vartojimu. kolobok ir sako: „Meduolis, meduolis, meduolis, rožinė pusė, aš tave suvalgysiu, meduolis...“) ir tam tikru momentu vaikinai nebeturės laiko bėgti - žaidimas baigiasi savaime.

(Pakeitimui galite pasakyti pasaką „Ropė“, „Teremok“)

Viskas už dešrą!

Tikslas: išsikrovimas, energijos išleidimas, „šaukimas“ (gera tai išleisti laukiant įėjimo į valgomąjį).

Laikas: 5-15 min.

Dalyvių skaičius: nuo 8 iki 20.

Vieta: bet koks (geriau gatvėje, ant žolės).

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi vienas priešais kitą. Visi gauna skaičius. (Pavyzdžiui, kiekvienoje komandoje yra 5 žmonės, o tai reiškia, kad yra du pirmieji numeriai, du antrieji numeriai ir pan.). Komandos skiria penkis žingsnius. Viduryje patarėjas įdeda kokį nors daiktą (tai „dešra“).

Kai tik komandos nariai išgirsta savo numerį, jie turi skubėti į priekį ir griebti dešrą.

"Ant dešros... antra!" Greitesnė komanda gauna tašką.

Blusos

Tikslas: dėmesio ir reakcijos greičio ugdymas.

Laikas: 8-10 min.

Dalyvių skaičius: 10 ar daugiau.

Vieta: bet koks.

Visi stovi (arba sėdi) ratu. Šeimininkas rodo du identiški daiktai. Juos reikia greitai apleisti. Išskrenda tas, kuris turi du iš karto.

Jei dalyvių daugiau nei 20, galima įsileisti tris blusas.

Vaidmenų žaidimas: „Teatras“

Tikslas

Laikas: 8-10 min.

Dalyvių skaičius: nuo 6 iki 20.

Vieta: bet koks.

Žaidimo pradžioje yra paskirstomi vaidmenys. Įvardijame ir paskirstome vaidmenis (uždanga, karalius, karalienė, tarnaitė, tarnaitės šuo ir kt.) Vedėjas sako: „Dabar statome spektaklį. Kad spektaklis būtų geras, jį reikia repetuoti. Užuolaida nuėjo (per sceną į abi puses eina chack-whack "uždanga"). Ne ne taip! Vėl!"

„Na, dabar viskas gerai. Karalius išėjo“.

„Ne, ne taip. Viskas iš naujo." ir kt. Taigi laidos vedėja apsimeta labai išrankiu režisieriumi, kuris verčia viską daryti iš naujo. Galite pakartoti pakeisdami žanrą.

Vaidmenų žaidimas: „Namai“

Tikslas: dėmesio ir reakcijos greičio ugdymas, išsikrovimas.

Laikas: 8-10 min.

Dalyvių skaičius: nuo 6 iki 20.

Vieta: bet koks.

Vedėjas: "Pastatykime namą! Namas turi stogą, tiesa? Kas nori būti stogu? Kas nori būti sienomis (2 žmonės)?

Namuose yra langas, tiesa? Kas nori būti langu? O prie lango visą laiką sėdi pūkuotas katinas... Kas bus ta katė?

Didelis kaktusas vienas stovi ant lango... Kas bus kaktusas?

Katė sėdi ir mato, kad staiga pradėjo lyti. Kas yra mūsų lietus?

Katė išėjo į verandą ... Kas yra mūsų veranda? ... pažiūrėk atidžiau. Ji pamatė varlę. Kas yra varlė? Tada atėjo vėjas ir nuvijo lietų ir pan. (pasakos pabaiga turėtų būti gera).

Vaidmenų turėtų užtekti visiems arba beveik visiems.

Žaidimas sukuria linksmą, bet nelabai susijaudinusią nuotaiką, taip pat yra situacijos grupėje rodiklis – žmonės dažniausiai renkasi vaidmenį, atitinkantį jų vidinę būseną (taigi, vaidmenys turėtų būti skirtingų tipų, kad visi gali rasti tinkamą).

9-11 metų amžiaus

Šiam amžiui būdinga vidinė pusiausvyra, linksmumas, energingos veiklos troškimas. Šiame amžiuje vaikai lengvai bendrauja su bendraamžiais ir suaugusiais.

Jie labai imlūs įvairiausiems ritualams, juos žavi bendra veikla. Tačiau jiems būtinai reikia sėkmės, padrąsinimo, jei nepavyksta, praranda susidomėjimą veikla.

Šiam amžiui labiausiai tiks vaidmenų žaidimai, konkursai.

12-15 metų amžiaus

Kažkur apie 12-13 metų vaikas tampa paaugliu, ir tai labai daug reiškia jam pačiam ir aplinkiniams. Dėl visų fiziologinių ir emocinių pokyčių paauglio dėmesys nukrypsta į save. Jis tampa jautresnis ir drovus. Jis susierzina dėl menkiausio defekto, perdėdamas jo svarbą (merginai su strazdanomis gali atrodyti, kad jos ją subjauroja). Nedidelė jo kūno sandaros ar organizmo funkcionavimo ypatybė iš karto įtikina berniuką, kad jis ne toks kaip visi, kad yra blogesnis už kitus. Paauglys taip greitai keičiasi, kad jam sunku suprasti, kas jis yra. Jo judesiai tampa nerangūs, nes jis dar nesugeba valdyti savo naujo kūno taip lengvai, kaip anksčiau; taip pat iš pradžių jam sunku suvaldyti naujus jausmus. Paauglį lengvai įžeidžia pastabos. Kai kuriais momentais jis jaučiasi suaugęs, išmintingesnis gyvenimo patyrimas ir nori, kad kiti su juo elgtųsi atitinkamai. Tačiau kitą minutę jis jaučiasi kaip vaikas ir jaučia apsaugos bei motinos meilės poreikį.

Ant geras žodis ir pasiūlymas padėti, paauglys dažnai atsakys demonstratyviai grubiai ir šaltai, tačiau ilgai prisimins, kaip jis buvo giriamas kaip atsakingiausias būryje ir būtent jam buvo pasakyta, kad jis gali tapti geru. sportininkas ateityje.

Berniukai ir ypač merginos įsimyli skirtingus žmones, dažniausiai literatūros ir filmų personažus, nebūtinai priešingos lyties. Pavyzdžiui, vaikinas gali žavėtis savo mokytoja, mergina – beprotiškai įsimylėti savo mokytoją ar literatūrinę heroję. Taip yra todėl, kad merginos ir vaikinai daugelį metų laikėsi savo lyties atstovų visuomenės, o priešingos lyties atstovus laikė natūraliais priešais. Ši kliūtis įveikiama pamažu. Kai paauglys pirmą kartą išdrįsta turėti švelnių minčių apie priešingos lyties būtybę, dažniausiai paaiškėja, kad tai yra kino žvaigždė. Po kurio laiko kartu bendraujantys berniukai ir mergaitės pradeda svajoti vienas apie kitą, tačiau net ir tada praeis daug laiko, kol droviausi įgaus drąsos išreikšti savo meilę veidu.

Galite padėti vaikams atvirai išreikšti savo meilę per žaidimą. Puikus būdas – pamainos pabaigoje surengti grandiozinį šou „Meilė iš pirmo žvilgsnio“.

Kitas šio amžiaus bruožas – savo požiūrio formavimas. Tokio amžiaus žmogus turi savo nuomonę apie viską. Jis siekia nustatyti savo vietą komandoje ir labai nerimauja, ką apie jį galvoja kiti.

Paaugliai linkę burtis į neformalias grupes.

pažinčių žaidimai

Sniego gniūžtė

Tikslas: dėmesio ugdymas, pažintis.

Laikas: 10-15 min.

Dalyvių skaičius: nuo 10 iki 40.

Vieta: bet koks, bet dalyviai turi sėdėti visi kartu ratu.

Konsultantas paaiškina taisykles: "Draugai, dabar mes stengsimės susipažinti su visais kartu. Kad tai padarytumėte, reikia būti labai atsargiems. Mūsų žaidimo taisyklės yra tokios: pirmasis pasišaukia vardą... Ir tt" .

1 asmuo Petya;

2 žmonės Petya, Vasya;

3 žmonės Petya, Vasya, Lena;

4 žmonės Petya, Vasya, Lena, Olya ...

Pageidautina, kad patarėjas būtų paskutinis ir teisingai įvardytų visus vaikinų vardus be klaidų (laimėjus grupės palankumą).

Šio žaidimo variantai:

1. pasakyk savo vardą ir padaryk kokį nors judesį;

2. vardas + žodis, su kuriuo siejate;

3. vardas + žodis, jums patinkantis objektas su ta pačia raide.

Laikrodis

Tikslas: bendravimo įgūdžių ugdymas, pažintis.

Laikas: 60 min.

Dalyvių skaičius: 24-30.

Vieta: erdviame kambaryje.

Medžiagos: popieriaus lapai su didelio laikrodžio atvaizdu kiekvienam grupės nariui, rašikliai, iš anksto paruošta 14 pokalbio temų.

Vedėjas kiekvienam dalyviui išdalina laikrodį. Kelios minutės suteikiamos tam, kad visi galėtų susitarti vieni su kitais tam tikru laiku ir prieš tam tikrą laiką užrašyti savo bendražygio vardą. Jūs negalite susitikti su tuo pačiu žmogumi du kartus.

Visos laidos valandos su užpildytomis skyromis.

Konsultantas praneša: "Dabar viena popietė, o viena po pietų kalbamės, kokia muzika mums patinka. Turite 3 minutes." Vaikinai susiranda žmogų, su kuriuo susitaria valandai ir pasišnekučiuoja su juo apie muziką.

"O dabar 2 valanda. Ir mes kalbame apie tai, kaip vakar važiavome į stovyklą ir ką mums pasakė artimieji atsisveikindami" ir t.t.

Papasakok apie savo kaimyną

Tikslas: pažintis.

Laikas: 60 min (priklauso nuo dalyvių skaičiaus).

Dalyvių skaičius: nuo 10 iki 30.

Amžius: nuo 12 metų.

Vieta: erdviame kambaryje.

Vaikinai sėdi ratu. Konsultantas kviečia atidžiai pažvelgti į savo kaimyną dešinėje ir pabandyti atspėti, koks jis yra gyvenime (arba koks jis buvo 5 metų, kuo jis taps sulaukęs 30 metų). Tada visi kalba.

Mokomieji žaidimai

Dėmesio žaidimai

Amžius neribojamas, dalyvių skaičius taip pat, trukmė paprastai neviršija penkių minučių. Tokius žaidimus gera žaisti tokios pamokos pradžioje, kai reikia atkreipti vaikų dėmesį.

Kibirkštis

Visi dalyviai sėdi ratu. Užduotis – kuo greičiau suploti rankomis paeiliui, kad tai pasirodytų labai labai greitai.

Ritmas

Visi dalyviai sėdi ratu. Lyderis nustato ritmą plodamas rankomis. Vaikinai turi pakartoti šį ritmą ratu, jei kiekvienas ploja tik vieną kartą.

Tyla

Vedėjas: "Paklausykime tylos... Suskaičiuokime garsus šiame kambaryje. Kiek? Ką?" Vaikai įvardija girdėtus garsus. Geriausia pradėti nuo to, ką girdėjote mažiausiai.

"Skaičiuokite garsus už kambario, gatvėje..."

Pirštai

Šeimininkas geru tempu rodo skirtingą rankų pirštų skaičių. Visi skambina į chorą.

Žaidimai dėmesiui ir stebėjimui

Kiek?

Pirmaujantis: „Suskaičiuokite, kiek objektų su raide „p“ („r“, „l“ ir kt.) yra šiame kambaryje“. Mes juos vadiname paeiliui. Daiktai neturi kartotis. Laimi tas, kuris laikosi ilgiausiai.

ieškok jo

Žodžių žaidimas. Dalyviams siūlomas trumpas žodis. Jie turi atsiminti ir per tam tikrą laiką užrašyti kuo daugiau žodžių, kuriuose yra duotas žodis. Pavyzdžiui: aguona – hamakas, manžetė, pasimėgavimas, makaka.

Tada rengiamas konkursas, visi skaito paeiliui. Tai galima padaryti pagal komandą.

"Ak taip aš"(arba „Kva-kva“, „Karamba“ ir dar kas nors)

Šeimininkas: „Dabar pakaitomis skambinsime numeriais eilės tvarka, bet vietoj skaičių, kurie dalijasi iš 3 (5, 7, 4) ir kurių rašyboje yra trys, sakysime „Karamba“ (pavyzdžiui: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

Galite apsunkinti užduotį - paimkite du skaičius ir pasakykite vieną žodį vienu skaičiumi, o kitą - kitu, jei jie susitiko kartu, tada abu žodžiai (pavyzdžiui: (skaičiai 3 ir 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [skaičius 15 padalintas į 3 ir 5], ...)

Ar prisimeni ten?

Tikslas: sąmoningumo ugdymas.

Laikas: nuo 20 minučių (kol nusibosta).

Dalyvių skaičius: nuo 4 iki 10.

Amžius: nuo 8 metų.

Vieta: stalo ar lauko žaidimas.

Medžiagos: apie 40 kartoninių kortelių su vienodu dizainu ant kiekvienos dvi (t. y. 20 piešinių porų). Su vaikais galite gaminti iš senų žurnalų.

Visi susėda ratu ir centre išdėlioja kortas, pirmiausia užvertus. Minutę visi atidžiai žiūri ir bando prisiminti kortelių vietą. Tada kortelės apverčiamos. Vaikinai vaikšto pakaitomis. Vienu judesiu galite apversti bet kurias dvi kortas. Jei jie turi tą patį modelį, žaidėjas paima juos ir vėl eina. Jei ne, jis vėl juos apverčia.

Laimi tas, kuris žaidimo pabaigoje turi daugiausiai kortelių.

Tikslas: sąmoningumo ugdymas.

Laikas: GERAI. 20 minučių.

Dalyvių skaičius: nuo 5 iki 40.

Amžius: nuo 12 metų.

Vieta: bet koks (dalyviai sėdi ratu).

Svarbu! vienkartinis žaidimas.

Keli savanoriai, kurie niekada nežaidė žaidimo, vienai minutei palieka kambarį. Visi kiti sutinka, kad atsakys apie savo dešinįjį kaimyną (MPS = mano dešinysis kaimynas). Vairuotojui grįžus sakoma: "Dabar visi kartu galvojome apie žmogų iš mūsų grupės. Reikia atspėti, kas tai yra, ir iššifruoti jo kodinį pavadinimą MPS."

Žaidimai lavinti kūrybinį mąstymą

Dialogas

Tikslas: vaizduotės, teatrinių gebėjimų ugdymas.

Laikas: 40 min.

Dalyvių skaičius: nuo 6 iki 20.

Amžius: nuo 10 metų.

Vieta: kambaryje.

Svarbu! dalyvių skaičius ribotas, nes sketai rodomi ilgai.

Moderatorius: „Jūs turite dialogą:

Kas nutiko?

Ar tu išprotėjai?

Ir kokia prasmė?

Pagalba.

Sugalvokite ir parodykite situaciją, kurioje galima pasakyti šiuos žodžius.

Juk galima lyginti – kuo jie skirtingi, panašūs.

Susiejimo žaidimai

Vairasvirtė

Tikslas: grupinis sujungimas.

Laikas: 5-10 min.

Dalyvių skaičius: nuo 10 iki 20.

Amžius: nuo 10 metų.

Vieta: bet koks.

Visi stovi vienas priešais kitą ir ima kaimyno ranką už nykščio. Kaimyno nykštis bus vairasvirtė. Pirmasis grandinėje ištiesia ranką į priekį virš stalo. Ant stalo padedamas nedidelis daiktas (moneta, auskaras ir pan.). Visi užsimerkia, išskyrus paskutinį komandos narį. Jis valdo „vairasvirtę“, perduodamas pirmąją komandą per likusius dalyvius. Pirmojo tikslas yra tiksliai uždėti pirštą ant objekto ant stalo.

Žaidimas gali būti žaidžiamas varžybų forma. Jei nuspręsite surengti konkursą iš šio žaidimo, nepamirškite apibrėžti nepriklausomų teisėjų, kad niekas neapgaudinėtų.

Paštas

Tikslas: draugiškos atmosferos kolektyve kūrimas ir palaikymas.

Laikas: nuo vieno vakaro iki kelių dienų (žaidimas vyksta lygiagrečiai su kitais stovyklos renginiais).

Dalyvių skaičius: nuo 15 žmonių.

Amžius: nuo 10 metų.

medžiagų: pašto dėžutė ir keli spalvoto kartono lapai.

Kiekvienas žaidimo dalyvis gauna numerį (tai yra jo adresas). Turite pasidaryti vizitinę kortelę su savo vardu ir numeriu ir būtinai ją nešioti. Kiekvienas gali kiekvienam parašyti skirtingus juokingus užrašus ir įdėti juos į dėžutę. Pašto platinimas vyksta arba viešai, arba specialių paštininkų (iš anksto pasirinktų) pagalba pristatomas tiesiai į adresato rankas. Konsultantai turėtų „apšildyti“ žaidimą rašydami įvairius linksmus ir malonius užrašus kuo daugiau vaikų.

kronika

Tikslas: suburti grupę, išsaugoti stovyklos atminimą.

Laikas: visa pamaina.

Dalyvių skaičius: būrys.

Amžius: bet koks.

medžiagų: popierius, dažai, flomasteriai.

Šį renginį galima vadinti labiau stovyklos tradicija, o ne žaidimu. Per pamainą vaikinai kartu rašo naują metraščio puslapį. Jie užrašo, kas atsitiko, kas pasižymėjo, daro iliustracijas. Svarbiausia nepamiršti bent kartą per dvi dienas skirti laiko jai. Deja, kronika kuriama tik vienu egzemplioriumi, todėl, norėdamas išvengti įžeidimų, vadovas pasiima ją sau.

Ei!

Tikslas: grupės sanglauda, ​​sukurianti šiltą atmosferą.

Laikas: 5-10 min.

Dalyvių skaičius: nuo 10 iki 30.

Amžius: bet koks.

medžiagų: kamuolys.

Dalyviai turėtų mesti kamuolį vienas kitam su žodžiais: „Labas! Šiandien atrodai gražiai"; "Labas rytas! Džiaugiuosi matydamas tave tokią laimingą! ”…

Lyderystės žaidimai

Virvė

Tikslas

Laikas: 5-10 min.

Dalyvių skaičius: nuo 6 iki 20.

Amžius: nuo 10 metų.

Vieta: bet koks.

Medžiagos: apie 6 metrų ilgio virvę. Suriškite galus taip, kad susidarytų žiedas (virvelės ilgis priklauso nuo dalyvių skaičiaus).

Dalyviai stovi ratu ir paima abi rankas už virvės, esančios apskritimo viduje.

Pratimas: "Dabar visiems reikia užsimerkti ir neatmerkus akių, nepaleidus virvės, pastatyti trikampį."

Pirmiausia – pauzė ir visiškas vaikinų neveiklumas, tada vienas iš dalyvių pasiūlo kažkokį sprendimą: pavyzdžiui, atsipirkti ir tada pagal eilės numerius pastatyti trikampį, o tada nukreipti veiksmus.

Šio žaidimo praktika rodo, kad dažniausiai šias funkcijas perima lyderiai.

Žaidimą galima tęsti, apsunkinant užduotį ir pakviesti vaikinus statyti kvadratą, žvaigždę, šešiakampį, rombą.

Rodiklis

Tikslas: suburti grupę, nustatyti lyderį.

Laikas: 5-10 min.

Dalyvių skaičius: nuo 8 iki 20.

Amžius: nuo 13 metų.

Vieta: erdvus kambarys.

Laidos vedėjas: "Jūs turite 4 judesių tipus: rankas aukštyn, pritūpkite, susiliekite centre, išsiskirstykite palei sienas. Jūsų užduotis yra priversti kuo daugiau žmonių daryti tą patį."

Kruopštus grupės stebėjimas leidžia išsiaiškinti, kas iškrenta, kas yra lyderis, kas paklūsta.

Ramūs žaidimai

Tshhhhhhhh

Tikslas: koncentracija.

Laikas: 5-10 min.

Dalyvių skaičius: nuo 6 iki 20.

Amžius: nuo 10 metų.

Vieta: bet koks.

Sėdime ratu. Kiekvienas pasirenka sau objektą ir mintyse pradeda jį apibūdinti. Konsultantas netyčia kam nors paskambina, ir jis pradeda garsiai sakyti savo istoriją iš tos vietos, kurioje buvo psichiškai, kai jam buvo paskambinta. To paties žmogaus galite paklausti du kartus, kad žmonės nenustotų galvoti.

dideli žaidimai

Mes vadiname didelius žaidimus, kuriuose gali dalyvauti visa stovykla ar bent keli būriai. Čia iš tikrųjų yra stovyklos žaidimai (nesupraskite klaidingai). Taip pat norime priminti, kad bet kurį televizijos žaidimą galima pritaikyti prie stovyklos sąlygų, ir tai puikiai sekasi, nes daugelis vaikinų jau žino taisykles ir jau seniai norėjo dalyvauti. Turime omenyje tokius žaidimus kaip „Du fortepijonai“ (stovykloje juodai baltas pianinas pakeis dvi antklodes, o dainuoti galima be akompanimento), „Stebuklų laukas“, „Ką? Kur? Kada?“. (tik klausimai turi būti paprastesni – dabar išleisti specialūs paprastų klausimų rinkiniai šio žaidimo gerbėjams ir vaikams), „Meilė iš pirmo žvilgsnio“, „Septintas pojūtis“, „Žvaigždžių valanda“, „Leonido Jarmolniko aukso karštinė “ ir kt. ir tt Svarbiausia pabrėžti pagrindinę konkretaus žaidimo idėją ir neužkabinti dėl techninių sunkumų.

lobių ieškojimas

Tikslas: vaikų fizinės sveikatos stiprinimas, intelekto, gebėjimo dirbti kartu ugdymas.

Laikas: 60 min.

Dalyvių skaičius: nuo 8 iki 40.

Amžius: nuo 7 metų.

Vieta: visa stovyklos teritorija.

Medžiagos: keli popieriaus lapai, vienas prizas.

Pasiruošimas žaidimui: patarėjas rašo raštelius, kur uždengtas (eiliukais, alegoriškai, užšifruotas) aprašo stovyklos vietas. Kiekvienas naujas užrašas siunčia dalyvius į kitą. Tada konsultantas turi paslėpti šiuos užrašus tam tikrose stovyklos vietose. Dabar galite pradėti žaidimą.

Kiekviena komanda gauna pirmąjį pranešimą ir pradeda signalą. Kiekviena komanda bėga savo maršrutu, tačiau yra tik vienas raštelis su „lobiu“. Būtina pereiti visus etapus. Pabaigoje greičiausia komanda suranda galutinį raštelį su užrašu „Lobis“ ir eina pas konsultantą atsiimti prizo. Optimalus komandų skaičius: 3-4.

Ekskursija po stovyklą, pastatą ir jo apylinkes.

Tikslas: supažindinti vaikus su savo teritorija, kad jie žinotų visų jiems svarbių objektų vietą.

Laikas: 60 min.

Dalyvių skaičius: nuo 8 iki 40.

Amžius: nuo 7 metų.

Vieta: visa stovyklos teritorija.

Ekskursija po stovyklą vyksta pačioje pamainos pradžioje. Vaikams bus daug įdomiau, jei iš šio pasivaikščiojimo konsultantai surengs smagų, kupiną paslapčių ir įdomių susitikimų teatralizuotą spektaklį. Legenda turi būti apgalvota iš anksto (gerai tinka tam tikras Naujųjų metų variantas). Vaikai skirstomi į grupes pagal instruktorių skaičių. Visi kiti suaugusieji gali būti paversti goblinais, vaiduokliais, Kalėdų Seneliais ir kt.

Laikraštis.

Tikslas: linksminti ir linksminti vaikus, mokyti juos dirbti komandoje savarankiškai (be instruktoriaus).

Laikas: 3 valandos.

Dalyvių skaičius: keli būriai.

Amžius: nuo 12 metų.

Vieta: visa stovyklos teritorija.

medžiagų: daug popieriaus, piešimo popierius, flomasteriai, dažai, lipni juosta, klijai, teptukai, rašikliai, pieštukai, seni laikraščiai ir kt.

Žmonės:vyriausiasis sekretorius būstinė, "įdomūs žmonės" (turėtų būti bent 3 žmonės, jei mažai suaugusių, tai gali dalyvauti vyresni vaikinai), bent vienas laisvas instruktorius, kuris karts nuo karto praeina į grupes ir stebi situaciją.

Žaidimas skirtas visiems stovyklos vaikams vienu metu. Kiekvienas padalinys kviečiamas sukurti laikraštį.

Žaidimo pradžia: Visi susirenka į bendrą kambarį. Jie skirstomi į grupes (jei nėra aiškiai apibrėžtų patrulių ar būrių). Burtų būdu jie gauna savo būsimo laikraščio temą.

Žaidimo taisyklės: Būstinės vyriausiasis sekretorius: "Dabar turėsite lygiai 2 valandas savo laikraščiui sukurti. Jūsų užduotis yra padaryti savo laikraštį geriausiu. Po 10 minučių ši patalpa taps žaidimo informacine būstine. Čia galite sužinoti, kur ir kada vyks susitikimai su įdomiais žmonėmis, iš kurių galėsite interviu. Norėdami dirbti, dabar turėsite pasiimti visą laikraščio rengimo medžiagą, įsikurti savo darbo vietoje, pasirinkti žurnalistus, korektorius, raštininkus, redaktorius ir kt. Nepamirškite, kad norint, kad laikraštis būtų skaitomas, turi būti vykdoma ir reklaminė kampanija.Taigi dabar prašome grupių informuoti būstinės vyriausiąjį sekretorių savo laikraščių temomis ir eiti.Laikas Atėjo!

Pirmą valandą ar pusantros žaidimo jie turi siųsti žurnalistus į skirtingas stovyklos vietas susitikti su įvairiais įdomiais žmonėmis (įdomius žmones vaizduoja konsultantai ir kiti suaugusieji). Informacija apie susitikimus pasirodo būstinėje ir turėtų būti keičiama tiesiogine prasme kas 10–15 minučių.

Antroji žaidimo valanda skirta vien laikraščio teksto apipavidalinimui ir rašymui. Žaidimo metu vaikai vykdo reklaminę kampaniją, pažintines keliones į kitas redakcijas ir kt.

Žaidimo pabaigos terminas turi būti nustatytas aiškiai ir tiksliai. Iki to laiko visi laikraščiai turėtų kabėti bendrame kambaryje. Jei vaikinai neturi laiko, jiems neleidžiama pakabinti laikraščio (dažniausiai to nebūna).

Pertrauka. Visi skaito oponentų laikraščius.

Nepriklausoma komisija skiria prizus keliose kategorijose.

Gnomai

Tikslas: draugiškos atmosferos kūrimas vaikų kolektyve.

Laikas: nuo vieno vakaro iki 3 dienų.

Dalyvių skaičius: nuo 10 iki 60 žmonių

Amžius: nuo 8 metų.

Vieta: visa stovyklos teritorija.

Žaidimo pradžia: kiekvienas surašo savo vardą ir pavardę ant lapelio, susuka į vamzdelį ir nuleidžia į kepurę. Instruktorius taip pat turi dalyvauti žaidime, kad pagyvintų vaikinų vaizduotę. Jie gali žaisti savo rate arba kartu su vaikais.

Užpildžius kepurę, joje esantys užrašai sumaišomi ir visi išima iš jos raštelį. Asmuo, kurio vardas įrašytas raštelyje, tampa Milžinu, kad jį ištrauktų. Ir jis jam tampa geru Nykštuku.

Žaidimo metu nykštukas turi padaryti gerų staigmenų savo milžinui, bet taip, kad jis negalėtų atspėti, kas jis toks.

Žaidimas vyksta lygiagrečiai su kitais renginiais, bet reikia apie tai prisiminti ir visai stovyklai papasakoti apie linksmiausias Nykštukų gudrybes (na, pavyzdžiui, sutvarkė daiktus Milžino kambaryje, pakabino suknelę ant šviestuvo , per trečiąsias šalis perdavė gėlių puokštę ir pan.)

Žaidimo pabaigoje išdėliojamas kamuolys, prie kurio kiekvienas Nykštukas asmeniškai įteikia dovaną savo Milžinui. Šis kamuolys sklandžiai virsta diskoteka.

Apskritimai

Tikslas: aktyviai atsipalaiduoti, kartoti įgytas žinias.

Laikas: 3 valandos.

Dalyvių skaičius: keli būriai.

Amžius: nuo 10 metų.

Vieta: Didelė salė.

Žmonės: pirmaujantis. Vykdytojas turi turėti klausimų sąrašą (su paraštėmis), taisykles, padalinių vietą salėje, kėdžių vietą, prizus, žaidimus ir žetonus. Buhalteris, kuris labai atidžiai stebi žaidimą ir neleidžia neteisybės. Jis turi turėti rezultatų lentelę su einamaisiais rezultatais, taip pat po kiekvieno raundo turi užfiksuoti situaciją. Muzikinės pertraukėlės turėtų būti apgalvotos. Atitinkamai, yra muzikinė technika. Paramos grupė nepakenks. Visi kiti lyderiai turėtų sėdėti su savo kariuomene ir pradėti jas.

Prieš pradedant žaidimą:

Visi padaliniai yra išdėstyti ratu griežtai apibrėžtose vietose. Pagal vienetų skaičių centre brėžiami apskritimai. Kiekvienai grupei duodami popieriaus lapeliai ir rašikliai. Vaikinai pasirenka raštininką, jis kiekviename lape iš anksto užrašo savo būrio pavadinimą. Kiekvienas apskritimas turi skaičių. Visi susiruošė. Pradėkite!

Žaidimo pradžia ir eiga:

Vedėjas užduoda klausimus (dažniausiai tai klausimai apie tai, kas buvo aptarta ankstesnėmis stovyklos dienomis). Vaikinai turi greitai ir įskaitomai parašyti atsakymą, o greičiausias iš būrio bėga į pirmąjį ratą. Jei pirmame rate vieta užimta, antrajame jis pakyla ir pakelia ranką. Jei antras užimtas, trečias ir pan. Padėjėjai atsako ir padeda buhalteriui apibendrinti. Klausimų gali būti nuo 10 iki...

Žaidimas dažniausiai žaidžiamas vėlyvą popietę, bet ne labai vėlai. Norint, kad šis žaidimas vyktų gerai, reikia į situaciją reaguojančio, įdomaus šeimininko, gerų muzikinių pertraukų, grubių komandų lyderių ir sąžiningo ataskaitų. Taip, svarbiausia – daug prizų! Beveik visi!

Stoties žaidimas.

Tarp didžiųjų žaidimų ypatingą vietą užima stotys. Jis išsiskiria savo universalumu. Jo išvaizda gali būti visiškai pakeista pakeitus temą ir pateikimo formą. Tačiau norint, kad šis žaidimas būtų sėkmingas, turite nustatyti pagrindinius jo elgesio aspektus: Tikslas. Tema. Vieta. Medžiagos. Įgyvendinimo metodai. Laikas.

Tikslas.

1. pramogauti,

2. mokyti,

3. sukurti nuotaiką,

4. priversti susimąstyti

5. nuraminti.

Tema.

Sužinokite čia patys.

Vieta.

Vieta turi atitikti temą ir tikslą.

Medžiagos.

Pagrindinis ir, ko gero, vienintelis dalykas: medžiagos turi būti iš anksto apgalvotos ir turi būti.

Įgyvendinimo metodai.

Pats konsultantas žaidime nedalyvauja, tik organizuoja vaikus.

Turėtų būti laiku parengtas grupių judėjimo planas. Šio plano reikia griežtai laikytis, kitaip bus sutrikdytas visų judėjimas.

Vienas ar du vadovai turėtų pasirūpinti, kad niekas nepasimestų, kad kiekviena grupė žinotų, kur eiti.

Jei stotys yra toli viena nuo kitos, reikia pagalvoti, ką veikti pakeliui.

Yra dvi galimybės žaisti žaidimą įvairiose stotyse: konsultantai eina į būrius, būriai eina į būrių vietas aplankyti kitų būrių.

Parsisiųsti medžiagą

Visą tekstą rasite atsisiunčiamame faile.
Puslapyje yra tik medžiagos fragmentas.


Ankstesnis straipsnis: Kitas straipsnis:

© 2015 m .
Apie svetainę | Kontaktai
| svetainės žemėlapį