namai » kultūra » Lyderystės žaidimai vidutinio amžiaus. Lyderio identifikavimas

Lyderystės žaidimai vidutinio amžiaus. Lyderio identifikavimas

Barto eilėraščiai

Būtina iš anksto paruošti korteles, ant kurių kiekvienoje bus užrašoma po vieną eilutę iš A. Barto eilėraščių iš ciklo „Žaislai“. Visi vaikai šias eilutes žino mintinai. Kiekvienas dalyvis pasiima kortelę, ant kurios parašyta viena eilutė. Gavus patarėjo signalą, vaikai pradeda aiškintis, kuriame iš bendražygių trūksta eilučių. Vaikinų užduotis – kuo greičiau surasti „savo“ eilėraštį, susiburti į grupę ir perskaityti chore.

Nuotrauka šeimos albumui

Žaidimo dalyviai turi įsivaizduoti save kaip didelę draugišką šeimą, kurios fotosesija bus skirta šeimos albumui. Norėdami tai padaryti, vaikinai turi nuspręsti, kas atliks kokį vaidmenį: kas taps fotografu, fotografo padėjėju, kas bus vienas ar kitas šeimos narys. Fotografas kartu su asistente padeda vaikinams išsirikiuoti nuotraukai.

Paprastai lyderio savybių turintys vaikai siekia fotografo ir jo padėjėjo vaidmens. Fotografas skaičiuoja iki trijų, „šeima“ linksmai sušunka „Sūris“ – nuotrauka paruošta.

Didelis žaidimas

Žaidimas susideda iš kelių etapų, kurių kiekviename dalyviai gauna užduotis. Užduočių sudėtingumas didėja su kiekvienu nauju etapu.

Vykdytojas suskirsto dalyvius į 5-6 mažas komandas. Vaikams sakoma, kad tai žaidimas su paslaptimi, bet jie sužinos tik žaidimo pabaigoje. Paslaptis ta, kad kiekvieno etapo pabaigoje vedėjas žaidimo dalyviams padovanos žetonus, kurių spalva priklausys nuo žaidime rodomo aktyvumo. Vaikinai neturėtų žinoti apie lustų vertes, o jos yra tokios:

balta mikroschema - lyderiui-organizatoriui;

geltona - lyderiui-įkvėpėjui;

žalia - stebėtojui;

raudona – atlikėjui.

Iš pradžių pateikiama pati paprasčiausia ir mažiausia užduotis – kad vaikinai priprastų prie naujos komandos. Pavyzdžiui, sugalvokite įdomų pavadinimą savo komandai. Užduočiai atlikti prireiks ne daugiau 3-5 minučių.

Tada žaidėjams gali būti pasiūlytos šios užduotys (jos gali būti keičiamos ar papildytos vedėjo nuožiūra):

Surinkite galvosūkį ar mozaiką – užduotis be laiko limito, laimi komanda, kuri pirmą kartą įvykdo užduotį.

Nupieškite paveikslėlį visoms komandoms bendra tema. Laikas 5 minutės.

Parašykite eilėraštį su nurodytais rimais. Šiai užduočiai atlikti turite 4 minutes.

Per 5 minutes sudarykite kryžiažodį iš 5 žodžių visoms komandoms bendra tema. Pavyzdinės temos: šalys ir miestai, gyvūnai ir augalai, istorija ir kt.

Per 3 minutes parašykite apysaką, kurios visi žodžiai prasideda ta pačia raide.

Kiek pirštų?

Žaidėjai sėdi ratu su lyderiu. Gavęs komandą, vedėjas parodo dalyviams tam tikrą skaičių pirštų. Tuo pačiu metu nuo kėdžių turėtų pakilti tiek žmonių, kiek vadovas parodė pirštus. Šiame žaidime žaidėjai turi būti greiti ir dėmesingi. Paprastai pirmi nuo kėdžių pakyla lyderystės siekiantys vaikai, o vėliau – neryžtingi ir mažiau bendraujantys.

dykumos sala

Šiame žaidime vaikinai atliks dykumos salos tyrinėtojų vaidmenį. Mažu, bet greitu laivu jie eis į ilgas keliasį tolimus ir nepažįstamus krantus.

Vedėjas padeda dalyviams susiskirstyti į 2-3 mažas komandas. Kiekviena komanda suteikia savo laivui pavadinimą.

Žaidimas susideda iš kelių mini žaidimų.

Žaidimas vienas. Išvykimas.

Šiame žaidime komandos kartu gauna užduotį, visa komanda ištariant žodį „Iškelkime bures!“. Norėdami tai padaryti, žaidėjai turės iš anksto susitarti tarpusavyje. Paprastai šio proceso valdymą perima vadovas.

Žaidimas antras. Įgulos formavimas.

Norėdami išvykti, vaikinai turi sudaryti įgulą, ty pasirinkti laivo kapitoną, šturmaną ir „kiškį“. Likusi įgulos dalis taps keleiviais. Pasiskirstant vaidmenis laive, aktyviausiai dalyvauja lyderystės siekiantys vaikinai; sau jie, kaip taisyklė, pasirenka „kiškio“ vaidmenį.

Trečias žaidimas. Nakvynė saloje.

Po trijų dienų kelionės laivas pagaliau atsidūrė prie negyvenamos salos krantų. Keliautojai pavargę, reikia įsikurti nakvynei. Kadangi sala negyvenama, jie apdairiai pasiėmė palapines. Įgulos nariai ir keleiviai turi nakvoti palapinėse.

Kiekviena komanda turi dvi 2 asmenų palapines, vieną 3 asmenų palapinę ir vieną 1 asmenų palapinę Jei komandoje žaidėjų skaičius nėra 8, šeimininkas turi pakeisti palapinių skaičių ir talpą taip, kad bendras vietų skaičius yra lygus dalyvių skaičiui, ir taip, kad tuo pačiu metu kiekviena komanda turėtų po vieną 1-vietę palapinę, ir 2 bei 3-jų palapines.

Pagal tai, kas kokioje palapinėje bus apgyvendintas, vadovas gali susidaryti vaizdą, kokios grupės yra vaikų komandoje. Paslėpti, nepripažinti lyderiai ar „atstumtieji“ dažniausiai lieka 1 asmens palapinėje.

Didelė šeimos nuotrauka

Vaikinai grupėse kviečiami įsivaizduoti, kad jie visi yra didelė šeima, kurią reikia kartu nusifotografuoti šeimos albumui. Norint žaisti, reikia pasirinkti „fotografą“ (turi sutvarkyti visą šeimą fotografuoti) ir „senelį“ (jis taip pat gali dalyvauti organizuojant šeimą). Vaikams nebeteikiami parametrai, jie patys turi nuspręsti, kam būti ir kur stovėti. O jūs žiūrite šį linksmą paveikslą, „fotografo“ ir „senelio“ vaidmenis dažniausiai užima lyderystės siekiantys vaikinai, tačiau neatmetama lyderystės elementai ir kiti „šeimos nariai“.

Po vaidmenų pasiskirstymo ir išdėstymo „fotografas“ skaičiuoja iki trijų. Skaičiuojant tris, visi šaukia žodį „sūris“ ir ploja rankomis.

Tas pats žaidimas, vykstantis pamainos viduryje, leis atpažinti naujus lyderius ir atskleisti simpatijų ir antipatijų sistemą grupėse.

Prisitaikymas

Molekulės žaidimo pagalba dalyviai suskirstomi į dvi grupes po 4-5 žmones.

"Molekulė". Vykdytojas kviečia vaikinus atsistoti ir taip, kaip jiems tinka, įsitaisyti tam tikroje vietoje. Po lyderio frazės: „Molekulės – chaosas“ žaidimo dalyviai pradeda judėti savavališka kryptimi, maišydami. Kai skamba frazė: „Molekulės – keturios (molekulės – penkios)“, žaidėjai turėtų greitai suformuoti keturių ar penkių žmonių grupes.

Varžybos gali būti labai įvairios (intelektinės, sportinės, skirtos nestandartinėms užduotims spręsti, naudojant dalomąją medžiagą) – viskas priklauso nuo organizatorių fantazijos. Po kiekvienų varžybų grupių sudėtis keičiasi.

Kiekvieno konkurso pabaigoje vaikai kartu pasirenka, kokios spalvos žetoną apdovanoti kurį iš grupės narių:

Raudona yra lyderė, siūlo pagrindines idėjas“ organizuoja darbą;

Geltona – atlikėjas:

Žalias – bendrininkas:

Mėlyna yra pasyvus stebėtojas.

Žaidimo pabaigoje (po visų varžybų) kiekvienoje grupėje iš gautų žetonų pateikiama paraiška. Ši programa leidžia padaryti išvadą apie bendrą vaikų veiklą, pagrindines pareigas, kurias jie užima komandoje.

Autobusų žaidimai

Vardas + vardas = žodžiai

Jei vienas šalia kito sėdintys vaikai vienas kito dar nepažįsta, būtina juos pakviesti išsiaiškinti vienas kito vardus. Leiskite jiems prisistatyti ir paklausti savo kaimynų vardų. Po to turėtumėte pasakyti žaidimo taisykles.

Pavyzdžiui, Kolya ir Sasha važiuoja netoliese. Jie turės sudėti raides, kurios sudaro jų vardus, ir iš šių raidžių sudaryti didžiausią naujų žodžių skaičių. Užduočiai atlikti skiriama 5 minutės. Ši vaikų pora gali sugalvoti žodžius: košė, sultys, kuolas, šokas. Vaikų pora, kuri sugalvoja daugiausiai didelis skaičiusžodžius. Būtina iš anksto susitarti, ar bus naudojami pilni vardai ar santrumpos.

spėk kas

Popieriaus gabaliukai su žinomų žmonių pavardėmis sulankstomi į maišelį ar dėžutę. Savo ruožtu kiekvienas iš vaikų turėtų ištraukti vieną iš popieriaus lapų ir judesiais, gestais ar kalba pavaizduoti tą, kuris jam iškrito. Likusiųjų užduotis yra atspėti.

Būrimas

Daugelis vaikų, ypač mergaičių, mėgsta įvairias ateities spėjimus, todėl pasiūlykite jiems vieną iš būdų tai padaryti. Tegul kiekvienas galvoja apie jį dominantį klausimą arba kokį juokingą klausimą. Ir praneškite, kaip bus gautas atsakymas. Variantų gali būti daug. Pavyzdžiui, jei lygiai po minutės kairėje autobuso pusėje stovi medis, atsakymas į klausimą yra teigiamas arba jei link jūsų važiuoja baltas automobilis, atsakymas bus neigiamas. Kitas variantas: jei autobusas kitą kartą pasuks į dešinę, noras išsipildys, bet ne į kairę.

dvi eilutes

Šeimininkas kviečia vaikus pasiskirstyti į dvi komandas pagal eiles, kuriose jie sėdi autobuse. Tinkamai komandai, žiūrinčiai pro langą, užduotis suskaičiuoti 5 mėlynus automobilius (namus, tvoras). Kairioji komanda savo ruožtu turi rasti 5 žalius automobilius (namus, tvoras).

pasirodymas ir vardas

Vadovas deklamuoja vaikams:

Vienas du trys keturi Penki,

Smagiai žaiskime.

Jūs, vaikinai, nežiovaujate

Ir pakartokite po manęs.

Vedėjas parodo kūno dalį ir ją vadina. Vaikai daro tą patį. Po kelių pasirodymų, kai vaikai pripranta prie instrukcijų, mokytojas įvardija ir parodo skirtingas dalis, taip suklaidindamas vaikus. Dalyviai turi pastebėti neatitikimą ir neklysti.

Sugedęs telefonas

Šį populiarų žaidimą galima žaisti ir autobuse. Tegul vaikinai perduoda žodžius vienas kitam nuo pirmų vietų iki paskutinės.

Suplok rankomis

Pirmiausia reikia pakviesti visus suploti rankomis, garsiai, kad tai girdėtų praeinant. Šeimininkas kurį laiką ploja kartu su vaikais, tada sustoja ir pasiūlo ploti:

tik mergaitėms;

tik berniukams;

tik tiems, kurie visada sako tiesą;

tik mėgstantiems vasarą;

tik tie, kurie moka plaukti;

tik mėgstantiems limonadą, šokoladą, ledus, manų kruopas (t.t.);

tik tiems, kurie į stovyklą vyksta pirmą kartą;

tik tiems, kurie niekada nebuvo mūsų stovykloje;

o dabar visi kartu ploja – sveikina senus ir naujus mūsų draugus.

Taip pat daina padės praleisti laiką kelyje. Choriniam dainavimui galima pasitelkti stovyklos himną arba gerai žinomą dainą. Tačiau bet kuriuo atveju geriau iš anksto atsispausdinti tariamų dainuojamų dainelių žodžius ir išdalinti vaikams autobuse.

"Dainų žiedas"

Autobuso vidus suskirstytas į dvi komandas. Norint laimėti šį žaidimą, reikia žinoti daug dainų. Kuri komanda dainuos daugiausiai, bus nugalėtoja! Pirmoji komanda dainuoja eilėraštį iš bet kurios dainos, kai tik baigia, antroji iškart dainuoja kitos dainos eilėraštį. Šis žaidimas yra labai įvairus ir jo sąlygos priklauso nuo jūsų vaizduotės. Tai gali būti dainos tam tikra tema; viena komanda gali dainuoti dainą, kurioje yra klausimas, o kita komanda dainuoja dainą, kurioje yra atsakymas į šį klausimą; gali būti dainų, kuriose yra skaičiai ir pan.

ką aš mačiau"

Šis žaidimas yra apie dėmesį. Jame vaikinai turi suskaičiuoti nelogiškų sprendimų skaičių eilėraštyje, kurį patarėjas perskaitys:

Mačiau liepsnojantį ežerą

Šuo kelnėmis ant žirgo

Ant namo kepurė vietoj stogo,

Katės, kurias pagauna pelės.

Mačiau antį ir lapę

Kad plūgas aria pievą miške,

Kaip meškiuko matuoti batai

Ir kaip kvailys viskuo tikėjo.

(S.Ya. Marshak)

Dėl miško, dėl kalnų

Senelis Jegoras vairavo.

Jis guli ant vežimėlio,

Ant ąžuolinio žirgo

Jis apjuostas klubu,

Atsirėmęs į varčią

Batai ant balnakilpės,

Striukė ant basų kojų.

Kaimas ėjo pro valstietį,

Ir iš po šuns vartai loja,

Arklys pagriebė botagą

Plakti vyrą

juoda karvė

Jis veda mergaitę už ragų.

(K.S. Stanislavskis)

Petki-Vaska“

Patarėjas atlieka lyderio vaidmenį, o vaikinai pasiskirstę į dvi komandas: viena – „Petka“, kita – „Vaska“. Toliau visi kartu:

Saulėtoje pievoje

Yra žalias namas.

Ir namo verandoje

"Petka":

Petka! Turiu languotus marškinius!

Aš atėjau pas jus, vaikai

Valgyti saldainius!

"Vaska":

Vaska! Turiu taškuotas kelnes!

Aš atėjau iš pasakos

Nes man gera!

Visa tai atliekama kelis kartus, patarėjas rodo į vieną ar kitą komandą, o žaidimo pabaigoje – į abi komandas iš karto, o viena turi šaukti per kitą.

kartonas"

Išilgai kiekvienos eilės paleidžiamas kartonas su pieštuku, o kiekvienas dalyvis ant jo eilės išmesto kartono turi užrašyti po keturių–penkių raidžių žodį. Skaičiuojant atsižvelgiama į raidžių skaičių ir laiką.

Estafetės lenktynės

Estafetė autobuse – taip tikrai atsitinka. Galima degtukų dėžutę pernešti greičiu palei eiles. Arba galite ant kiekvienos eilės padėti po kartoninę dėžutę su pieštuku, o kiekvienas dalyvis ant savo eilės išmesto kartono turi parašyti po keturių–penkių raidžių žodį. Skaičiuojant atsižvelgiama į raidžių skaičių ir laiką.

Kartonas ir pieštukas gali būti naudojami žaisti pažintį. Norėdami tai padaryti, vaikinai turi užrašyti savo vardus ant kartono. Žaidimui pasibaigus, konsultantas paskelbia statistinius duomenis: kiek turime Light, Igor, Len, Sasha ir kt.

jūreivis

Autobuso vidus suskirstytas į dvi komandas. „Skelbiamas konkursas dėl geriausios laivo įgulos. Norėdami tai padaryti, turime žinoti daugybę dainų. Kuri komanda dainuos daugiausiai, bus nugalėtoja! Bet svarbiausia, kad dainoje būtų žodžiai apie jūrą, jūreivius, jūrų laivus. Šis žaidimas yra labai įvairus ir jo sąlygos priklauso nuo jūsų vaizduotės. Tai gali būti dainos apie Maskvą, gali būti dainų, kuriose yra skaičiai: „milijonas, milijonas, milijonas Raudonos rožės»; „... mergina iš 45 buto“; "...vienas žodis, du žodžiai..." Sunkesnė šio žaidimo versija būtų klausimų ir atsakymų žaidimas, kai komanda paeiliui renka klausimą iš vienos dainos ir atsako iš kitos. „Ko tu stovi, siūboji?..“ „... Dreba, dreba jūros banga“. Gali būti, kad viena komanda užduoda klausimą dainos forma, o antra, vėlgi, pasirenka atsakymą iš teksto.

Klausimo atsakymas

Sunkesnė šio žaidimo versija būtų klausimų ir atsakymų žaidimas, kai komanda paeiliui renka klausimą iš vienos dainos ir atsako iš kitos. „Ko tu stovi, siūboji?..“ „... Dreba, dreba jūros banga“. Gali būti, kad viena komanda užduoda klausimą dainos forma, o antra, vėlgi, pasirenka atsakymą iš teksto.

Ką aš mačiau

Mindfulness žaidimas. Tikriausiai autobuso maršrute yra keletas ypač įsimintinų objektų. Konsultantas gali surengti konkursą – kas pateiks teisingiausius atsakymus. Pavyzdžiui – kiek raudonų automobilių susidūrė susitikime? kiek aukštų turi namas, kurį ką tik praėjome? kiek autobusų yra kolonoje? kokios spalvos musu autobusas?

Atspėk

Pakvieskite vaikus atspėti daiktus, kuriuos ką tik praėjote. Tačiau verta juos apibūdinti kiek neįprastai. Pavyzdžiui, „mėlynas kūnas, lygi galva siaura anga ir vokeliai skrandyje“ (pašto dėžutė). Pirmasis atspėjusysis užduoda mįslę visiems kitiems.

poliariniai tyrinėtojai

Scenarijų žaidimas autobuso trukmei.

Dabar, kol būsime autobuse, būsime poliariniai tyrinėtojai, patekę į sniego karalystę. O aš ir ... būsime ekspedicijos vadovai.

Žiūrėk, aš turiu Šiaurės ašigalio žemėlapį ir juo persikelsime į Sniego karalystę. Ši eilutė yra viena ekspedicija ir jūsų mėlyna vėliava, o ši eilutė yra kita ekspedicija ir jūsų žalia vėliava. Kas greičiau patenka į patikros punktą, tas kaip pionierius uždeda vėliavėlę.

Ar visi pasiruošę leistis į šią pavojingą ir sunkią kelionę? — Taip! Tada eik!

Poliariniai tyrinėtojai, rankas aukštyn,... (Kadangi šiaurė labai graži, bet kartu ir labai pavojinga vieta, jūs visi turite mokėti aiškiai ir greitai vykdyti mūsų komandas, kad nemirtumėte)

Koltsovka - į ką reikia pasiimti į ekspediciją Šiaurės ašigalis(Dabar patikrinkime, ar viską paėmėte, nieko nepamiršote, o gal įdėjote ką nors perteklinio) (paeiliui šaukia reikalingi daiktai)

Ekspedicijos sąrašas (Patikrinkim ar viskas yra kolekcijoje ir sudarykime ekspedicijos sąrašą, čia tau lapai, reikia parašyti savo vardą ir perduoti)

Koltsovka - judėjimo sniege rūšys (kaip manote, kuo turėsime patekti į Sniego karalystę: slidėmis, asmeninėmis ir šiaurės elnių komandomis, sniego motociklu, visureigiu, rogutėmis, ...)

Eilėraštis yra aidas (pagal žemėlapį tai yra kalnų koordinatės, bet dėl ​​sniego audros matomumas labai prastas, todėl turime visą laiką šaukti ir kai tik išgirstame atsakymą, tada š. yra aidas, ir mes patekome į kalnus)

Kiek dabar valandų? (valanda)

Kiek bus per valandą? (valanda)

Ne, netiesa, bus du, (a)

Galvok, galvok galva (a)

Kaip kaime gieda gaidys? (ah)

Taip, ne pelėda, o gaidys (oho)

Ar tu tikras, kad taip? (kaip)

Bet iš tikrųjų kaip? (kaip)

Ar tai alkūnė ar akis? (akis)

Bet tai ką jūs turite? (nosis)

Kas yra du kartus du? (du)

Tu niekaip negali patikėti (ne)

Ar tu visada geras? (Taip)

Ar tik kartais? (Taip)

Pavargote atsakyti? (Ne)

Leidžiu tau tylėti.

Jūros sąlygos

(Patekome į kalnus, o už kalnų mūsų laukia beribė jūra, padengta storu ledu, ir prieš tęsiant kelionę aš tau pasakysiu žodį, o tu turėsi juos išversti į jūrinę kalbą)

Jūros virėjas (virėjas)

Povandeninė uola (rifas)

Vieta, kur laivas gali ilgam nuskęsti į dugną (suvyta)

Kambarys laive, kuriame jie gyvena (kajutėje)

Kaip vadinasi langas ant laivo (lango)

Laivo stabdys (inkaras)

Kas padeda laivams rasti kelią rūke (švyturys)

Jūros dievas (Neptūnas)

Neskęstantis riestainis (gelbėjimosi ratas)

Dryžuoti kaip zebrai, lipti lynais kaip beždžionės (jūreiviai)

Perduokite gelbėjimosi plūdurą (kamuoliuką) skęstančiajam ir atgal (Ledu reikia eiti labai atsargiai, kitaip galite iškristi per ledą; čia pavojinga vieta, praleidžiame atsargiai, ..., paskutinis nepavyko , mums reikia skubiai jį išsaugoti)

Pripūskite balionus paeiliui (tačiau mūsų aukos vis tiek sugebėjo nuryti vandenį, todėl joms reikia skubiai dirbtinis kvėpavimas)

Žuvys (Kol aukos buvo po vandeniu, pavyko pamatyti daug žuvų. Kokią žuvį jie pamatė?)

Eilėraščių skaitiklis (Gerai sekėsi, perplaukėme jūrą. O dabar galite pailsėti. Aš tau paskaitysiu eilėraštį)

Auskaras įkrito į sniegą

Ir už jo Alioška

O už jo Irinka

O už jos Marina

Ir tada Ignatas nukrito

Kiek vaikinų yra ant sniego (5 žmonės)

Slaptas žodis (šiaurės pašvaistė - vaikai turi šnabždėti šiuos žodžius iki galo, bet kad antrasis patarėjas (šnipo palydovas) nieko neišgirstų) (Mūsų kelionė eina į pabaigą ir turite pranešti per radiją didelė žemė slapta informacija, kurią sužinojote paskutinėje pastraipoje, bet kad šnipų palydovai šios informacijos neperimtų)

Pyragas - mįslės eilėraštis (Ir galiausiai tokios džiaugsmingos akimirkos proga, kai mūsų kelionė sėkmingai baigta, siūlau išsikepti šventinį pyragą)

Norėjau turėti kamuolį.

Ir turiu svečių...

Nupirko miltų, pirko varškės

Kepame trupinius...

Čia pyragas, peiliai ir šakutės

Tačiau svečiai to nedaro...

Laukiau, kol turėsiu jėgų

Tada gabalas...

Tada jis atsitraukė kėdę ir atsisėdo.

Ir visas pyragas per minutę...

Kai atvyko svečiai

Net ne trupiniai...

Ir dabar matoma sniego karalystė. Atvykę į vietą suburkime triukšmo orkestrą (urra. Plaukite rankomis, trypkite kojomis, cypkite iš džiaugsmo, užsimeskite kepures). Dabar treniruokimės...

Ką pasiėmėme į stovyklą?

Jūs jau susitikote su mumis, o dabar norime susipažinti, todėl „trijų“ sąskaita visi garsiai šauks savo vardą (konsultantai bando atspėti, kiek Mash, Dim, ... būrys; Tai tavo vardas Fedja, ne?, A kaip? Maša? Visi prisimena, kad tai Maša, o ne Fedja, ...)

Ką atsinešei į stovyklą?

Nieko nepamiršai?

ar gavai rankšluostį?

Ar pamiršote gerą nuotaiką?

Ar paėmėte akis?

3 / Ar paėmėte teptuką ir įklijavote?

O keptas begemotas?

Geltonas povandeninis laivas?

Atsarginiai keliai nepamirštami? (kaip sekėsi juos supakuoti į lagaminą, kur prekiaujama, ar yra leidimas vežtis šį vertingą daiktą į autobusą?)

Dabar važiuojame autobusu į stovyklą ten pailsėti. Ir tuo pat metu pas mus dar tūkstančiai žmonių kažkur ir su kokiu nors tikslu juda. Išsiaiškinkime:

Kodėl juda. Vadovas skambina laišku.

Koks vairuotojo vardas?

Konsultantas tyliai išsiaiškina autobuso vairuotojo vardą ir pavardę, o tada kviečia vaikus atspėti. Pirmiausia atspėk vardą. Vaikai, pakeldami rankas, turėtų pakaitomis vadinti savo versijas. Atspėję vardą, galite atspėti patronimą. Išradingiausius vaikus reikia apdovanoti prizu.

Taip pat važiuojant autobusu su publika galima žaisti sėdimuosius žaidimus (goal-bar-by, picerija, chick-boom, hipodromas), dainuoti dainas, mįsles.

Žaidimai su sale stovykloje

Trys judesiai

Parenkamas vadovas, kuris turi parodyti vaikams tris paprastus judesius. Pavyzdžiui, šie:

Rankos pakeltos ir sulenktos per alkūnes, pirštai pečių lygyje.

Rankos ištiestos į priekį.

Rankos pakeltos aukštyn.

Kiekvienam judesiui priskiriamas numeris, vaikai kviečiami šiuos skaičius atsiminti. Tada vedėjas paskambina vieno iš kai kurių pratimų numeriu ir tuo pat metu gali atlikti dar ką nors. Vaikams po vadovo reikia kartoti tik tuos judesius, kurių paskirtas numeris buvo teisingai pavadintas. Atskleidžiamas dėmesingiausias žaidėjas.

Kelioninis krepšys

Vedėjas kviečia vaikus įvardyti daiktus, kurie gali būti naudingi ilgoje kelionėje. Būtina pasiūlyti dalykus, kurių pirmiausia prireiks. Vienas, du, trys, kovokime! (Laimėtojas yra vaikas, kuris paskutinį kartą įvardijo tikrai reikalingą dalyką.)

Skristi - ne skraidyti

Vedėjas vaikų grupę vadina skirtingais žodžiais. Jei šie objektai gali skristi, vaikai turėtų pasakyti „Musės!“. Tuo pačiu metu rankos mostais vaizduoja skrydį. Jei šeimininkas pašaukia objektą, kuris negali skristi, reikia tylėti.

Vadovas turėtų pakankamai greitai ištarti žodžius. „Skraidančių“ objektų, gyvūnų ir paukščių pavadinimai atsitiktinai kaitaliojasi su „neskraidančiais“.

Šviesoforas

O šis žaidimas padės patikrinti, kokie draugiški ir dėmesingi yra vaikinai. Jie kviečiami dainuoti kokią nors žinomą dainą. Vadovas rankose laiko tris didelius geltonos, raudonos ir žalios spalvos apskritimus. Kai vedėjas žiūrovams parodo žalią ratą, visi garsiai dainuoja dainą. Jei geltonas apskritimas pakeltas, daina dainuojama tyliai. Raudonas ratas – salėje viešpatauja tyla, reikia sau dainuoti.

Futbolo žaidimas

Vedėjas kviečia žaidėjus įsivaizduoti, kad jie yra futbolo čempionate. Viena pusė vaikinų palaiko „Spartak“, kita pusė – „Dinamo“.

Lyderiui pakėlus dešinę ranką, komandos šaukia žodį „TIKSLAS!“ Jei pakelta kairė ranka, reikia sušukti žodį „PALAIDYTI!“. Jei lyderis iš karto pakėlė abi rankas – žodis „Ritulys!“. Ant krūtinės sukryžiuotos rankos – žaidėjai šaukia žodį „BAR!“.

tikėti

Žaidimo vedėjas vaikams pasakoja, kad laikrodis – labai svarbus dalykas, kurio reikia kiekvienam žmogui. Tada jis prašo visų kartu pasiklausyti ir pasidomėti, kaip veikia laikrodis, kas gali nutikti, jei su juo elgiamasi neatsargiai.

Šio žaidimo taisyklės yra tokios: jei šeimininkas vieną kartą suploja rankomis, kairioji salės pusė sušunka „Tik“; jei pasigirsta du plojimai, dešinioji žaidėjų pusė garsiai unisonu ištaria „Taip“.

Keletą kartų žaidimo pradžioje lyderis kaitalioja taisyklingai ploja, vėliau pradeda „painioti“ plojimais „netvarkingai“.

Vėžlys

Šeimininkas atsistoja ant scenos ir įvardija įvairius gyvūnus. Vaikai jam atsako garsu, kurį skleidžia šis gyvūnas:

Katė - "Miau!"

Šuo - Oho!

Vadovui pasakius: „Vėžlys!“, vaikai nutyla, nuleidžia galvas žemyn, smakru liesdami savo kūną ir apsiveja rankomis.

Pastaba: šeimininkas gali pavadinti bet kokius gyvūnus, įskaitant laukinius, retus ir pasakiškus.

Draudžiamas numeris

Vaikų eilės paeiliui skambina numeriais, o vietoj draudžiamųjų, pavyzdžiui, pasibaigiančių „trimis“ (3, 13, 23, 33 ir t. t.), ploja rankomis.

Žvėrių daina

Reikia dainuoti pažįstamą melodiją kokio nors gyvūno garsais. Pavyzdžiui, miauk „Chunga-changa“.

Linksmi žaidimai

Fanta

Vadovas pasirenka padėjėją. Žaidėjai šeimininkui atiduoda vieną iš savo daiktų (fantų). Šeimininko padėjėjas nusisuka – galima jam užrišti akis – ir galvoja, ką turėtų padaryti šeimininko ištraukto fantomo savininkas, norėdamas grąžinti savo daiktą. Visas asistento užgaidas turi įvykdyti žaidėjai. Įdomiau, kai tai ne menkas „dainuok, skaityk poeziją“, o su geru humoru sugalvota užduotis.

Lazdelės

Nedidelė lenta jos viduriu klojama ant apvalios atramos. Iš vieno krašto dedama 12 mažų pagaliukų, kitas galas pakyla į viršų po lentynų svoriu. Jie jį smogė jėga. Lazdelės skrenda viena nuo kitos. Kol vairuotojas juos grąžina, žaidėjai slepiasi.

Žaidimą apsunkina tai, kad lyderis yra priverstas saugoti lentą lazdomis, nes bet kuris iš nerastų dalyvių gali prilįsti ir, šaukdamas vairuotojo vardą, atsitrenkti į jos kraštą. Lazdelės skrenda viena nuo kitos. Vairuotojas nutraukia paiešką ir vėl juos sudeda. Tačiau vairuotojo rasti vaikai neturėtų prieiti prie lentos.

Dėl to lyderio vaidmuo pereina žaidėjui, kurio nepavyko rasti ilgiausiai.

nelaimių miestas

Žaidėjai stovi trise. Jiedu stato „namą“, aukštai susikibę rankomis. Tarp jų stovi „gyventojas“. Vienas jų liko be būsto – „bomžas“. Šiame mieste nuolat įvyksta nelaimės: potvynis, gaisras ar žemės drebėjimas. Bomžas praneša, kokia nelaimė atsitiko šį kartą.

Žaidėjo veiksmai:

Per potvynį gyventojai keičia namus.

Gaisro atveju gyventojai lieka vietoje, o „namai“ juda.

Per žemės drebėjimą juda ir namai, ir gyventojai.

Bomžas bando užimti dvejojančiojo vietą. Bomžo vaidmuo tenka lėtajam.

Spąstai

Žaidimas vyksta „Brook“ principu. Keli žmonės stovi poromis, suformuodami spąstus: iškelia sugniaužtas rankas. Spąstų skaičius priklauso nuo žaidėjų skaičiaus: pirma, tai mažesnė žaidėjų dalis, antra, atsižvelgiama į tai, kad po pirmo sustojimo į spąstus turėtų patekti lyginis žaidėjų skaičius. Tai yra, gali būti 2, 4, 8 spąstai ir pan. Spąstai neturėtų būti toli vienas nuo kito. Likusieji iš eilės, laikydami ankstesnįjį už juosmens, praeina po spąstais, atviri vadovo komandai. Sutartu signalu „spąstai“ nuleidžia rankas ir gaudo žiojėjančius. Jie sudaro naujus spąstus.

Nugalėtoju paskelbiamas paskutinis grandinės dalyvis.

bitės ir gyvatės

Dalis dalyvių – bitės, likusi dalis – gyvatės. Jie turi karalių, kurie turi „maitinti“ savo pavaldinius. Bičių karalius ieško medaus savo komandai, žalčių karalius – driežo. Jie susitaria, kokius daiktus pavaizduosiu medų ir driežą.

Kai karaliai išeina, viskas yra paslėpta prieš kitus žaidėjus. Grįžtantiems valdovams ieškoti padeda pavaldiniai: vieni šnypščia, kiti dūzgia. Triukšmas tampa stipresnis, kai karaliai yra taiklūs.

Dėl to laimi komanda, kuri karaliui pasakys geriau.

Žvejyba

Prieš žaidimą turite paskirti didelį ratą. Tai yra Jūra. Žaidėjai yra žuvys. Du vaikinai – žvejai, gaminantys „tinklą“: susikibę rankomis.

Vadovas siunčia žvejus žuvies. Tinklas pagauna žuvį, o sugautas prisijungia prie žvejų, taip padidindamas tinklą.

Žaidimas baigiasi, kai jūroje lieka tik viena žuvis. Tai yra nugalėtojas.

"Burbulas"

Kapitono konkursas. Komandoms įteikiami puodeliai su muilo burbulais. Kiekviena komanda sudaro savo ratą, kurio viduje stovi kapitonas su tuščiu popieriaus lapu rankose. Gavę signalą ir skambant muzikai, dalyviai pradeda pūsti burbulus, o kapitonas juos sugauna pakeisdamas popierių. Laimi kapitonas, turintis daugiausiai burbulų atspaudų lape.

"mamytė"

Tualetinis popierius padarys nuostabią „Mumija“. Kviečiamos dvi ar daugiau savanorių porų. Vienas žaidėjų kiekvienoje poroje yra „mumija“, o antrasis – „mumija“. „Mumija“ turi kuo greičiau apvynioti „mumiją“ tualetinio popieriaus „tvarsčiais“.

"Vikšras"

Visi dalyviai išsirikiuoja kaip traukinys ir, laikydami vienas kitą už juosmens, pritūpia. Šeimininkas praneša, kad jie vaizduoja vikšrą ir turėtų parodyti, kaip vikšras miega, išsitiesia, keliasi, prausiasi, daro pratimus, šoka. Tuo pačiu metu uodega specialiai neleidžia galvai daryti savo veiksmų.

"Nesąmonė"

Žaidimas „Nonsense“ yra labai žinomas ir amžinai jaunas. Kiekvienas dalyvis priešais save turi popieriaus lapą. Vedėjas užduoda klausimus, į kuriuos reikia atsakyti: kas, kada, kur, ką veikė, ką matė, ką pasakė? Viršutinis lapo kraštas apvyniotas taip, kad neįmanoma perskaityti, kas parašyta ). Savo ruožtu jūs pats gaunate lapelį iš kaimyno dešinėje. Kai lapai apeina visus ratu, šeimininkas juos surenka ir gautą tekstą garsiai perskaito. Kartais tai pasirodo tikrai nesąmonė, o kartais – tiesiog rėkti.

„Pakeisk ranką“

Žaidėjai kviečiami pabandyti ką nors nupiešti ar nuspalvinti, bet kaire ranka, o kairiarankiai – dešine.

"Siamo dvyniai"

Puikus žaidimas vaikams ir suaugusiems. Atrenkami du dalyviai. Jie turi susijungti rankomis. Ir su tomis rankomis, kurios liko laisvos, jiems reikia atlikti kokią nors užduotį. Pavyzdžiui, kelis kartus perlenkite popieriaus lapą arba supakuokite popierių kaip dovaną ir tada perriškite juostele, užriškite lengvą skarelę su lankeliu ir pan.

„Ratelio paslaptys“ (taip pat kūrybiniams įgūdžiams atskleisti)

Žaidėjai prieš tai lyderio nupieštą paprastą apskritimą turi paversti piešiniu. Laimi žaidėjas, kurio piešinys yra įdomiausias.

Pramoginiai žaidimai dviems žaidėjams

Turkija kovoja

Šiame žaidime žaidėjai turi stovėti ant vienos kojos, o kitą abiem rankomis laikyti už nugaros. Pakelkite galvą aukštyn ir stumkite vienas kitą krūtine. Tas, kuris pirmas paleidžia arba nukrenta, pralaimi. Šis žaidimas yra gana pavojingas! Žaidimo pradžioje reikia iš žaidėjų atimti daiktus, kurie gali nukristi ar sužaloti priešininką, paprašyti nuimti kramtomąją gumą, nusiimti akinius, atsukti dangtelių skydelius atgal. Žaidėjai turėtų stumti tik krūtine, jokiu būdu ne galva. Žaidėjai stovi poromis petys į petį ir pradeda žaidimą pagal komandą „Pradėti!“.

kovojančios su varlėmis

Žaidėjai liečia šonus pritūpę. Tokiu atveju pilyje rankos turi būti surištos už nugaros. Pralaimėtojas yra tas, kuris pirmas atskleidžia rankas arba krenta.

Barsukai skylėse

Žaidėjai traukia virvę, stovėdami dviem lankais. Pralaimi tas, kuris pirmas išlipa iš lanko.

Sunkiaatlečiai

Šiam žaidimui būtina pasirinkti maždaug tokio paties ūgio žaidėjus. Žaidėjai turi stovėti nugara vienas į kitą ir traukti į priekį lazdą, kurią abu laiko virš galvos. Laimi tas, kuris gali laikyti lazdą rankose ir tuo pačiu nenuplėšia kojų nuo žemės.

Liliputų biatlonas

Šiame žaidime varžovai meta degtukus ir balionus. Laimi tas, kuris kiek įmanoma numeta kiekvieną iš šių daiktų arba tiksliau pataikė į nurodytą taikinį.

kvadratlonas

Šiam žaidimui skiriamas pakankamai didelio ploto kvadratas, o virvės taip pat surišamos taip, kad liktų keturi laisvi galai. vienodo ilgio, kurie tvirtinami prie žaidėjų diržų. Prizai dedami aikštės kampuose. Laimi tas, kuris pirmas, įveikęs priešininkų pasipriešinimą, pasiekia savo kampą su prizu.

stuburo laikraštis

Šiame žaidime du žaidėjai yra pritvirtinami prie ant popieriaus lapo (ar kokio nors žodžio) užrašyto skaičiaus užpakalinės dalies ir, sustoję ratu, šokinėja ant vienos kojos, bandydami pamatyti priešininko numerį, neleisdami jiems. skaityti savo.

Žaidimai patalpose stovykloje

Tyliau garsiau

Beveik visi vienu metu žaidė žaidime „Šaltas-karštas“? Aukščiau pateiktas žaidimas yra panašus į jį: žaidėjai susėda ratu, o vairuotojas palieka ratą ir atsuka nugarą. Kažkas iš rato paslepia bet kokį daiktą (pavyzdžiui, kišenėje), o vairuotojas turi parodyti jį paslėpusį asmenį. Norėdami tai padaryti, žaidėjai dainuoja bet kurią dainą ir daro tai garsiau, kai vairuotojas artėja prie šio objekto, ir tyliau, kai jis tolsta nuo jo. Jei vairuotojas randa tinkamą žaidėją, jis užima jo vietą, o rastas išeina vairuoti.

Žvejyba

Šiame žaidime jums reikia patekti į gilų dubenį, stovint ant kėdės, su mygtukais, akmenukais ar kitais mažais daiktais. Mesti reikia bent iš 2 metrų atstumo, o išmestą daiktą stengtis laikyti dubenyje. Šį žaidimą galima žaisti ir komandoje. Šiuo atveju pergalė atitenka komandai, kuri savo dubenyje surinks daugiausiai daiktų.

blyksniai

Šiame žaidime žaidėjai sėdi ant kėdžių, išdėstytų ratu. Už sėdinčiųjų atsistoja dar vienas žaidėjas. Viena kėdė turi likti tuščia. Žaidėjas už tuščios kėdės diskretiškai mirkteli vienam iš žaidėjų, sėdinčių ant kėdžių. Šis žaidėjas turi kuo greičiau užimti tuščią kėdę. Tuo pačiu žaidėjas, kuris stovi už jo, turėtų stengtis to išvengti laikydamas jį už pečių. Žaidimo pradžioje visų už nugaros stovinčių žaidėjų rankos nuleidžiamos, jiems svarbu laiku sureaguoti į mirktelėjimą ir nepraleisti savo partnerio. Jei sėdintis žaidėjas nespėjo laiku pribėgti prie tuščios kėdės, jis keičia vietą su stovinčiu už jo.

keliai

Šiame žaidime žaidėjai taip pat sėdi ratu ir kuo arčiau, o kiekvienas iš žaidėjų turi padėti kairės rankos delną kaimynui ant dešiniojo kelio. O dešinės rankos delnas - kaimynui iš dešinės ant kairiojo kelio. Po to žaidėjai paeiliui pagal laikrodžio rodyklę, pradedant nuo lyderio, delnu lengvai trenkia kaimyno kelį. Pirma, lyderis dešine ranka, tada kaimynas dešinėje kaire, po to kaimynas kairėje dešinėje, tada lyderis kaire ranka ir tt.

Pirmajame rate tai daroma lėtai, kad visi suprastų žaidimo taisykles. Tada jie pereina prie paties žaidimo, pagal kurio taisykles žaidėjas, užsitęsęs plojimais arba padaręs jį anksčiau, nuima ranką. Žaidėjas, priverstas nuimti abi rankas, išeina iš žaidimo. Su kiekvienu raundu žaidimas tampa vis greitesnis ir greitesnis. Kad žaidimas būtų sunkesnis, patarėjas gali vis greičiau išlaikyti rezultatą, po kurio žaidėjai turi ploti. Laimi trys paskutiniai žaidime likę žaidėjai.

Žuvys, paukščiai, gyvūnai

Žaidėjai stovi ratu, o vairuotojas atsiduria šio apskritimo centre. Vairuotojas ištiesia dešinę ranką į priekį ir užsimerkęs pradeda suktis aplink savo ašį, kartą ištardamas frazę: „Žuvys, paukščiai, gyvūnai“. Po to jis, sustodamas ir rodydamas į vieną iš žaidėjų, ištaria bet kurį iš šių žodžių. Žaidėjas, į kurį nukreipia vairuotojas, turi greitai pasakyti paukščio, žuvies ar žvėries vardą – priklausomai nuo to, ko vairuotojas pareikalavo. Jei žaidėjas neatsako, o vairuotojas sugeba suskaičiuoti iki trijų, žaidėjas išeina iš žaidimo. Paukščių, žuvų ir gyvūnų vardai negali būti kartojami. Laimi tas, kuris lieka rate paskutinis, tai yra tas, kuris žino daugiausiai gyvūnų pavadinimų.

Veikla

Tai įdomus žaidimas, tinkantis įvairaus amžiaus vaikams. Joje vaikai rungtyniauja komandomis. Vienas dalyvis galvoja apie tam tikrą objektą, gyvūną, paukštį ir pan. ir parodo, paaiškina ar nupieši, kas buvo paslėpta jų grupei, o likę vaikai atspėja šį žodį, daiktą ar frazę.

"Paštas"

Žaidimas prasideda vairuotojo vardiniu skambučiu su žaidėjais:

- Ding, din, ding!

- Kas ten?

- Kur?

– Iš miesto…

– Ką jie veikia mieste?

Vairuotojas gali pasakyti, kad mieste šoka, dainuoja, šokinėja ir pan.. Visi žaidėjai privalo daryti tai, ką liepė vairuotojas. Vairuotojas gali suklaidinti žaidėjus – pasakyti vieną veiksmą, o padaryti kitą. O tas, kuris prastai atlieka užduotį, duoda fantomą. Žaidimas baigiasi, kai tik vairuotojas surenka penkis baudas. Žaidėjai, kurių baudos yra su vairuotoju, privalo jas išpirkti. Vairuotojas sugalvoja jiems įdomių užduočių. Vaikai skaito eilėraščius, pasakoja linksmas istorijas, mena mįsles, mėgdžioja gyvūnų judesius. Užduotis gali susikurti patys dalyviai. Tada parenkamas naujas vairuotojas ir žaidimas kartojamas.

blyksniai"

Žaidėjai stovi poromis, vienas kitam pakaušio gale, sudarydami ratą. Už nugaros stovintys žaidėjai žiūri į priekyje einančiojo kulnus. Vienas iš žaidėjų neturi poros, jis yra vairuotojas ir mirktelėdamas bando prisivilioti vieną iš žaidėjų. Sugavęs šį signalą, žaidėjas turi pribėgti prie vairuotojo ir atsistoti už jo. Kiekvienas iš už nugaros stovinčių „sargybinių“ stengiasi nepraleisti priešais stovinčio žaidėjo. Kas pasigedo savo globotinio, tampa lyderiu.

Žodžių tinklinis»

Visi žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį per apskritimo centrą. Šiuo atveju žaidėjai turi įvardyti žodį, daiktavardį. Tas, kuris pagauna kamuolį, vienu metu prideda tinkamą veiksmažodį. Pavyzdžiui, „debesis“ – plūduriuoja, „laužas“ – dega, kas vadina nesąmones – iš žaidimo. Išlieka patys protingiausi.

Šuo Katė"

Žaidėjai sėdi arba stovi ratu. Vykdytojas sako kaimynui dešinėje pasakojimo forma „Šuo“, o kaimynui kairėje – „Katė“. Kaimynai tardomąja forma vėl klausia. Kaimynas dešinėje: "Šuo?". Kaimynas kairėje: "Katė?" Vedėjas teigiamai atsako kaimynui dešinėje: „Šuo!“. Kaimynas kairėje – „katė“. Po to kaimynas dešinėje kreipiasi į savo kaimyną dešinėje, pranešdamas pasakojimo forma „Šuo“. Jis vėl klausia: "Šuo?". Kaimynas, stovėdamas iš dešinės vadovo, vėl klausia vadovo: „Šuo?“. Šeimininkas atsako teigiamai: „Šuo!“. Procedūra kartojama ratu. Panašiai žodis „Katė“ perduodamas kairėje pusėje. Žaidėjų užduotis – nesusipainioti. Žaidimas baigsis, kai dešinėje pusėje pranešėjui ateis žodis „Katė“ su pasakojimo intonacija, o žodis „šuo“ – kairėje pusėje.

"Paukštis"

Prieš žaidimą kiekvienas pasiima po fantomą – bet kokį smulkmeną, žaislą. Visi žaidėjai sėdi patogiai. Parenkamas fantomų kolektorius. Jis atsisėda viduryje ir visiems kitiems žaidėjams suteikia medžių pavadinimus (ąžuolas, klevas, liepa ir kt.). Kiekvienas turi atsiminti savo vardą. Pinigų surinkėjas sako: „Atskrido paukštis ir atsisėdo ant ąžuolo“. Ąžuolas turi atsakyti: „Nebuvau ant ąžuolo, nuskridau prie eglutės“. Eglutė vadina kitą eglutę ir tt Kas praleidžia, tas dovanoja fantomą. Žaidimo pabaigoje žaidžiami pralaimėjimai: vaikai dainuoja, skaito eilėraščius, šoka ir pan. Būtina atidžiai stebėti žaidimo eigą ir greitai reaguoti. Jūs negalite pasiūlyti.

rašiklis"

Žaidėjai sėdi ratu. Patarėjas perduoda rašiklį kaimynui ir sako: „Perduodu rašiklį teisingai“. Tada rašiklis ratu perduodamas vienas kitam, o vedėjas komentuoja, ar rašiklis perduotas teisingai. Žaidėjų užduotis – atspėti, kaip teisingai perduoti rašiklį. Daugiausiai gali atspėti šeimininkas skirtingi variantai. Pvz.: teisingai perteikia tas, kuris nusišypsojo kaimynui, žiūri į kaimyną ir pan.

Alionuška ir Ivanuška“

Atrenkami „Alyonuška“ ir „Ivanuška“, jiems užrišamos akys. Jie yra apskritimo viduje. Žaidėjai stovi ratu ir laikosi rankomis. „Ivanuška“ turi sugauti „Alyonushka“. Norėdami tai padaryti, jis gali jai paskambinti: "Alyonushka!" „Alyonushka“ būtinai turi atsakyti: „Aš čia, Ivanuška! Kai tik „Ivanuška“ pagavo „Alyonušką“, jų vietą užima kiti vaikinai, o žaidimas prasideda iš naujo.

Dėžutė su pieštukais »

Žaidimui reikia paruošti vienu pieštuku mažiau nei žaidimo dalyviams. Žaidimo dalyviai turėtų pritūpti ratu, rankas už nugaros. Pieštukai dedami į vidurį ratu. Konsultantas pasakoja istoriją, kuri gali prasidėti maždaug taip: „Kadaise buvo viena šeima. Jų pavardė buvo Karandashovy…“. Vaikai, išgirdę žodį „pieštukas“, turėtų kuo greičiau griebti vieną iš pieštukų. Tas, kuris negavo pieštuko, išeina iš žaidimo. Tada pieštukai grąžinami į pradinę vietą ir žaidimas tęsiamas. Nepamirškite tai darydami palikti vieną pieštuką į šalį, o tada istorija tęsis. Vietoj pieštukų galite žaisti su kitais daiktais, tokiais kaip kaštonai, kubeliai ir kt. Tik svarbu, kad jie būtų vienodu atstumu nuo vaikų. Vaikai tikrai turėtų laikyti rankas už nugaros ir elgtis švelniai.

Morkos ir kopūstai"

Vaikinai kviečiami pagal komandą „Morka“ šepečiais pavaizduoti morką. Norėdami tai padaryti, delnai pasisuka žemyn, o pirštai šiek tiek suspaudžiami. Komandoje „Kopūstas“ pavaizduokite kopūstą (delnais aukštyn). Vadovas gali įvardyti vieną dalyką, o parodyti kitą.

Yra atvirkščiai"

Visi dalyviai stovi vienoje eilėje. Prieš juos stovintis vadovas rodo judesius. Kiekvienas turi atlikti vadovo rodomus judesius, tik atvirkščiai. Pavyzdžiui, jis rodo – rankas aukštyn, visus – rankas žemyn ir t.t.

Kaimyne, pakelk ranką

Žaidėjai stovėdami arba sėdėdami (priklausomai nuo susitarimo) sudaro ratą. Burtų būdu išrenkamas vairuotojas, kuris stoja rato viduje. Jis ramiai eina ratu, tada sustoja priešais vieną iš žaidėjų ir garsiai sako: „Rankos! Žaidėjas, į kurį kreipiasi vairuotojas, toliau stovi (sėdi) nekeisdamas savo padėties. Ir abu jo kaimynai turėtų pakelti vieną ranką aukštyn: kaimynas dešinėje - kairėje, kaimynas kairėje - dešinėje, tai yra ranka, kuri yra arčiau žaidėjo, stovinčio (sėdinčio) tarp jų. Jei vienas iš vaikinų padarė klaidą, tai yra, pakėlė neteisingą ranką arba apskritai pamiršo ją pakelti, tada jis keičia pagrindinius vaidmenis. Žaisti nustatytą laiką. Vaikas, kuris niekada nebuvo vairuotojas, laimi. Žaidėjas laikomas pralaimėjusiu net tada, kai jis tik bandė pakelti neteisingą ranką. Vairuotojas turi sustoti tiksliai priešais žaidėją, į kurį jis kreipiasi. Priešingu atveju jo komanda nebus vykdoma.

Arklio uodegos »

Prieš žaidimą vadovas primena vaikams, kad gyvūnai turi ilgas ir trumpas uodegas, pavyzdžiui, kiškis turi trumpą uodegą, o lapė – ilgą. Jie sutaria, kad jei vadas pašaukia gyvūną, kurio uodega ilga, visi pakelia dešinę ranką į viršų ir mojuoja delnais, jei uodega trumpa – ploja rankomis. Vardiniai gyvūnai turėtų būti gana greiti, o juos pakaitomis keiskite išilgai uodegos ilgio. Vadovas irgi žaidžia su vaikais, bet kartais „klysta“. Apibendrinant pažymimi dėmesingiausi.

Tylus žaidimas"

Žaidėjai sėdi ratu. Išrenkamas vadovas. Jis taip pat sėdi ratu su vaikais. Vairuotojas lėtai stumia žaidėjo petį dešinėje (arba kairėje) savo pusėje. Jis savo ruožtu šį judesį perduoda kaimynui ratu, ir tai tęsiasi tol, kol judesys grįžta pas vairuotoją. Žaidimo prasmė: priversti kaimyną kalbėti ar juoktis. Jei kaimynas vieną kartą prabilo ar nusijuokė, tada visi žaidėjai žiūri į jį, o kaimyniniai žaidėjai, tai yra sėdintys abiejose jo pusėse, pradeda juokinti jį grimasomis. Jei jis negali pakęsti (juokiasi ar išleidžia kažkokį garsą), tada jis palieka žaidimą. Laimi tas, kuris labiausiai susivaldo. Pralaimėjusieji žaidimo pabaigoje turi dainuoti, perskaityti eilėraštį ar šokti.

Draudžiamas judėjimas"

Visi žaidžiantys vaikai kartu su patarėju tampa ratu. Patarėjas žengia žingsnį į priekį, kad būtų labiau matomas. Konsultantas kviečia žaidėjus atlikti visus judesius už nugaros, išskyrus draudžiamus, iš anksto jo nustatytus. Pavyzdžiui, draudžiama atlikti judesį „rankos į priekį“. Vadovas rodo skirtingus judesius, o visi žaidėjai juos kartoja. Staiga vadovas atlieka draudžiamą judesį. Kuris iš žaidimo dalyvių padaro klaidą ir ją įvykdo, jis žengia žingsnį į priekį arba gauna baudą, o tada žaidžia toliau. Bauda gali būti tokia: šokinėti ant vienos kojos ratu, tarkim, liežuvio sukimas ir pan.

"Nosis, nosis, nosis, burna..."

Žaidėjai sėdi ratu, viduryje – lyderis. Jis sako: „Nosis, nosis, nosis, burna“. Tardamas pirmuosius tris žodžius, jis paima nosį, o ketvirtuoju vietoj burnos paliečia kitą galvos dalį. Sėdintys žaidėjai turėtų daryti viską, ką lyderis sako, o ne daryti, ir nebūti numušti. Kas padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Dėmesingiausias laimi.

Duok atsakymą"

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kiekviena grupė yra pastatyta viena prieš kitą dviem linijomis, atstumas tarp kurių turi būti 3 - 4 m. Vadovas tampa aikštelės centre. Kreipdamasis į kiekvieną eilutę, jis klausia žaidėjų skirtingus klausimus. Pagal žaidimo taisykles žaidėjai neturi atsakyti. Kas atsakys į šeimininko klausimą, gaus baudą. Pavyzdžiui, šeimininkas klausia: „Ar žaisi su mumis rytoj? Jei vienas iš žaidėjų atsako: „Taip, mes padarysime!“, tada jis turi dainuoti arba šokti. Žaidėjas įvykdo sąlygą, jis užima savo vietą. Laimi ta grupė, kurios žaidėjai padarė mažiau klaidų arba neklydo iš viso. Klausimai turėtų būti užduodami kiekvienai grupei. Jei žaidėjas sąmoningai pateikia atsakymą, pasikartojančiais atvejais jis pašalinamas iš žaidimo.

"Daiktavardis, būdvardis"

Konsultantas vaikšto ratu su kamuoliu. Jis meta kam nors kamuolį ir pasako kokį nors daiktavardį, pavyzdžiui, „slyva“, o žaidėjas turi greitai iš šio daiktavardžio suformuoti būdvardį „slyva“ ir mesti kamuolį atgal, tardamas šį žodį. Jei per tris sekundes žaidėjas nepasako būdvardžio, jis duoda fantomą, kuris tada turės pasiteisinti.

Dėl susidomėjimo reikia sugalvoti sudėtiniai daiktavardžiai, iš kurio sunku iš karto sudaryti būdvardį, pvz.: taksi, kelnės, pianinas, kamisole, feijoa, pokeris.

Žemė, vanduo, ugnis, oras"

Vaikinai sustoja ratu, viduryje – vairuotojas. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „vanduo“, „ugnis“ arba „oras“. Jei vairuotojas pasakė „žemė“, tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai įvardyti kokį nors naminį ar laukinį gyvūną; žaidėjas į žodį „vanduo“ atsako žuvies pavadinimu; žodis „oras“ – paukščio pavadinimas. Išgirdę žodį „ugnis“, visi turėtų greitai kelis kartus apsisukti, mostelėdami rankomis. Tada kamuolys grąžinamas lyderiui. Lėti, nerangūs ir nedėmesingi vaikinai palieka žaidimą po pirmosios klaidos.

Skaičių ratas"

Visi žaidėjai sėdi ratu. Žaidėjai skaičiuoja skaičių tvarka ir įsimena savo skaičius. Lyderis nustato tempą: du kelių paspaudimai, du pirštų spragtelėjimai. Visi vaikai kartoja. Kai tik įmanoma nustatyti vieną ritmą, įvedami žodžiai. Du kartus trenkdamas į kelius, patarėjas du kartus pasako savo skaičių, pvz.: „Vienas, vienas“ ir du kartus spusteli pirštais; tada pirmą kartą plojimais keliais pasako savo numerį, po antro – žaidėjo, kuriam perduoda žodį (pvz.: „Vienas, trys“) numerį. Dabar šis žaidėjas (numeruotas "3"), nepalikdamas bendro tempo, vadovauja žaidime. Patarėjas turi palaipsniui paspartinti žaidimo tempą.

Senelis Mazai ir kiškiai“

Burtų keliu tarp žaidėjų išrenkamas vairuotojas - senelis Mazay, visi kiti žaidimo dalyviai yra kiškiai. Senelis Mažai tolsta nuo kiškių, kad negirdėtų, apie ką jie kalba. Šiuo metu kiškiai susitaria, kokį judesį ar objektą pavaizduos. Toliau prie kiškių prieina senelis Mazai ir klausia: „Kiškiai, kiškiai, kur tu buvai, ką veikei? Kiškiai atsako: „Kur buvome, nesakysime, bet ką padarėme, parodysime! ir parodyti numatomą judesį ar objektą. Senelis Mazai turi atspėti, ką jie atstovauja. Kai tik jis teisingai įvardija kiškių rodomą judesį ar objektą, visi kiškiai išsisklaido, o senelis Mazai turi ką nors pasivyti. Pagautas ir kitam žaidimui tampa seneliu Mazay.

"Žodžiai iš dainos"

Vairuotojas palieka publiką. Dalyviai pasirenka eilutę iš dainos. Kiekvienas gauna žodį. Pavyzdžiui: eilutė „Vėjas pūtė nuo jūros“.

Pirmasis dalyvis – „vėjas“;

Antrasis dalyvis – „iš jūros“;

Trečias dalyvis – „pūtė“.

Vadovo vaidmuo – užduodant dalyviams klausimus atspėti numatomą dainą. Dalyviai, atsakydami į klausimą, turi įterpti savo žodį iš dainos, pavyzdžiui:

Vairuotojas: Koks šiandien oras?

Pirmasis dalyvis: Gerai, bet šiek tiek vėjuota.

Vairuotojas: Ką veikei vasarą?

Antrasis dalyvis: Keliavo ir atvyko iš jūros.

"Skautas"

Išrenkamas vienas iš dalyvių – „skautas“. Šeimininkas sako: „Sušalk! ir visi sustingsta nejudėdami, kiekvienas bando prisiminti savo padėtį, o „skautas“ – visų pozicijas. Tada „skautas“ išeina iš kambario arba užsimerkia, o dalyviai (3-4 žmonės) kelis kartus keičia aprangą, pozicijas, aplinką. „Skautas“ turi aptikti pokyčius.

Taip, jei"

Žaidžiantys vaikai stovi ratu. Kiekvienas žaidėjas pateikia klausimą, į kurį labiausiai tikėtinas atsakymas yra „ne“. Pirmasis žaidėjas pasirenka bet kurį žaidėją ir užduoda jam savo klausimą. Antrojo žaidėjo užduotis yra pateikti teigiamą atsakymą ir paaiškinti jo tikroviškumą. Pavyzdžiui: „Ar galiu valgyti namą?“, „Taip, jei jis pagamintas iš šokolado“. Tada respondentas užduoda savo klausimą.

"Spalvos"

Šeimininkas kviečia visus žaidėjus paeiliui įvardinti penkis tos pačios spalvos objektus (mėlyną, geltoną, raudoną ir kt.). Taigi jis rūšiuoja įvairias spalvas. Kiekvienas, kuris negali prisiminti penkių nurodytos spalvos objektų per vieną minutę, išeina iš žaidimo. Jau minėtų dalykų kartojimas neleidžiamas.

Nupiešk veidą"

Vaikai paima popieriaus lapą ir bando nupiešti bet kurio priešais sėdinčio vaiko portretą. Tada jie sulanksto šiuos lapus ir leidžia jiems eiti ratu. Visi kitoje pusėje bando parašyti, ką atpažino šiame portrete. Kai lapeliai ratu grįš autoriui, jis suskaičiuos piešinį atpažinusių dalyvių balsus. Geriausias menininkas laimi.

Sąveikos žaidimai

Organizaciniu laikotarpiu labai svarbu ne tik supažindinti vaikus vieni su kitais, bet ir įtraukti juos į bendravimą. O kas gali būti naudingiau už žaidimą, kuriame kiekvienas dalyvis gali parodyti savo geriausią pusę!

Išdėstymas

Sukurkite svajonių maketą naudodami mokytojų siūlomus raštinės reikmenis. Be to, kiekviena grupė tęsia ankstesnės grupės darbą.

sėdimas ratas

Komanda sudaro įtemptą ratą (vaikinai stovi petys į petį). Tada paprašykite jų pasukti 90 laipsnių į dešinę. Užduotis: reikia lėtai atsiklaupti vienas prie kito ir ranka paliesti už nugaros esančio žmogaus petį.

Siena

Susikibę rankomis dalyviai įlipa į vandenį ir išsirikiuoja. Sušvilpus jie turi paleisti kaimyno rankas ir išbėgti iš vandens. Laimi greičiausias.

Pagalvė

Pakabinamos pagalvės siūbavimo metu dalyviai turi rinkti ant žemės padėtus daiktus. Dalyvis, kuriam nukentėjo pagalvė, išeina.

kreivas ratas

Visi sustoja ratu. Būtina, susikibus už rankų, pereiti nuo vienų futbolo vartų prie kitų.

Patarėjo portretas

Vaikinai turėtų kartu nupiešti konsultanto portretą, perleisdami ratu flomasteriu.

Praeikite palei grandinę

Dalyviai, išsirikiuoti į eilę, praeina šalia esantį objektą skirtingos dalys kūnas (smakras, alkūnės, keliai ir kt.)

stenochka

Tiek pat mergaičių ir berniukų stovi vienas priešais kitą. Merginos, sugalvojusios gestą, ploja pagal muzikos ritmą ir prieina prie vaikinų, parodo šį gestą, apsisuka ir grįžta į savo vietą. Atsakydami jaunuoliai demonstruoja savo gestą. Laimi komanda, kuri paskutinė pademonstruoja savo gestą iki melodijos pabaigos. Gestų parinktys: palieskite priešingos komandos žaidėjų nosies galiuką, siųskite oro bučinį, mirktelėkite ir pan.

šokių kamuoliai

Tradiciškai šokėjų ratas yra padalintas į dvi dalis. Išleidžiami 1-3 balionai, kuriuos žaidėjai meta vienas kitam šokdami. Laimi ta pusė, kuri muzikos pabaigoje turi mažiau kamuoliukų.

Šokių kepuraitė

Apskritimo centre esantis šokėjas nusiima kepuraitę ir užsideda ją ant bet kurio šokančio vaiko galvos. Šokėjas kepuraitė turi eiti į ratą ir parodyti kelis judesius, kuriuos po jo kartoja visi rate šokantys vaikinai. Tada jis perduoda kepurę kitam šokėjui, ir viskas kartojasi.

Vasaros stovyklos žaidimai. Lyderystės žaidimai

1. Pirštai
Žaidėjai sėdi ant kėdžių. Šeimininkas rodo (sako) ant rankos ir lygiai tiek žmonių turėtų pakilti. Šeimininkas žaidžia keletą kombinacijų (2, 6, 1, 5, ...), stebėdamas, kas dažniau keliasi.
2. Sąskaita
Visiems žaidėjams ant nugaros priskiriamas konkretus numeris. Pakviečiate vaikus išsirikiuoti eilės tvarka (net į vieną pusę, nelyginę į kitą). Tas, kuris vadovauja formacijai, turi lyderio bruožų.
3. Bitė
Medžiaga: kreida.
Nubraižytas apskritimas. Vaikai stovi ratu. Jie skatinami užsimerkti, zvimbti ir judėti bet kuria kryptimi. Tada komanda "Stop!" ir visi lieka ten, kur yra. Tie, kurie stovi apskritimo centre arba arčiau apskritimo centro, yra lyderiai pagal savo galimybes. Tie, kurie stovi ant apskritimo linijos, turi lyderio bruožų, tačiau dėl daugelio priežasčių jie gali būti lyderiais arba nebūti (to jie ne visada siekia). Už rato esantys netrokšta būti lyderiais. Kas stovi labai toli nuo rato, vieniši žmonės.
4. Skulptūra
Konsultantė kviečia vaikus per 5 minutes pastatyti skulptūrinę ekspoziciją „Mūsų šeima stovykloje“. Vadovus vertina tas, kuris imasi meistro pareigų.
5. Padėkite ranką
Vaikinai kviečiami uždėti dešinę ranką ant peties tam šeimos žmogui, kuris jiems simpatiškiausias (šeimos siela), o kairę – ant peties tam, kurį norėtų matyti vadu. . Vadovas nustato, kas yra kas, skaičiuodamas rankas. Paprastai lyderių nėra per daug, jei šis žaidimas žaidžiamas pasibaigus organizaciniam laikotarpiui.
6. Ženkite žingsnį į priekį

7. Rokas
Kitas šio žaidimo variantas – koordinatoriaus prašoma sudaryti būrį pagal ūgį, kojinių spalvą, batų dydį, plaukų ilgį ir pan.
8. Explorer
Vaikinai vienas po kito išsirikiuoja į koloną pakaušyje vienas kitam, sudėję rankas ant pečių. Vadovas paaiškina taisykles:
1. Pokalbių draudimas.
2. Visiems, išskyrus tą, kuris stovi paskutinis, yra užmerktos akys.
3. Paskutinis yra traukinio mašinistas.
4. Paplokite kairįjį (dešinį) petį – pasukite į kairę (dešinę).
5. Medvilnė ant abiejų pečių – į priekį.
6. Medvilnė ant abiejų pečių dviguba - nugara.
7. Paplokite ant abiejų pečių šūviu – sustok.
Mašinisto užduotis – vesti traukinį keliais posūkiais. Po to taps paskutinis – visus aplenkęs ir kartok. Lyderiai vertinami pagal jų sugebėjimą valdyti.
9. Čigonai jojo
Vadovė kviečia vaikus pasistatyti čigonų vagoną, kurį sudarytų vežimas, trys arkliai, vežimo sienelės, stogas, ratai, kabina, keleiviai ir kolikas su pavadėliu. Laikas užduoties paruošimui 3 - 5 minutės. Interpretacija:
Kučeris – ant Šis momentas pagrindinis vadovas – organizatorius būryje
Sienos ir stogas yra tie, kuriais reikia pasikliauti, geri atlikėjai
Ratai, vežimas, arkliai – tie, ant kurių visi stengiasi „joti“, ir kurie sugeba nešti, tai yra žemesnio rango lyderiai.
Kumeliukas „iškritęs“, bet su pretenzijomis į lyderystę.
Keleiviai yra didžioji dalis.
Žaidimo pabaigoje reikia pasiteirauti vaikinų ar visi sutinka su tokiu vaidmenų pasiskirstymu ir į kokią vietą pretenduoja Kas greitesnis ar "Aš + Tu = Mes"
Dalyvauja 2 komandos. Lyderio plojimui (kuris greitesnis) turi išsirikiuoti taip:
plaukų spalva (nuo šviesios iki tamsios),
Batų dydis (nuo mažiausio iki didžiausio)
pirmųjų vardų raidžių abėcėlė;
Plaukų ilgis,
amžius,
akių spalva.
11. Skaičiai ir raidės.
Atsiskyrimas kaip visuma arba, suskaidytas į mikrogrupes, bando statyti, laikydamas rankas ratu, įvairias raides ir skaičius.
12. Formos su kampais.
Užduotį apsunkina tai, kad reikia statyti figūras su žvaigždės, kvadrato, trikampio kampais) uždraudžiant pokalbius.
13. Ženkite žingsnį į priekį.
Vaikinai tampa platesni ratu, ir jie kviečiami žengti žingsnį į priekį, bet tik 15 žmonių. Tada tik 10, 5, 3, 1. Tikėkite, kad lyderiai – organizatoriai ir emocijos iškart gerai atpažįstami.
14. Sumišimas
pasakyti vieną žodį choru (kaip komplikacija, galite reikalauti pasakyti vieną žodį choru nesutikdami);
15. Didelė šeimos nuotrauka
Siūloma, kad vaikinai įsivaizduotų, kad jie visi yra didelė šeima ir visus reikia kartu nufotografuoti šeimos albumui. Turite pasirinkti fotografą. Jis turėtų suorganizuoti visą šeimą fotografuoti. Iš šeimos pirmiausia pasirenkamas senelis, jis taip pat gali dalyvauti organizuojant šeimos narius. Paskyrus vaidmenis ir sustačius šeimos narius, fotografas suskaičiuoja iki trijų. Skaičiuojant iš trijų! visi kartu ir labai garsiai šaukia sūrį ir vienu metu ploja rankomis.

Geriausias tarp geriausių

Vaikystėje lyderio savybės išryškėja gana aiškiai, dažniausiai jos yra tiesiogiai susijusios su protiniu ar fiziniu pranašumu. Su amžiumi šios savybės gali išnykti, jei jos nebus išvystytos.
Daryk vieną, daryk du
Šis žaidimas daugiausia skirtas moksleiviams. Tai padeda atpažinti žaidimo grupės lyderį.
Prieš startą sutarta, kad vaikinai visus judesius turi atlikti vienu metu. Vadovui įsakius: „Padaryk tai vieną kartą“, kiekvienas turėtų pakelti kėdes. Po to laidos vedėjas praneša, kad daugiau nieko nesakys. Svarbu atkreipti dėmesį į žaidėją, kuris pirmasis duoda komandą nuleisti kėdes.
Tada, vadovui liepus: „Daryk du“, visi pradeda lakstyti aplink jo kėdę, o vienam iš žaidėjų įsakius, visi turi sėdėti ant kėdžių vienu metu. Tie žaidėjai, kurie davė komandas pirmuoju ir antruoju atveju (ypač jei tai buvo tas pats asmuo), turi lyderio savybes.

Rimai

Rekomenduojamas žaidimas vyresniems vaikams ir paaugliams. Tai padės atskleisti žaidėjų lyderystės sugebėjimus.
Žaidėjai užsimerkia, o šeimininkas kviečia suskaičiuoti, pavyzdžiui, iki dešimties (skaičius gali būti savavališkas). Rezultato sąlygos yra tokios: jūs negalite pasakyti nieko pašalinio, išskyrus skaičius, ir kiekvieną iš jų turi tarti tik vienas žaidėjas. Jei du vaikai kalba vienu metu, žaidimas prasideda iš naujo.
Kadangi žaidėjai sėdi užsimerkę, jie nemato, kas ruošiasi kalbėti, ir negali duoti vienas kitam ženklų. Galų gale tikriausiai atsiras žmogus, pasakęs daugiausiai skaičių. Jis yra šios įmonės lyderis.

Tamsoje

Įdomus žaidimas mokyklinio amžiaus vaikams. Nepaisant pavadinimo, visiškai nebūtina jo vesti išjungus šviesą, priešingai, vedėjas turės stebėti žaidėjus, tuos, kurie elgiasi patys. Toks pavadinimas suteiktas dėl to, kad viso veiksmo metu žaidėjai turi sėdėti užsimerkę.
Vedėjas iš anksto pasiūlo tam tikrą temą. Žaidimas tinka bet kokiam teminiam vakarui mokykloje, tokiu atveju lengviau sugalvoti klausimą diskusijai, o žaidimas padės ne tik atpažinti lyderį, bet ir pasikalbėti svarbiais klausimais.
Kėdės žaidėjams ir vadovui yra išdėstytos ratu. Nubrėžiama tema, o žaidimo dalyviai išsako savo nuomonę, todėl pamažu užsimezga diskusija. O tada vedėjas prašo visų užsimerkti ir tik tada tęsti pokalbį.
Poreikis kalbėti užmerktomis akimis iš pradžių suklaidins žaidėjus, o iš pradžių pokalbis judės lėtai arba nutrūks. Vadovo užduotis – palaikyti pokalbį, sudominti pašnekovus, padėti jiems atsipalaiduoti ir taip sudaryti prielaidas, kad pokalbis būtų baigtas logiškai.
Žaidimo „In the Dark“ ypatybės yra tokios.
Pirma, sėdėdamas užsimerkęs žaidėjas nemato, kas kalbės, todėl sprendimas „įeiti ar nesileisti“ priklauso tik nuo jo paties.
Antra, kai žmogaus akys užmerktos, jo veido išraiškos tampa išraiškingesnės. Vedėjas gali stebėti žaidėjų veidų išraiškas, nuotaikų kaitą ir reakciją į tam tikras frazes.
Tie vaikinai, kurie kalba užtikrintai net užmerktomis akimis, ramiai reaguoja į atsakymus, nesustoja, jei pradeda kalbėti tuo pačiu metu, kaip kažkas kitas, yra apdovanoti labiausiai išvystytais lyderio sugebėjimais.
Tiems, kurie labai jautriai reaguoja į kitų pastabas, reikėtų padėti išsiugdyti pasitikėjimą savimi.

"Kaktusai auga dykumoje"

Žaidimas skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams.
Visi sustoja ratu, susikiša rankomis, eina ir sako:
„Kaktusai auga dykumoje, kaktusai auga dykumoje...“ Vadovas stovi apskritimo centre, kartais apsisuka. Staiga vienas iš žaidėjų iššoka iš rato ir sušunka: „O!“. Jis turi tai padaryti taip, kad lyderis tuo metu jo nematytų, o šalia esantys žaidėjai tuoj pat susikabintų rankomis. Jei vadovas mato ką nors iššokti, jis paliečia jam petį ir lieka bendrame rate.
Šeimininkas klausia: "Kas tau negerai?"
Žaidėjas sugalvoja bet kokį atsakymą, susijusį su kaktusu (pvz.: „Suvalgiau kaktusą, bet jis kartaus“ arba „Užlipau ant kaktuso“).
Po to žaidėjas grįžta į ratą, o kiti gali iššokti. Svarbiausia sąlyga – nekartoti savęs atsakant į šeimininko klausimą.
Tie vaikai, kurie dažniausiai atsiduria už būrelio ribų, yra patys aktyviausi ir pasižymi puikiais lyderystės sugebėjimais.

« Kas į ką užsiima»

Šis žaidimas skirtas pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Tai išmokys rimtai ir atsakingai imtis lyderio vaidmens.
Visi kviečiami įsakyti šeimininkui ką nors padaryti. Garsiai išsakius visus įsakymus, žaidėjams pateikiamos žaidimo taisyklės. Jie susideda iš to, kad kiekvienas žaidėjas pats turi įvykdyti savo užsakymą. Jei vaikas, sugalvodamas užduotį, nesirūpintų, ar ją lengva atlikti, kitą kartą jis būtų rimtesnis.

"Mažyliai pasivaikščioti"

Į tokį žaidimą naudinga įtraukti ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikus. Jame galima žaisti darželis Arba pradinės mokyklos vakarėlyje.
Pirmiausia šeimininkas sako: „Jūs visi maži meškiukai, vaikštote po pievą ir renkate saldžias braškes. Vienas iš jūsų yra vyriausias, jis prižiūri visus kitus.
Skamba linksma muzika, vaikai vaikšto po kambarį ir apsimeta jaunikliais – apsiverčia, apsimeta, kad uogauja, dainuoja daineles.
Šiuo metu šeimininkas pasirenka vieną žaidėją ir, muzikai nutrūkus, praneša, kad jis yra vyresnis lokio jauniklis. Jo užduotis (skelbiama iš anksto) – kuo greičiau patikrinti, ar visi jaunikliai yra savo vietose, tai yra paliesti kiekvieno žaidėjo petį.
Jam įsitikinus, kad niekas nepasimetė, žaidimas tęsiamas, o po kelių minučių šeimininkas paskiria kitą senjorą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi atlieka tą vaidmenį. Greičiausiu ir vyriausiu paskelbiamas tas, kuris šią užduotį atlieka greičiausiai. Žinoma, tai tiks tiems, kurie elgsis ramiau ir organizuotiau nei kiti. Žaidimo pabaigoje vedėjas paaiškina, kodėl nugalėtojas sugebėjo užduotį atlikti geriau nei kiti.
Žaidimas „Mažyliai pasivaikščioti“ leidžia vaikams išmokti greitai reaguoti į užduotį ir teisingai organizuoti savo veiksmus. Tai galima daryti gana dažnai, keičiant jauniklius į kačiukus, viščiukus, dramblius ir kt.

„Toli, toli, tankiame miške...“

Žaidimas skirtas ikimokyklinukams.
Žaidėjai sėdi ant kėdžių, užsimerkia, o šeimininkas paaiškina taisykles: frazė "toli, toli, tankiame miške ... kas?" Vienas iš žaidėjų atsako, pavyzdžiui: „lapės“. Jei vienu metu ištariami keli atsakymai, vadovas jų nepriima ir pakartoja frazę dar kartą. Kartais žaidėjams gali būti sunku nuspręsti, kas turėtų atsakyti, tačiau lyderis neturėtų kištis ir leisti vaikinams tai išsiaiškinti patiems.
Gavęs vienintelį atsakymą, šeimininkas ištaria tokią frazę: „Toli, toli, tankiame miške, lapių jaunikliai... ką jie veikia? Atsakymai priimami pagal tas pačias taisykles.
Šį žaidimą galite žaisti gana ilgai, kol nusibosta. Arba – kai pirmoji frazė tampa pakankamai ilga, galite pradėti iš naujo. Vienintelė sąlyga: visos frazės turi prasidėti taip pat: „Toli, toli, tankiame miške ...“
Dažniausiai atsitinka taip, kad vienas ar keli žaidėjai atsako daugiausiai. Į juos verta atkreipti dėmesį – būtent jie turi labiausiai išvystytus lyderio sugebėjimus.

„Tu esi plyta, aš esu plyta ir visi kartu - bendras namas!

Ikimokyklinio amžiaus vaikams.
Šiame žaidime vaikai neturėtų kalbėti. Daugiausia dalyvauja kūnas, kurio pagalba vaikai turėtų pajusti savo reikšmingumą ir originalumą, pajusti priklausymą grupei.
Atlaisvinkite kuo daugiau vietos žaidimui ir kiekvienam vaikui duokite po vieną degtuką. Vienas iš jų pradeda žaidimą ir įdeda degtuką kambario viduryje, antrasis padeda savo degtuką šalia, kad jie susisiektų. Tada tęskite tą patį, kol visi degtukai bus išdėlioti ant grindų. Degtukus galima dėlioti pagal iš anksto apgalvotą siužetą, kad gautųsi kažkoks vaizdas ar vaizdas.
Ant grindų išdėlioti degtukai yra tam tikras eskizas, o dabar visi vaikai ant grindų turi išdėlioti panašų savo kūno paveikslą ir kiekvienas turi ką nors paliesti.
Kai visi ant grindų išsidėstę taip, kaip jiems tinka, reikia atsiminti ir atmintyje užfiksuoti kūnų padėtį. Tada visi kartu atsistoja, porą minučių vaikšto po kambarį ir vadovo signalu vėl užima tą pačią poziciją, kurią užėmė prieš kelias minutes.
Šis žaidimas padeda atskleisti įmonės struktūrą, tai yra paslėptus prisirišimus ir simpatijas, nes dažniausiai vaikai stengiasi užimti poziciją šalia tų, su kuriais jiems maloniau bendrauti. Čia taip pat galite nustatyti neformalų lyderį – žmogų, kurį sups daugybė vaikinų. Drovūs vaikai bus pakraštyje, o ryžtingesni – arčiau vidurio.
Galite apsunkinti žaidimą pateikdami konkrečią užduotį: pavyzdžiui, pasiūlydami susidėlioti konkretaus objekto vaizdą iš bendro kūnų skaičiaus – automobilio, namo ir pan.

Komandos formavimas

Pagrindiniai žaidimų tipai, skirti pakeisti lyderystę:

Žaidimai lyderiui atpažinti . Socialiai prisitaikantys žaidimai, leidžiantys kiekvienam vaikui parodyti individualumą, kūrybiškumą, asmenines lyderio savybes, sulaukti grupės dėmesio. Pabrėžkite kiekvieno vaiko svarbą ir lygias galimybes komandoje.

Komandos formavimo žaidimai. Jie padeda formuoti gebėjimą dirbti komandoje, sinchroniškai su kitais žmonėmis, didinti sanglaudą grupėje, formuoti bendrų interesų, palaikymo zoną, produktyvią socialinio elgesio formą, gebėjimą klausytis lyderio („Dramblys“). “ ir tt).

Sudėtingi žaidimai , pavyzdžiui, prezidentų, parlamento, savivaldos organų rinkimai. Pagrindinis reikalavimas: procedūrų atkūrimas pagal realią reguliavimo sistemą. Tokių žaidimų rezultatai gali būti:


  • savęs pristatymo ir savirealizacijos pagrindų mokymas;

  • lyderystės identifikavimas ir formavimas socialinė institucija būrio vadai;

  • savarankiško sprendimų priėmimo ir atsakomybės įgūdžių ugdymas;

  • socialiai produktyvių veiklos formų formavimas;

  • gebėjimas organizuoti savarankišką veiklą.
Žaidimai, skirti vidinės laisvės pasireiškimui vaikas, kūrybiškumas ir spontaniškumas, padeda pašalinti psichoemocinius spaustukus, psichofizinius kompleksus, gerina bendravimo įgūdžius, transformuoja autoagresyvius ir agresyvius kompleksus, savigarbą ir savimonę (pavyzdžiui, mikseriai ir kt.).

Psichologinis žaidimas „Adaptacija“


Psichologinis žaidimas „Adaptacija“ vykdomas siekiant identifikuoti lyderius, idėjų generatorius ir atlikėjus, sukurti kūrybinę atmosferą. Norėdami tai padaryti, žaidimo pradžioje komanda suskirstoma į mikrogrupes. Už užduočių atlikimą apdovanojami trijų spalvų žetonai: raudona - pateikusiam idėjas, žalia - jas įgyvendinusiam, geltona - nedalyvaujančiam (geltona gali ir nebūti).

Pirma užduotis- apšilimas. Kiekvienas iš jų vaizduoja kaimyną dešinėje, prieš tai kalbėjęs dvi minutes. Nustatomi penki ryškiausi atstovai, kurie tampa lyderiais. Jie gauna penkis raudonus žetonus.

Antra užduotis- aplink penkis lyderius susiburia penkios mikrogrupės, kurios formuojasi savo nuožiūra. Kiekvienai grupei duota užduotis: nupiešti draugišką animacinį filmuką ant bet kurio iš susirinkusiųjų. Kieno idėja – raudonas žetonas, kas nupiešė – žalias. Vaikinai su raudonais žetonais pereina į kitą mikrogrupę (pagal laikrodžio rodyklę).

Trečia užduotis- sugalvokite kūrybišką animacinio filmo antraštę (anksčiau vedėjas renka animacinius filmus ir paskirsto juos mikrogrupėms, atsižvelgdamas į tai, kad jie nepatenka į tą pačią grupę). Kieno idėja – raudonas žetonas, o kas jį atliko – žalias.

Ketvirta užduotis- "trys" D "(draugas draugui): sugalvokite užduotį kaimyninei grupei. Kieno idėja – raudonas žetonas, o kas jį atliko – žalias. Vaikinai su raudonais žetonais pereina į kitą grupę.

Penkta užduotis – vadovas visoms mikrogrupėms duoda tą pačią užduotį.

Žaidimas baigiamas kolektyviniu aptarimu apie tai, kas vyksta ir „tyrėjų“ ženklų pristatymu grupių vadovams.

„Didelės šeimos nuotrauka“


Šį žaidimą galima žaisti tiek organizaciniu laikotarpiu, siekiant nustatyti lyderį, tiek perėjimo prie grupės dinamikos sekimo viduryje.

Siūloma, kad vaikinai įsivaizduotų, kad jie visi yra didelė šeima ir visus reikia kartu nufotografuoti šeimos albumui. Turite pasirinkti „fotografą“. Jis turi pasirūpinti, kad visa šeima nusifotografuotų. Iš šeimos pirmiausia pasirenkamas „senelis“. Jis taip pat gali dalyvauti tvarkant „šeimos“ narius. Vaikams nebeteikiami nustatymai, jie turi patys nuspręsti, kam būti ir kur stovėti. Patarėjas gali tik stebėti šį linksmą vaizdą. „Fotografo“ ir „senelių“ vaidmenį dažniausiai imasi lyderystės siekiantys vaikinai. Tačiau neatmetami lyderystės elementai ir kiti „šeimos nariai“. Suaugusiesiems bus labai įdomu stebėti vaidmenų pasiskirstymą, aktyvumą-pasyvumą renkantis vietą.

Šis žaidimas, vykdomas pamainos viduryje, gali atverti konsultantui naujus lyderius, atskleisti simpatijų ir antipatijų grupėse sistemą. Po vaidmenų pasiskirstymo ir „šeimos narių“ išdėstymo „fotografas“ suskaičiuoja iki trijų. Skaičiuojant "trys!" visi kartu ir labai garsiai šaukia žodį "sūris" ir vienu metu ploja rankomis.

Kita žaidimo versija lyderiams nustatyti, susidedanti iš kelių užduočių:

Norėdami tai padaryti, vaikinai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas, lygias dalyvių skaičiui. Kiekviena komanda pasirenka sau pavadinimą. Vadovas siūlo sąlygas: „Dabar komandos bus vykdomos man įsakius“ Pradėti! „Nugalėtoja bus laikoma komanda, kuri užduotį atliks greičiau ir tiksliau“. Taip sukuriama varžybų dvasia, kuri vaikinams labai svarbu.

Taigi, pirmoji užduotis. Dabar kiekviena komanda turėtų pasakyti vieną žodį unisonu. "Pradėkite!"

Norint atlikti šią užduotį, būtina, kad visi komandos nariai kažkaip susitartų. Būtent šias funkcijas ir imasi lyderystės siekiantis žmogus.

Antra užduotis. Čia reikia, kad pusė komandos greitai atsistotų nieko nesutarę. "Pradėkite!" Šio žaidimo interpretacija panaši į žaidimo „Karabas“ interpretaciją: atsistoja aktyviausi grupės nariai, tarp jų ir lyderis.

Trečia užduotis. Dabar visos komandos skrenda erdvėlaiviu į Marsą, tačiau norint skristi, reikia kuo greičiau organizuoti įgulas. Įgulą sudaro: kapitonas, navigatorius, keleiviai ir „kiškis“. "Taigi, kas greitesnis?!" Dažniausiai organizatoriaus funkcijas perima vadovas, tačiau vaidmenų pasiskirstymas dažnai vyksta taip, kad vadovas pats pasirenka „kiškio“ vaidmenį. Tai galima paaiškinti jo noru perkelti vado atsakomybę ant kito pečių.

Ketvirta užduotis. Nuskridome į Marsą ir reikia kažkaip apsigyventi Marso viešbutyje, o ten tik trivietis kambarys, du dviviečiai ir vienas vienvietis. Reikia kuo greičiau paskirstyti, kas kuriame kambaryje gyvens. "Pradėkite!"

Sužaidę šį žaidimą galite pamatyti mikrogrupių buvimą ir sudėtį savo komandoje. Vienviečiai kambariai dažniausiai atitenka paslėptiems, neidentifikuotiems lyderiams arba „atstumtiesiems“.

Siūlomas kambarių ir kambarių skaičius juose skirtas komandai iš 8 dalyvių. Jei komandoje yra daugiau ar mažiau dalyvių, kambarių ir kambarių skaičių sugalvokite patys, tačiau su sąlyga, kad yra triviečiai, dviviečiai ir vienas vienvietis.

Ši technika suteiks jums gana išsamią lyderystės komandoje sistemą. Galite tai užbaigti kažkokiu komandos formavimo žaidimu.

Pratimai su virve

10 - 20 žmonių sustoja ratu, abiem rankomis laiko bendrą virvę, po to virvė ištraukiama ir surišama taip, kad dalyviai stovėtų arti vienas kito. Tada seka komanda: "Užmerkite akis ir neatmerkite" - ir užduotis: "Suformuokite kvadratą". Akys gali būti atvertos visiems kartu, tik po to, kai grupė nusprendžia, kad aikštė pasirodė. Po šio pratimo ir trumpos pertraukėlės siūloma vėl sustoti ratu, užsimerkti ir (kita užduotis): suformuoti lygiakraštį trikampį. Tie, kurie atmerkia akis, pašalinami iš žaidimo ir gali tapti stebėtojais, padedančiais grupei aptarti pratimą. Žaidimą galima tęsti, apsunkinant užduotį, ir pakviesti vaikinus pastatyti kvadratą, žvaigždę, šešiakampį.

Šis pratimas parodo grupės saviorganizacijos svarbą, lyderių paieškas, virvės panaudojimą kaip bendravimo priemonę. Diskutuojant užduodami klausimai: „Kaip įvyko lyderio paskyrimas? Kas buvo sunkiausia sprendžiant problemą? Kokia technika kompensavo akių kontakto trūkumą?

"Karabas"

Žaidimui vesti vaikai susodinami ratu, su jais atsisėda konsultantas, kuris pasiūlo žaidimo sąlygas: „Vaikinai, jūs visi žinote pasaką apie Pinokį ir prisimenate barzdotąjį Karabasą-Barabasą, kuris turėjo teatrą. Dabar jūs visos lėlės. Tarsiu žodį "KA-RA-BAS" ir parodysiu tam tikrą skaičių pirštų ant ištiestų rankų. Ir turėsite nesutikdami pakilti nuo kėdžių, ir tiek žmonių, kiek aš parodyk pirštus. Šis žaidimas lavina dėmesį ir lavina reakcijos greitį.

Vitya ir Petya žaidime ginčijosi, kuris iš jų bus vairuotojas, o kuris keleivis. Tu esi Vitya, o tu esi Petja, kaip susitari, kas bus kas;

Nataša ir Zhenya ginčijosi, kuri iš jų bus mama, o kuri dukra. Kaip galite padėti jiems susitarti? Šioje situacijoje galite atlikti vaidmenis.

Atspindys

Pagrindinis ir pagrindinis reikalavimas vedant įvairius žaidimus yra reguliarus apmąstymas. Patirtinis mokymasis vyksta tada, kai paauglys grįžta į pratimą, analizuoja, ką jautė, kas nutiko grupėje, kaip šią patirtį galima susieti su kitais jo gyvenimo aspektais ir galiausiai padaro išvadą, ką jis darys kitaip. ateitis.

Ten, kur susirenka daugiau nei du žmonės, iškyla lyderystės problema. Grupės formavimosi procese kai kurie jos nariai pradeda vaidinti aktyvesnį vaidmenį, jiems teikiama pirmenybė, į jų žodžius įsiklausoma pagarbiau, trumpai tariant, jie įgyja dominuojančią padėtį. Tokiu būdu grupės nariai skirstomi į lyderius ir pasekėjus, t.y. apie lyderius ir pasekėjus.

Nustatytas lyderis gali tapti pagrindine grandimi mokytojo ir grupės santykių grandinėje.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

O kas yra vadovas?

Ten, kur susirenka daugiau nei du žmonės, iškyla lyderystės problema. Grupės formavimosi procese kai kurie jos nariai pradeda vaidinti aktyvesnį vaidmenį, jiems teikiama pirmenybė, į jų žodžius įsiklausoma pagarbiau, trumpai tariant, jie įgyja dominuojančią padėtį. Tokiu būdu grupės nariai skirstomi į lyderius ir pasekėjus, t.y. apie lyderius ir pasekėjus.

Nustatytas lyderis gali tapti pagrindine grandimi lyderio ir grupės santykių grandinėje.

"virvė"

Norėdami žaisti šį žaidimą, paimkite virvę ir suriškite jos galus taip, kad susidarytų žiedas. (Virvės ilgis priklauso nuo žaidime dalyvaujančių vaikų skaičiaus.)

Vaikinai sustoja ratu ir abiem rankomis paima virvę, kuri yra apskritimo viduje. Užduotis: „Dabar visiems reikia užsimerkti ir, neatmerkus akių, nepaleidus virvės, pastatyti trikampį“. Pirmiausia – pauzė ir visiškas vaikinų neveiklumas, tada vienas iš dalyvių pasiūlo kažkokį sprendimą: pavyzdžiui, atsipirkti ir tada pagal eilės numerius pastatyti trikampį, o tada nukreipti veiksmus.

Šio žaidimo praktika rodo, kad dažniausiai šias funkcijas perima lyderiai.

Žaidimą galima tęsti, apsunkinant užduotį, ir pakviesti vaikinus pastatyti kvadratą, žvaigždę, šešiakampį.

"Karabas"

Kitas tokio pobūdžio žaidimas bus „Karabas“. Žaidimui vesti vaikai susodinami ratu, su jais sėdi patarėjas, kuris siūlo žaidimo sąlygas: „Vaikinai, jūs visi žinote pasaką apie Pinokį ir prisimenate barzduotą Karabasą-Barabasą, kuris turėjo teatrą. Dabar jūs visi esate marionetės. Pasakysiu žodį „KA-RA-BAS“ ir parodysiu tam tikrą skaičių pirštų ant ištiestų rankų. O tau teks, nesutikus, pakilti nuo kėdžių, ir tiek žmonių, kiek rodysiu pirštus. Šis žaidimas lavina dėmesį ir reakcijos greitį.

Šiam žaidimo testui reikalingas dviejų konsultantų dalyvavimas. Vieno užduotis yra vesti žaidimą, antrojo - atidžiai stebėti vaikinų elgesį.

Dažniausiai pakyla bendraujantys, lyderystės siekiantys vaikinai. Tie, kurie atsikelia vėliau, žaidimo pabaigoje, yra mažiau ryžtingi. Yra tokių, kurie iš pradžių pakyla, o paskui atsisėda. Jie sudaro „laimingų“ grupę. Nežinantis – tai būrio grupė, kuri visai nesikelia.

„Didelės šeimos nuotrauka“

Šį žaidimą geriausia žaisti organizaciniu laikotarpiu lyderiui nustatyti, taip pat pamainos viduryje ir naudoti kaip vaizdinę medžiagą savo komandoje.

Siūloma, kad vaikinai įsivaizduotų, kad jie visi yra didelė šeima ir visus reikia kartu nufotografuoti šeimos albumui. Turite pasirinkti „fotografą“. Jis turėtų suorganizuoti visą šeimą fotografuoti. „Senelis“ pasirenkamas pirmiausia iš šeimos, jis taip pat gali dalyvauti organizuojant „šeimos“ narius. Vaikams nebeteikiama jokių nustatymų, jie turi patys nuspręsti, kam būti ir kur stovėti. O jūs laukiate ir žiūrite šį linksmą vaizdą. „Fotografo“ ir „senelių“ vaidmenį dažniausiai imasi lyderystės siekiantys vaikinai. Tačiau nėra atmesti lyderystės elementai ir kiti „šeimos nariai“. Jums bus labai įdomu stebėti vaidmenų pasiskirstymą, aktyvumą-pasyvumą renkantis vietą.

Šis žaidimas, žaidžiamas viduryje pamainos, gali atverti jums naujus lyderius ir atskleisti „patinka“ ir „nepatinka“ sistemą grupėse. Po vaidmenų pasiskirstymo ir „šeimos narių“ išdėstymo „fotografas“ suskaičiuoja iki trijų. Skaičiuojant iš trijų! visi kartu ir labai garsiai šaukia "sūris" ir vienu metu ploja rankomis.

Čia yra dar vienas lyderių nustatymo variantas, susidedantis iš kelių žaidimų. Norėdami tai padaryti, vaikinai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas, lygias dalyvių skaičiui. Kiekviena komanda pasirenka sau pavadinimą. Vadovas siūlo sąlygas: „Dabar komandos bus vykdomos man įsakius „Pradėti!“. Komanda, kuri užduotį atliks greičiau ir tiksliau, bus laikoma nugalėtoja. Taip sukursite varžybų dvasią, kuri vaikinams labai svarbu.

Taigi, pirmoji užduotis. Dabar kiekviena komanda turėtų pasakyti vieną žodį unisonu. "Prasidėjo!"

Norint atlikti šią užduotį, būtina, kad visi komandos nariai kažkaip susitartų. Būtent šias funkcijas ir imasi lyderystės siekiantis žmogus.

Antra užduotis. Čia reikia, kad pusė komandos greitai atsistotų nieko nesutarę. "Prasidėjo!"

Šio žaidimo interpretacija panaši į „Karabas“ žaidimo interpretaciją: atsistoja aktyviausi grupės nariai, įskaitant lyderį.

Trečia užduotis. Dabar visos komandos skrenda erdvėlaiviu į Marsą, tačiau norint nuskristi, reikia kuo greičiau organizuoti įgulas. Įgulą sudaro: kapitonas, navigatorius, keleiviai ir „kiškis“. Taigi kas greitesnis?!

Dažniausiai vadovas vėl prisiima organizatoriaus funkcijas, tačiau vaidmenų pasiskirstymas dažnai vyksta taip, kad vadovas pats pasirenka „kiškio“ vaidmenį. Tai galima paaiškinti jo noru perkelti vado atsakomybę ant kito pečių.

Ketvirta užduotis. Nuskridome į Marsą ir reikia kažkaip apsigyventi Marso viešbutyje, o ten tik trivietis kambarys, du dviviečiai ir vienas vienvietis. Reikia kuo greičiau paskirstyti, kas kuriame kambaryje gyvens. "Prasidėjo!"

Sužaidę šį žaidimą galite pamatyti mikrogrupių buvimą ir sudėtį savo komandoje. Vienviečiai kambariai dažniausiai atitenka paslėptiems, nenustatytiems lyderiams arba „atstumtiesiems“.

Siūlomas kambarių ir kambarių skaičius juose yra skirtas komandai iš 8 dalyvių. Jei komandoje yra daugiau ar mažiau dalyvių, kambarių ir kambarių skaičių sugalvokite patys, tačiau su sąlyga, kad yra triviečiai, dviviečiai ir vienas vienvietis.

Ši technika suteiks jums gana išsamią lyderystės komandoje sistemą. Galite tai užbaigti kažkokiu komandos formavimo žaidimu. (Žr. žemiau)

Pažymėtina, kad pagrindinės lyderystės rūšys yra emocinė ir intelektualinė lyderystė. Ne paskutinę vietą komandoje užima lyderis organizatorius. Kas vadovaus jūsų būriui, priklauso ne tik nuo asmeninių simpatijų, bet ir nuo veiklos rūšies, būrio gyvenimo krypties tam tikroje pamainoje.

Testas „Aš esu lyderis“

Būtų labai įdomu ir naudinga atlikti lyderystės testą tarp vaikinų. Tegul kiekvienas iš jų pabando įvertinti savo sugebėjimus, vesti būrį už savęs, tapti komandos gyvenimo organizatoriumi ir įkvėpėju.

Šio testo instrukcija bus tokia: „Jei visiškai sutinkate su aukščiau pateiktu teiginiu, įveskite skaičių „4“ į laukelį su atitinkamu numeriu; jei verčiau sutinkate, nei nesutinkate – skaičius „3“; jei sunku pasakyti – „2“; greičiau nesutinku nei sutinku – „1“; visiškai nesutinku – „0“.

Žemiau pateikiamas atsakymo kortelės pavyzdys.

Klausimai testui "Aš esu lyderis"

  1. Nepaklystu ir nepasiduodu sunkiose situacijose.
  2. Mano veiksmai yra skirti pasiekti tikslą, kurį suprantu.
  3. Žinau, kaip įveikti sunkumus.
  4. Mėgstu tyrinėti ir išbandyti naujus dalykus.
  5. Galiu nesunkiai kažkuo įtikinti savo bendražygius.
  6. Žinau, kaip įtraukti savo bendražygius į bendrą reikalą.
  7. Man nesunku priversti visus gerai dirbti.
  8. Visi mano draugai su manimi elgiasi gerai.
  9. Moku paskirstyti jėgas studijose ir darbe.
  10. Galiu aiškiai atsakyti į klausimą, ko noriu iš gyvenimo.
  11. Gerai planuoju laiką ir dirbu.
  12. Esu lengvai priklausomas nuo naujų dalykų.
  13. Man lengva užmegzti normalius santykius su savo bendražygiais.
  14. Organizuodamas bendražygius, stengiuosi juos sudominti.
  15. Man niekas nėra paslaptis.
  16. Man svarbu, kad tie, kuriuos organizuoju, būtų draugiški.
  17. Jei esu blogos nuotaikos, negaliu to parodyti kitiems.
  18. Man svarbu siekti tikslo.
  19. Reguliariai vertinu savo darbą ir pažangą.
  20. Esu pasirengęs rizikuoti ir išbandyti naujus dalykus.
  21. Pirmas įspūdis, kurį darau, dažniausiai būna geras.
  22. Man visada pavyksta.
  23. Jaučiu gerą bendražygių nuotaiką.
  24. Žinau, kaip nudžiuginti savo bendražygių trupę.
  25. Galiu prisiversti daryti pratimus ryte, net jei to nesinori.
  26. Dažniausiai pasiekiu tai, ko siekiu.
  27. Nėra problemos, kurios negalėčiau išspręsti.
  28. Kai priimu sprendimą, aš pereinu įvairius variantus.
  29. Galiu priversti bet kurį žmogų daryti tai, ką man atrodo tinkama.
  30. Žinau atsirinkti tinkamus žmones bet kokiam verslui organizuoti.
  31. Žmonių atžvilgiu pasiekiu abipusį supratimą.
  32. Stengiuosi būti suprastas.
  33. Jei darbe susiduriu su sunkumais, nepasiduodu.
  34. Niekada nesielgiau kaip kiti.
  35. Visas problemas stengiuosi spręsti etapais, o ne iš karto.
  36. Niekada nesielgiau kaip kiti
  37. Nėra žmogaus, kuris atsispirtų mano žavesiui.
  38. Tvarkydamas reikalus atsižvelgiu į bendražygių nuomonę.
  39. Sunkiose situacijose randu išeitį.
  40. Manau, kad bendražygiai, darydami bendrą reikalą, turėtų pasitikėti vieni kitais.
  41. Niekas niekada nesugadins man nuotaikos.
  42. Įsivaizduoju, kaip įgyti autoritetą tarp žmonių.
  43. Spręsdamas problemas naudojuosi kitų patirtimi.
  44. Man neįdomu dirbti tą patį, įprastą darbą.
  45. Mano idėjas mielai priima mano bendražygiai.
  46. Galiu prižiūrėti savo bendražygių darbą.
  47. Žinau, kaip rasti bendrą kalbą su žmonėmis.
  48. Galiu lengvai suburti savo bendražygius prie reikalo.

Užpildę atsakymų kortelę, turite suskaičiuoti taškų skaičių kiekviename stulpelyje (neatsižvelgiant į balus už 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41 klausimus). Ši suma lemia lyderio savybių ugdymą:

A – gebėjimas valdyti save;

B – tikslo suvokimas (žinau, ko noriu);

B – gebėjimas spręsti problemas;

G - kūrybinio požiūrio buvimas;

D – įtaka kitiems;

E - organizacinio darbo taisyklių išmanymas;

G - Organizaciniai įgūdžiai;

Z – gebėjimas dirbti su grupe.

Kortelė už testą „Aš esu lyderis“

Jei suma stulpelyje mažesnė nei 10, vadinasi, kokybė yra prastai išvystyta, ir reikia stengtis ją gerinti, jei daugiau nei 10, tai ši kokybė yra vidutiniškai arba stipriai išvystyta.

Tačiau prieš darydami išvadą, ar paauglys yra lyderis, atkreipkite dėmesį į balus, pateiktus atsakymuose į 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41 klausimus. manome, kad jūs buvote nenuoširdūs savigarboje. Bandymo rezultatai gali būti rodomi diagramoje.

Kiekvienas vadovas turi savo stilių, savo stilių, savo kolektyvinių reikalų organizavimo būdą. Šie lyderiui būdingi poveikio žmogui ar grupei būdai vadinami darbo stiliumi.

A.N. Lutoškinas

paryškinti stilius:

  1. RODYKLĖS LAUKIMAS . Skambina, reikalauja, reikalauja. Veiksmingas tik besikuriančiose komandose.
  2. GRĄŽANTIS BUMERANGAS. Pataria, patarinėja, kolegiška, reikli. Efektyvus susiformavusiose komandose.
  3. STUTTLE . Įtikinėti, klausti, leistis į kompromisus. Veiksmingas priklausomai nuo situacijos.
  4. PLAUSTAS PLAUSTAS . Sutinka, nusileidžia, nesikiša. Veiksmingas tik kaip pagalbinė priemonė.

Galbūt rasite naudingų patarimų būsimiems anglų mokslininkų M. Woodson ir D. Francis lyderiams:

  1. NUSTATYK AIKIUS TIKSLUS. Protingos komandos dažnai randa savo kelią, jei žino, kur eiti.
  2. PRADĖKITE MAŽAI. „Iš mažos gilės išauga didelis ąžuolas“. Sėkmė stiprina pasitikėjimą ir sukuria pagrindą naujai sėkmei. Žmonės renkasi idėjas, kurias jie gali suprasti.
  3. GAUKITE SUTIKIMU PRIEŠ VEIKLIMĄ. Įsitraukimas išauga iš supratimo. Be sutikimo beveik nieko negalima pakeisti. Pasiekti susitarimą užtrunka ilgai.
  4. SUDARYTI TIKRĄ TVARKĄ.„Maskva nebuvo pastatyta per dieną“. Mokytis reiškia kažko neišmokti. Kultūros lygis keičiasi labai lėtai.
  5. DAŽNAI IR NUOŠIRDŽIAI TARKYKITE.Žmonės turi daug ką pasakyti. Kai konsultuojiesi, sustiprini susitarimą. Patarimas yra ne forma, o turinys. Manipuliavimas kenkia gebėjimui sukurti komandą
  6. KOMANDOS SUKURIMAS SUSIJUSI SU ORGANIZACINIU DARBU.Žmonės bus labiau linkę eksperimentuoti, jei tam nereikės daug papildomo darbo. Norėdami sukurti komandą, pasinaudokite reguliarių susitikimų ir reguliarių užduočių galimybe. Teigiami rezultatai bus akivaizdžiau.
  7. DRĄSIAI PASIRINKITE „POLITINIUS“ KLAUSIMUS.Neatmeskite sunkių klausimų. Būkite realistai savo planuose. Jei žaidi politiką, diskredituosi savo pastangas.
  8. SKATINK ATVIRUMĄ IR NUOŠIRDUMĄ.Su giliai įsišaknijusiais prietarais ir požiūriais lengviau susidoroti, kai apie juos kalbama atvirai. Neslopinkite diskusijos.
  9. NESUKELKITE KLAIDINGŲ lūkesčių.Duoti pažadus lengva. Sulaužyti pažadai jus diskredituos.
  10. JEI REIKIA, ATGAUTI DARBĄ.Organizacinis darbas užtrunka. Komandos sukūrimas gali padidinti individualų darbo krūvį.
  11. ATMINKITE, KAD NEŽINOMAS YRA BAISVES NEI ŽINOTI. ATMINKITE, KAD VYSTYMASIS DAUGIA SAVIREGULIUOJA.Jei problema išsakoma garsiai, ji nebeatrodo baisi. Amžius, gebėjimai ir nuostatos sukuria apribojimus. Galiausiai mes patys atsakingi už savo vystymąsi.
  12. ATMINKITE, KAD „galite įmesti arkliuką į vandenį, bet negalite jo GERTI“. Žmonių negalima priversti keisti savo požiūrio. Žmonės gali būti priversti apsimesti, kad jie keičiasi.
  13. ATSIMINKITE TUS, KAS IŠRAŠYTI IŠ ŽAIDIMO. Pavydas gali padėti vystytis. Žmonės mėgsta patys dalyvauti.
  14. ATMINKITE, KAD KOLEKTYVŲ STATYMAS GALI KELTI KITŲ PROBLEMŲ.Kitos žmonių grupės gali pajusti pavojų. Pavieniai panašiai mąstantys asmenys gali peraugti savo dabartines funkcijas.
  15. KURDAMI KOMANDĄ, IŠNAUDOKITE GALIMYBĖMIS.Gali būti individualus vystymasis. Naujos idėjos skatina tolesnį kūrybiškumą. Gali kilti abejonių dėl esamų sistemų ir metodų. Deleguoti (perduoti) įgaliojimus. Žmonės turi skirtingus stiprybės ir patirtis. Įgaliojimų delegavimas (perdavimas) dažniausiai reiškia plėtrą.
  16. JEI REIKIA PAGALBOS IŠ IŠORĖS.Atidžiai pasirinkite, su kuo susisiekti. Prisiimk atsakomybę už savo veiksmus. Kiekvienas žmogus turi savo požiūrį į problemą ir savo patirtį. Žmonės iš išorės nedalyvavoorganizacinis darbas.Žmogus iš išorės yra labiau nešališkas.
  17. MOKYTIS IŠ KLAIDŲ.Pripažink, kad klysti. Reguliariai peržiūrėkite pažangą. Skatinkite atsiliepimus – tai vertingiausia, ką kolegos gali jums duoti.
  18. DARykite, KĄ SAKOTE.Poelgiai kalba patys už save.



Ankstesnis straipsnis: Kitas straipsnis:

© 2015 m .
Apie svetainę | Kontaktai
| svetainės žemėlapį