namai » Butas ir kotedžas » „Horizon zero down“ sąžininga apžvalga. Horizontas: „Zero Dawn“ apžvalga. Kai gamta kviečia (vaizdo įrašas). Grafika. Naujas etalonas

„Horizon zero down“ sąžininga apžvalga. Horizontas: „Zero Dawn“ apžvalga. Kai gamta kviečia (vaizdo įrašas). Grafika. Naujas etalonas

Darbo pradžia Horizontas nulis Dawn, Guerrilla Games kūrėjai puikiai žinojo, kad patenka į anksčiau nežinomo RPG žanro teritoriją. Tai buvo labai rizikingas žingsnis, atsižvelgiant į tai, kad „Guerrilla Games“ anksčiau gamino išskirtinai pirmojo asmens šaudyklas. Būtent todėl „Horizon Zero Dawn“ stebina dvigubai – visame kame juntama profesionalų ranka.

Nebe mūsų Žemė

Civilizacija, siekdama pažangos, praktiškai sunaikino save, grąžindama žmoniją prie primityvaus gyvenimo būdo. Planetos gyventojai buvo suskirstyti į mažas gentis, prisotintas politinių sistemų užuomazgų; gyvosios faunos populiacija, patekusi į siaubingą krizę; gamtos viešpatavimas perėjo į geležines mašinų letenas, kurios vienu metu primena ir gyvūnus, ir priešistorinius žinduolius, ir dinozaurus.

Žmonija Horizon Zero Dawn visatoje šimtmečius išgyveno tarp priešiškų robotų ir bijo bet kokių technologijų. Todėl gentys gyvena lūšnose ir mažuose nameliuose, be elektros ir interneto, visiškai įsitikinusios, kad bet kokia technologijų pažanga yra blogis gryniausia forma. Nenuostabu, kai už kampo vaikšto milžiniškas titaninis tiranozauras, o saulę užtemdo geležinių pterodaktilų pulkai. Tokią nestandartinę ir žavią aplinką Guerrilla Games sukūrė šių metų flagmanui Sonya.

Drąsi ugninga raudonplaukė mergina, vardu Aloy, nuo vaikystės buvo atstumta savo gimtojoje Noros gentyje; ją niekino bendraamžiai ir vengė kiti suaugusieji. Vienintelis Aloy draugas ir gyvenimo mentorius yra barzdotas geraširdis medžiotojas Rostas, kuris dėl nežinomų priežasčių taip pat kadaise buvo pašalintas iš genties. Sąmoningoje jaunystėje Aloy mokėsi iš Rosto įgūdžių, kaip išgyventi pavojingame postapokaliptiniame pasaulyje: ji slapta judėjo reljefu, mikliai kopė į pavojingiausius kalnus, puolė ir ardė automobilius, kurie atmušė bandą, o paskui kūrė naujus. modifikacijos jos koviniam lankui iš jų šiukšlių...

Tokį sunkų gyvenimo kelią mergina pasirinko ne be priežasties. Eloy tikslas: tapti Noros medžiotoju, kad pelnytų gyventojų pagarbą ir sugrįžtų į genties visuomenę. Tačiau per iniciacijos ritualą nežinomi barbarai užpuola būsimus medžiotojus. Dalyviai išsigandę slepiasi už riedulių, o Aloy'us, turintis fantastišką įgūdį, po vieną išpjausto visus piktavališkus svečius. Šiuo bebaimiu žygdarbiu merginai pavyksta įrodyti, kad ji nusipelnė lygiuotis į Noros visuomenę. Tačiau šiuo klausimu Eloy misija nebaigta: mergina eina į Didelis pasaulis, ieškoti šio nežmoniško išpuolio kaltininkų. Dėl to raudonplaukė gražuolė yra įtraukiama į neįtikėtinų įvykių virtinę, kurios metu prieš akis slypi visos pasaulio (o tiksliau jo kritimo) paslaptys.

Mechanizuoto laikotarpio pasaulis

„Horizon Zero Dawn“ visata yra unikali. Žaidėjas turės pasinerti į atvirą ir nuostabus pasaulis užpildytas iškiliausiais kraštovaizdžiais: čia tu ir snieguoti kalnai, ir atogrąžų miškai, ir dykumos su kanjonais. Ir išliko tik skurdūs civilizacijos aidai griuvėsių ir surūdijusių konstrukcijų pavidalu; Pirmtakų eros nuolaužos, kaip sakoma tarp naujosios žmonių kartos. Žaidimas yra paremtas Decima varikliu (jį Kojima net nusipirko iš Sony už Death Stranding), kuris buvo naudojamas Killzone: Shadow Fall. Todėl nėra jokių abejonių dėl ryškių spalvų ir ryškių apšvietimo efektų, užliejančių interaktyvios postapokaliptinės „Horizon Zero Dawn“ gamtos vietas – neįmanoma atitraukti akių nuo žaidimo. Vaizdai yra tokie užburiantys, kad pirštas visada pasiruošęs paspausti mygtuką Bendrinti, kad visiems draugams būtų išsiųstas el. laiškas su kitu kraštovaizdžiu. Tuo pačiu metu žaidimas atrodo vienodai ryškiai tiek PS4 Pro, tiek standartiniame PS4. Negalima nepastebėti dinamiškų oro sąlygų kaitos: karščio, smėlio audros, smarkaus lietaus, snygio. Atskirai verta paminėti puikų garso takelį, kuris organiškai įsilieja į žaidimo aplinką.

Žaidimo bokštai yra ilgakakliai automobiliai, kurie atrodo kaip žirafos. Ant jų šliaužioti vienas malonumas

Laukinės žemės alsuoja mechanizuota fauna. Epinių metalo klonų variacijų sulaukė arkliai, begemotai, stručiai, paukščiai, gepardai, dinozaurai ir daugelis kitų egzotiškų gyvūnų pasaulio atstovų. Mašinos atitinka savo gyvenimo būdą tikri prototipai: ganosi bandomis, smulkūs plėšrūnai medžioja būriais, o dideli „gyvūnai“ mieliau klaidžioja vieni. Visų klasių mašinas vienija priešiškumo žmogui jausmas, todėl net ir iš pirmo žvilgsnio nekenksmingiausi „Spearguns“ (mechaninis antilopės prototipas) gali pridaryti didelių bėdų.

Automobiliai atrodo tikrai šauniai. Maži ir dideli – visi šie geležiniai monstrai jaučia grėsmę. Sunki ir atšiauri eisena, mechaninis kaukimas, spindinčios akys ir sunkių metalinių plokščių žvangesys. Žodžiu: siaubas. Tačiau jie nuolat traukia stebėti, lįsti arčiau ir apžiūrėti. Pirmąsias trylika žaidimo valandų (maždaug per tiek laiko įvykių eiga prieš žaidėją atsiskleis beveik visas automobilių katalogas) savyje slopinti jauno gamtininko apraiškų tiesiog neįmanoma.

Tačiau dar sunkiau pažaboti norą medžioti automobilius. Todėl greičiausiai bet koks nekaltas stebėjimas baigsis įspūdinga Aloy ir priešiškų robotų gyvūnų kova. Visi automobiliai yra visiškai skirtingi ir neapgalvotai šaudyti į juos nepavyks. Yra tam tikras skausmo taškų rinkinys, kuris turi būti pažeistas, kad priešui būtų padaryta daugiau žalos. Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad nieko sudėtingo. Tačiau net labiausiai patyręs ir pasipūtęs medžiotojas negalės taip lengvai gauti automobilio. Mūšį reikia planuoti iš anksto (ypač jei susiduriate su dideliu plėšrūnu): išstudijuokite automobilio maršrutą, apžiūrėkite, ar nėra artimųjų, kad staiga nepatektumėte į pasalą, pastatykite spąstus, nustatykite būsimą auką. silpnybes, o tada skubėkite į mūšį ...

Kuo geriau išmanysite milžiniškų mašinų anatomiją, tuo didesnės jūsų galimybės laimėti. Pavyzdžiui, Bordukas ant pilvo nešiojasi didelį indą su degiu skysčiu. Tai reiškia, kad žaidėjas turi pereiti prie degančių strėlių ir bandyti pramušti automobilio konteinerį, kad užsidegtų iš vidaus. Kai kurios transporto priemonės aprūpintos galingais lazeriniais ginklais. Iššovęs patranką iš roboto kūno, galite jį paimti ir minutei tapti tikru priešistoriniu Rambo, kuris vargšą gyvūną iš lazerio daužo į krumplius.

Kadangi žaidimo pobūdis dažnai yra nenuspėjamas, pavyzdžiui, vieno Likhodey (į panterą panašios mašinos su nematomu kamufliažu) medžioklė gali virsti žiauria mėsmalė prieš kelis plėšrūnus vienu metu. Eloy yra trapi mergina: tereikia praleisti du smūgius iš vidutinio dydžio automobilio, kad pasiektumėte paskutinį išgelbėjimo tašką.

Greičiausiai nuo pat ištraukos pradžios dažnai galite pralaimėti, kandžioti alkūnes, pykti ir keiktis dėl žaidimo pusiausvyros, tačiau kai suveikia medžioklės taktika ir įsmeiate ietį į mechaninę milžiniško padaro širdį, tavo veide nušvis lengva pasilepinti šypsena. Maždaug kaip mano, kai pirmą kartą partrenkiau Thunderous (Tyrannosaurus iš Horizon Zero Dawn pasaulio). Ekstremali kova su milžiniška mašina truko apie 30 minučių ir priminė kažkokį bekompromisį šokį su mirtimi.

Medžiotoja Nora

Kitaip tariant, pats netikėčiausias ir maloniausias „Horizon Zero Dawn“ dalykas yra žaidimo universalumas. Kaip minėta aukščiau, „Guerrilla Games“ daugiausia dėmesio skyrė tik pirmojo asmens šaudyklėms, kurios buvo įspūdingos ir greitos, bet, deja, visiškai linijinės. Dėl akivaizdžių priežasčių daugelis žaidėjų baiminosi, kad „koridoriaus“ mechanikas gali pereiti į „Horizon Zero Dawn“ – atviro pasaulio žaidimą, o tai būtų nedovanotina klaida. Laimei, taip neatsitiko. „Horizon“ įtraukė visas geriausias veiksmo vaidmenų žaidimų savybes.

Vadovaujantis klasikine formule, istorijos užduotys veda į finalą, o antrinės užduotys leidžia žaidėjui į įdomią kelionę po atvirą „Horizon Zero Dawn“ pasaulį. Galbūt pats užduočių sprendimas atrodys monotoniškas: susekti, rasti, laimėti. Tačiau čia į pagalbą ateina nenuspėjama ekosistema. Pavyzdžiui, nusprendėte pulti priešo gyvenvietę: įvertinate pergalės galimybes, skaičiuojate priešų galvas, šliaužiojate per krūmus ir kampus. Trumpai tariant, esate visiškai slaptame režime. Tačiau greičiausiai netoliese buvęs Pjūklo dantis (ar net daugiau nei vienas) vargu ar supratingai reaguos į jūsų žaidimus Solid Snake ir greičiausiai įžūliai atakuoja iš nugaros. Žinoma, teks tuoj pat atsikirsti. Sumišimą už sienos tikrai išgirs sargybiniai, dėl to žaidėjas atsidurs nepadoriai sunkioje padėtyje. Tokiose ekstremaliose situacijose nereikėtų tikėtis NPC pagalbos, nes jose dirbtinis intelektas ir slepiamas pagrindinis Horizon Zero Dawn trūkumas – partneriai tikrai kvaili kaip medis. Net jei Alojus laksto po vietą su sveikatos purkštuvu ir degančiu asilu, stambūs mordovorovai sėdės už akmenų ir lauks orų prie jūros.

Tačiau dirbtinio intelekto mašinos derinamos kaip laikrodis. Užklydus į vieną Ryskarą, visa vietovė jau žinos, kad kažkur netoliese slankioja vyras su ietimi rankose. Gamta akimirksniu persijungs į instinktyvaus savisaugos režimą ir tryps, draskys ir šaudys į viską, kas iš tolo primena Homo sapiens. Jei Aloy mato pulką mažų žolėdžių mašinų, tuomet vis tiek įmanoma jas atbaidyti. Tačiau patraukite akį į Buffalo bandą, teks stačia galva bėgti bet kuria kryptimi, kur horizontas nesibaigia aklavietėje.

Kaip matote šioje ekrano kopijoje, „Horizon“ šoninių užduočių yra begalė.

Saugiausias būdas apeiti dykumą – nulaužti kanopinių šeimos automobilį ir bėgti šuoliu iš taško A į tašką B. Istorijos eigoje Aloy išmoks nulaužti tik silpniausias mašinas. Tačiau norėdami prisijaukinti daugiau gyvūnų, turėsite atlikti šalutinius uždavinius. Nulaužtus plėšrūnus galima užpulti giminaičiams ir taip surengti tikrą epinę kovą tarp jų: ​​judrūs titanai drasko vienas kitą, keldami dulkes visoje teritorijoje.

Ištikimas Aloy padėjėjas, daug kartų išgelbėsiantis jos gyvybę, yra prietaisas, vadinamas skydeliu. Ši programėlė padeda merginai nustatyti automobilių judėjimo maršrutus, sekti žmones jų pėdsakais, taip pat skaityti garso ir tekstinius pranešimus, išsibarsčiusius po žaidimo pasaulį. Kalbant apie pastarąsias, nepatingėkite pastudijuoti žinutėse slypinčią žaidimo istoriją – jose slypi daug dramatiškų ir jaudinančių istorijų, kurios padės žaidėjams suprasti, kokios buvo paskutinės prarastos civilizacijos dienos.

Siurbimo sistema yra nepadoriai stereotipinė – tiesiog investuojate įgytus patirties taškus į tris įgūdžių šakas. Tačiau tai nereikalauja iš žaidėjo didelių pastangų, o tiesiog motyvuoja jį žaisti „Horizon Zero Dawn“ visa prasme. Sklypo užduotys visada pažymėtos rekomenduojamu siurbimo lygiu. Jei žaidėjas pasiekė 8 lygį, o užduotis, pavyzdžiui, pažymėta 11 lygiu, prasminga atrodyti šiek tiek kaip antrinės užduotys, kad neatsiliktų nuo siužeto eigos.

beprotiškos rankos

Pagrindinis „Horizon Zero Dawn“ RPG sistemos elementas yra kūryba. Visos be išimties sugedusios mašinos turi būti apžiūrėtos, o vertingiausios dalys turi būti pašalintos; bent jau pasiimk šukes, kurios yra ir strėlių antgaliai, ir žaidimo valiuta. Be to, žaidimo pasaulyje, deja, jis neveiks.

Aloy naudoja dalis, nuplėštas nuo robotų, kaip dalis, kad sukurtų amuniciją ar šarvus. Blogiausiu atveju metalo laužas gali būti parduodamas vietiniams prekeiviams, o už gautas pajamas galima įsigyti tikrai reikalingų prekių ar atsarginių dalių. Iš esmės rinkimo, kūrimo, pirkimo ir pardavimo sistemos nėra nieko naujo ir jos veikia pagal pagrindinį vaidmenų žaidimo žanro dėsnį. Norėjau išplėsti maišelį strėlėms, kitaip 12 vienetų kažkaip neužtenka - nuėjau sumedžioti stumbrų, tuo pačiu nuplėšdamas nuo triušių odos.

Nebent galite atkreipti dėmesį į skirtingas naudingas šarvų savybes, kurias žaidėjas pasirenka pats. Sakykime, optimalių variantų praktiškai nėra. Pirma, žaidėjas turi pats išsiaiškinti, kuris žaidimo stilius jam labiau patinka. Jei žaidėjas mėgsta suartėti su priešu artimoje kovoje, tuomet reikia ieškoti tinkamos įrangos iš prekybininkų; ir kadangi žaidėjas dažniau susiduria su strėlėmis ir lazeriniais ginklais, tuomet turėsite ieškoti kitų asmeninius pageidavimus atitinkančių šarvų variantų.

Atskira istorija susijusi su pirmosios pagalbos vaistinėlėmis ir medžiu. Susibūrimas nesibaigia sudužusių robotų išmontavimu. Atviro pasaulio teritorija nusėta naudingų augalų, iš kurių galima (ir reikia) pasigaminti pagalbinių mikstūrų: vaistinėlių, stiprintuvų, apsauginių nuo elektros, ugnies, šalčio gėrimų. O norint papildyti strėlių atsargas visai nebūtina ieškoti artimiausio prekeivio: tereikia paklaidžioti ir laužyti sausas šakeles.

Maitinimas gali sulėtinti tempą, tačiau tai yra esminis žaidimo išgyvenimo sistemos elementas. Be to, visas „Horizon Zero Dawn“ pasaulis yra toks įdomus, kad bet kokios „įprastos“ žaidimo mechanikos tiesiog nepastebimos.

„Horizon Zero Dawn“ tikrai yra vienas garsiausių šių metų įvykių interaktyvių pramogų segmente. Tai pirmos klasės vaidmenų veiksmo žaidimas, kuris labai nepastebimai atims iš jūsų keliasdešimt valandų laisvo laiko, o mainais suteiks nesuskaičiuojamą gausybę teigiamų emocijų.

„Horizon Zero Dawn“ – laikas susigrąžinti Žemę.

Priklausomybė nuo lošimų https://www.site/ https://www.site/

Kartais gailitės, kad atminties ištrynimo įrenginys egzistuoja tik filme. "Vyrai juodais drabužiais"... Nes kai įvadiniame vaizdo įraše Horizontas nulinis aušra priešais odomis apsirengusį karį nusileidžia milžiniška ilgakakla koja, drebindama žemę, galvoje nevalingai veržiasi mintis: „Būtų puiku, jei tik dabar, kaip šitaip, sužinočiau apie šį pasaulį!

Štai kodėl apžvalgoje apie kai kuriuos dalykus papasakosime pro šalį arba net nieko nepasakysime. Išskirtinai tam, kad nereikalingos žinios nesugadintų asmeninės pažinties ir atradimų malonumo.

Pristatyta „Guerrilla Games Studio“. nauja priekaba Horizontas: Zero Dawn. Vaizdo įraše kūrėjai atkreipė dėmesį į pagrindinį žaidimo veikėją Aloy.

Kojima supranta

Kai olandų studija Partizanų žaidimai paskelbė, kad kitas jos žaidimas bus ne koridoriaus šaudyklė, o atviro pasaulio veiksmo filmas, sunku buvo susilaikyti nuo skeptiško nusiteikimo. Atviras pasaulis Pastaruoju metu tapo beveik privalomu programos elementu: taigi, atviras pasaulis yra? Ar ne? Mes išsiskirstome. Tačiau kiek pastarųjų metų pasaulių iš tikrųjų yra gyvi?

Tačiau deklaruotas nustatymas papirko. Paties kario, kuris su lanku ir ietimi eina prieš didžiules mašinas, įvaizdis virto viena iš niūrios žmonijos ateities versijų. Savo pažangos žmonės patyrė žlugimą ir tokį galingą, kad sugrąžino juos į primityvią bendruomeninę sistemą. Jie gyvena kukliose gyvenvietėse, verčiasi rinkimu ir medžiokle. Ir tik patys narsiausi ir sumaniausi nebijo stoti prieš robotus, kurie dabar visiškai valdo planetą.

Olandų kūrėjai rodė puikias ekrano kopijas ir įrašė dinamiškus vaizdo įrašus, daug ir noriai kalbėjo apie žaidimą bei demonstravo jį žurnalistams. Tačiau vieną iš paskutinių vinių į atminimo ženklą „Laukčiausias žaidimas“ norom nenorom įkalė Hideo Kojima. Jis laikė „Horizon: Zero Dawn“ variklį geriausiu iš daugelio jam pateiktų Sony ir nusprendžiau jį nusipirkti būsimam žaidimui Mirties įstrigimas . — Taip, Kojima supranta!– pritarė skeptikai ir prisijungė prie tikinčiųjų armijos.

Leiskime sau vieną didelį spoilerį – ne veltui tikėjome „Horizon Zero Dawn“.

Pučiamas vėjo

Nuostabus pasaulis nugalėjo beveik iš pirmo žvilgsnio. Begalinės platybės, kuriose klaidžioja didžiuliai mechaniniai žvėrys, žole apaugę civilizacijos griuvėsiai, išdegintos dykumos ir snieguoti kalnai, niūrūs urvai ir primityvios gyvenvietės. Tačiau vaizdo įrašai niekada neperteiks vietinio pasaulio dvasios ...

Kojima buvo teisus: pasaulis čia karts nuo karto išskleidžia tokius vaizdus, ​​kad norisi pasikviesti kaimynus skaidrių demonstravimui. Kad ir kur eitume, niekada negalėsime sutikti pakrovimo ekrano. Medžiai ir žolė atrodo kaip tikri, diena užleidžia vietą nakčiai, lietui ir sniegui, o žirgo šešėlio nesupainiosi su niekuo, kas dengia heroję – vadinasi, negali dvejoti.

Pasaulyje nėra per daug atradimų, pažįstamų iš kitų žaidimų. V Fallout 4 meškiukai, skeletai ir namų apstatymas vaidina mizanscenas apie paskutines prieškario žmonijos dienas su dangčiais, šiukšlėmis ar net kažkuo vertingesniu kiekviename žingsnyje.

Laikas į Žemę nuo „Horizon Zero Dawn“ pasirodė žiauresnis ir penkis kartus daugiau. Labai pasiseks, jei griuvėsiuose pavyks atkasti senovinį varpą (raktų ryšulėlis), senovinį dantų krapštuką (šveicarišką peiliuką) ar senovinę apyrankę (rankinį laikrodį). Ir tikrai sėkmės užklysti ant puoduko su užrašu šone! Už tokius ratus pirklys Meridiane dosniai apdovanos ir tuo pačiu pasakos savo teoriją apie jų vaidmenį priešistorinėje visuomenėje. — Didingai!- jis atsiduso.

Žaidimo pasaulis taip pat žavi tuo, kad jis yra sąžiningas. Jei tarp akmenų matomas plyšys arba tvoroje yra skylė, tada daugeliu atvejų galite ten eiti. Jei kalnas atrodo prieinamas, tada į jį galima kopti. Ypatingai sunkūs parkūro praėjimai pažymėti geltonais ženklais, tačiau čia nėra „teisingo ir neteisingo“ takų. Ar pavyko išlįsti pro skylę ir netikėtai sugauti priešą? Mes laimėjome. Ar ne? Gerai, galite nuoširdžiai pabandyti. Beje, net pasaulio pakraštyje mes negalėsime palaidoti savęs nematomoje sienoje, Aloy tiesiog pareišks, kad jai nėra ką veikti toliau.

O įspūdingiausia, kai po kelių valandų žaidimo atsivertęs žemėlapį pamatai, kad vis dar neišlipai iš mažyčio užkampio, lopinėlio pačiame pasaulio kampelyje.

Be klano ir genties

Tikrai atviro pasaulio pamatysime dar negreitai. Kad mūsų herojė būtų paleista už vartų, jai ir mums teks daug išgyventi.

Jei nuo pat anonso žaidimo pasaulis užkariavo, papirko ir erzino savo naujumu, tai raudonplaukė mergina iš pirmo žvilgsnio sugebėjo sudominti nedaugelį. Ji visais atžvilgiais pralaimėjo tipinėms kompiuterių herojėms. Bjauri, kažkokia nerangi, kuodas ant galvos, kažkoks absurdas ant kojų, ir apskritai nesusipratimas raudonas.

Partizanų žaidimai gana apgautas. Kad galėtume suprasti Aloy, esame su ja supažindinti nuo ankstyvos vaikystės. Nuo kūdikystės. Jis auga prieš mūsų akis. Ir mažasis Aloy išėjo toks bjaurus, toks bjaurus ančiukas, kad pripratę prie jos, iš karto suvokiame užaugusį Alojų kaip "Na, tai visai kitas reikalas"!

Nors ji tikrai nėra gražuolė. Ne nuožmi karė, grakšti ir seksuali, ne herojė spindinčiu biustu. Eloy yra atstumtoji, per visą savo gyvenimą ji niekada iki galo nekalbėjo su jokiu žmogumi, išskyrus savo globėją, gynėją, mentorių ir Rasto draugą. Motinos slėpė nuo jos vaikus, berniukai mėtė į ją akmenis, o suaugę vyrai garsiai ėmė melstis Didžiajai Motinai, jei Eloy bandė su jais pasikalbėti.

Mergina pradėjo mokytis kovos menų, kad gautų galimybę grįžti į gentį. Ir tokia galimybė jai atsiranda. Tačiau ar po tiek tremties ir pažeminimo metų ji pasirengusi atleisti į ją akmenis mėčiusiems žmonėms, priimti juos kaip savo šeimą ir ginti?

Žaidimo siužete nėra šakučių, visos paslaptys turi vieną sprendimą, o visi įvykiai nuolatos teka link vienos pabaigos. Tačiau dialoguose yra variacijų. Eloy gali bandyti apgauti, grasinti pašnekovui ar atverti jam sielą. Ji gali nuspręsti, ar gyventi su kuo nors iš neseniai pažįstamo, ar mirti. Kai kurie iš šių sprendimų turi nedidelę įtaką tolimesniems įvykiams, tačiau pagrindinis jų tikslas – suprasti: kokia ji, Aloy? Kaip ji pasielgs, iš atstumtosios pavirsdama savo – ir ne tik jos – genties viltimi?

Ietis ant mikroschemų

Taigi Eloy nėra superherojė. Taip, ji mikliai šokinėja per akmenis, laksto ant virvių ir gerai šaudo iš lanko, jei padedame jai nusitaikyti. Tačiau pagrindinę jėgą jai, kaip ir Betmenui, suteikia technologijos.

Iš apžvalgos taško galite pamatyti gabalėlį pasaulio, koks jis buvo prieš tūkstantį metų.

Senoviniuose griuvėsiuose rastas skydelis Alojui atskleidžia tai, kas nepasiekiama kitiems. Pavyzdžiui, ji įžvelgia automobilių pažeidžiamumą, jų stipriąsias ir silpnąsias puses, gali apskaičiuoti „žvėries“ maršrutą ir net išspjauti, kokių atsarginių dalių iš tiesų gali prikibti iš karkaso. Jo padedamas Eloy skaito informaciją iš senų prietaisų, skaito seniai mirusių žmonių dienoraščius. O „lauke“ antveidis veikia kaip raganius Geralto vizija. Tuo remiasi daugybė tyrimo užduočių: Aloy ieško įrodymų, renka pėdsakus ir seka juos.

Subrendusi herojė įgyja dar vieną artefaktą: pririšusi jį prie ieties, atsuka jį prieš programinę įrangą: dabar žino, kaip atidaryti elektronines spynas ir perimti mašinų bei mechanizmų valdymą. Būtent ietis ant mikroschemų aprūpina Aloy jojančiais robotais ir „savanorių“ padėjėjais.

Tokia galimybių gausa gali atrodyti nepaprastai galinga. Tačiau iš tikrųjų technologinis pranašumas tik šiek tiek padidina Aloy tikimybę laimėti, kaip ir begalinė ištvermės atsarga išsisukinėti ir šokti tik padidina tikimybę išgyventi. Juk jos priešininkai – šarvuočiai, ginkluoti liepsnosvaidžiais, lazeriais, bombomis ir kateriais, o vienas jų nedidelis šuolis numuša merginą. Jie nenuilstantys ir mirtini, pastebi bet kokį judesį ir niekada nepraleidžia.

O kaip Eloy? Ir Eloy vėl turi bėdų: iš strėlių turime ieškoti atsargų.

Baltą beržą sulaužysiu

Prieskoninės žolės auga atvirame lauke: kai kurios iš jų naudojamos vaistinėms, apsauginėms ir stiprinančioms mikstūroms, kai kurias galima valgyti tiesiogiai sveikatai pagerinti. Miškais šokinėja triušiai, lapės, šernai, laksto kalakutai. Lašišos tingiai plaukioja upėse ir ežeruose. Ir jie visi pasmerkti.

Norint susidoroti su mašinomis, reikia strėlių, bombų, spąstų, mikstūrų, ištemptų minų, virvių, kad pririštų priešą prie vietos. Pirkti iš prekybininkų? Jokių šukių neužtenka! Viską darome rankomis: skaldome beržus, rinkome žoleles, kapojome lapes, triušius mėsai ir pirmyn. Net norint greitai pereiti prie atviros ugnies, reikės atsargų ritinio.

Bet tai nėra visi. Su keliolika strėlių ir pora bombų jūs negalite daug kovoti, turite pakeisti senus maišus, o tada vėl ir vėl juos išplėsti. Ir čia yra laimikis: strėlės kiekvienam lanko tipui yra sulankstytos į savo virpesį, mikstūra ir bombos yra atskiruose maišuose, o virvės nepainiojamos su viela nuo strijų. Visam maišelių komplektui prireiks garbingo kiekio kailių, kaulų, medžio ir, žinoma, metalo šukių. Be jų, bet kur, jie čia vietoj pinigų.

Paprastos strėlės pagamintos iš to, kas yra po ranka. Kai tik Aloy turi ugnies strėlių, sprogstamųjų spąstų ir elektrinių bombų, šaudmenų receptuose atsiranda retų komponentų. Jie gaunami iš automobilių. Ir jos ne šiaip išimamos iš nuolaužų – jas reikia numušti taikliu šūviu, prieš surandant vietą, kurioje jie yra per skydelį.

Net kai Aloy užaugs, pasipuošusi, apsiginklavusi ir vienu ieties smūgiu gali nužudyti įkyrius plėšikus, ji retkarčiais pasuks iš kelio, kad išdarinėtų triušį ar skintų žoleles. Apie nuolatinį atsargų poreikį byloja ir tai, kad paprasti automobiliai grįžta ten, kur valanda anksčiau juos numušėme. Taip, stropiai valyti teritoriją, o paskui lakstyti po ją nieko nebijant, čia nepavyks.

Kovinė apskaita

Kai Aloy sugaus pakankamai triušių ir susikraus didžiausią krepšį, ant jos ginklo rato atsiras dvidešimt plyšių. Tai tikrai ne ginklai, tai skirtingos amunicijos rūšys: trijų tipų strėlės kiekvienam iš trijų lankų tipų, trijų tipų bombos stropui, trijų tipų strijos siūlų metikliui. Spąstų čia neskaičiuojame, jie yra atskirame meniu. Taip, paskaičiavimas pateiktas su sąlyga, kad visi ginklai yra reti, violetiniai, tokie iš karto įvažiavus į pagrindinį kelią jo gauti negali. Tačiau įsivaizduoti dvidešimties lizdų ciferblatą, kuriame mes pasiimame reikiamą amuniciją, o automobiliui visu greičiu lekia link Aloy, labai naudinga suprasti kovos taktiką. Veikiau taktikas.

Ir jie skiriasi kiekvieno tipo mašinoms. Vienu taikliu šūviu tikrai galima paguldyti tik silpną roplį, o įgūdžių pagalba patobulinta ietimi – užmušti kuklų šiukšlintoją. Turėsite bėgti nuo visų kitų, keldami mėtydami bombas, nustatydami spąstus ir perjungdami Skirtingos rūšys strėlės: su vienais perveriame šarvus, su kitais numušame komponentus, gesiname infekciją ugnimi, užkemšame liepsnosvaidžius ir nuolat atsitraukiame nuo smūgio: artimoje kovoje Aloy turi mažai šansų, net jei yra apsirengusi. šarvai su metalinėmis perdangomis. Visai smagu.

Palyginti su mašinomis, žmonės yra nuobodūs, nerangūs, lėti ir trumparegiški. Intelektas jiems buvo supjaustytas iš likučių, likusių po mašininio intelekto. Tačiau kokybinius trūkumus jie kompensuoja kiekybiniu pranašumu: vos palietus vieną, tuzinas nubėgs į triukšmą. Todėl plėšikų stovyklos ir ginamos tvirtovės paverčiamos slaptomis misijomis. Žmogžudys iš Aloy pasirodo visai neblogas, jei, be to, netaupysite slapto įgūdžių medžio ir apsirengsite kamufliažine apranga.

Mūšiai nenuobodžiauja, nes kiekviename naujame etape atsiranda naujų priešininkų, dažniausiai stipresnių už ankstesnius. O seni pažįstami pamažu netenka jėgų, lyginant su augančiu Eloy: jiems net strėlių leisti nereikia, plaktuku galime su ietimi ar barškučiu.

Nuo atstumtosios iki ieškotojo

Siužetinė kampanija savo žavesiu ir gyliu yra prastesnė už geriausias trečiosios istorijos istorijas "Raganius"... Bet turi CD Projekt Red buvo tvirtas literatūrinis pagrindas. Nesileidžiant į smulkmenas, sakykime taip: pagrindinės užduotys yra gerai suplanuotos, su gražiomis scenomis ir kupinos daug netikėtų posūkių bei atradimų. Mes visada suprantame, ką turime daryti ir kodėl. Ir iš esmės jie tikrai sutinka, kad turėtume eiti ten, kur jie juos siunčia.

Po kalnus klaidžioja gyvūnų mašinos, nuo kurių galima pasislėpti žolėje, žmonės moka juos sumedžioti ir net išardyti, bet vis tiek gyvena priešpilnį gentinį gyvenimą. Negalite pykti ant šios laimės, bet negalite jos žiūrėti rimtai. Tačiau mums pasisekė – Horizon: Zero Dawn nuo pat pradžių nepretenduoja į sveiką patosą. Su pačiais pirmaisiais HZD anonsais kūrėjai su mumis susitarė – išjungiame visą logiką ir mainais gauname visišką nesąmonę, gerą pretenzingą AAA žaidimą, kuriame galima medžioti technozaurus.

Mergina iš Arojo kaimo visą savo vaikystę praleido prie Vault 13 griuvėsių. Hariui buvo lemtas sunkus likimas – būdama kūdikė ji buvo atimta iš namų ir įmesta į karšto postapokaliptinio karšto veterano išsilavinimą. dėmės, taip pat dėl ​​nežinomų priežasčių išvarytos į dykumą. Pirmą kartą istorija pasisuka jaunos burtininkės vaikystėje, kai vieną dieną ji gauna randą ant kaktos ir randa „Pip-Boy 500k“. Nuo tada Neo galėjo pamatyti Matricą ir numatyti Žemę užvaldžiusių mašinų elgesį. Antroji reikšminga valanda išmušė, kai Išrinktasis išlaikė šventojo parkūro testą ir grįžo į gentį. Kai tik matriarchas paskelbė Eridos pergalę, atėjo priešai iš kaimyninių žmonių ir vienu metu sugebėjo sudeginti jų namus, nužudyti herojės tėvą ir sukelti mašinų maištą. Po trigubos motyvino dozės matriarchai negalėjo sugalvoti nieko geresnio, kaip išsiųsti saugyklą į didžiuosius ir baisus pasaulis už šventųjų žemių. Ieškokite vandens lusto, atkeršykite ir sužinokite, kas iš tikrųjų yra Lukas. Ir mama. Ir apskritai.

Visus juokelius atmetus, prologe taip nutinka. Bet sutartis, sutartis. Nesvarbu, kiek klišių ir nesąmonių yra įterpta į siužetą, dekoracijas, personažus, pasaulį ir apskritai visus galimus kampus. Ši nesąmonė yra graži, ir jei jai pasiduosite, ateis laimė, nes „Horizon: Zero Dawn“ sugebėjo už uodegos sugriebti mėlyną paukštį, pavadintą „The Legend of Zelda“.

Tai yra, ne, HZD yra mūsų standartinė smėlio dėžė su įvairaus patrauklumo barškučiais, išsibarsčiusiais po žemėlapį.

Verta tėviška pamoka šiek tiek nuleisti priežastį ir leistis į šventų genčių žemių mikrokosmosą, o herojė iškart nuklysta nuo siužeto kelio, nes buvome įkliuvę gyvūnų geležies gabalėlių medžioklėje. Argi ne tai viso žaidimo esmė?

Pirmasis laisvo mechaninės faunos užkariavimo seansas pasirodo trumpalaikis, bet audringas. Audringa, nes muštis su kailiais iš karto smagu - čia ir išalkęs šaudymo lankas, ir slapstymasis krūmuose, ir artimasis su raibuliavimu, ir maloni viso to mechanika. Autopilotas artimoje kovoje kartais sugenda, bet šiaip niekas netrukdo gerai užsitęsusiam mūšiui. Trumpai, nes susiduria tik geležiniai šunys ir arkliai, ir akivaizdu, kad reikia kuo greičiau atverti vartus į didįjį pasaulį.

Na, ten jau viskas gerai. Jis tiesiog iškišo nosį per slenkstį, ir nuotykiai lieja tave iš kairės, dešinės, iš viršaus ir iš apačios.

Taigi, HZD primena „Zelda“, nes atrodo, kad žaidimas žaidžiamas pats. Prieš dvi minutes kalbėjai su sutiktu nepažįstamu žmogumi, jis tau kažkur paskambino, seki paskui jį, nuvažiavai į kitą žemėlapio galą, pakeliui nusiaubei banditų stovyklą, radai tris artefaktus, sutikai tris naujus dinomechus, surinkai maišą vaistinių ir nelabai vaistažolių, sužinojau kažką naujo iš pasaulio istorijos... Ir staiga paaiškėja, kad praėjo šešios valandos, pusė turimų pramogų išbandyta ir apskritai laikas judėti toliau.

Ilgą žaidimo sesiją nuobodžiauti pavyksta tik kvailoms slėptuvėms dizainerių kruopščiai pasodintos raudonos žolės tankmėje. Norėčiau išeiti ir kvailai tai padaryti. kažkas. Ir žinote, jei norite, galite išeiti ir kvailai tai padaryti! Žinoma, ne visi ir ne visada, bet galimybe kaip tokia gali nesidžiaugti.

Vienintelis dalykas, kuris išmuša iš nuotykių transo – epizodiniai pagrindinio veikėjo priepuoliai. Pasitaiko, kad užuot klusniai įsikibęs į virvę, mūsų Skliautas gyventojas ima ir nušoka aukštyn kojomis nuo kalno. Arba, pamiršęs apie karštą kovą su mašinomis, jis ima šalinti pyktį nuo akmenų. Taip, kaip įprasta, kamera iš mūsų šaiposi. Atskiras anekdotas, kai robotas buivolas atskuba į tave su mušančiu avinu. Jis skuba, vadinasi, veržiasi, veržiasi, tepliojasi po meistriško bulių riedėjimo ir nuskrenda kažkur už herojės ir, svarbiausia, operatoriaus nugaros. Na, o jei šią akimirką iš artimojo kovos atakos mygtuko nukreipianti ietis nesusipainioja, bet jei taikinys pametamas, tai ir tiek, puolame į krūmus ir laukiame netikėto puolimo. Nematomi į gyvūnus panašūs robotai – jie yra.

Tačiau „Horizon: Zero Dawn“ kamerų komanda puikiai kuria panoraminius planus ir tuos pačius saulėtekius. Kad ir kaip atrodytumėte, aplink yra grožis. Smagu lakstyti po žaidimo pasaulį net ir turistui. Ypač žiemos peizažuose, ypač kai ankstyvas rytas postapokalipsės kieme.

Aktoriai taip pat neklysta. Nors mūsų Išrinktoji atvirai atkartoja, visą laiką prisimerkia, vedžioja antakius ir daro kompleksiškus veidus, o vertimas į rusų kalbą tradiciškai pastaraisiais metais tik gadina nuotaiką, mūsų herojai irgi aplinkui malonūs - lipdyti, apsirengę. , nutapytas ir animuotas su meile.

Nenuvylė ir robotų dizainas. Apskritai skųstis visiškai nėra kuo, HZD grafika prabangi iš visų pusių. Galbūt jūsų paklusnusis dar niekada nematė gražesnio žaidimo PlayStation 4. Pripažįstu, su grafonu prie pulto viskas buvo gerai nuo pat pradžių, paimkime tą patį „Killzone: Captured by the Twilight“. Bet nezinau. Vienas dalykas, kai kas nors iš ekrano kiša kažkieno stulbinamos tekstūros, bet vis tiek erzinančią kaktą į veidą, o kitas dalykas, kai kiekviena žaidime praleista sekundė džiugina.

Kita kylanti žvaigždėPS4.

PlayStation 4 niekada nematė tokio žaidimo kaip Horizon: Zero Dawn. Gerai, platforma jau matė didelius atvirojo kodo žaidimus, tokius kaip „The Witcher 3“ ir „Dragon Age: Inquisition“, tačiau „Horizon: Zero Dawn“ greičiausiai bus prisimenamas geriau nei ankstesnieji.

Taip, mes manome, kad ji tokia gera.

Tai yra grynai mūsų nuomonė, nes nors žaidimas nėra be trūkumų – šiuo metu žaidimas yra gana bugiškas, pavyzdžiui, jis gali susirangyti boso kovos metu, o tai yra neįtikėtinai varginanti patirtis – daug kitų dalykų jis daro teisingai.

Žaidimo veikėjai yra įsimintini. Istorija yra paini, o tada neįtikėtinai atsiskleidžia pabaigoje. Kovos sistema yra žiauri, beveik kiekvienas priešas galiausiai gali jus nužudyti, mūšiai niekada nepasikartoja. Net „Guerrilla Games“ sukurtas atviras pasaulis: didelis, sudėtingas ir unikalus.

Akivaizdu, kad šio aprašymo neužtenka žaidimo išskirtinumui įrodyti, visus niuansus apsvarstysime toliau, Horizon: Zero Dawn apžvalgoje, tačiau jau dabar žaidimas toks jausmas, lyg jis taps kitu Uncharted – kuokšteliu. bet kurio PS4 savininko kolekcijoje.

Mistika kaip atsakas į mechaninę inžineriją

Akivaizdu, kad tam tikras žaidimo patrauklumas kyla iš aplinkos. Jūs vaidinate kaip Aloy, nesąžininga mergina, gyvenanti post-postapokaliptiniame pasaulyje, kur savaime besidauginantys mechaniniai dinozaurai yra pagrindinis metalo laužo ir dalių medžioklės taikinys. Nors ši koncepcija jums gali atrodyti kitaip nei bet kas anksčiau, žaidimas atrodo pažįstamas ir svetingas.

Tačiau „Horizontas: Zero Dawn“ vyksta stebėtinai keistu laiku ir vietoje. Matote mechanizuotus padarus, kurie klaidžioja po pasaulio paviršių, tačiau daugumoje pasaulio vietų gyventojai atrodo kaip žmonės nuo ankstyvųjų žmonių amžių.

Dauguma Eloy (Nora) genties žmonių gyvena trobelėse, naudojasi ietimis ir tiki, kad robotai buvo išsiųsti išvalyti pasaulį nuo nuodėmių. Jų kaimynai (Karža), saulės garbintojai, tiki, kad mašinos gali būti naudojamos atkurti žmoniją, tačiau tam neužtenka žinių, jie gyvena molinių namų grupelėse po kaitria dykumos saule. Taip pat yra „Shadow of Karzh“ – frakcija, kuri atsiskyrė nuo genties mirus paskutiniam imperatoriui, dabar nekontroliuojamai gyvenanti vakarinėje žaidimų pasaulio dalyje.

Kartkartėmis lankysitės šių genčių kaimuose, kad atliktumėte įvairius šalutinius uždavinius ar įsigytumėte naujų ginklų, tačiau didžiąją žaidimo dalį praleisite gyvendami laisvėje ir kovodami didžiuliame atvirame pasaulyje, pilname paslapčių. Ir jei tau atrodo, kad pagrindinio siužeto užkulisiuose nuolat kažkas vyksta, būsi teisus, taip yra – tiesiogine prasme.

Žaidimo pradžioje Aloy, maža, drąsi, smalsi ir greito proto mergina, atsiduria sena elektronika nusėtame urve. Tai mūsų laikų tyrimų laboratorija, kurioje ji pradeda mokytis apie Senąją rasę (tai mes). Būtent čia ji atras „Focus“ – daugiafunkcį technogeninės eros įrankį, leidžiantį nuskaityti objektus, ieškoti silpnų vietų ir sąveikauti su praėjusios technologinės eros reliktais.

Netrukus sutiksite Rostą, Aloy gynėją ir surogatinį tėvą. Santykiai, kurie susiformuoja tarp dviejų veikėjų, lemia viso žaidimo tempą – draugiški ir paslaptingi tuo pačiu metu. Būtent Augimas išmokys Alojų medžioti ir išgauti išteklius iš grobio, jis taip pat suformuos moralinį Aloy pasaulio suvokimą. O klausimas, kas yra Aloy mama, ėda ją iš vidaus ir tampa pagrindine motyvacija palikti namus ir pasinerti į nenuspėjamo atviro pasaulio pavojų.

Metalo amžius

Nors klausimai apie tai, kas Aloy motina gali būti žaidimo siužeto pagrindas, reikia išsiaiškinti dar du klausimus: kodėl kadaise paklusnios mašinos pastaruoju metu tampa agresyvesnės ir kaip mašinos perėmė dominavimą?

Neįmanoma atsakyti į nė vieną iš šių klausimų, kol neatskleisite siužeto, o suformuluoti savo teorijas apie tai yra vienas įdomiausių žaidimo aspektų.

Taigi pakeiskime temą ir pakalbėkime apie laidos žvaigždes: automobilius. „Horizon: Zero Dawn“ pasaulis yra žiaurus, turintis beprotišką biomechaninės įvairovės medžioklę, valdymą ar mirtį.

Gyvūnai, su kuriais susiduri žaidimo pradžioje, iš pirmo žvilgsnio atrodo paprasti – tai robotai plėšrūnai, vadinami Stebėtojais, kurie įspėja aplinkinius padarus apie tavo buvimą. Taip pat yra mechaninių antilopių, kurios yra žolėdžiai, tačiau greitai virsta laukinėmis formomis. Žaidimo pabaigoje jūs kovojate su Thunderjaw (robotine Tyrannosaurus versija, aprūpinta lazeriais ir nepilotuojama lėktuvas), taip pat „Deathbringers“ reguliariai.

Ir nors bet kuris robotas gyvūnas nėra tiesiogiai susijęs su jokiu elementu ar elementu, daugelis iš jų naudoja elementus – pavyzdžiui, Glinthawk's mechaniniai plėšrieji paukščiai turi ant krūtinės pritvirtintus ledo balionėlius, kurie leidžia iš viršaus mesti ledo gabalus. . Suprasti, kokį elementą (ugnį, elektrą, ledą) naudoja mašina, labai svarbu žinoti. Čia atsiranda „Focus“.

Į Aloy veidą įtaisytas įrenginys yra kur kas daugiau nei tik triukas – leidžia jai nuskaityti silpnąsias mašinų vietas. Galbūt matėte panašią mechaniką tokiuose žaidimuose kaip Batman: Arkham Asylum ir panašius veiksmo klonus, įdiegtus pastaraisiais metais, tačiau pagrindinis skirtumas yra tas, kad naudojant Focus Aloy neleidžiama daryti nieko kito. Tai reiškia, kad ji negali judėti, kovoti, naršyti vietovėje. Žinojimas, kada sustoti ir nuskaityti priešą, vaidina svarbų vaidmenį jūsų mūšio strategijoje.

Šiuo atžvilgiu galutinis mūšis, kaip taisyklė, vystosi nepaprastai greitai ir dinamiškai: jūs darote viską, kas įmanoma, kad išvengtumėte sviedinių, išvengtumėte priešo artimųjų atakų, retkarčiais pagaudami momentą, kai galite patys iššauti. Atsižvelgiant į tai, kad jūsų priešai yra didžiuliai robotai pabaisos, nenuostabu, kad jie lengvai ir greitai numalšina jus ugnimi, todėl daugeliu atvejų geriausia gynyba yra spąstus - spąstus ar neštuvus - išjungti arba sugadinti mašinas, kol jos nebus per greitos. .

Paskutinė galvosūkio dalis yra kūrimo sistema, kurią radome pakankamai giliai, kad galėtume protingai tyrinėti ir investuoti išteklius, nespręsdami su išteklių pertekliumi ar per mažai. Jūs turite laikyti savo personažą pasiruošusį mūšiui visa apranga – priešai gali padaryti daug žalos, kol nebekels grėsmės. Tai reiškia, kad turėsite praleisti šiek tiek laiko ieškant maisto, įrangos ir įrangos, nors būtinų resursų pertrūkiai pasitaiko retai ir tai nėra pagrindinė problema.

Visa žaidimų patirtis iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti pribloškianti – priešų paieška, skenavimas silpnos vietos, paruošti (rasti) amuniciją, paspęsti spąstus, o paskui vesti kovą iš toli – tačiau žaidimo viduryje būsite pakankamai patogūs, kad šie veiksmai jums taps antra prigimtimi.

Kalbant apie misijų struktūrą, tai yra atviro pasaulio žaidimas, kuriame visada galite atlikti bet kokią užduotį bet kuriuo metu. Tačiau norint, kad jūs neaplenktumėte savęs anksčiau nei pagrindinė siužetinė linija, „Horizon: Zero Dawn“ naudoja kai kuriuos lengvus RPG elementus.

Yra lygių sistema ir tradicinis įgūdžių medis, bet jūs niekada negalite pasirinkti ir apriboti veikėjo tam tikromis savybėmis. Kiekviename lygyje gausite naują įgūdį medyje ir 10 papildomų taškų už atributus. Sistema leidžia išvengti visiškai varginančio veikėjo, kuris negalės išgyventi vėlesniuose žaidimo lygiuose, pumpavimo. Papildomų šalutinių užduočių atlikimas arba apylinkių tyrinėjimas, žinoma, padės pagreitinti išsilyginimą, tačiau jie nėra visiškai būtini, jei nuspręsite griežtai laikytis siužeto.

Drąsus (ir gražus) naujas pasaulis!

Iki šiol atsargiai vengėme kalbėti apie tai, kaip atrodo „Horizon: Zero Dawn“. Tam yra priežastis: nenorime gausiai liaupsinti meno kūrinio, sunku rasti vertų epitetų, nes tai tikras meno kūrinys, be perdėto.

Kita priežastis yra ta, kad visą „Horizon: Zero Dawn“ peržiūrą atlikome 4K HDR „PlayStation 4 Pro“ – puiku, jei turite šią konsolę.

Tačiau mes nustatėme, kad žaidimas yra stulbinantis 95% laiko. Buvo keletas sričių – dažniausiai urvuose – kur tekstūros atrodė per tamsios, kad galėtume įvertinti žaidimo vaizdinius, tačiau scenos ir dialogai visada atrodė puikiai. Atrodo, kad aukščiausios klasės televizorius arba, greičiausiai, visagalis „PlayStation 4 Pro“ yra nuopelnas.

Norime pabrėžti, kad žaidimas puikiai atrodys bet kuriame ekrane, tačiau turime keletą įspėjimų. Atsižvelgiant į tai, kad norėtume praleisti daugiau laiko „Horizon“ kartu su kitu televizoriumi ir PS4 prieš apibendrinant, tokios galimybės neturime. Dėl šios priežasties apsiribosime tokiu verdiktu: žaidimas yra estetiškai įdomus, nesvarbu, kokioje konsolėje žaistumėte ir kokia raiška jums būtų prieinama, patirtis garantuota.

Verdiktas: žaisti dabar!

Net kai įspūdžiai išblėso, noriu pasakyti, kad „Horizontas: Zero Dawn“ yra puikus. Tai pirmasis 2017 m. privalomas žaidimas ir tikrai atitiks Metų žaidimo apdovanojimą.

Tarp nedaugelio nusiskundimų galima paliesti žaidimo istoriją – ypač pradžioje – kurios kūrimas atrodo šiek tiek formalus, o boso mūšiai beveik visada būna per sunkūs, net ir esant lengviems sunkumo lygiams. Kamera atrodo per arti patogiam atstumui, ypač jei jau esi uždarytas uždaroje erdvėje (urvuose), o ginklų pasirinkimas turėjo būti įvairesnis. Retai kartais pasitaiko nesklandumų šen bei ten, sutikome net prastai sinchronizuotą už ekrano ribų esantį takelį – bet kūrėjas jau dirba prie to ir žada tai sutvarkyti.

Visa tai yra smulkmenos ir nerimti skundai, žaidimas suteikia puikią patirtį, nesvarbu, ar tai pristatymas, ar žaidimo eiga. „Horizon: Zero Dawn“ rekomenduojame išbandyti visiems.

„Horizon Zero Dawn“ apžvalga – pagrindinis išskirtinis PS4 2017 m. pirmąjį pusmetį.

Apie geri žaidimai visai nerašykite arba rašykite kuo trumpiau, kad nesugadintumėte būsimų žaidėjų patirties.

Sklypas. Humanistinė postapokalipsė

„Horizon Zero Dawn“ prasideda pagrindinio veikėjo Aloy gimimu. Pagrindinėje Noros genties šventovėje randamas kūdikis, kurį vyresnieji, bijodami Didžiosios Motinos, nusprendžia perkelti auklėti atstumtąją Rastą, kuri, būdama rimta karė, nuo mažens pradėjo ugdytis. išmokyti mergaitę Aloy išgyventi ir medžioti.

Intro Horizon Zero Dawn su meile panardina jus į žaidimo visatą. Jau seniai mačiau tokį pagarbų požiūrį į šią banalią žaidimo dalį. Aloy vaikystė gyvena su žaidėjais, kur kūrėjai pasakoja apie pagrindines žaidimo savybes.

Įrengimo metu tampa aišku, kad iš mūsų pažįstamo žmonių pasaulio nieko neliko. Žmonės degradavo iki bendruomeninės-klanų sistemos lygio. Jų nedaug, jie yra nevieningi ir gyvena daugiausia kalnuose ir kitose sunkiai pasiekiamose vietose.

Ir dėl geros priežasties. Juk planetoje vyrauja mašinos – stiprūs ir pavojingi mechanizmai, panašūs į gyvūnus. Iš pradžių atrodo, kad visos bėdos – dėl robotų, savotiško mašinų sukilimo iš Terminatoriaus. Tačiau „Partizanų“ rašytojai, pagirti Didžiąją Motiną, į tokias smulkmenas nepateko.

„Horizon Zero Dawn“ yra apie tai, kur spartus technologijų ir inovacijų augimas gali nuvesti žmoniją. Pavojai, kurie mūsų laukia priekyje, čia pasakojami iki žąsų odos realiai. Pasaulio pabaiga filme „Horizon Zero Dawn“ neatrodo tolima.

Kartu tai istorija apie žmogaus protą, galintį pakeisti pasaulį į gerąją pusę, ištaisyti savo klaidas, nepaisant baisios kainos.



Daugiau be spoilerių negaliu pasakyti, bet esu tikras, kad visiems mokslinės popso ir kokybiškos fantastikos gerbėjams Horizon Zero Dawn jis ne tik patiks, bet ir privers susimąstyti kūrėjų paliestą temą .

Grafika. Naujas etalonas

Prieš paskelbiant „Hozrion Zero Dawn“, mažai domėjausi „Guerrilla Games“. Taip, aš pamačiau Killzone seriją, išskirtinius šaudymo žaidimus, kuriuos dauguma žaidėjų suvokė kaip techno demonstracines versijas naujoms PlayStation kartoms. Jie nustatė grafikos lygį, kuris vėliau pasiekė daugelį su Sony bendradarbiaujančių kompanijų.


Tačiau pirmasis jų didelis atviro pasaulio žaidimas privertė mane pakeisti savo nuomonę. „Guerrilla Games“ išleido produktą, kurio vizualinis komponentas automatiškai prilygsta rinkos milžinams.


„Horizon Zero Dawn“ grafika stebina ne dėl techninių aspektų, tokių kaip daugiakampių skaičius kiekviename krūme, nors viskas yra gerai, bet žaidimo dizaino lygis.

Nuotraukoje susidaro nuostabūs peizažai, dinamiška dienos ir nakties kaita stebina šviesos žaismu, o stulbinančios automobilių išvaizdos detalės leidžia patikėti, kad tokie dalykai iš principo įmanomi.

Žaidimo stabilumas yra nuostabus. Ne kartą per Horizon Zero Dawn teko sustoti pasigrožėti kraštovaizdžiu. Daugelis ekrano kopijų, kurias padariau iš žaidimo, darbalaukyje atrodo taip pat gerai, kaip koncepcijos menas.

Žaidimo eiga. Šviežia, bet prieštaringa

Galbūt kam nors atrodo rizikinga jauną ir ne itin seksualią merginą paversti pagrindine herojumi, tačiau žaidimo eiga viską sustato į savo vietas.


Juk kad ir koks stiprus buvo primityvus karys, bet atlaikyti tiesioginį susidūrimą su greita ir agresyvia mašina yra aukščiau už žmogaus jėgą. Tam reikia gudrumo, įgūdžių ir teisingo priešo silpnybių panaudojimo. Ataka prieš akis beveik visada pasmerkta, jei ne nesėkmei, tai nepateisinamiems sunkumams, kurių galima išvengti, jei neprašai bėdų.

Ir Eloy meistriškai to išmoko iš Rasto. Ji išmano požiūrį į automobilius, moka šaudyti iš lanko, taikantis į pažeidžiamiausias robotų vietas. Iš čia ir pasirinktas pagrindinis veikėjas – Aloy'us geriausiai tinka šiam vaidmeniui.


„Horizon Zero Dawn“ yra savotiškas medžiotojų simuliatorius. Tik medžiotojas gali lengvai virsti auka, jei yra bukas. Aplinka kupinas pavojų, turite nuolat būti budrūs.

„Horizon Zero Dawn“ atrodo kaip visiškai naujas žaidimas. Pagrindinė žaidimo mechanika – medžioklė ir kova su automobiliais – įgyvendinta taip, kad nekiltų asociacijų su kitais žaidimais.

Dėl originalaus žaidimo ir balanso tarp kietumo ir paprastumo „Horizon Zero Dawn“ skiriasi nuo nieko kito.

Žaidimas sunkus, bet ne toks priešiškas naujokui kaip, pavyzdžiui, Dark Souls 3. Čia taip pat nori žaidėjui nieko nepaaiškinti, tu pats turi išmokti naudotis medžiotojo įrankiais, rasti tavo žaidimo stiliui priimtinus įrangos sąveikos derinius.

Mašinos nedraugiškos ir jų yra visur, bet užsiėmę savo reikalais, o žaidėjo neieško. Būdama įgudusi medžiotoja, Aloy gali susidoroti su bet kokiu robo žvėrimi, jei mąsto galva, o ne raumenimis. Svarbiausia yra ištirti jų įpročius ir trūkumus.

Jei pagrindinė „Horizon Zero Dawn“ mechanika nenuobodžiauja iki pat pabaigos, nes ji tokia šauni, antrinė mechanika kelia klausimų.

„Horizon Zero Dawn“ nori atrodyti kaip RPG, bet jei vertinti tik pagal šį komponentą, tai kvaila. Jis per tuščias vaidmeniniam žaidimui, papildomi užduotys „atnešk, atnešk, užmušk, pranešk“ stiliaus užkemša žaidimo laiką, bet netarnauja kaip vertas užpildas.

„Horizon Zero Dawn“ reikėtų lyginti su kitais trečiojo asmens veiksmo žaidimais, akcentuojant siužetą – „Assassin Cread“ arba „Far Cry“ serijomis.

„Horizon Zero Dawn“ yra vaidmenų žaidimas. Per porą vakarų jį praleisti tikrai nepavyks.

Net nepaisydami nuobodžių antraeilių užduočių, kaip dariau aš, turėtumėte tikėtis 30–40 valandų, praleistų „Horizon Zero Dawn“ pasaulyje. Su šalutiniais ieškojimais bus ilgiau, bet kartoju, jie neverti dėmesio, visos sultys yra pagrindinėse užduotyse ir robotų medžioklėje.

***

Šio rašymo metu „Horizon Zero Dawn“ pardavimai viršijo 3 milijonus kopijų, todėl šis žaidimas tapo populiariausiu „PlayStation 4“ žaidimu. Po tokios sėkmės „Horizon 2“ yra būtent tai, apie ką sufleruoja pabaiga.


„Horizon Zero Dawn“ dabartinės būsenos negali būti vadinamas PS4 veidu, nes žaidime užtenka trūkumų – nuobodžių šalutinių užduočių, charizmatiškų NPC trūkumo, prieštaringos mechanikos. „Guerilla Games“ bandė iš visų jėgų, bet tai veikia pirmą kartą.

Tačiau problemos nesumažina pagrindinio dalyko – „Horizon Zero Dawn“ yra ryškus ir originalus žaidimas, galintis kiekvienam žaidėjui suteikti naujų emocijų. Kažkas užkabina atvirą pasaulį su įvairiomis klimato zonomis, kažkas intensyviai kovoja su mašinomis, o kažkas užstringa siužete, kuris verčia galvoti apie ateitį. Niekas nepaliks įsižeidęs.



Ankstesnis straipsnis: Kitas straipsnis:

© 2015 m .
Apie svetainę | Kontaktai
| svetainės žemėlapį