Žodžiu, visi „Horizon: Zero Dawn“ žaidę (ar dabar žaidžiantys) draugai nuėjo tuo pačiu keliu, kuriuo jiems teko patirti pačius įvairiausius jausmus – nuo šuniuko vaikystės malonumo iki nusivylimo. Bet galiausiai jie visi suprato dzeną. Šis kelias mūsų neaplenkė. Mes jums siūlome trumpas perpasakojimas jos pagrindiniai etapai, nes naujasis išskirtinis PlayStation 4 tikrai vertas atidžiau – prognozuojama, kad jis taps platformos antrininku. Sony miega ir mato, kaip pulto veidu tampa raudonplaukis Aloy, o ne vagis Nathanas Drake'as.
Labai svarbu prisiminti, kaip mes suvokėme pirmąsias naujienas, susijusias su „Horizon: Zero Dawn“ žaidimu, kokie lūkesčiai ir baimės kilo iš pradžių. Žaidimo istorija sukasi apie postapokaliptinį pasaulį, kuriame žmonija sugrįžo į ankstyvuosius viduramžius, o atskiros gentys – į primityvią bendruomeninę sistemą. Tačiau tuo pat metu laukuose, miškuose ir džiunglėse kažkada buvusio žmonių pasaulio, atgautos gamtos, ganosi ne tik gyvūnai, bet ir labai keisti robodinozaurai.
Kūrėjai iš „Guerrilla“ pažadėjo didžiulį atvirą pasaulį, kuriame jūsų pagrindinis veikėjas Aloy, užaugęs kaip atstumtasis, bet netikėtai gavęs „ieškotojo“ statusą, turės užsiimti tradicine veiksmo / RPG veikla – ieškoti ir žudyti piktadarius, medžioti ir žudyti. susibūrimas. Daugelis tai vertino kaip antraeilį dalyką, tiesiog kopijuoja serialo idėjas. Far Cry ir Assassin's Creed. Palaipsniui, publikuodami naujus vaizdo įrašus su žaidimo eiga, žaidimo kūrėjai sugebėjo mus įtikinti, kad projektas vis dar turi potencialo ir, laimei, pateisino lūkesčius. Bet pakalbėkime apie viską iš eilės.
Turime pripažinti, kad „Horizon: Zero Dawn“ grafikos ir aplinkos dizaino lygis iš pradžių palieka sėdėti prie televizoriaus ekrano nuleidęs žandikaulį. Nuostabus seniai mirusios civilizacijos liekanų ir gamtos šėlsmo derinys, nenumaldomai sugeriantis viską, kas kadaise buvo sukurta žmogaus rankomis, leido kuo labiau paįvairinti bendruosius planus. Dizaineriai nebuvo pernelyg tingūs dirbdami su smulkmenomis. Žaidimas yra beveik nematomas „kopijuoti-įklijuoti“, kuris daro nuodėmę daugumai atvirų pasaulių. Sultingos spalvos, lapijos judėjimo glotnumas, kurį siūbuoja vėjas – visa tai verčia iš pradžių sustoti ir ilgai grožėtis peizažais, tyrinėti automobilių griaučius ir lianomis apaugusius pastatus, bandant suprasti, kaip buvo laikas, kai žodis „vyras“ dar skambėjo išdidžiai.
Garsas žaidime, priešingai, sukelia prieštaringus jausmus. Jei jus supančio pasaulio ošimas, girgždesys ir ūžesys vis dar gali priversti jus užtikrintai pasakyti „tikiu!“, tada po kelių valandų grojimo norisi išjungti garso takelį. Liūdnos, nelabai skambančios melodijos atmosferos nekuria, o ją gadina. Ypač ausis trenkia keistas nesklandumas, susijęs su veiksmo metu skambančių muzikinių temų perėjimu į ramias, fonines kompozicijas. Atrodo, kad žaidimas dažnai „pamiršta“ juos laiku perjungti.
Animacija nusipelno ypatingo dėmesio. Čia jie tikrai susimaišė. Gyvosios faunos atstovai – įvairūs šernai, lapės ir triušiai – tiesiog geri. Bet pažiūrėkite, kaip Aloy juda! Ir ypač pažiūrėkite į robodinozaurų plastiškumą. Kartais atrodo, kad jie gyvesni nei kūno ir kraujo padarai.
Turbūt pagrindinė žaidimo „gudrybė“ – robodinozaurų medžioklė. Kiekviena jų rūšis yra unikali, kiekviena turi stipriąsias ir silpnąsias puses bei ryškių elgesio bruožų. Vieną silpniausių geležinių žvėrių dar galima kvailai mėtyti strėlėmis. Galbūt pavyks susidoroti siūbuojant ietimi su dviem ar trimis robo arkliais. Bet kai tenka kovoti su krūva smulkmenų (o taip nutinka nuolat) arba įsivelti į dvikovą net su vienu galingu priešininku, „paspaudimas“ visiškai neveikia. Faktas yra tas, kad kiborgai turi pakankamai tvirtus šarvus, juos rimtai sugadinti galima tik patekus į pažeidžiamas vietas ir naudojant tam tikrus, elementarius ginklus: kažkas greitai sudega liepsnoje, kažkam ypač pavojinga elektra.
Iš pradžių dauguma monstrų yra tikrai stiprūs ir pavojingi priešininkai. Slapčia šaudydami, statydami spąstus, mirties šokyje sukdamiesi aplink monstrus, jūs metodiškai, naikindami vieną po kito „organus“, atimate iš jų pranašumus. Ar pavyko sulaužyti ant nugaros paslėptą napalmo kolbą? Tai reiškia, kad gyvūnas nebegalės spjaudyti ugnies. Ar pavyko pataikyti į nepastebimą tašką papilve? Pabaisa staiga pamiršo, kaip greitai trūkčioti. Ir taip – iki karčios pabaigos.
Horizontas: Zero Dawn neseka atsitiktinio pavyzdžio. Greitas judėjimas žemėlapyje čia reikalauja resursų, taupyti galima tik tam tikruose taškuose, prie gaisrų. Net ir esant vidutiniam sunkumo lygiui, greičiausiai tuos pačius mūšius kartosite kelis kartus daugiau nei vieną kartą, keikdami save už tai, kad mūšio metu dvejojote vos kelias sekundes.
Sakykime daugiau – tai vienas iš tų nedaugelio žaidimų, kuriuose po ilgų klajonių po pasaulį grįžęs į starto vietą nepasijusite dievu, gebančiu pirštų spragtelėjimu išjungti varžovus. O jei pabandysi, pirštai bus labai greitai nukąsti. Tikėtina – kartu su rankomis ir galva.
Ir vis dėlto žaidimas neatitinka „šedevro“ statuso, kuris yra įsitvirtinęs „Uncharted“. Dar kartą priminsiu, kad Sony ne kartą pabrėžė, jog žaidimas apie raudonojo Aloy nuotykius robodinozaurų pasaulyje taps nuostabios, bet jau baigtos sagos apie vagį Nathaną Drake'ą įpėdinis.
Esame beveik tikri, kad jūsų ketvirtasis žingsnis beveik neabejotinai bus nedidelis (o kai kuriems ne toks lengvas) nusivylimas. Nepaisant viso gražaus ir įdomumo, „Horizon: Zero Dawn“ nusideda labai nedovanotinomis AAA gaminio taisyklėmis. Pasaulis su savo gyvenimu? Mes juokiamės dizaineriams iš veido. Eikite į bet kurią gyvenvietę ir šokite aistringą tarantelą su tamburinu ant bet kurio praeivio galvos - jis net neves ausimi. Šaudykite į prekybininką strėlių virpėjimu – jis ir toliau be proto žiūrės į jus išjungto androido veidu. Žaidime praktiškai nėra sunaikinamų objektų: nepaisant ryškių spalvų, greitai supranti, kad jie nudažyti ant plastikinių ir kartoninių modelių.
Ir žinoma, kažkada pavargs nuo nesibaigiančio „duok-nešk“. Praktika rodo, kad sotumas atsiranda 20 žaidimo valandą. Viena vertus, tai yra pasiekimas (nedaugelis projektų gali tai padaryti). Tačiau, kita vertus, pats faktas, kad žaidimas „neišsilaiko“ iki finalo, yra rodiklis, kad jie nepateko.
Laikas įvertinti žaidimą – projektas baigtas, žemėlapis išvalytas, platininis puodelis kišenėje ir emocijos nurimo, užleisdamos vietą sausesniems įspūdžiams. Kodėl gi ne puikus metas įvertinti? Apie tai ir kalbama. Tikriausiai, kad istorija būtų įdomesnė, kai kurie informaciniai blokai sutaptų su anonsu, tačiau stengsiuosi kuo daugiau nesikartoti, tad susipažinti su praeities medžiaga tikrai rekomenduojama. Tačiau vargu ar tai sutrukdys gerbėjams žiūrėti tik į skaičius pagal mėgstamą schemą.
Galbūt pagrindinis veiksnys, neleidęs apibendrinti galutinio „Horizon: Zero Dawn“ išleidimo rezultato, buvo tai, kad tuo metu dar nebuvau baigęs istorijos, nors įveikiau daugiau nei 80% viso žaidimo. . Galbūt, jei ant mūsų operacinio stalo būtų buvęs dar vienas žaidimas, tokio progreso būtų visiškai užtekę, bet Guerrilla Games projektas vis tiek sugebėjo nustebinti net paskutiniais ~20% ir nustebinti kruopščiai.
Žaidimo pradžioje mums daug kas neaišku ir pagrindinis klausimas yra ne koks likimas laukia Aloy, o kaip pasaulis iš technologinės plėtros viršūnės nuriedėjo į primityvių prietarų bedugnę. Herojė neabejotinai yra graži, tačiau charizma jai netrūksta. Tačiau kūrėjai šį trūkumą kompensavo kita savybe – paslaptimi. Jau nuo pirmųjų žaidimo minučių mums pristatomas be jokios priežasties nekenčiamas ir taip pat nesuprantamai už ką išvarytas vaikas, kuris beveik prakeiktas savo giminės. Jos laimei, švietimo naštą perima atstumtasis karys Rastas, kurio paslaptis taip pat šiek tiek intriguoja, sukeldama tuos pačius klausimus – kodėl jis buvo pašalintas? Po poros valandų žaidimo ir veikėjų dialogų intriga apsisprendžia, nes prieš mus yra buki ir religingi žmonės, veikiantys pagal jiems patiems nesuprantamus ženklus, kuriuos kunigai aiškina savo nelabai protingam kaimeniui. .
Šis įspūdis iš dalies yra teisingas ir lydės žaidėją per daugybę nuotykių valandų. Net pati Aloy ne kartą tyčiojasi iš savo giminės ir kitų genčių atstovų religingumo, bandydama jiems paaiškinti, kad žmogus yra savo laimės ir ateities kalvis. Kartais pavyksta. Bet ir čia viskas pasirodo ne taip paprasta, kai siužetas kerta pusiaują ir scenarijaus autoriai pamažu ima mums po vieną atskleisti žaidimų pasaulio žemėlapius. Tai ne tik atgaivina intrigą, kuri nyksta, bet ir ją nuodugniai išjudina.
Savo pasaulio koncepcija ir nelaimės istorija „Horizon: Zero Dawn“ yra tarsi lengvas ir malonus vėjelis postapokaliptinių žaidimų istorijų lauke. Panašus į „The Last of Us“. Čia viskas neatrodo nulaužta ir banalu, kaip tipinėje „zombių apokalipsėje“. Bet aš nesikoncentravau tik į žaidimų istorijas, nes tokios idėjos jau mirgėjo įvairiose knygose. Pavyzdžiui, kažkas panašaus pagal bazę buvo Dano Simmonso „Hiperione“, nors ten nebuvo jokios postapokalipsės. Skaitytojai tikrai pagaus porą paralelių, o neskaitę turėtų skubiai ištaisyti šią liūdną literatūrinio ugdymo spragą.
Šis žaidimas taip pat įveda keletą naujovių, susijusių su žaidėjo nuviliojimo procesu. Pagrindinis branduolys čia yra gražus kovos sistema, kuris paremtas įvairiuose žaidimuose randamais elementais, tačiau užtikrintai išsiskiria iš savo bendraamžių. Šaudymas iš lanko čia kelia asociacijas su kapų plėšikas, bet jis įgyvendintas aukščiau. Taip yra dėl to, kad lankas yra pagrindinis mūsų herojės kovos įrankis, o kūrėjai nušlifavo jo darbą iki blizgesio. Aloy darbas su spąstais ir virvės paleidimo įtaisu – specialiu įrankiu priešininkui surakinti – gali priminti žaidėjui Monstrų medžiotojas, kur yra ir galingų priešininkų, kuriuos pageidautina imobilizuoti. Tačiau surišimo mechanikos įgyvendinimas čia yra savotiškas ir pritaikytas greitai žaidimo kovos sistemai, kuri reikalauja, kad žaidėjas greitus sprendimus o ne planuoti kelyje.
Tarp šalutinių užduočių galima rasti ir juokingų dialogų. Gerai įgarsinta rusiškai.
Labai džiaugiuosi, kad žaidime yra nuotraukų režimas. Jis veikia net per daugumą siužetų (tačiau jose negalite valdyti fotoaparato).
Po kalnus klaidžioja gyvūnų mašinos, nuo kurių galima pasislėpti žolėje, žmonės moka juos sumedžioti ir net išardyti, bet vis tiek gyvena priešpilnį gentinį gyvenimą. Negalite pykti ant šios laimės, bet negalite jos žiūrėti rimtai. Tačiau mums pasisekė – Horizon: Zero Dawn nuo pat pradžių nepretenduoja į sveiką patosą. Su pačiais pirmaisiais HZD anonsais kūrėjai su mumis susitarė – išjungiame visą logiką ir mainais gauname visišką nesąmonę, gerą pretenzingą AAA žaidimą, kuriame galima medžioti technozaurus.
Mergina iš Arojo kaimo visą savo vaikystę gyveno prie Vault 13 griuvėsių. Hariui buvo lemta kupiną išbandymų likimo – ji buvo atimta iš namų, būdama kūdikė, ir įvesta į post-apokaliptinio karščio veterano auklėjimą. dėmių, taip pat dėl nežinomų priežasčių ištremtas į dykumą. Istorija pirmą kartą staigiai pakrypsta jaunos burtininkės vaikystėje, kai vieną dieną ji gauna randą ant kaktos ir randa Pip-Boy 500 tūkst. Nuo tada Neo galėjo pamatyti Matricą ir numatyti Žemę užvaldžiusių mašinų elgesį. Antroji reikšminga valanda išmušė, kai Išrinktasis išlaikė šventojo parkūro išbandymą ir grįžo į gentį. Kai tik matriarchas paskelbė Eridos pergalę, atėjo priešai iš kaimyninių žmonių ir sugebėjo tuo pačiu metu sudeginti savo trobelę, nužudyti herojės tėvą ir sukelti mašinų sukilimą. Išgėrę trigubą zamotivino dozę, matriarchai negalėjo sugalvoti nieko geresnio, kaip išsiųsti skliautą į didelę ir baisus pasaulis už šventųjų žemių. Ieškok vandens traškučių, atkeršyk ir sužinok, kas iš tikrųjų yra Luko tėvas. Ir mama. Ir apskritai.
Atmetus juokelius, prologe taip nutinka. Bet sutartis, sutartis. Nesvarbu, kiek klišių ir nesąmonių prikimšta į siužetą, dekoracijas, personažus, pasaulį ir apskritai visus galimus rakursus. Ši nesąmonė yra graži, ir jei jai pasiduosite, ateis laimė, nes „Horizon: Zero Dawn“ sugebėjo už uodegos sugriebti mėlyną paukštį, pavadintą „The Legend of Zelda“.
Taigi ne, HZD yra mūsų standartinė smėlio dėžė su įvairaus patrauklumo barškučiais, išsibarsčiusiais po žemėlapį.
Verta tėviškos pamokos šiek tiek nuleisti progą ir leistis į šventų genčių žemių mikrokosmosą, o herojė iškart nuklydo nuo siužeto kelio, nes papuolėme į gyvūnų geležies gabalėlių medžioklę. Ar ne tai viso žaidimo esmė?
Pirmasis laisvo mechaninės faunos užkariavimo seansas pasirodo trumpas, bet audringas. Audringa, nes muštis su kailiais iš karto smagu – čia tau šaudymo iš galvos lankas, slapstymasis krūmuose, artima kova su ritiniais ir graži viso to mechanika. Automatinis taikymas artimoje kovoje kartais nepavyksta, bet šiaip niekas netrukdo gerai priklausomybę sukeliančiai kovai. Neilgai, nes per akį lenda tik geležiniai šunys ir arkliai, ir akivaizdu, kad reikia atverti vartus į Didelis pasaulis.
Na, ten viskas tobula. Jūs tiesiog įkišote nosį per slenkstį, o nuotykiai lieja jus iš kairės, dešinės, aukščiau ir apačioje.
Taigi, HZD primena Zelda, nes žaidimas vyksta savaime. Prieš dvi minutes kalbėjai su nepažįstamu žmogumi, jis tau kažkur paskambino, sekėte paskui jį, nuvažiavote į kitą žemėlapio galą, pakeliui sugriovėte banditų stovyklą, radote tris artefaktus, sutikote tris naujus dinomechus, surinkote maišelį gydymo ir nelabai vaistažolės, išmoko kažką naujo iš pasaulio istorijos... Ir staiga paaiškėja, kad praėjo šešios valandos, pusė turimų pramogų išbandyta ir apskritai laikas būtų judėti toliau.
Už ilgą žaidimo seansą tik kvailos slėpynės raudonos žolės tankmėje, kruopščiai pasodintoje dizainerių, turi laiko atsibosti. Noriu išeiti ir išsižioti. Bet kam. Ir žinai, jei nori, gali išeiti ir kvailai prikalti nagus! Žinoma, ne visiems ir ne visada, bet galimybe kaip tokia gali nesidžiaugti.
Vienintelis dalykas, kuris išmuša iš nuotykių transo, yra epizodiniai pagrindinio veikėjo priepuoliai. Pasitaiko, kad užuot klusniai įsikibęs į virvę, mūsų Skliauto gyventojas ima ir nušoka nuo kalno aukštyn kojomis. Arba, pamiršęs karštą kovą su mašinomis, ima lieti pyktį ant akmenų. Taip, kaip įprasta, kamera tyčiojasi iš mūsų. Atskiras anekdotas, kai koks nors robotas buivolas veržiasi į tave kaip avinas. Jis skuba, taip veržiasi, veržiasi, tepliojasi po meistriško torero ridenimo ir lekia kažkur už herojės ir, svarbiausia, operatoriaus nugaros. Na, o jei šią akimirką iš artimojo kovos mygtuko nukreipianti ietis nepasimeta, bet jei taikinys pasimetė, tai viskas, puolame į krūmus ir laukiame staigaus puolimo. Nematomi į gyvūnus panašūs robotai – jie yra.
Tačiau „Horizon: Zero Dawn“ kamerų komanda puikiai kuria panoraminius planus ir tuos pačius saulėtekius. Kad ir kaip atrodytumėte, grožis yra visur. Smagu lakstyti po žaidimo pasaulį net ir taip, kaip turistui. Ypač žiemos peizažuose, ypač kai ankstyvas rytas postapokalipsės kieme.
Nenuvilia ir aktoriai. Nors mūsų Išrinktoji atvirai per daug vaidina, visą laiką prisimerkia, kilsteli antakius ir daro sudėtingus veidus, o vertimas rusų kalba yra tradicinis. Pastaraisiais metais tik gadina nuotaiką, mus supantys herojai taip pat malonios išvaizdos - lipdyti, aprengti, tapyti ir animuoti su meile.
Nenuvylė ir robotų dizainas. Apskritai skųstis visiškai nėra kuo, HZD grafika prabangi iš visų pusių. Galbūt jūsų nuolankus dar niekada nematė gražesnio žaidimo PlayStation 4. Pripažįstu, su grafonu prie pulto viskas buvo neblogai nuo pat pradžių, paimkime tą patį „Killzone: Captive of the Twilight“. Bet nezinau. Vienas dalykas, kai į veidą įsmeigiamas nuostabios tekstūros, bet vis tiek erzina kakta, o kitas dalykas yra neabejotinai patenkinti kiekviena žaidime praleista sekunde.
Aloy nuo vaikystės buvo pripratęs prie atsiskyrėlio vaidmens. Vaikystėje ją globojo atstumtoji Rusta, kuri augino mergaitę, mokė ją visko, ką žinojo. Kai ji užaugs, ji galės tapti visateise genties nare, tačiau iki tol kaimynai vengs kontakto su jauna medžiotoja: religija neleidžia. Išrankūs niekšai, jie dar nežino, kad greitai jų likimas atsidurs to, kurį jie taip niekino, rankose.
Laukinių laimei, „pirmtakai“ dingo daugmaž tvarkingai, todėl planeta nevirto radioaktyvia dykyne. Teritorijos, kurias galima tyrinėti, vargu ar gali būti vadinamos didžiausiomis tarp panašių žaidimų, nepaisant to, kad aplinkoje yra pakankamai įvairovės. Taip pat yra gražių tankių miškų, vaizdingų kalnų ir senų metų pastatų, kuriuos prarijo augmenija. Jei Olandijos studiją reikia pagirti, tai už tai: nuostabūs peizažai, kuriuos reikia fotografuoti.
Kitas dalykas, kad jie neleis tiesiog klajoti po pasaulį ir grožėtis vaizdais. Iš esmės tarp gyvūnų, pagamintų iš mėsos ir kraujo, plėšrūnų nėra, tačiau daug pavojingesnių metalinių pabaisų dideliais kiekiais randama pievose, rezervuaruose, danguje ir net po žeme. Viskas priklauso nuo pabaisos modelio: kai kurie, pamatę Aloy, mieliau pabėgs, tačiau didžioji dauguma robotų nedvejodami puls į puolimą. Gerai, jei tai mažas „ryskaras“ – kraštutiniais atvejais jį galima paguldyti ietimi. Bet jei į tave bėga kažkas trobelės dydžio ir net šaudo iš ginklų ...
Visos šios mašinos, visa fauna (išskyrus tuos gyvūnus, kurie klajoja po kaimus - dėl tam tikrų priežasčių jie yra nepažeidžiami), įskaitant vandenyje plaukiojančias žuvis, o dalį floros galima išardyti į „komponentus“. Įgudusi amatininkė tiesiogine prasme naudoja bėgdama gautas medžiagas, plečia savo „kišenes“ visiems savo daiktams, ruošia gydomuosius gėrimus ir gamina šlamštą, naudingą kasdieniame gyvenime. Negalite visiškai išvengti resursų paieškų: Aloy su savimi nešiojasi tūkstančius šakelių (jos inventoriuje būtų pakankamai vietos), tačiau jos kuprinėje mažai telpa amunicijos įvairiems lankams ir stropams.
Gera turi būti išleista protingai. Kiekviena skardinė turi savo privalumų, elgseną, atsparumą ir/ar silpnumą įvairiems elementams, o svarbiausia – pažeidžiamumą. Kartais neužtenka viso virpėjimo, kad būtų padaryta rimta žala automobiliui, tačiau viena speciali strėlė, pataikyta į reikiamą vietą, gali pakreipti kovos bangą, rimtai sužaloti priešą ar net nuplėšti nuo jo kokią nors dalį. Ir jei ši detalė tinkama kaip sunkusis ginklas... Tokiais momentais ji nukrypsta nuo širdies, siūlydama platų spąstų bombų, sprogstamųjų laidų, specialių strėlių ir tt pasirinkimą. Remiantis šių niuansų įmantrumu galima daryti prielaidą, kad ji ruošė savo atsakymą Monstrų medžiotojas. Klaidinga prielaida! Tačiau būtų geriau, jei tai įvyktų iš tikrųjų.
Schema būdinga iš principo, nes į laukinį tankmę įkopęs Aloy greičiausiai nieko įdomaus jame neras, išskyrus kitą robotų bandą ar kokį kolekcinį daiktą. Bokštų čia nėra (tik kelios į žirafas panašios mašinos, kurios iš dalies atlieka savo funkcijas), bet pasirenkamos rutinos užtenka. Banditų stovyklų „valymas“, senovinių „griuvėsių“ lankymas, bandymai medžioklės plotuose... Čia patiks tiems, kurie mėgsta pasivaikščioti gamtoje ir ištrinti „lankytinas vietas“ iš žemėlapio. Ir visi kiti?
O visa kita – ieškojimai. Dažniausiai jie vyksta taip: įvykio vietoje Aloy įsijungia savo skydelį (papildytosios realybės prietaisą, kuris mergaitei pakeičia Geralto raganos instinktą), randa kokių nors įrodymų ar pėdsakų, seka juos, nužudo paveldėtojus, grįžta už atlygį. . Pirmą kartą apytiksliai tai buvo lygiai taip pat . Tik čia monotoniška reindžerio kasdienybė buvo atskiesta plepu su spalvingais NPC, putojančiu humoru, energingais nešvankybėmis, nuoširdžiu alkoholiu ir įvairiomis dilemomis.
Meilė alpinizmui ir šaudymui iš lanko išduoda Laros Croft varžovę Alojuje. Tačiau kol kas ji gali ramiai miegoti. Akrobatiniai epizodai yra pernelyg supaprastinti, o galvosūkiai – naujausio lygio kapų plėšikasčia net ne arti. Kaip ir kai kurie kiti komponentai, laipiojimas uolomis (dažnai ant kruopščiai pažymėtų ryškiaspalvių aplinkos elementų) galėtų ateiti į kiemą. Gaila, kad tokia forma tiesiog nedaro tinkamo įspūdžio.
Blogiausia bus tiems, kurie nori slaptumo. Iš principo Aloy artimasis yra nesvarbus, o bet kokiai pasalai geriau pasiruošti iš anksto, todėl visi turės slėptis specialiose vietose su neįprastai aukšta žole. Dažnai yra pasirinkimas – bandyti nugalėti priešininkų minią sąžiningoje kovoje (labai pavojingas įsipareigojimas) arba retinti jų gretas taikliais šūviais į galvą, slaptomis atakomis ir pan.
Net jei dirbtiniai gyvūnai naudoja specialią įrangą šiai vietai šukuoti, vis tiek lengva suktis aplink pirštą. Viskas gerai: praneškite skardinėms savo vietą! Daug liūdniau žiūrėti į žmones, kurie nemato už metro iš žolės kyšančios raudonos galvos ir nepastebi, kad jiems tiesiai po kojomis kažkas taikliais šūviais stato sprogstamuosius spąstus. Atvirai kalbant, dirbtinis intelektas yra bejėgis, todėl vienintelė galimybė yra jį vertinti skaičiais. Atvirame lauke. Ir taip, kad augmenija ten būtų maksimaliai iki kulkšnies. Tokių martinetų fone - detektyvo genijai.
Labiausiai asocijuojasi su originalu. Paralelės yra grynai ideologinės. išskiria nuostabi nuotrauka(ypač nuostabu bendraamžių fone -
Kurdami „Horizon Zero Dawn“, „Guerrilla Games“ kūrėjai puikiai žinojo, kad patenka į anksčiau netyrinėto žanro teritoriją. vaidmenų žaidimas. Tai buvo labai rizikingas žingsnis, atsižvelgiant į tai, kad „Guerrilla Games“ anksčiau gamino tik pirmojo asmens šaudyklas. Būtent todėl „Horizon Zero Dawn“ stebina dvigubai – visame kame juntama profesionalų ranka.
Civilizacija, siekdama pažangos, praktiškai sunaikino save, grąžindama žmoniją prie primityvaus gyvenimo būdo. Planetos gyventojai suskilo į mažas gentis, persmelktas politinių sistemų užuomazgų; gyvosios faunos populiacija išgyvena baisią krizę; gamtos viršenybė perėjo į geležines mašinų letenas, kurios vienu metu primena gyvūnus, priešistorinius žinduolius ir dinozaurus.
Žmonija Horizon Zero Dawn visatoje šimtmečius išgyvena tarp priešiškų robotų ir bijo bet kokių technologijų. Todėl gentys gyvena lūšnose ir mažuose nameliuose, be elektros ir interneto, visiškai įsitikinusios, kad bet kokia technologijų pažanga yra blogis gryniausia forma. Nenuostabu, kai už kampo klaidžioja milžiniškas titaninis Tyrannosaurus rex, o geležinių pterodaktilų pulkai užtemdo saulę. Tokią nestandartinę ir įdomią aplinką „Guerrilla Games“ sukūrė šių metų „Sony“ flagmanui.
Drąsi ugninga raudonplaukė mergina, vardu Aloy, nuo vaikystės buvo atstumta savo gimtojoje Noros gentyje; ją niekino bendraamžiai ir vengė kiti suaugę gyventojai. Vienintelis Aloy draugas ir gyvenimo mentorius yra barzdotas geraširdis medžiotojas Rostas, kuris dėl nežinomų priežasčių taip pat kadaise buvo pašalintas iš genties. Sąmoningoje jaunystėje Aloy mokėsi iš Rosto įgūdžių, kaip išgyventi pavojingame postapokaliptiniame pasaulyje: ji slapta judėjo reljefu, mikliai kopė į pavojingiausius kalnus, užpuolė ir išardė iš bandos išklydusį automobilį, o paskui sukūrė. naujos modifikacijos jos koviniam lankui iš jų nuolaužų.
Labai sunku gyvenimo kelias Mergina pasirinko neatsitiktinai. Aloy tikslas: būti inicijuotam į Noros medžiotojus, kad pelnytų gyventojų pagarbą ir sugrįžtų į genties visuomenę. Tačiau per iniciacijos ritualą būsimus medžiotojus užpuola nežinomi barbarai. Nariai išsigandę slepiasi už riedulių, nes Aloy'us fantastiškai išpjauna visus nedraugiškus svečius po vieną. Šiuo bebaimiu žygdarbiu merginai pavyksta įrodyti, kad ji yra verta lygiuotis su Noros visuomene. Tačiau Aloy misija šiuo klausimu nebaigta: mergina išvyksta į didįjį pasaulį ieškoti šio nežmoniško išpuolio kaltininkų. Dėl to raudonplaukė gražuolė įtraukiama į neįtikėtinų įvykių virtinę, kurios metu prieš akis slypi visos pasaulio (tiksliau – jo nuopuolio) paslaptys.
„Horizon Zero Dawn“ visata yra unikali. Žaidėjas turės pasinerti į atvirą ir nuostabus pasaulis, užpildytas ryškiausiais kraštovaizdžiais: čia jūs ir snieguoti kalnai, ir atogrąžų miškai, ir dykumos su kanjonais. Ir išliko tik apgriuvę civilizacijos aidai griuvėsių ir surūdijusių konstrukcijų pavidalu; Pirmtakų eros nuolaužos, kaip įprasta tai reikšti tarp naujosios žmonių kartos. Žaidimas paremtas Decima varikliu (netgi Kojima pirko iš Sony už Death Stranding), kuris buvo naudojamas Killzone: Shadow Fall. Todėl nėra jokių abejonių dėl ryškių spalvų ir ryškių apšvietimo efektų, užliejančių interaktyvios postapokaliptinės „Horizon Zero Dawn“ gamtos vietas – nuo žaidimo neįmanoma atitraukti akių. Vaizdai yra tokie užburiantys, kad pirštas visada pasiruošęs paspausti mygtuką Bendrinti ir išsiųsti visiems draugams kitą kraštovaizdžio vaizdą. Tuo pačiu metu žaidimas atrodo vienodai ryškus tiek PS4 Pro, tiek standartiniame PS4. Neįmanoma nepastebėti dinamiškos oro sąlygų kaitos: karščio, smėlio audros, liūties, sniego. Atskirai verta paminėti puikų garso takelį, kuris organiškai įsilieja į žaidimo aplinką.
Žaidimo bokštai yra ilgakakliai mašinos, kurios atrodo kaip žirafos. Ant jų šliaužioti vienas malonumas
Laukinės vietovės užpildytos mechanizuota fauna. Epinių metalo klonų variacijų sulaukė arkliai, begemotai, stručiai, paukščiai, gepardai, dinozaurai ir daugelis kitų egzotiškų gyvūnų pasaulio atstovų. Mašinos atitinka savo gyvenimo būdą tikri prototipai: ganosi bandomis, smulkūs plėšrūnai medžioja būriais, o dideli „gyvūnai“ mieliau klaidžioja vieni. Visas mašinų klases vienija priešiškumo žmogui jausmas, todėl net ir iš pirmo žvilgsnio nekenksmingiausi Spearhorns (mechaninis antilopės prototipas) gali pridaryti didelių bėdų.
Automobiliai atrodo tikrai šauniai. Maži ir dideli – visi šie geležiniai monstrai jaučiasi grėsmingai. Sunkus ir aštrus žingsnis, mechaninis kaukimas, spindinčios akys ir sunkių metalinių plokščių žvangesys. Žodžiu: baisu. Tačiau jie nuolat traukia žiūrėti, prilįsti arčiau ir apžiūrėti. Pirmąsias trylika žaidimo valandų (maždaug per tiek laiko įvykių eiga žaidėjui atskleis kone visą automobilių katalogą) savyje slopinti jauno gamtininko apraiškų tiesiog neįmanoma.
Tačiau dar sunkiau pažaboti norą medžioti automobilius. Todėl greičiausiai bet koks nekaltas stebėjimas baigsis įspūdinga Alos ir priešiškų robotų gyvūnų kova. Visi automobiliai yra visiškai skirtingi ir be proto šaudyti juos nepavyks. Yra tam tikras skausmo taškų rinkinys, kurį reikia sugadinti, kad būtų padaryta daugiau žalos priešui. Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad nieko sudėtingo. Tačiau net labiausiai patyręs ir pasipūtęs medžiotojas taip lengvai nepasiduos. Mūšį reikia planuoti iš anksto (ypač jei susiduriate su dideliu plėšrūnu): išstudijuokite automobilio maršrutą, apžiūrėkite vietą, ar nėra artimųjų, kad staiga nepatektumėte į pasalą, nustatykite spąstus, nustatykite trūkumus būsima auka, o tada skubėkite į mūšį.
Kuo geriau žinai milžiniškų mašinų anatomiją, tuo didesnė tikimybė laimėti. Pavyzdžiui, Kerbas ant pilvo nešiojasi didelį indą su degiu skysčiu. O tai reiškia, kad žaidėjas turi pereiti prie degančių strėlių ir bandyti prasibrauti pro automobilio konteinerį, kad užsidegtų iš vidaus. Kai kurios mašinos yra aprūpintos galingu lazeriniai ginklai. Iššovęs patranką iš roboto kūno, galite ją paimti ir minutei tapti tikru priešistoriniu Rambo, kuris vargšą gyvūną iš lazerio daužo į krumplius.
Kadangi žaidimo pobūdis dažnai yra nenuspėjamas, pavyzdžiui, vieno Rogue (panteros formos mašina su nematomu kamufliažu) medžioklė gali virsti žiauria mėsmalė prieš kelis plėšrūnus vienu metu. Aloy yra trapi mergina: tereikia dviejų smūgių iš vidutinio dydžio automobilio, kad pasiektumėte paskutinį išsigelbėjimo tašką.
Greičiausiai nuo pat ištraukos pradžios dažnai galite pralaimėti, sukąsti alkūnes, pykti ir keiktis dėl žaidimo pusiausvyros, tačiau kai medžioklės taktika pasiteisina ir panardinate ietį į mechaninę milžiniško padaro širdį, tavo veide žais lengva pasitenkinusi šypsena. Maždaug, kaip ir aš, kai pirmą kartą man nepavyko Gromozeus (Tyrannosaurus iš Horizon Zero Dawn pasaulio). Ekstremali kova su milžiniška mašina truko apie 30 minučių ir atrodė kaip koks bekompromisis šokis su mirtimi.
Kitaip tariant, pats netikėčiausias ir maloniausias „Horizon Zero Dawn“ dalykas yra žaidimo universalumas. Kaip minėta pirmiau, „Guerrilla Games“ buvo skirtas išskirtinai pirmojo asmens šaudyklėms, kurios buvo įspūdingos ir greitos, bet, deja, visiškai linijinės. Dėl akivaizdžių priežasčių daugelis žaidėjų baiminosi, kad „koridoriaus“ mechanika gali pereiti į „Horizon Zero Dawn“ – atviro pasaulio žaidimą, o tai būtų nedovanotina klaida. Laimei, taip neatsitiko. „Horizon“ įsisavino visas geriausias veiksmo vaidmenų žaidimų savybes.
Pagal klasikinę formulę istorijos užduotys veda į finalą, o antrinės užduotys žaidėjui surengs įdomią ekskursiją po atvirą „Horizon Zero Dawn“ pasaulį. Galbūt pats užduočių sprendimas atrodys monotoniškas: medžiok, surask, laimėk. Tačiau čia į pagalbą ateina nenuspėjama ekosistema. Nusprendėte, pavyzdžiui, pulti priešo gyvenvietę: įvertinate tikimybę laimėti, skaičiuodami priešų galvas, šliaužiodami per krūmus ir kampus. Trumpai tariant, būkite visiškai slaptu režimu. Tačiau šalia atsidūręs Sawtooth (ar net daugiau nei vienas) vargu ar užjaus jūsų Solid Snake žaidimus ir, greičiausiai, įžūliai atakuoja iš nugaros. Žinoma, teks tuoj pat atsikirsti. Sąmonę už sienos tikrai išgirs sargybiniai, todėl žaidėjas atsidurs nepadoriai sudėtingoje padėtyje. Neverta tikėtis NPC pagalbos tokiose ekstremaliose situacijose, nes jose dirbtinis intelektas o pagrindinis Horizon Zero Dawn trūkumas yra paslėptas – partneriai tikrai kvaili, kaip koks medis. Net jei Alojus bėgios po vietą su sveikuolišku derliumi ir degančiu asilu, stambūs niekšai sėdės už akmenų ir lauks oro prie jūros.
Tačiau mašinų AI derinamas kaip laikrodis. Užklydus į vieną Ryskarą, visa vietovė jau žinos, kad kažkur netoliese slankioja vyras su ietimi rankose. Gamta akimirksniu persijungs į instinktyvaus savisaugos režimą ir tryps, draskys ir šaudys į viską, kas iš tolo primena Homo sapiens. Jei Aloy pastebės mažų žolėdžių mašinų pakuotę, vis tiek galima atmušti. Tačiau patraukite akį į Buffalo bandą, teks stačia galva bėgti bet kuria kryptimi, kur horizontas nesibaigia aklavietėje.
Kaip matote šioje ekrano kopijoje, „Horizon“ yra begalė šoninių užduočių.
Saugiausias būdas keliauti po dykumą – įsilaužti į kanopinių šeimos automobilį ir šokti iš taško A į tašką B. Pasakojimo eigoje Aloy išmoks „nulaužti“ tik silpniausius automobilius. Tačiau norėdami prisijaukinti daugiau gyvūnų, turėsite atlikti šalutinius uždavinius. Nulaužtus plėšrūnus galima nuginčyti prieš giminaičius ir taip surengti tarp jų tikrą epinį mūšį: vikrūs titanai drasko vienas kitą, keldami dulkes visame rajone.
Ištikimas Aloy padėjėjas, kuris ne kartą gelbsti jos gyvybę, yra prietaisas, vadinamas skydeliu. Ši programėlė padeda merginai nustatyti automobilių judėjimo maršrutus, susekti jų pėdsakus esančius žmones, taip pat skaityti po žaidimų pasaulį išsibarsčiusius garso ir tekstinius pranešimus. Kalbant apie pastarąsias, nepatingėkite pastudijuoti žinutėse paslėptą žaidimo istoriją – jose slypi daug dramatiškų ir jaudinančių istorijų, kurios padės žaidėjams suprasti, kokios buvo paskutinės prarastos civilizacijos dienos.
Išlyginimo sistema yra nepadoriai stereotipinė – jūs tiesiog investuojate įgytus patirties taškus į tris įgūdžių šakas. Tačiau tai nereikalauja iš žaidėjo didelių pastangų, o tiesiog motyvuoja jį žaisti „Horizon Zero Dawn“ visa prasme. Istorijos užduotys visada pažymėtos rekomenduojamu siurbimo lygiu. Jei žaidėjas pasiekė 8 lygį, o užduotis, pavyzdžiui, pažymėta 11 lygiu, prasminga būti šiek tiek kaip antrinės užduotys, kad neatsiliktų nuo siužeto eigos.
Meistravimas yra pagrindinis „Horizon Zero Dawn“ vaidmenų žaidimo sistemos elementas. Visos be išimties pralaimėjusios transporto priemonės turi būti apžiūrėtos ir pašalintos vertingiausios dalys; bent jau pasiimti fragmentus, kurie yra ir strėlių antgaliai, ir žaidimo valiuta. Be to, žaidimo pasaulyje, deja, nepavyks išgyventi.
Nuo robotų nuplėštas dalis Aloy naudoja kaip dalis, kurdamas amuniciją ar šarvus. Blogiausiu atveju metalo laužas gali būti parduodamas vietiniams prekeiviams, o iš susidariusių skeveldrų galima įsigyti tikrai reikalingų prekių ar atsarginių dalių. Iš esmės kolekcionavimo, kūrimo ir pirkimo-pardavimo sistemose nėra nieko naujo, jos veikia pagal pagrindinį vaidmenų žaidimo žanro dėsnį. Norėjau išplėsti maišelį strėlėms, kitaip 12 vienetų kažkaip neužteko - nuėjau sumedžioti Stumbrų, pakeliui nuplėšdamas nuo triušių kailius.
Ar galima pažymėti skirtingą naudingų savybiųšarvai, kuriuos žaidėjas pasirenka pats. Optimalių variantų, tarkime, praktiškai nėra. Pirmiausia žaidėjas turi pats išsiaiškinti, kuris žaidimo stilius jam labiau patinka. Jei žaidėjas mėgsta susitikti su priešu artimoje kovoje, tuomet reikia ieškoti tinkamos įrangos iš prekybininkų; ir jei žaidėjas dažniau susidurs su strėlėmis ir lazeriniais ginklais, tuomet turėsite ieškoti kitų asmeninius pageidavimus atitinkančių šarvų variantų.
Atskira istorija susijusi su pirmosios pagalbos vaistinėlėmis ir mediena. Susirinkimas nesibaigia sugedusių robotų išardymu. Teritorija atviras pasaulis punktyras naudingi augalai, iš kurių galima (ir reikia) pasigaminti pagalbinių gėrimų: pirmosios pagalbos vaistinėlių, stiprintuvų, apsauginių gėrimų nuo elektros, ugnies, šalčio. O norint papildyti strėlių atsargas visai nebūtina ieškoti artimiausio prekeivio: tereikia klaidžioti ir laužyti sausas šakeles.
Susirinkimas gali sulėtinti tempą, bet tai esminis elementasžaidimo išgyvenimo sistemos. Be to, apskritai „Horizon Zero Dawn“ pasaulis yra toks jaudinantis, kad bet kokia „įprasta“ žaidimo mechanika yra tiesiog nematoma.
„Horizon Zero Dawn“ neabejotinai yra vienas didžiausių interaktyvių pramoginių renginių šiais metais. Tai aukščiausios klasės veiksmo vaidmenų žaidimas, kuris labai nepastebimai atims iš jūsų keliasdešimt valandų laisvo laiko, o mainais suteiks nesuskaičiuojamą gausybę teigiamų emocijų.