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Arma a una mano. Skyrim è l'arma migliore. Asce da battaglia e martelli, spadoni

Il sentiero del guerriero in The Pergamene antiche 5: Skyrim | Guida alla pianificazione del personaggio

Spiegazioni necessarie

Come è noto, nel The Elder Scrolls 5: Skyrim Non ci sono classi codificate. Tuttavia, questo non significa che il gioco non possa essere giocato come Guerriero, o. Grazie al nuovo sistema di livellamento dei personaggi, alle meccaniche di gioco Skyrim varierà da classe a classe. Allora, per chi è il Guerriero? Se ti piace un combattimento rovente e sei sospettoso di qualsiasi "magia-shmagic" là fuori, Warrior è sicuramente la tua scelta.

In gioco The Elder Scrolls 5: Skyrim Puoi scegliere diverse opzioni per aumentare la capacità di maneggiare le armi. Il primo è l'uso di un'arma a una mano con uno scudo. I vantaggi di questa opzione sono un buon equilibrio tra danno e velocità, combinato con un'eccellente difesa. Gli scudi ti consentono di bloccare i colpi, ma un ramo di abilità separato è responsabile del loro pompaggio: Blocco. I vantaggi in questo ramo sono estremamente gustosi, vale sicuramente la pena prenderli. Quindi, quando giochi con uno scudo con uno scudo, dovrai potenziare due rami di abilità contemporaneamente, spendendo preziosi vantaggi per il pompaggio.

Un'altra opzione è rinunciare del tutto alla difesa potenziando le abilità di attacco a due mani. Lo svantaggio di questa opzione è l'impossibilità di bloccare i colpi. Esperienza personale Il gioco ha mostrato che questa opzione non è affatto un'opzione. Anche se, ovviamente, puoi spostare il cursore della difficoltà al minimo e giocare senza problemi.

Molto interessante il ramo delle armi a due mani. Le armi a due mani possono bloccare gli attacchi (anche se non così efficacemente come uno scudo), quindi non sarai completamente senza protezione. Il vantaggio principale è il risparmio di vantaggi nel pompare l'abilità Blocco. Tra gli svantaggi: protezione peggiore, velocità inferiore con cui il personaggio fa oscillare la spada (che elimina l'elevato danno causato dalle armi a due mani).

Successivamente, l'armatura. In gioco The Elder Scrolls 5: Skyrim Esistono due tipi di armatura: leggera e pesante. Non vedo molto senso prendere un'armatura leggera da guerriero. L'armatura leggera è progettata per ladri e maghi, mentre i guerrieri dovrebbero potenziare Heavy. E non preoccuparti, anche Heavy Armor non ti darà una super protezione!

E infine, la magia. Tra tutte le scuole di magia, consiglio di fermarsi alla scuola di Restaurazione. Il resto delle scuole non può essere sviluppato affatto, ed ha senso potenziare un po' la scuola della Restaurazione, di cui parleremo più avanti.

Dal momento che la magia non è praticamente necessaria per il nostro personaggio, ha senso spendere una stessa quantità di punti in Salute e Stamina. Avremo bisogno di resistenza per effettuare attacchi di potenza (causando danni aggiuntivi) e trasportare armature pesanti. Il mana è abbastanza per il Guerriero per guarire tra le schermaglie o catturare l'anima. Una buona salute aiuterà il tuo personaggio a prendere più colpi.

Ora diamo un'occhiata più da vicino alle abilità.

Abilità richieste per un Guerriero in Skyrim

  • Abilità con le armi a una mano

In realtà progettare un Guerriero consiste solo nella scelta di uno dei due rami (armi a una mano oa due mani). Personalmente, al momento del passaggio Giochi Elder Scrolls 5: Skyrim faceva affidamento sulle armi a una mano.

Abilità arma a una mano

L'albero delle abilità delle armi a una mano è davvero enorme: 21 abilità. Tuttavia, non è necessario scaricarli tutti. Quindi, scegliendo un gioco con spada e scudo per te stesso, devi solo aggiornare solo 12 abilità. Le abilità rimanenti sono responsabili della capacità di lavorare con Asce e Mazze, oltre ad attaccare con due mani. Non vedo molto senso prendere abilità contemporaneamente per diversi tipi di armi.

  • Abilità di blocco

Ci sono un totale di 13 abilità in questo ramo. Tutte le abilità sono estremamente utili e facilitano notevolmente il combattimento in Skyrim.

Abilità "Blocco"

Un abile portatore di scudo blocca facilmente i colpi, non subisce quasi danni, respinge le frecce lanciate contro di lui, riduce l'effetto degli incantesimi nemici e atterra gli avversari.

  • Abilità di armature pesanti

Ci sono un totale di 12 abilità nell'albero delle abilità di Heavy Armor. Non tutti sono ugualmente utili: ad esempio, l'abilità Allenamento duro (un'abilità decisamente utile, quando si pompa quale Heavy Armor sarà senza peso e non limiterà più i tuoi movimenti) si nasconde dietro due abilità completamente inutili (Pugni d'acciaio e Soft Imbottitura).

Abilità "Armatura pesante"

La maggior parte delle abilità in questo albero aumenta la classe dell'armatura, rendendo la tua difesa ancora più affidabile.

  • Abilità di fabbro

Questo è forse l'albero delle abilità più richiesto, indipendentemente dalla classe del personaggio. E Warrior non fa eccezione. Ci sono solo 10 abilità in Blacksmithing e non è necessario scaricarle tutte. Basta pompare il giusto ramo di abilità più l'abilità Fabbro-mago, che ti permette di migliorare l'armatura incantata (e queste sono solo 7 abilità).

Abilità "Forgiatura"

Per aumentare di livello un'abilità, acquista semplicemente lingotti di ferro, pelle e strisce di cuoio dai fabbri e crea pugnali di ferro e bracciali di pelle grezza. E avrai Dragon Armor al livello 30 senza troppi problemi. O anche prima.

  • Competenze scolastiche di restauro

Nella scuola di Restauro ci interessano tre abilità: Restauro Principiante, Doppio Restauro e, nel tempo, l'abilità Rigenerazione.

Abilità "Restauro"

Questo è più che sufficiente per ridare vita al tuo personaggio tra una schermaglia e l'altra. Bene, per tutto il resto, ci sono pozioni miracolose.

  • Abilità Incantevoli

L'abilità Incanta è molto utile. Personalmente, mi piacciono molto gli oggetti incantati, l'aggiunta di danni magici extra alle armi, alle armature e ai gioielli - caratteristiche benefiche e protezione.

Abilità "Incantevole"

Sì, e Incantamento oscilla allo stesso modo di Blacksmithing. Sapere incantare e vendere ogni tipo di spazzatura. In totale, 13 preziose abilità sono nascoste nel ramo Incantesimo.

Totale per aver pompato un Guerriero in The Elder Scrolls 5: Skyrim

Totale per aver pompato un Guerriero Gioco Skyrim avrai bisogno di 60 abilità. Puoi tranquillamente ignorare il resto dei rami. Inoltre, puoi risparmiare molto sull'incantesimo (ad esempio, potenziando solo le abilità Incantatore, Incantesimo di fuoco, Incantesimo abilità, Incantesimo vitale ed Effetto aggiuntivo) e scegliere la linea di abilità Arma a due mani invece di Blocco a una mano + combinato. In questo caso, dovrai pompare un totale di 44 abilità!

In alternativa, puoi aggiungere abilità di tiro a questo schema. Tuttavia, devi stare attento con il tiro, questa è un'abilità molto efficace. Se spari a tutti i nemici da una distanza rispettosa, né le armi a una mano/due mani, né lo scudo, né l'armatura oscilleranno normalmente.

Scaricare o meno Hacking dipende anche da te. Sebbene i lucchetti di alto livello siano onnipresenti in Skyrim, personalmente li trovo abbastanza facili da aprire senza una singola abilità. Ma se stai riscontrando difficoltà e hai una carenza costante di chiavi principali, ha senso potenziare anche questo ramo. Solo per migliorare il comfort del gioco.

La situazione è simile con Alchemy. Le abilità di alchimia sono utili da sole, ma la fattibilità di livellare Alchemy è una grande domanda.

Ti piace tankare con la forza bruta? Ovviamente il tuo percorso in The Elder Scrolls 5: Skyrim è il Sentiero del Guerriero! Stai per scaricare Warrior, ma non sai quali rami di abilità sviluppare? Nella guida Way of the Warrior svelerò i segreti del corretto livellamento delle abilità e della distribuzione dei perk.

Abilità del guerriero:

Arma a due mani (a due mani)


Descrizione:
Se hai scelto di combattere con un'arma a due mani, preparati per la sua bassa velocità di attacco. I colpi con la spada sono i più veloci, l'oscillazione dell'ascia richiede molto più tempo e il martello deve essere sollevato per secoli. Allo stesso tempo, l'enorme danno delle armi a due mani difficilmente può essere sopravvalutato, inoltre possono bloccare i colpi, ma non così efficacemente come uno scudo, tuttavia, l'abilità Blocco si applica anche ad esso.
Vantaggi disponibili:

  • Barbaro (5 gradi). Ogni grado di questa abilità aumenta il danno dell'arma a due mani del 20%, fino al 100%. Assicurati di scaricare.
  • Skull Crusher (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Se ricordi, quello era il nome di un meraviglioso (e con una sola mano) martello a Morrowind. Se decidi di usare un martello pesante, scarica questo vantaggio. Migliora la penetrazione dell'armatura nemica.
  • Ferite profonde (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Aumenta la possibilità di danni critici con le spade a due mani.
  • Smontatore (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Infligge alle asce danni sanguinanti aggiuntivi.
  • Stand del campione. Requisiti abilità: 20. Passare vantaggio, riduce il costo della resistenza durante gli attacchi di potenza del 25% (e dovrebbero essere nel tuo arsenale).
  • Colpo schiacciante. Requisiti di abilità: 50. Gli attacchi potenti con armi a due mani infliggono il 25% di danni in più, inoltre con un po' di fortuna puoi tagliare la testa al nemico.
  • Grande salto. Requisiti di abilità: 50. Scatti contro un nemico, fai oscillare il tuo attacco di potenza e il nemico subisce il doppio del danno critico. ottimo modo l'inizio della battaglia.
  • Attacco dei fan. Requisiti di abilità: 70. Gli attacchi laterali infliggono danni a più nemici di fronte a te. Non è un vantaggio richiesto, soprattutto se decidi di non scaricare Martial Arts Master.
  • Maestro di arti marziali. Requisiti di abilità: 100. Quando ti ritiri e fai un attacco pesante, hai una probabilità del 25% di paralizzare il nemico. Ma ti ricorderai di questa opportunità nel fervore della battaglia?


Arma a una mano (a una mano)


Descrizione:
Buone vecchie spade, mazze e asce. Il loro danno è inferiore a quello delle armi a due mani, ma la loro velocità è maggiore (sebbene dipenda anche dalla classe - spada, ascia o mazza) e maggiori opportunità. In Skyrim, per la prima volta, è diventato possibile l'uso separato delle mani ed è un peccato non usarlo. Puoi prendere una mazza, una spada o un'ascia in una mano e un incantesimo, uno scudo o un'altra arma a una mano nell'altra!
Vantaggi disponibili:

  • Mano forte (5 gradi). Con ogni nuovo livello di questo vantaggio, tutte le armi a una mano infliggeranno il 20% di danni in più, fino al 100%. Scarica tutti i 5 gradi di sicuro!
  • Rubak (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Coltiva solo se sei sicuro di usare le asce. Quindi infliggeranno ulteriori danni dalla perdita di sangue.
  • Spezzaossa (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Fattoria solo se sei sicuro di usare le mazze. Migliora la penetrazione dell'armatura.
  • Spadaccino (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Scarica solo se utilizzerai sicuramente le spade. Aumenta la possibilità di danni critici.
  • Doppio giro (2 gradi). Requisiti di abilità: 30. Scarica se decidi di usare due armi a una mano contemporaneamente. Aumenta la velocità d'attacco con due mani.
  • Doppio macinino. Requisiti di abilità: 70. Assicurati di scaricare se usi un'arma a due mani. Gli attacchi potenti infliggono il 50% di danni in più!
  • Posizione di combattimento. Requisiti di abilità: 20. Vantaggio di passaggio. Riduce del 25% il costo della resistenza durante gli attacchi di potenza (e dovrebbero essere nel tuo arsenale).
  • Colpo spietato. Requisiti di abilità: 50. Gli attacchi potenti con armi a una mano infliggono il 25% di danni in più, inoltre con un po' di fortuna puoi tagliare la testa al nemico.
  • Sbalzo. Requisiti di abilità: 50. Scatti contro un nemico, fai oscillare il tuo attacco di potenza e il nemico subisce il doppio del danno critico.
  • Colpo paralizzante. Requisiti di abilità: 100. Quando ti ritiri e fai un attacco pesante, hai una probabilità del 25% di paralizzare il nemico. Ma ti ricorderai di questa opportunità nel fervore della battaglia?


Blocco (Blocco)


Descrizione:
Usare scudi o armi a due mani per difendersi dai colpi. Durante il blocco, subisci molti meno danni. Vantaggi disponibili:

  • Portatore di scudo (5 gradi). Subirai meno danni quando blocchi. Con il primo livello del 20% e con ogni livello successivo del 5%, fino al 40%.
  • Riflessi veloci. Requisiti di abilità: 30. Se blocchi con successo, il tempo rallenta. Un vantaggio molto dubbio.
  • Pugno di potenza. Requisiti di abilità: 30. Puoi attaccare con un colpo piatto direttamente dal blocco.
  • Un colpo fatale. Requisiti di abilità: 50. I colpi piatti infliggono 5 volte più danni!
  • Disarmo. Requisiti di abilità: 70. Con un colpo di potenza piatto, hai la possibilità di far cadere l'arma dalle mani del nemico.

Solo scudo:

  • Frecce da tiro. Requisiti di abilità: 30. Se una freccia colpisce uno scudo, non provoca danni.
  • Protezione dagli elementi. Requisiti di abilità: 50. Quando difendi con uno scudo, ottieni il 50% di protezione contro incantesimi di fuoco, freddo e fulmini. Molto utile contro maghi e draghi.
  • Blocco in fuga. Requisiti di abilità: 70. Ora puoi muoverti con uno scudo!
  • Martello vivo. Requisiti di abilità: 100. Scattare dietro il tuo scudo ti consente di abbattere gli avversari in modo da poter attaccare rapidamente mentre sono indifesi.


Tiro (tiro con l'arco)


Descrizione:
Tiro con l'arco. Un tipo di combattimento del tutto indipendente, in nessun modo inferiore agli altri. Funziona alla grande con Stealth. Ricorda che oltre all'arco, hai bisogno anche delle frecce. Molte frecce. Devo dire subito che se decidi di usare un arco, dovrai aprire tutti i vantaggi per vedere il tiro con l'arco in tutto il suo splendore. Non ci sono vantaggi extra qui.
Vantaggi disponibili:

  • Tensione eccessiva (5 gradi). Con ogni livello di questo vantaggio, infliggerai il 20% di danni in più con il tuo arco, fino al 100%.
  • Occhio d'aquila. Requisiti di abilità: 30. Se premi il pulsante di blocco mentre miri, ti avvicinerai visivamente al bersaglio, come in un "mirino da cecchino", per mirare in modo più accurato.
  • Mano ferma (2 gradi). Requisiti di abilità: 40. Quando si utilizza lo zoom, il tempo rallenterà per rendere più facile sparare a bersagli in movimento.
  • Tiro potente. Requisiti di abilità: 50. Colpire un nemico barcollerà il 50% delle volte e si fermerà sul posto. Utile per la ritirata, aumenta la distanza dal nemico.
  • Scatto veloce. Abilità richiesta: 70. Accelerando del 30% il tiro della corda, il danno famigerato per unità di tempo aumenta.
  • Colpo critico (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Con ogni livello di questo vantaggio, avrai maggiori possibilità di infliggere danni critici.
  • Cacciatore parsimonioso. Requisiti di abilità: 50. Trovi il doppio delle frecce sui cadaveri. Utile a meno che non acquisti tutte le frecce nel negozio. E le frecce d'ebano e daedriche sono molto rare per gli avversari.
  • Guardacaccia. Requisiti di abilità: 70. Puoi muoverti più velocemente con una corda tesa.
  • Cecchino. Requisito abilità: 100. Hai una probabilità del 15% di paralizzare il bersaglio. Non è necessario fare un "passo indietro" per farlo!


Fabbro (Forgiatura)


Descrizione:
Ti consente di forgiare armi e armature nella fucina, oltre a migliorarle sul banco di lavoro e sulla mola. Un maestro fabbro può aumentare più volte le statistiche di armi e armature! Inoltre, gli oggetti contraffatti possono essere venduti molto bene. Attenzione! È meglio studiare un solo ramo, per armature leggere e pesanti, a seconda delle tue preferenze! Nota anche che la migliore armatura leggera è Draconic e l'armatura pesante è Daedric. Allo stesso tempo, le armi migliori sono anche Daedric, sul vetro (dal ramo "leggero") non guadagnerai molto. Quindi anche coloro che preferiscono un'armatura leggera dovrebbero pensare di scegliere un ramo di un'armatura pesante per il bene di Daedric: il drago può essere aperto in questo modo. Ma per coloro che pompano armature pesanti, non ha senso forgiare un drago.

Vantaggi disponibili:

  • Armatura d'acciaio. Ti consente di forgiare armature e armi d'acciaio, oltre a potenziarle a Leggendarie.
  • Fabbro-mago. Requisiti di abilità: 60. Senza questo vantaggio, non sarai in grado di potenziare l'armatura incantata. Ma puoi prima migliorare il solito e poi incantare. La scelta è tua.

armatura pesante:

  • Armatura Dwemer. Requisiti di abilità: 30. Ti consente di forgiare armature e armi Dwemer e aggiornarle a Leggendarie.
  • Armatura dell'Orco. Requisiti di abilità: 50. Ti consente di forgiare armature e armi degli Orchi, oltre a potenziarle a Leggendarie.
  • Armatura d'ebano. Requisiti di abilità: 80. Ti consente di forgiare armature e armi d'ebano, oltre a potenziarle a Leggendarie.
  • Armatura daedrica. Requisiti di abilità: 90. Ti permette di forgiare armature e armi daedriche, oltre a potenziarle a Leggendarie.

Armatura leggera:

  • Armatura elfica. Requisiti di abilità: 30. Ti permette di forgiare armature e armi elfiche, oltre a potenziarle a Leggendarie.
  • Tipi complessi di armature. Requisiti di abilità: 50. Ti consente di forgiare armature lamellari e a piastre, oltre a potenziarle a Leggendarie.
  • Armatura di vetro. Requisiti di abilità: 70. Ti consente di forgiare armature e armi di vetro, oltre a potenziarle a Leggendarie.
  • Armatura del drago. Requisiti di abilità: 100. Consente la forgiatura armatura del drago, oltre a potenziarli a Leggendari. In effetti, le armature dei draghi possono essere pesanti, ma sono peggiori di quelle daedriche.


Armatura pesante


Descrizione:
Responsabile delle proprietà dell'armatura pesante. L'armatura pesante protegge meglio che facile, ma quasi non ti permette di usare Stealth: è troppo rumoroso. L'armatura pesante è preferita per il combattimento ravvicinato, armi a una o due mani. Inoltre, il livello di protezione degli scudi pesanti dipende dall'abilità dell'armatura pesante.

Vantaggi disponibili:

  • Juggernaut (5 gradi). Con ogni livello di questo vantaggio, la protezione fornita dall'armatura pesante aumenterà del 20%, fino al 100%.
  • Pugni d'acciaio. Requisiti di abilità: 30. Abilità di passaggio. Il danno da pugni è pari alla protezione data da guanti pesanti. Ma perché?
  • Imbottitura morbida. Requisiti di abilità: 50. Abilità di passaggio. Se indossi un set completo di armatura pesante, elmetto, stivali e guanti, subirai solo la metà dei danni quando cadi dall'alto. Da dove salterai?
  • Duro allenamento. Requisiti di abilità: 70. Qualcosa per cui puoi pompare le precedenti abilità inutili. Indossare armature pesanti non pesa nulla e non rallenta i tuoi movimenti!
  • Buona attrezzatura. Requisiti di abilità: 30. Quando indossi un set completo di armatura pesante, elmo, stivali e guanti, ottieni un bonus del 25% alla tua difesa totale.
  • Centro di gravità. Requisiti di abilità: 50. Se indossi un'armatura pesante, sei il 50% più difficile da abbattere.
  • Set completo. Requisiti abilità: 70. Se indossi un set completo di armature pesanti, elmetto, stivali e guanti, tutti realizzati con lo stesso materiale (ferro, acciaio, ebano, ecc.), ottieni un bonus del 25% alla tua difesa totale .
  • Riflessione di colpi. Requisiti di abilità: 100. Se indossi un set completo di armature pesanti, elmetto, stivali e guanti, hai una probabilità del 10% di riflettere i danni in mischia a un nemico.


Abilità del ladro:

Armatura leggera
Descrizione: Responsabile delle proprietà dell'armatura leggera. Non limita molto i movimenti, pesa un po', permette di intrufolarsi ed eseguire attacchi furtivi. Tuttavia, non regge bene nel combattimento ravvicinato. Pertanto, l'armatura leggera è consigliata per i ladri, ma non per i guerrieri. Inoltre, il livello di protezione degli scudi leggeri dipende dall'abilità dell'armatura leggera.
Vantaggi disponibili:

  • Agilità in difesa (5 gradi). Con ogni livello di questo vantaggio, la protezione fornita dall'armatura leggera aumenterà del 20%, fino al 100%.
  • Aderente alla figura. Requisiti di abilità: 30. Se indossi un set completo di armatura leggera, elmetto, stivali e guanti, ottieni un bonus del 25% sulla tua difesa totale.
  • Seconda pelle. Requisiti di abilità: 50. Quando equipaggiata, l'armatura leggera non pesa più nulla e non ostacola i movimenti.
  • Ali del vento. Requisiti abilità: 60. Se indossi un set completo di armatura leggera, elmetto, stivali e guanti, ottieni un bonus del 50% al tuo tasso di rigenerazione della resistenza.
  • Set completo. Requisiti abilità: 70. Se indossi un set completo di armatura leggera, elmo, stivali e guanti realizzati con lo stesso materiale (pelle, malachite, scaglie di drago), ottieni un bonus del 25% alla tua difesa totale.
  • Combattente agile. Requisiti di abilità: 100. Se indossi un set completo di armatura leggera, elmetto, stivali e guanti, hai una probabilità del 10% di evitare completamente i danni in mischia.


Sgattaiolare
Descrizione: Ti consente di muoverti di nascosto mentre sei in modalità invisibile. In questa modalità, qualsiasi danno che infliggi a un nemico che non può vederti diventa critico e aumenta più volte. Stealth è il migliore amico del ladro e dell'arciere. Non cercare di usare la furtività con armature pesanti: il rumore è tale che ti troverai a dieci metri dal bersaglio.
Vantaggi disponibili:

  • Stealth (5 gradi). Sei più difficile da trovare. Con il primo livello del 20% e con ogni livello successivo del 5%, fino al 40%.
  • Pugnalata alle spalle. Requisito abilità: 30. Attacco furtivo con armi a una mano aumentato di 6 volte.
  • Vero obiettivo. Requisiti di abilità: 40. Per la gioia degli arcieri, gli attacchi furtivi con l'arco infliggono il triplo dei danni!
  • Lama dell'assassino. Requisito abilità: 50. L'attacco furtivo con un pugnale infligge 15 volte più danni! Non dimentichiamo che il pugnale può essere avvelenato, quindi dimentichiamo le possibilità che il bersaglio sopravviva.
  • Passi attutiti. Requisiti di abilità: 30. Il rumore della tua armatura è ridotto del 50%.
  • Passo facile. Requisiti di abilità: 40. Smetti di colpire le trappole. Questo renderà molto più facile attirare i nemici contro di loro.
  • Una capriola tranquilla. Requisiti di abilità: 50. Scattare mentre è invisibile si traduce in un tiro silenzioso.
  • Silenzio. Requisiti di abilità: 70. Intrufolarsi durante la corsa non influirà sulla possibilità di essere scoperti.
  • Guerriero Ombra. Requisiti di abilità: 100. Ora, entrando in modalità invisibile proprio in battaglia, ti nasconderai immediatamente dai nemici.


Hacking
Descrizione: Responsabile della rottura di serrature e alcune trappole. L'hacking richiede chiavi maestre, molte chiavi maestre. E poiché i migliori tesori sono solitamente tenuti dietro buone serrature, raggiungerli senza questa abilità è estremamente problematico. Se nelle partite passate della serie era possibile rompere le serrature con l'aiuto di incantesimi, ora anche l'arcimago può essere trovato in ginocchio con una chiave maestra in mano.
Vantaggi disponibili:

  • Cracker alle prime armi. L'area da "brancolare" nel mini-gioco di lockpicking è raddoppiata per il blocco di difficoltà per principianti.
  • Apprendista ladro. Requisiti di abilità: 25. L'area da "brancolare" nel minigioco di scassinare è raddoppiata per la difficoltà di blocco - apprendista.
  • Penne abili. Requisiti di abilità: 40. Ora, se apri un lucchetto, nessuno se ne accorgerà.
  • Stampo in cera. Requisiti di abilità: 50. Per ogni serratura aperta che ha una chiave, ottieni una copia della chiave, e ora anche se la serratura è chiusa di nuovo, puoi aprirla senza forzare. Piuttosto, un'abilità dannosa, perché esclude la possibilità di passeggiare per la città di notte e fare esercizio.
  • Specialista dei cracker. Abilità richiesta: 50. L'area da "brancolare" nel minigioco di scassinare è raddoppiata per il blocco di difficoltà Specialista.
  • Cercatore d'oro. Requisito abilità: 60. Troverai più oro nei forzieri!
  • Cacciatore di tesori. Requisito abilità: 70. Possibilità di trovare un tesoro aumentata del 50%!!!
  • Esperto di cracker. Abilità richiesta: 75. L'area da "brancolare" nel minigioco di scassinare è raddoppiata per il blocco di difficoltà esperto.
  • Fabbro. Abilità richiesta: 80. Ora la posizione iniziale nel minigioco di scassinare sarà più vicina al bersaglio. Passare l'abilità all'abilità principale del ramo
  • Grimaldello eterno. Requisiti di abilità: 100. Vendi tutti i tuoi grimaldelli tranne uno! Non si romperà mai!
  • Maestro Cracker. Abilità richiesta: 100. L'area da "brancolare" nel minigioco di scassinare è raddoppiata per il blocco di difficoltà principale. Se hai già potenziato l'abilità Eternal Lockpick, questo vantaggio è inutile.


Borseggio (borseggiatore)

Descrizione:- Sono sicuro che non potrai mai rubare un orologio dalla mia tasca!- Intendi per caso questo orologio? L'abilità di borseggio ti consente di rubare vari oggetti e oro dai personaggi mentre sei in modalità invisibile. Maggiore è l'abilità, maggiore è la probabilità di un furto riuscito.
Vantaggi disponibili:

  • Dita abili (5 gradi). Ogni grado di questo vantaggio aumenta la possibilità di un borseggiatore riuscito del 20%, fino al 100%.
  • Ladro notturno. Requisito abilità: 30. I dormienti hanno il 25% in più di possibilità di rubare con successo.
  • portatore di veleno. Requisiti di abilità: 40. Puoi avvelenare un nemico piantando veleno nella sua tasca.
  • Tasche applicate. Requisiti di abilità: 50. La tua capacità di carico viene aumentata di 100 in una volta.
  • Pizzico. Requisiti di abilità: 40. Il borseggio diventa immediatamente più facile del 50%!
  • Custode chiave. Requisiti di abilità: 60. Fornisce una garanzia quasi completa per un furto di chiavi riuscito.
  • Disorientamento. Requisiti di abilità: 70. Puoi persino rubare le armi che il personaggio tiene nelle sue mani!
  • Mago. Requisiti di abilità: 100. Puoi lasciare i personaggi completamente nudi.


Eloquenza (discorso)
Descrizione: A volte nei dialoghi compare la possibilità di "persuasione" o "minaccia", e dipende dall'abilità se funzioneranno o meno. E non è tutto! D'ora in poi, dopo la scomparsa dell'abilità "commercio", scegliendo la nostra meravigliosa abilità di eloquenza, riceverai sconti anche da tutti i mercanti Skyrim! Affrettati, il numero di vantaggi è limitato!
Vantaggi disponibili:

  • Commerciante (5 gradi). Con ogni livello di questo vantaggio, i prezzi diventano il 10% più redditizi.
  • Tangente. Requisiti di abilità: 30. Potrai corrompere le guardie in modo che non si accorgano del crimine.
  • Credenza. Requisiti di abilità: 50. Le tue argomentazioni sono il 30% più persuasive.
  • Intimidazione. Requisiti di abilità: 70. Le tue minacce sono due volte più convincenti.
  • Fascino. Requisiti di abilità: 30. Quando fai trading con membri del sesso opposto al tuo personaggio, i prezzi sono il 10% più redditizi. Abilità di passaggio.
  • Mercante. Requisito abilità: 50. Un'abilità molto utile per qualsiasi personaggio! Ora puoi vendere pozioni all'armaiolo e armature pesanti all'alchimista! Più precisamente, qualsiasi commerciante qualsiasi oggetto, anche se non gli interessa.
  • Collaboratore. Requisiti di abilità: 70. Puoi dare a un commerciante 500 oro una volta, e ora avrà gli stessi 500 oro in più ogni volta per commerciare con te.
  • Acquirente. Requisiti di abilità: 90. Qualsiasi commerciante in cui hai investito accetterà di acquistare da te, anche oggetti rubati.
  • Grande commerciante. Requisiti di abilità: 100. Ogni mercante Skyrim è disposto a sborsare 1000 oro extra per commerciare con te!


Alchimia
Descrizione: L'alchimia è interamente responsabile della qualità delle pozioni e dei veleni creati. Gli ingredienti del gioco sono apparentemente invisibili, il buono non scompare. Molte pozioni sono anche molto costose. E una freccia o una lama avvelenate riduce al minimo le possibilità di sopravvivenza della vittima.
Vantaggi disponibili:

  • Alchimista (5 gradi). Con ogni livello di questo vantaggio, le tue pozioni diventeranno migliori del 20%, fino al 100%.
  • Guaritore. Requisiti di abilità: 20. Le tue pozioni di salute, magicka e resistenza sono migliori del 25%.
  • Avvelenatore. Requisiti di abilità: 30. I tuoi veleni sono più forti del 25%.
  • veleno concentrato. Requisiti di abilità: 60. Il veleno applicato a un'arma durerà il doppio dei colpi.
  • Erborista. Requisiti di abilità: 70. Ottieni due ingredienti dalle piante contemporaneamente!
  • Farmacista. Requisiti di abilità: 30. I buff delle tue pozioni sono più forti del 25%.
  • Sperimentatore (3 gradi). Requisiti di abilità: 50. Mangiare un ingrediente rivelerà le prime due/tre/quattro delle sue proprietà.
  • Sangue di serpente. Abilità richiesta: 80. La resistenza al veleno è aumentata del 50%.
  • Purezza. Requisiti di abilità: 100. Le tue pozioni non hanno effetti negativi, ma i veleni sì.

Abilità del mago:


Incantevole
Descrizione: Incantevole, dopo aver perso il suo antico splendore in Oblivion, sta tornando nei ranghi delle abilità più utili! Con l'aiuto del "Pentagramma delle anime" e delle pietre dell'anima, puoi conferire proprietà sorprendenti alle normali munizioni. L'incantesimo è utile per tutte le classi, ma richiede grandi investimenti e molto tempo per pompare. In linea di principio, è bello vivere a Skyrim, anche a difficoltà "Master", puoi farne a meno.
Vantaggi disponibili:

  • Incantatore (5 gradi). Con ogni livello di questo vantaggio, i tuoi incantesimi diventano il 20% più forti, fino al 100%.
  • Salvare le anime. Requisiti abilità: 20. Caricare armi incantate con gemme dell'anima ora è più produttivo.
  • Assorbitore di anime. Requisiti di abilità: 40. Uccidere una creatura ricaricherà la tua arma del 5% del costo dell'anima. Utile, ma solo se stai usando un'arma incantata, che non è necessaria.
  • Incantesimi di fuoco. Requisiti di abilità: 30. Tutti gli incantesimi di fuoco e la protezione da esso, che metti sulle munizioni, diventeranno più forti del 25%.
  • Incantesimo del gelo. Requisiti di abilità: 40. Tutti gli incantesimi di protezione dal freddo e dal gelo che indossi sulle munizioni diventeranno del 25% più forti.
  • Incantesimo di tuono. Requisiti di abilità: 50. Tutti gli incantesimi Shock e Anti-Shock che posizioni sull'equipaggiamento saranno il 25% più forti.
  • Incantesimo di abilità. Requisiti abilità: 50. Tutti gli incantesimi per aumentare le abilità che metti sulle munizioni saranno il 25% più forti.
  • Incantesimo di vita. Requisiti di abilità: 70. Tutti gli incantesimi per aumentare la quantità e la velocità di recupero di salute, magicka e resistenza che metti sulle munizioni diventeranno del 25% più forti.
  • Effetto aggiuntivo. Requisiti di abilità: 100 Tieni presente che il secondo incantesimo potrebbe essere più debole. Il vantaggio è richiesto se decidi di scaricare l'incantesimo.

Distruzione
Descrizione: La scuola di magia della distruzione mira a un solo obiettivo: la distruzione del nemico con l'aiuto degli elementi: fuoco, freddo e fulmini. Tieni presente che alcuni nemici potrebbero avere protezione dall'elemento, ma saranno sicuramente vulnerabili a un altro.
Vantaggi disponibili:

  • Esperto della Scuola di Distruzione. Requisiti di abilità: 75. Gli incantesimi di livello esperto costano metà della magicka.
  • Maestro della Scuola di Distruzione. Requisiti di abilità: 100. Gli incantesimi di livello master costano metà della magicka.
  • Principiante della Scuola di Distruzione. Gli incantesimi di livello principiante costano la metà della magicka.
  • Uno studente della scuola della distruzione. Requisiti di abilità: 25. Gli incantesimi di livello apprendista costano la metà della magicka.
  • Adepto della scuola di distruzione. Requisiti di abilità: 50. Gli incantesimi di livello adepto costano la metà della magicka.
  • Fiamme potenziate (2 gradi). Requisiti abilità: 30. Gli incantesimi di fuoco diventano il 25% più forti (50% al 2° grado).
  • Fiamma calda (2 gradi). Requisiti di abilità: 50. Un nemico ridotto in salute da incantesimi di fuoco smetterà di attaccarti e cercherà di nascondersi.
  • Gelo rinforzato (2 gradi). Requisiti abilità: 30. Gli incantesimi di fuoco diventano il 25% più forti (50% al 2° grado).
  • Congelamento. Requisiti di abilità: 50. Un nemico portato a bassa salute da incantesimi di fuoco sarà paralizzato.
  • Fulmine rinforzato (2 gradi). Requisiti di abilità: 30. Gli incantesimi di fulmine diventano il 25% più forti (50% al 2° grado).
  • Disintegrazione. Requisiti di abilità: 50. Un nemico portato a bassa salute da incantesimi di fuoco verrà ucciso sul posto.
  • Doppia distruzione. Requisiti di abilità: 20. Se lanci un incantesimo di distruzione con due mani, diventerà più forte.
  • onda d'urto. Requisiti di abilità: 40. La maggior parte degli incantesimi di distruzione, se impugnati in due, possono far barcollare il bersaglio.
  • Maestro delle rune. Requisiti di abilità: 40. Le rune trappola possono essere posizionate 5 volte più lontano da te.

Illusione
Descrizione: Gli incantesimi di illusione ti consentono di manipolare i personaggi. Puoi farli calmare e deporre le armi, combattere, scappare, attaccare i loro sostenitori, ecc. Gli incantesimi di illusione sono molto utili per un ladro.
Vantaggi disponibili:

  • Principiante della scuola di illusioni. Gli incantesimi di livello principiante costano la metà della magicka.
  • Studente di illusioni. Requisiti di abilità: 25. Gli incantesimi di livello apprendista costano la metà della magicka.
  • Adepto della scuola dell'illusione. Requisiti di abilità: 50. Gli incantesimi di livello adepto costano la metà della magicka.
  • Esperto di illusioni. Requisiti di abilità: 75. Gli incantesimi di livello esperto costano metà della magicka.
  • Maestro della Scuola dell'Illusione. Requisiti di abilità: 100. Gli incantesimi di livello master costano metà della magicka.
  • Doppia illusione. Requisiti di abilità: 20. Se lanci un incantesimo di illusione con due mani, diventerà più forte.
  • L'inganno degli animali. Requisiti di abilità: 20. Gli incantesimi di illusione funzionano su animali di livello superiore.
  • L'inganno degli occhi umani. Requisiti di abilità: 40. Gli incantesimi di illusione funzionano su persone di livello superiore.
  • Incantesimi silenziosi. Requisiti di abilità: 50. D'ora in poi, puoi lanciare qualsiasi incantesimo di qualsiasi scuola di magia in modo completamente silenzioso!
  • Sguardo ipnotico. Requisiti di abilità: 30. Gli incantesimi di calma funzionano su bersagli di livello superiore. Si accumula con i vantaggi Inganno degli animali e Inganno degli occhi umani.
  • La scienza della paura. Requisiti di abilità: 50. Gli incantesimi di paura influiscono su bersagli di livello superiore. Si accumula con i vantaggi Inganno degli animali e Inganno degli occhi umani.
  • Furia. Requisiti abilità: 70. Gli incantesimi Frenesia funzionano su bersagli di livello superiore. Si accumula con i vantaggi Inganno degli animali e Inganno degli occhi umani.
  • Maestro della mente. Requisiti abilità: 90. Gli incantesimi di illusione ora funzionano su Daedra, Undead e Dwarven Mech.

Stregoneria (Evocazione) Descrizione: Perché combattere da solo quando puoi evocare un assistente o resuscitare i morti? Puoi anche bandire le creature evocate dai nemici. Puoi anche evocare armi, ma non ha senso. Un'abilità puramente magica, sarà di scarsa utilità per guerrieri e ladri.
Vantaggi disponibili:

  • Un nuovo arrivato alla scuola di stregoneria. Gli incantesimi di livello principiante costano la metà della magicka.
  • Adepto della scuola di stregoneria. Requisiti di abilità: 50. Gli incantesimi di livello adepto costano la metà della magicka.
  • Esperto di stregoneria. Requisiti di abilità: 75. Gli incantesimi di livello esperto costano metà della magicka.
  • Maestro della scuola di stregoneria. Requisiti di abilità: 100. Gli incantesimi di livello master costano metà della magicka.
  • Doppia stregoneria. Requisiti di abilità: 20. Se lanci un incantesimo di stregoneria con due mani, diventerà più forte.
  • Chiamata mistica. Requisiti di abilità: 20. Le armi legate infliggono più danni. Ma perché chiedere armi quando sono già alla rinfusa?
  • Ladro di anime. Requisiti di abilità: 30. Un'arma evocata può anche intrappolare un'anima in una gemma dell'anima libera.
  • Esiliato nell'oblio. Requisiti di abilità: 50. Le armi vincolate trasformano le creature evocate dai nemici e scacciano i cadaveri animati.
  • Negromanzia. Requisiti di abilità: 40. I corpi animati dureranno il doppio.
  • Anime scure. Requisiti di abilità: 70. I corpi animati guadagnano 100 salute aggiuntiva.
  • Evocatore (2 gradi). Requisiti di abilità: 30. Puoi animare corpi ed evocare atronach a una distanza maggiore da te.
  • Requisiti di abilità di atromanzia: 40. Gli atronach evocati dureranno il doppio.
  • Il potere degli elementi. Requisiti abilità: 80. Gli Atronach evocati sono il 50% più forti!
  • Anime accoppiate. Requisiti di abilità: 100. Puoi evocare due atronach o animare due corpi contemporaneamente!

Alterazione

Descrizione: Una specie di raccolta di incantesimi. Qui hai protezione magica, rilevamento della vita, illuminazione, paralisi e persino trasmutazione. Vale la pena potenziare un'abilità solo per motivi di paralisi, o protezione magica(se sei un mago, non un guerriero in armatura pesante).
Vantaggi disponibili:

  • Cambia la matricola della scuola. Gli incantesimi di livello principiante costano la metà della magicka.
  • Adepto della scuola del cambiamento. Requisiti di abilità: 50. Gli incantesimi di livello adepto costano la metà della magicka.
  • Esperto di cambiamento scolastico. Requisiti di abilità: 75. Gli incantesimi di livello esperto costano metà della magicka.
  • Maestro della Scuola del Cambiamento. Requisiti di abilità: 100. Gli incantesimi di livello master costano metà della magicka.
  • Doppio cambio. Requisiti di abilità: 20. Se lanci un incantesimo di cambio con due mani, diventerà più forte.
  • Armatura magica (3 gradi). Requisiti di abilità: 30. Se non indossi un'armatura, l'incantesimo Stoneflesh è molte volte più forte.
  • Resistenza magica (3 gradi). Requisiti abilità: 30. Ogni livello di questo vantaggio aumenta la tua difesa magica del 10%, fino al 30%! Un vantaggio molto utile.
  • Costanza. Requisiti di abilità: 70. Gli incantesimi di alterazione durano più a lungo.
  • Atronach. Requisito abilità: 100. Assorbi il 30% della magia degli incantesimi che ti hanno attaccato!


Restauro
Descrizione: gli incantesimi di ripristino ti consentono di curare te stesso e i tuoi compagni, spaventare i non morti e aumentare temporaneamente la tua protezione contro i danni e la magia. Può essere un'alternativa alle pozioni curative, anche se ce ne sono molte. Inoltre, un meraviglioso incantesimo "amuleto" può essere un'alternativa a uno scudo per un mago.
Vantaggi disponibili:

  • Matricola della scuola di recupero. Gli incantesimi di livello principiante costano la metà della magicka.
  • Adepto della scuola di restauro Requisiti di abilità: 50. Gli incantesimi di livello adepto costano la metà della magicka.
  • Esperto di scuola di recupero. Requisiti di abilità: 75. Gli incantesimi di livello esperto costano metà della magicka.
  • Maestro della scuola di recupero. Requisiti di abilità: 100. Gli incantesimi di livello master costano metà della magicka.
  • Doppio recupero. Requisiti di abilità: 20. Se lanci un incantesimo di ripristino con due mani, diventerà più forte.
  • Tregua. Requisiti di abilità: 40. Gli incantesimi di ripristino della salute ripristinano anche la resistenza.
  • Rigenerazione. Requisiti abilità: 20. Gli incantesimi curativi sono il 50% più forti!
  • Necromago. Requisiti di abilità: 70. Tutti gli incantesimi sono più efficaci contro i non morti.
  • Assorbi amuleti. Requisiti di abilità: 60. Colpire il tuo reparto con un incantesimo ripristinerà un po' la tua magicka.
  • Rifornimento (2 gradi). Requisito abilità: 30. Magicka si rigenera il 25% (50% per il secondo grado!) più velocemente! Il vantaggio è richiesto per tutti i maghi.
  • Fuga dalla morte. Requisito abilità: 90. Una volta al giorno, quando la tua salute scende al di sotto del 10%, si ripristinerà automaticamente di 250 salute.

Arma a una mano

Arma a una mano(orig. - "A una mano").
Spade, pugnali, asce da battaglia e mazze funzioneranno in modo molto più efficiente con i vantaggi potenziati di questa abilità. Puoi usare armi a una mano in entrambe le mani con qualsiasi combinazione. Maggiore è il livello di abilità, maggiore è il danno con questo tipo di arma.
Tuttavia, le armi a una mano sono più utili da usare con un incantesimo. Questa combinazione crea molti danni al nemico.

Molto efficace anche per alto livello difficoltà nell'usare una sola arma o scudo e spada. La capacità di bloccare i colpi nemici e di sferrare colpi prolunga notevolmente la vita.

Inoltre, l'abilità delle armi a una mano e i vantaggi di questo ramo aumentano il danno che il lupo mannaro infligge con gli artigli.

Le seguenti razze hanno un bonus alle armi a una mano:
Bonus +10: Redguard
Bonus +5: Imperiale, Khajiit, Nord, Orco

Benefici

mano forte
(nessun requisito) Le armi a una mano infliggono il 20% di danni in più.
(Abilità=20) Le armi a una mano infliggono il 40% di danni in più.
(Abilità=40) Le armi a una mano infliggono il 60% di danni in più.
(Abilità=60) Le armi a una mano infliggono l'80% di danni in più.
(Abilità=80) Le armi a una mano fanno il doppio dei danni.
Posizione di combattimento
(Abilità=20, Mano forte) Gli attacchi potenti con armi a una mano costano il 25% in meno di resistenza.
Rubak
(Abilità=30, Mano forte) Gli attacchi con un'ascia a una mano infliggono danni sanguinanti aggiuntivi.
(Abilità=60) Gli attacchi con un'ascia a una mano infliggono più danni sanguinanti aggiuntivi.
(Abilità=90) Gli attacchi con un'ascia a una mano infliggono ancora più danni da sanguinamento aggiuntivi.
Spezzaossa
(Abilità=30, Mano forte) Gli attacchi con la mazza ignorano il 25% di armatura.
(Abilità=60) Gli attacchi con la mazza ignorano il 50% dell'armatura.
(Abilità=90) Gli attacchi con la mazza ignorano il 75% dell'armatura.
spadaccino
(Abilità=30, Mano forte) Gli attacchi con la spada hanno una probabilità del 10% di infliggere danni critici.
(Abilità=60) Gli attacchi con la spada hanno una probabilità del 15% di infliggere più danni critici.
(Abilità=90) Gli attacchi con la spada hanno una probabilità del 20% di infliggere ancora più danni critici.
doppio vortice
(Abilità=30, Mano forte) Gli attacchi a due mani sono più veloci del 20%.
(Abilità=50) Gli attacchi a due mani sono più veloci del 35%.
Doppio macinino
(Abilità=70, Doppio Vortice) Gli attacchi potenti a due mani infliggono il 50% di danni in più.
Colpo spietato
(Abilità=50, Posizione di Combattimento) Gli attacchi potenti in piedi infliggono il 25% di danni aggiuntivi con la possibilità di tagliare la testa del nemico.
sbalzo
(Abilità=50, Posizione di Combattimento) Puoi attaccare potente con un'arma a una mano mentre corri, infliggendo il doppio del danno critico.
Colpo paralizzante
(Abilità=100, Colpo spietato O Scatto) L'attacco potente all'indietro ha una probabilità del 25% di paralizzare il nemico.

insegnanti

Specialista Amren Whiterun
Esperto Atis (Athis) Whiterun, Jorrvaskr
Maestro Capo Burguk Dusnik-Yal

libri di testo

2920, mese stella del mattino(vol.1) (2920, Stella del mattino, v1)
Driftshade - Rifugio. Sul tavolo da pranzo nella stanza dove si alza il chiavistello.
Fortezza della guardia settentrionale. Sugli scaffali dietro il bancone.
Grotta dell'eco perduta.
La tana del ladro.

Fuoco e oscurità (Fuoco e oscurità)
Folguntur. A terra accanto all'avventuriero morto.
Riften. Tana del topo. Cerca nella stanza di Esben.
Il nascondiglio di Dunstar. Sul tavolo accanto alla mappa.

Etichetta della mazza (etichetta della mazza)
Colli Parlanti. Su uno scaffale nella stanza del leader.
Volundrud. Su un trono sotto un'ascia cerimoniale appesa al muro.
Forte Greenwall. Negli alloggi del capitano.
Orothheim.

La notte arriva a Sentinel (Night Falls su Sentinel)
Anziano Volundrud-Cairn. In una cassa dopo Quenelles.
Campo dei banditi a nord-ovest di Helgen.

Informazioni sull'importanza del luogo (l'importanza del luogo)
Roccia sospesa. Compagni, dopo essersi trasformati in un lupo mannaro.
Fattoria "Cold furrow", nella casa. Vicino a Whiterun.
Marco. Torre di avvistamento, su un tavolo nella stanza a destra dell'ingresso.
Roccia sospesa. Di fronte alla stanza del boss.

Tutte le abilità del gioco sono divise in tre categorie: combattimento, magia e ladri. In questo articolo parleremo sulle abilità di combattimento.

L'abilità del fabbro è responsabile della creazione di nuovi oggetti qui. Le abilità offensive sono il tiro, Arma a una mano e Arma a due mani, e difensivo: armatura pesante e blocco. L'attivazione della Pietra del Guerriero aumenta il tasso di crescita delle abilità di combattimento del 20%.

combattimento corpo a corpo

Nel gioco, oltre a varie armi e magie, puoi anche usare i tuoi pugni. Il danno nel combattimento corpo a corpo viene sempre inflitto alla salute dell'avversario, non alla sua magicka o alla riserva di resistenza. Il combattimento corpo a corpo non è efficace come altri stili di combattimento, ma può comunque uccidere. Se giochi come Khajiit e ti trovi un paio di guanti pesanti, da qualche parte fino al livello 10, il danno inflitto dalle mani può superare il danno delle armi. È importante notare che le mani nude possono infliggere danni critici dalla modalità invisibile, ma il veleno non può essere applicato alle mani. La distanza del combattimento con le mani è approssimativamente uguale alla distanza del combattimento con i pugnali, la velocità è nella media. Puoi combinare il combattimento corpo a corpo con l'uso della magia o di uno scudo, colpendo con una sola mano. Sfortunatamente, poiché il combattimento corpo a corpo non è una delle abilità, il tuo sviluppo all'inizio del gioco con un uso massiccio di questo stile di combattimento può rallentare un po'.

Il danno a mani nude all'inizio del gioco viene risolto per ogni gara. Tutte le razze, ad eccezione di Argoniani e Khajiiti, infliggono di default un danno pari a 4 . Argoniani e Khajiit hanno un danno base pari a 10 , e questi ultimi hanno anche un'abilità passiva che aumenta il danno totale con le mani alzate 22 . Questi valori non cambiano con il livello e sono associati a un solo vantaggio: Pugni d'acciaio, che puoi trovare nel ramo armatura pesante.

Umani ed elfi

Danno disarmato di base: 4

Danno totale: 4

Argoniani

Danno disarmato di base: 10

Nessun bonus aggiuntivo

Danno totale: 10

Khajiit

Danno disarmato di base: 10

Danno aggiuntivo: 12

Danno totale: 22

Aumenta i danni nel combattimento corpo a corpo

Il vantaggio Pugni d'acciaio aggiunge un danno in mischia numericamente uguale alla valutazione dell'armatura di base dei guanti indossati dal protagonista. La valutazione di base massima è guanti daedrici, e, di conseguenza, il danno da essi aggiunto è pari a 18 . La crescita delle abilità o il miglioramento dei guanti nella fucina non influisce su questo numero.

C'è solo un oggetto nel gioco che migliora le abilità di combattimento a mani nude. Si chiama Guanti da combattente. Lo puoi trovare nel Rat Hole, le famigerate fogne di Riften, con un amico di nome Gian il Primo. Questo oggetto può essere rotto sull'altare dell'incantesimo e quindi incantato con un anello o altri guanti per aumentare i danni causati dai pugni. C'è anche un soffitto qui ed è uguale a 14 .

Pertanto, il danno massimo che puoi ottenere nel gioco senza l'uso dell'alchimia è 10 (base) +12 (artigli khajiit) + 18 ( guanti daedrici) + 28 (incantesimo anello e guanto) = 68

Lotta con le armi

Per usare un'arma, devi assegnarla alla mano sinistra o destra. Armi e archi a due mani richiedono l'uso di entrambe le mani. Gli scudi appaiono automaticamente nella mano sinistra quando equipaggiati e non possono essere riassegnati alla mano destra.

Se infliggi abbastanza danni quando attacchi per uccidere un nemico, il gioco potrebbe mostrare un'animazione di uccisione. Se hai attivato vantaggi Colpo spietato e Colpo schiacciante nelle abilità Arma a una mano e Arma a due mani di conseguenza, a volte potrai osservare la decapitazione del nemico. La conclusione avviene solo in relazione all'ultimo nemico nelle immediate vicinanze a una certa distanza.

Due armi

Questo stile di combattimento è caratterizzato da velocità e pressione. Se assegni un'arma a ciascun grilletto, non sarai in grado di bloccare gli attacchi del nemico, ma potrai interrompere i suoi attacchi con una pioggia continua di colpi. Un doppio attacco richiede circa una volta e mezza di più di un attacco a una mano, ma il danno inflitto è molto maggiore.

La doppia velocità di attacco si basa sul peso dell'arma nella mano sinistra, mentre il costo della resistenza si basa sul peso dell'arma nella mano destra. Pertanto, ha senso tenere un pugnale nella mano sinistra in modo che il doppio attacco sia più veloce. Ma, molto probabilmente, l'uso di un tipo di arma sarà più efficace a causa dei vantaggi utilizzati.

Il vantaggio Doppio Vortice aumenta la velocità dell'arma non solo quando si colpisce con entrambe le mani, ma anche con una se si ha un'arma in entrambe le mani.

Se assegni un incantesimo alla mano principale, perderai i bonus di combattimento con un'arma doppia, mentre assegni incantesimi o uno scudo all'altra mano, i bonus rimangono.

Attacchi di potere

Un attacco di potenza viene eseguito tenendo premuto il tasto corrispondente. Infligge il doppio dei danni di un normale attacco e dà anche la possibilità di stordire il nemico. La tua resistenza diminuisce secondo la seguente formula:

Costo della resistenza dell'attacco potente = (20 + peso dell'arma) * moltiplicatore del costo dell'attacco * (1 - effetto vantaggio)

Il moltiplicatore del costo dell'attacco è 2 per un attacco di potenza con una mano e 3 per un attacco da due mani (il protagonista infligge 3 colpi di seguito).

A seconda della direzione del movimento, puoi eseguire vari attacchi di potenza. Quindi, quando esegui un attacco di potenza in avanti, ti lancerai, il che ridurrà rapidamente la distanza tra te e il nemico. L'attacco potente mentre ti muovi all'indietro può contrastare efficacemente i colpi del nemico. L'uso del vantaggio Fan Attack ti consente di infliggere danni a tutti i nemici di fronte a te con attacchi potenti con un'arma a due mani mentre ti muovi lateralmente.

La resistenza spesa per un attacco non determina il danno inflitto ai nemici, quindi se hai iniziato a spendere meno resistenza per un attacco, questo non significa che il danno sia diminuito.

CON confronto tra diversi stili di combattimento

Le possibili variazioni di diversi stili di combattimento sono descritte di seguito. La considerazione non include il combattimento corpo a corpo, poiché è stato discusso sopra, e il combattimento con un'arma in una mano, perché è ovviamente più debole del combattimento con armi a due mani.

Arma e scudo a una mano

Uno degli stili di combattimento più popolari, in equilibrio tra attacco e difesa. Uno dei vantaggi di questo stile di combattimento è il bonus passivo alla valutazione complessiva dell'armatura fornito dallo scudo. Il livellamento dell'abilità Blocco riduce al minimo i danni fisici ricevuti. vantaggio Protezione Elementale in Blocco, riduce della metà i danni magici degli incantesimi elementali.

Sfortunatamente, per ottenere il massimo vantaggio da questo stile di combattimento, devi spendere un gran numero di vantaggi - 25 . Anche un'opzione più "budget" con solo il lato sinistro dell'albero delle abilità Blocco e investire nei vantaggi Braccio forte e Posizione di combattimento in Arma a una mano richiederà circa 15 benefici. Per lo stesso numero di vantaggi, puoi usare armi a due mani in modo più efficace.

Arma a due mani

L'utilizzo di questo stile di combattimento ti renderà meno protetto rispetto all'utilizzo di un'arma e di uno scudo, tuttavia, i vantaggi sono anche grandiosi: più danni al secondo, oltre a attacchi di potenza davvero devastanti. In questo caso, puoi comunque utilizzare il blocco, anche se in modo non efficace. Per ottenere il massimo beneficio da questo stile di combattimento, devi solo spendere 15 benefici.

Due armi

Questo stile di combattimento è caratterizzato dalla minor difesa tra tutti gli altri. Il suggerimento in-game afferma che un colpo a due mani infligge il doppio dei danni in una volta, ma questo non è del tutto vero, perché richiede il 50% in più di tempo. E il danno totale al secondo aumenta al 133% della base. Il vantaggio Doppio Vortice accelera gli attacchi con una, due mani e gli attacchi potenti (se l'arma è in entrambe le mani). Con gli attacchi potenti a due mani, metti a segno un totale di tre colpi di fila. I principali vantaggi di questo stile di combattimento sono Strong Arm, Fighting Stance, Double Whirlwind e Doppio macinino. Ci vorrà circa 9 benefici. La rivincita per tale economicità è la quasi totale mancanza di protezione e un maggiore consumo di stamina, quindi dovresti prenderti cura delle pozioni per ripristinare in anticipo salute e stamina e agire con decisione e rapidità in battaglia. I Redguard con Battle Fury possono fare a meno delle pozioni di resistenza.

parola guerriero

I guerrieri delle parole sono abili nel combinare un'arma nella loro mano principale (perché le armi in quella mano sono più veloci del 15%) e un incantesimo nell'altra. I Word Warriors possono essere divisi in due categorie: alcuni aggiungono la magia al danno delle armi da mischia, altri usano incantesimi di supporto. I primi si concentrano sulla scuola di distruzione e indeboliscono il nemico a lunga distanza e, dopo l'esaurimento della scorta magica, usano l'arma. Altri invocano le creature dell'Oblio per aiutare, guarire se stesse, ecc. Poiché una delle tue mani può avere assolutamente qualsiasi tipo di incantesimo, dal getto di fiamma agli incantesimi di illusione, è abbastanza difficile dire quanti vantaggi sono necessari per vedere il lavoro più efficace dello stile prescelto. Il guerriero più "economico" della parola si ottiene dopo aver preso i vantaggi Braccio forte, Posizione di combattimento e molti dalla scuola di Restauro (una vera e propria scuola di magia). Questo stile di combattimento è molto facile da combinare con lo stile di combattimento a due armi di cui sopra

La difficoltà influenza anche il costo e la durata dell'incantesimo Cambia Equilibrio.

Danni da caduta

Se cadi da una grande altezza, riceverai una certa quantità di danni, che viene calcolata dalla seguente formula:

Danno da caduta = ((altezza - 600) * 0,1)^1,45 * modificatori

Il vantaggio Soft Padding in Heavy Armor riduce della metà i danni da caduta.

Il danno che gli altri personaggi ricevono viene calcolato utilizzando una formula più "dura":

Danno da caduta = ((altezza - 450) * 0,1)^1,65 * modificatori

Aggiunta

  • Il combattimento a due mani migliora non le armi a due mani, ma le armi a una mano.
  • A differenza dei precedenti due giochi delle serie Morrowind e Oblivion, le armi in Skyrim non richiedono riparazioni, non possono rompersi e non si degradano quando vengono utilizzate.
  • Combattere è uno dei punti di persuasione. Dopo la vittoria, il personaggio ti darà tutte le informazioni di cui hai bisogno.
  • Spade, asce e mazze sono combinate in un'unica abilità e la specializzazione richiesta è determinata dai vantaggi.
  • Usare i pugni come arma non ti farà salire di livello, poiché il combattimento corpo a corpo non è legato a nessuna delle abilità.


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