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Giochi di leadership per la mezza età. Identificazione del leader

Poesie di Barto

È necessario preparare in anticipo le carte, su ciascuna delle quali verrà scritta una riga delle poesie di A. Barto del ciclo "Giocattoli". Tutti i bambini conoscono questi versetti a memoria. Ogni partecipante prende una carta su cui è scritta una riga. Al segnale del consigliere, i bambini iniziano a scoprire quale dei compagni ha le righe mancanti. Il compito dei ragazzi è trovare la "loro" poesia il più rapidamente possibile, unirsi in un gruppo e leggerla in coro.

Foto per album di famiglia

I partecipanti al gioco devono immaginarsi come una grande famiglia amichevole, che avrà un servizio fotografico per l'album di famiglia. Per fare questo, i ragazzi devono decidere chi interpreterà quale ruolo: chi diventerà un fotografo, un assistente di un fotografo, chi sarà l'uno o l'altro membro della famiglia. Il fotografo, insieme a un assistente, aiuta i ragazzi a fare la fila per una foto.

Di norma, i bambini con doti di leadership aspirano al ruolo di fotografo e del suo assistente. Il fotografo conta fino a tre, la "famiglia" grida allegramente "Formaggio" - la foto è pronta.

Gran gioco

Il gioco consiste in diverse fasi, in ciascuna delle quali i partecipanti ricevono compiti. La complessità dei compiti aumenta ad ogni nuova fase.

Il facilitatore suddivide i partecipanti in 5-6 piccole squadre. Ai bambini viene detto che questo è un gioco con un segreto, ma lo scopriranno solo alla fine del gioco. Il segreto è che alla fine di ogni fase, l'host consegnerà ai partecipanti al gioco delle fiches, il cui colore dipenderà dall'attività mostrata nel gioco. I ragazzi non dovrebbero essere a conoscenza dei valori dei chip e sono i seguenti:

chip bianco - per il leader-organizzatore;

giallo - per il leader-ispiratore;

verde - per l'osservatore;

rosso - per l'esecutore.

All'inizio viene assegnato il compito più semplice e più piccolo, in modo che i ragazzi si abituino alla loro nuova squadra. Ad esempio, trova un nome interessante per la tua squadra. Non ci vorranno più di 3-5 minuti per completare l'attività.

Quindi ai giocatori possono essere offerti i seguenti compiti (possono essere modificati o integrati a discrezione del facilitatore):

Raccogli un puzzle o un mosaico: un'attività senza limiti di tempo, vince la squadra che completa l'attività per prima.

Disegna un'immagine su un argomento comune a tutte le squadre. Tempo 5 minuti.

Scrivi una poesia con le rime date. Hai 4 minuti per completare questa attività.

In 5 minuti, crea un cruciverba composto da 5 parole su un argomento comune a tutte le squadre. Argomenti di esempio: paesi e città, animali e piante, storia, ecc.

In 3 minuti, scrivi una breve storia, le cui parole iniziano tutte con la stessa lettera.

Quante dita?

I giocatori si siedono in cerchio con il leader. A comando, il facilitatore mostra ai partecipanti un certo numero di dita. Allo stesso tempo, tante persone dovrebbero alzarsi dalle sedie mentre il leader ha mostrato le dita. In questo gioco, i giocatori devono essere veloci e attenti. Di norma, i bambini che si battono per la leadership sono i primi ad alzarsi dalle sedie e, successivamente, indecisi e meno socievoli.

isola deserta

In questo gioco, i ragazzi interpreteranno il ruolo di esploratori di un'isola deserta. Su una nave piccola ma veloce, andranno lungo raggio verso lidi lontani e sconosciuti.

Il facilitatore aiuta i partecipanti a dividersi in 2-3 piccole squadre. Ogni squadra dà un nome alla propria nave.

Il gioco è composto da diversi minigiochi.

Gioco uno. Partenza.

In questo gioco, le squadre ricevono l'incarico insieme, con l'intera squadra a pronunciare la parola "Salpariamo!". Per fare ciò, i giocatori dovranno concordare tra loro in anticipo. Di norma, è il leader che assume la gestione di questo processo.

Gioco due. Formazione dell'equipaggio.

Per partire, i ragazzi devono creare un equipaggio, ovvero scegliere il capitano della nave, il navigatore e la "lepre". Il resto dell'equipaggio diventerà passeggeri. Nella distribuzione dei ruoli sulla nave, la parte più attiva è svolta dai ragazzi che aspirano alla leadership; per se stessi, di regola, scelgono il ruolo di "lepre".

Gioco tre. Pernottamento sull'isola.

Dopo un viaggio di tre giorni, la nave finì finalmente al largo di un'isola disabitata. I viaggiatori sono stanchi, hanno bisogno di sistemarsi per la notte. Poiché l'isola è disabitata, hanno prudentemente portato con sé le tende. I membri dell'equipaggio e i passeggeri devono rimanere in tenda per la notte.

Ogni squadra ha due tende da 2 persone, una tenda da 3 persone e una tenda da 1 persona.Se il numero di giocatori in una squadra non è 8, l'host deve modificare il numero e la capacità delle tende in modo che il numero totale dei posti è uguale al numero dei partecipanti, in modo che contemporaneamente ogni squadra abbia una tenda da 1 persona e siano disponibili tende da 2 e 3 persone.

A seconda di chi sarà alloggiato in quale tenda, il leader può farsi un'idea di quali gruppi ci sono nella squadra dei bambini. I leader nascosti e non riconosciuti o gli "emarginati" di solito rimangono in una tenda da 1 persona.

Grande foto di famiglia

I ragazzi dei gruppi sono invitati a immaginare di essere tutti una grande famiglia che ha bisogno di essere fotografata insieme per un album di famiglia. Per giocare, devi scegliere un "fotografo" (deve organizzare tutta la famiglia per fotografare) e "nonno" (può anche partecipare alla sistemazione della famiglia). Ai bambini non vengono più date impostazioni, devono decidere loro stessi chi essere e dove stare. E guardi questa immagine divertente, i ruoli di "fotografo" e "nonno" sono solitamente presi da ragazzi che lottano per la leadership, ma non sono esclusi elementi di leadership e altri "membri della famiglia".

Dopo la distribuzione dei ruoli e l'arrangiamento, il "fotografo" conta fino a tre. Al conteggio di tre, tutti gridano la parola "formaggio" e battono le mani.

Lo stesso gioco, svoltosi a metà del turno, consentirà di identificare nuovi leader e svelare il sistema di simpatie e antipatie in gruppo.

Adattamento

Con l'aiuto del gioco Molecule, i partecipanti vengono divisi in due gruppi di 4-5 persone.

"Molecola". Il facilitatore invita i ragazzi ad alzarsi e posizionarsi in una determinata area in un modo che gli si addice. Dopo la frase del leader: "Molecole - caos", i partecipanti al gioco iniziano a muoversi in una direzione arbitraria, mescolandosi. Quando la frase: "Molecole - quattro (molecole - cinque)" suona, i giocatori dovrebbero formare rapidamente gruppi di quattro o cinque persone.

Le competizioni possono essere molto diverse (intellettuali, sportive, per risolvere compiti non standard, usare dispense) - tutto dipende dall'immaginazione degli organizzatori. Dopo ogni gara cambia la composizione dei gironi.

Alla fine di ogni competizione, i bambini scelgono collettivamente quale gettone colore assegnare a quale dei membri del gruppo:

Il rosso è il leader, offre le idee principali” organizza il lavoro;

Giallo - esecutore:

Verde - complice:

Il blu è un osservatore passivo.

Al termine della partita (al termine di tutte le gare), viene presentata una domanda in ciascun gruppo dai gettoni ricevuti. Questa applicazione consente di trarre una conclusione sull'attività generale dei bambini, sulle posizioni principali che occupano nella squadra.

Giochi di autobus

Nome + nome = parole

Se i bambini seduti uno accanto all'altro non si conoscono ancora, è necessario invitarli a scoprirsi i nomi l'uno dell'altro. Lascia che si presentino e chiedano i nomi dei loro vicini. Dopodiché, dovresti dire le regole del gioco.

Ad esempio, Kolya e Sasha stanno guidando nelle vicinanze. Dovranno mettere insieme le lettere che compongono i loro nomi, e da queste lettere compongono il numero massimo di nuove parole. Il tempo assegnato per l'attività è di 5 minuti. Questa coppia di bambini può inventare le parole: porridge, succo, palo, shock. La coppia di bambini che ne esce di più un gran numero di parole. È necessario concordare preventivamente se verranno utilizzati nomi completi o abbreviazioni.

indovina chi

Pezzi di carta con i nomi di personaggi famosi vengono piegati in una borsa o in una scatola. A sua volta, ciascuno dei bambini dovrebbe tirare fuori uno dei pezzi di carta e rappresentare, con l'aiuto di movimenti, gesti o parole, colui che gli è caduto. Il compito del resto è indovinare.

Divinazione

Molti bambini, in particolare le ragazze, amano la predizione del futuro, quindi offri loro una delle opzioni per farlo. Lascia che tutti pensino a una domanda che lo interessa oa qualche domanda divertente. E annuncia come sarà ricevuta la risposta. Ci possono essere molte opzioni. Ad esempio, se esattamente un minuto dopo c'è un albero a sinistra dell'autobus, la risposta alla domanda è positiva, o se un'auto bianca sta guidando verso di te, la risposta sarà negativa. Un'altra opzione: se l'autobus fa la sua prossima svolta a destra, il desiderio si avvererà, ma non a sinistra.

due file

L'ospite invita i bambini a dividersi in due squadre in base alle file in cui si siedono sull'autobus. Il compito è affidato alla squadra giusta che guarda fuori dalla finestra per contare 5 auto blu (case, staccionate). La squadra di sinistra, dal canto suo, deve trovare 5 macchine verdi (case, staccionate).

spettacolo e nome

Il leader recita ai bambini:

Uno due tre quattro cinque,

Divertiamoci a giocare.

Ragazzi non sbadigliate

E ripeti dopo di me.

Il facilitatore mostra una parte del corpo e la chiama. I bambini fanno lo stesso. Dopo diversi spettacoli, quando i bambini si abituano alle istruzioni, l'insegnante nomina e mostra le diverse parti, confondendo così i bambini. I partecipanti devono notare la discrepanza e non commettere errori.

Telefono rotto

Questo popolare gioco può essere giocato anche sull'autobus. Lascia che i ragazzi si passino le parole dal primo all'ultimo posto.

Batti le mani

Per prima cosa devi invitare tutti a battere le mani insieme, ad alta voce in modo che possa essere ascoltato di passaggio. L'ospite applaude per un po' insieme ai bambini, poi si ferma e si offre di applaudire:

solo ragazze;

solo per ragazzi;

solo a chi dice sempre la verità;

solo per chi ama l'estate;

solo chi sa nuotare;

solo per chi ama la limonata, il cioccolato, il gelato, la semola (ecc.);

solo per chi va al campo per la prima volta;

solo a chi non è mai stato nel nostro campo;

e ora applaudono tutti insieme - salutano i nostri vecchi e nuovi amici.

Inoltre, una canzone aiuterà a passare il tempo sulla strada. Per il canto corale, puoi usare l'inno del campo o una canzone famosa. Ma in ogni caso, è meglio stampare in anticipo i testi delle canzoni che dovrebbero essere cantate e distribuirle ai bambini sull'autobus.

"Anello dei canti"

L'interno dell'autobus è diviso in due squadre. Per vincere questa partita, devi conoscere molte canzoni. La squadra che canterà di più sarà la vincitrice! La prima squadra canta una strofa di qualsiasi canzone, non appena finisce, la seconda squadra canta immediatamente una strofa di un'altra canzone. Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Possono essere canzoni su un determinato argomento; una squadra può cantare una canzone contenente una domanda e la seconda squadra canta una canzone contenente una risposta a questa domanda; ci possono essere canzoni in cui ci sono numeri e così via.

Cosa ho visto"

Questo gioco riguarda l'attenzione. In esso, i ragazzi devono contare il numero di giudizi illogici nella poesia che il consigliere leggerà:

Ho visto un lago in fiamme

Un cane in pantaloni a cavallo

Sulla casa un cappello invece di un tetto,

Gatti catturati dai topi.

Ho visto un'anatra e una volpe

Che un aratro ara un prato nella foresta,

Come un orsacchiotto misura le scarpe

E come un pazzo credeva a tutto.

(Sya Marshak)

A causa della foresta, a causa delle montagne

Nonno Yegor stava guidando.

È pezzato su un carro,

Su un cavallo di quercia

È cinto di una mazza,

Appoggiato alla fascia

Stivali per staffa,

Giacca a piedi nudi.

Il paese passava da un contadino,

E da sotto il cane abbaia il cancello,

Il cavallo afferrò la frusta

Frustare un uomo

mucca nera

Guida la ragazza per le corna.

(KS Stanislavsky)

Petki-Vaska"

Il consigliere interpreta il ruolo di leader e i ragazzi sono divisi in due squadre: una è "Petka", l'altra è "Vaska". Più avanti tutti insieme:

Su un prato soleggiato

C'è una casa verde.

E sul portico di casa

"Petka":

Petka! Ho una camicia a quadri!

Sono venuto da voi bambini

Per mangiare caramelle!

"Vaska":

Vaska! Ho i pantaloni a pois!

Vengo da una fiaba

Perché sto bene!

Tutto ciò viene eseguito più volte, il consigliere indica l'una o l'altra squadra e, alla fine del gioco, entrambe le squadre contemporaneamente, e una di loro deve urlare sull'altra.

Cartone"

Un cartone con una matita viene lanciato lungo ogni riga e ogni partecipante deve scrivere una parola di quattro o cinque lettere sul cartone gettato lungo la sua riga. Il calcolo tiene conto del numero di lettere e dell'ora.

Staffetta

Relè sull'autobus: succede davvero. È possibile trasferire velocemente una scatola di fiammiferi lungo le file. Oppure puoi mettere una scatola di cartone con una matita su ogni riga e ogni partecipante deve scrivere una parola da quattro a cinque lettere sul cartone gettato lungo la sua riga. Il calcolo tiene conto del numero di lettere e dell'ora.

Cartone e matita possono essere usati per fare la conoscenza. Per fare questo, i ragazzi devono scrivere i loro nomi sul cartone. Dopo la fine del gioco, il consigliere annuncia i dati statistici: quanti Light, Igor, Len, Sasha, ecc. Abbiamo.

marinaio

L'interno dell'autobus è diviso in due squadre. “Viene indetto un concorso per il miglior equipaggio della nave. Per fare questo, abbiamo bisogno di conoscere molte canzoni. La squadra che canterà di più sarà la vincitrice! Ma la cosa principale è che la canzone dovrebbe contenere parole sul mare, sui marinai, sulle navi marittime. Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Potrebbero essere canzoni su Mosca, potrebbero esserci canzoni in cui ci sono numeri: “milioni, milioni, milioni Rose rosse»; "...la ragazza dell'appartamento 45"; "... una volta una parola, due parole..." Una versione più difficile di questo gioco sarebbe un gioco di domande e risposte, in cui la squadra, a turno, prende una domanda da una canzone e una risposta da un'altra. "Perché stai in piedi, ondeggiando? .." "... Tremando, agitando l'onda del mare." È possibile che una squadra faccia una domanda in forma di canzone e la seconda, ancora una volta, scelga una risposta dal testo.

Domanda risposta

Una versione più difficile di questo gioco sarebbe un gioco di domande e risposte, in cui la squadra, a turno, prende una domanda da una canzone e una risposta da un'altra. "Perché stai in piedi, ondeggiando? .." "... Tremando, agitando l'onda del mare." È possibile che una squadra faccia una domanda in forma di canzone e la seconda, ancora una volta, scelga una risposta dal testo.

Cosa ho visto

Gioco di consapevolezza. Ci sono probabilmente alcuni oggetti particolarmente memorabili lungo il percorso dell'autobus. Il consulente può organizzare un concorso, che darà le risposte più corrette. Ad esempio, quante macchine rosse si sono imbattute durante la riunione? quanti piani ha la casa che abbiamo appena passato? quanti autobus ci sono nel convoglio? di che colore è il nostro autobus?

Indovina

Invita i bambini a indovinare gli oggetti che hai appena superato. Ma vale la pena descriverli in un modo alquanto insolito. Ad esempio, "un corpo blu, una testa liscia con un'apertura stretta e buste nello stomaco" (cassetta postale). Il primo indovino chiede l'enigma a tutti gli altri.

esploratori polari

Gioco di scenari per la durata del bus.

Ora, mentre siamo sull'autobus, saremo esploratori polari che arriveranno nel regno della neve. E io e... saremo i capi della spedizione.

Guarda, ho una mappa del Polo Nord e la useremo per spostarci nel Regno delle Nevi. Questa riga è una spedizione e la tua bandiera blu, e questa riga è un'altra spedizione e la tua bandiera verde. Chi arriva più velocemente al checkpoint, mette la sua bandiera, da pioniere.

Tutti pronti per intraprendere questo viaggio pericoloso e difficile? "Sì!" Allora vai!

Esploratori polari, alzi la mano, ... (Dato che il nord è molto bello, ma allo stesso tempo molto posto pericoloso, tutti voi dovete essere in grado di eseguire chiaramente e rapidamente i nostri comandi per non morire)

Koltsovka: ciò di cui hai bisogno per affrontare una spedizione Polo Nord(Adesso controlliamo se hai preso tutto, non hai dimenticato nulla, o magari messo qualcosa di superfluo) (gli elementi necessari stanno gridando a loro volta)

Lista spedizioni (verifichiamo se c'è tutto nella collezione e facciamo un elenco della spedizione, ecco i fogli per te, devi scrivere il tuo nome e trasmetterlo)

Koltsovka - tipi di movimento sulla neve (Con cosa pensi che dovremo arrivare allo Snow Kingdom: sci, squadre personali e di renne, motoslitta, fuoristrada, slitta, ...)

Il verso è un'eco (Secondo la mappa, queste sono le coordinate delle montagne, ma a causa di una tempesta di neve la visibilità è molto scarsa, quindi dobbiamo gridare tutto il tempo e non appena sentiamo la risposta, allora questo è un'eco, e siamo arrivati ​​in montagna)

Che ore sono? (ora)

Quanto sarà tra un'ora? (ora)

No, non è vero, ce ne saranno due, (a)

Pensa, pensa testa (a)

Come canta il gallo nel villaggio? (ehm)

Sì, non un gufo, ma un gallo (wow)

Sei sicuro che lo sia? (come)

Ma davvero come? (come)

È un gomito o un occhio? (occhio)

Ma questo è quello che hai? (naso)

Cosa fa due volte due? (Due)

Non puoi crederci affatto (no)

Stai sempre bene? (Sì)

O solo qualche volta? (Sì)

Stanco di rispondere? (No)

Ti permetto di tacere.

Termini marittimi

(Siamo arrivati ​​in montagna, e dietro le montagne ci aspetta un mare sconfinato, coperto da uno spesso ghiaccio, e prima di continuare il viaggio, ti farò una parola, e dovrai tradurle in una lingua marina)

Cuoco di mare (cuoco)

Roccia subacquea (scogliera)

Un luogo in cui una nave può affondare sul fondo per molto tempo (incagliata)

Stanza sulla nave dove vivono (cabina)

Qual è il nome della finestra sulla nave (finestra)

Freno della nave (ancora)

Cosa aiuta le navi a orientarsi nella nebbia (faro)

Dio del mare (Nettuno)

Bagel che non affonda (ancora di salvezza)

Striato come zebre, arrampicati sulle corde come scimmie (marinai)

Passare il salvagente (palla) alla persona che sta annegando e tornare indietro (devi camminare con molta attenzione sul ghiaccio, altrimenti puoi cadere attraverso il ghiaccio; qui è un posto pericoloso, passiamo con attenzione, ..., l'ultimo fallito , abbiamo urgente bisogno di salvarlo)

Gonfiare i palloncini a turno (ma le nostre vittime sono comunque riuscite a ingoiare acqua, quindi devono farlo con urgenza respirazione artificiale)

Pesce (Mentre le vittime erano sott'acqua, sono riuscite a vedere molti pesci. Che tipo di pesce hanno visto?)

Contaversi (Abbiamo fatto bene, abbiamo attraversato il mare. E ora puoi prenderti una pausa. Ti leggerò una poesia)

L'orecchino è caduto nella neve

E dietro di lui Alëška

E dietro di lui Irinka

E dietro di lei Marina

E poi Ignat è caduto

Quanti ragazzi ci sono sulla neve (5 persone)

Parola segreta (aurora boreale - i bambini devono sussurrare queste parole fino alla fine, ma in modo che il secondo consigliere (satellite spia) non senta nulla) (Il nostro viaggio sta volgendo al termine e devi riferire alla radio per grande terra informazioni segrete che hai appreso nell'ultimo paragrafo, ma in modo che i satelliti spia non intercettassero queste informazioni)

Torta - un indovinello (E infine, in occasione di un momento così gioioso che il nostro viaggio è completato con successo, propongo di cuocere una torta festiva)

Volevo avere una palla.

E ho ospiti...

Comprato farina, comprato ricotta

Cuocere friabile...

Torta, coltelli e forchette qui

Ma qualcosa che gli ospiti non...

Ho aspettato finché non ho avuto la forza

Poi un pezzo...

Poi prese una sedia e si sedette.

E tutta la torta in un minuto...

Quando sono arrivati ​​gli ospiti

Nemmeno le briciole...

E ora il regno della neve è visibile. Facciamo, quando arriviamo sul posto, un'orchestra sonora (evviva. batti le mani, batti i piedi, strilla di gioia, alza i cappelli). Ora facciamo pratica...

Cosa abbiamo portato al campo?

Ci hai già incontrato e ora vogliamo conoscerti, quindi a spese di "tre" tutti urleranno ad alta voce il loro nome (i consiglieri stanno cercando di indovinare quanti Mash, Dim, ... ci sono nel distacco; Questo è il tuo nome è Fedya, no ?, A come? Masha? Tutti ricordano che questa è Masha, non Fedya, ...)

Cosa hai portato al campo?

Non hai dimenticato niente?

hai preso un asciugamano?

Hai dimenticato il buon umore?

Hai preso gli occhi?

3 / Hai preso un pennello e incollalo?

E l'ippopotamo fritto?

Sottomarino giallo?

Le ginocchia di riserva non sono state dimenticate? (come hai fatto a metterli in valigia, dove vengono venduti, c'è un permesso per portare questo prezioso oggetto sull'autobus?)

Ora andiamo in autobus al campo per riposarci. E allo stesso tempo con noi, migliaia di persone in più si stanno spostando da qualche parte e con uno scopo. Scopriamolo:

Perché si sta muovendo. Il leader chiama una lettera.

Qual è il nome dell'autista?

Il consulente scopre tranquillamente il nome e il patronimico dell'autista dell'autobus e poi invita i bambini a indovinarli. Per prima cosa indovina il nome. I bambini, alzando la mano, dovrebbero, a turno, chiamare le loro versioni. Dopo aver indovinato il nome, puoi indovinare il patronimico. I bambini più ingegnosi devono ricevere un premio.

Inoltre, mentre guidi sull'autobus, puoi fare giochi seduti con il pubblico (barra della porta, pizzeria, pulcino, ippodromo), cantare canzoni, indovinare enigmi.

Giochi con la sala nel campo

Tre movimenti

Viene selezionato un leader che deve mostrare ai bambini tre semplici movimenti. Ad esempio, quanto segue:

Braccia alzate e piegate ai gomiti, dita all'altezza delle spalle.

Le mani sono tese in avanti.

Le mani sono alzate.

Ad ogni movimento viene assegnato un numero, i bambini sono invitati a ricordare questi numeri. Quindi il facilitatore chiama il numero di uno di alcuni esercizi e allo stesso tempo può fare qualcos'altro. I bambini devono ripetere dopo il leader solo quei movimenti il ​​cui numero è stato assegnato loro correttamente. Viene rivelato il giocatore più attento.

Borsa da viaggio

Il facilitatore invita i bambini a nominare elementi che possono essere utili durante un lungo viaggio. È necessario offrire le cose che saranno necessarie in primo luogo. Uno, due, tre, combattiamo! (Il vincitore è il bambino che ha nominato per ultimo la cosa veramente necessaria.)

Volare - non volare

Il facilitatore chiama un gruppo di bambini con parole diverse. Se questi oggetti possono volare, i bambini dovrebbero dire "Mosche!". Allo stesso tempo, con un gesto delle mani, raffigurano il volo. Se l'host chiama un oggetto che non può volare, devi tacere.

Il leader dovrebbe pronunciare le parole abbastanza velocemente. I nomi di oggetti "volanti", animali e uccelli si alternano casualmente a "non volanti".

Semafori

E questo gioco aiuterà a verificare quanto siano amichevoli e attenti i ragazzi. Sono invitati a cantare qualche canzone famosa. Il leader tiene tra le mani tre grandi cerchi gialli, rossi e verdi. Quando l'ospite mostra il cerchio verde al pubblico, tutti cantano una canzone ad alta voce. Se il cerchio giallo è sollevato, la canzone viene cantata a bassa voce. Cerchio rosso: il silenzio regna nella sala, devi cantare da solo.

Partita di calcio

L'ospite invita i giocatori a immaginare di essere al campionato di calcio. Una metà dei ragazzi supporta lo Spartak, l'altra metà supporta la Dynamo.

Quando il Leader ha alzato la mano destra, le squadre gridano la parola "GOAL!" Se la mano sinistra è alzata, devi gridare la parola "PASS!". Se il leader ha alzato entrambe le mani contemporaneamente, la parola "Puck!". Braccia incrociate sul petto: i giocatori gridano la parola "BAR!".

tic-tac

L'ospite del gioco dice ai bambini che un orologio è una cosa molto importante di cui ogni persona ha bisogno. Quindi chiede a tutti di ascoltare insieme e scoprire come funziona l'orologio e cosa può succedere se viene gestito con noncuranza.

Le regole di questo gioco sono le seguenti: se l'ospite batte le mani una volta, la metà sinistra della sala grida "Tick"; se suonano due applausi, la metà destra dei giocatori dice ad alta voce "Così" all'unisono.

Diverse volte all'inizio del gioco, il leader si alterna ad applaudire correttamente, quindi inizia a "confondere" battendo le mani "fuori ordine".

Tartaruga

L'ospite sale sul palco e nomina diversi animali. I bambini gli rispondono con il suono che fa questo animale:

Gatto - "Meow!"

Cane - Woof!

Quando il leader dice: "Tartaruga!", i bambini tacciono, abbassano la testa, toccandosi il corpo con il mento e si avvolgono le braccia.

Nota: l'ospite può nominare qualsiasi animale, compresi quelli selvatici, rari e favolosi.

Numero proibito

File di bambini a turno chiamano i numeri e invece del proibito, ad esempio, che termina con "tre" (3, 13, 23, 33, ecc.), Battono le mani.

Canzone delle bestie

È necessario cantare una melodia familiare con i suoni di qualche animale. Ad esempio, miagola "Chunga-changa".

Giochi divertenti

Fanta

Il leader sceglie un assistente. I giocatori danno all'ospite una delle loro cose (fantas). L'assistente dell'ospite si volta dall'altra parte - puoi bendarlo agli occhi - e pensa a quale azione dovrebbe fare il proprietario del fantasma tirato fuori dall'ospite per restituire la sua cosa. Tutti i capricci dell'assistente, i giocatori devono soddisfare. È più interessante quando non è un banale "cantare, leggere poesie", ma un compito inventato con buon umore.

Bastoni

Viene posata una piccola tavola con il centro su un supporto rotondo. 12 bastoncini sono posizionati da un bordo, l'altra estremità si solleva sotto il peso degli scaffali. Lo hanno colpito con forza. I bastoncini volano via. Mentre l'autista li restituisce, i giocatori si nascondono.

Il gioco è complicato dal fatto che il leader è costretto a presidiare il tabellone con dei bastoni, perché qualsiasi partecipante non trovato può avvicinarsi di soppiatto e, gridando il nome del pilota, colpirne il bordo. I bastoncini volano via. Il conducente interrompe la ricerca e li somma di nuovo. Ma i bambini trovati dall'autista non dovrebbero avvicinarsi al tabellone.

Di conseguenza, il ruolo del leader passa al giocatore che non è stato trovato più a lungo.

città del disastro

I giocatori stanno in tre. I due stanno costruendo una "casa", intrecciando le mani in alto. Tra di loro c'è il "residente". Uno di loro è rimasto senza casa - "senzatetto". In questa città si verificano costantemente disastri: inondazioni, incendi o terremoti. Il barbone annuncia quale disgrazia è accaduta questa volta.

Azioni del giocatore:

Durante l'alluvione, i residenti cambiano casa.

In caso di incendio i residenti restano sul posto, mentre le "case" si spostano.

Durante un terremoto, sia le case che i residenti si spostano.

Il barbone sta cercando di prendere il posto di colui che ha esitato. Il ruolo del barbone va a quello lento.

Trappole

Il gioco si gioca secondo il principio di "Brook". Diverse persone stanno in coppia, formando trappole: alzano le mani giunte. Il numero di trappole dipende dal numero di giocatori: in primo luogo, questa è una parte più piccola dei giocatori, e in secondo luogo, si tiene conto che dopo la prima sosta un numero pari di giocatori dovrebbe cadere nelle trappole. Cioè, possono esserci 2, 4, 8 trappole e così via. Le trappole non dovrebbero essere lontane. Il resto di fila, tenendo il precedente per la vita, passa sotto le trappole, aperto al comando del leader. Al segnale concordato, le "trappole" abbassano le mani e catturano quelle spalancate. Quelli formano una nuova trappola.

L'ultimo della catena viene dichiarato vincitore.

api e serpenti

Alcuni dei partecipanti sono api, il resto sono serpenti. Hanno re che devono "nutrire" i loro sudditi. Il re delle api cerca miele per la sua squadra, il re dei serpenti cerca una lucertola. Sono d'accordo su quali oggetti rappresenterò il miele e una lucertola.

Quando escono i re, le cose sono nascoste davanti al resto dei giocatori. I governanti di ritorno sono aiutati nella loro ricerca dai loro sudditi: alcuni sibilano, altri ronzano. Il rumore diventa più forte quando i re sono sul bersaglio.

Di conseguenza, vince la squadra che dice meglio al re.

Pesca

Prima del gioco, devi designare un grande cerchio. Questo è il mare. I giocatori sono pesci. Due ragazzi - pescatori che fanno una "rete": uniscono le mani.

Il capo manda i pescatori a prendere il pesce. La rete cattura il pesce e quello catturato si unisce ai pescatori, aumentando così la rete.

Il gioco finisce quando in mare rimane un solo pesce. Questo è il vincitore.

"Bolla"

Capitan Competizione. Alle squadre vengono fornite tazze con bolle di sapone. Ogni squadra forma il proprio cerchio, all'interno del quale si trova il capitano con un foglio bianco tra le mani. Ad un segnale e al ritmo della musica, i partecipanti iniziano a soffiare bolle, e il capitano le cattura sostituendo il foglio. Vince il capitano con il maggior numero di bolle rimaste sul foglio.

"Mummia"

La carta igienica farà una magnifica "mummia". Vengono chiamate due o più coppie di volontari. Uno dei giocatori in ogni coppia è una "mummia" e il secondo è una "mummia". La "mummia" deve avvolgere la "mummia" con "bende" di carta igienica il più rapidamente possibile.

"Bruco"

Tutti i partecipanti si allineano come un treno e, tenendosi per la vita, si accovacciano. L'ospite annuncia che stanno raffigurando un bruco e dovrebbe mostrare come il bruco dorme, si allunga, si alza, si lava, fa esercizi e balla. Allo stesso tempo, la coda impedisce specificamente alla testa di fare le sue cose.

"Senza senso"

Il gioco "Nonsense" è molto famoso e per sempre giovane. Ogni partecipante ha davanti a sé un foglio di carta. L'ospite pone domande a cui è necessario rispondere: chi, quando, dove, cosa ha fatto, cosa ha visto, cosa ha detto? il bordo superiore del foglio è avvolto in modo che sia impossibile leggere ciò che è scritto ). A tua volta, tu stesso ricevi un volantino da un vicino a destra. Quando i fogli fanno il giro di tutti in cerchio, l'host li raccoglie e legge ad alta voce il risultato. A volte risulta davvero una sciocchezza e, a volte, urla.

"Cambia mano"

I giocatori sono invitati a provare a disegnare o colorare qualcosa, ma con la mano sinistra, e quelli che sono mancini, con la destra.

"Gemelli siamesi"

Ottimo gioco per bambini e adulti. Vengono selezionati due partecipanti. Devono unire le mani. E con quelle mani che sono rimaste libere, hanno bisogno di completare qualche compito. Ad esempio, piega più volte un foglio di carta o avvolgi la carta come regalo e poi legala con un nastro, annoda una sciarpa leggera con un fiocco e così via.

"Segreti del cerchio" (anche per rivelare abilità creative)

I giocatori devono trasformare un semplice cerchio precedentemente disegnato dal leader in un disegno. Vince il giocatore con l'estrazione più interessante.

Giochi di divertimento per due giocatori

La Turchia combatte

In questo gioco, i giocatori devono stare su una gamba tenendo l'altra dietro la schiena con entrambe le mani. Alza la testa e spingiti l'un l'altro con il petto. La prima persona che lascia andare o cade perde. Questo gioco è piuttosto pericoloso! All'inizio del gioco, è necessario portare via dai giocatori gli oggetti che possono cadere o ferire l'avversario, chiedere loro di togliersi la gomma da masticare, di togliersi gli occhiali e di girare indietro le visiere dei loro berretti. I giocatori dovrebbero spingere solo con il petto, in nessun caso con la testa. I giocatori stanno in coppia spalla a spalla e iniziano il gioco al comando "Inizia!".

rane da combattimento

I giocatori toccano i lati in posizione accovacciata. In questo caso, le mani devono essere intrecciate dietro la schiena nel castello. Il perdente è colui che apre le braccia per primo o cade.

Tasso in buche

I giocatori tirano la corda, in piedi in due cerchi. Chi esce per primo dal cerchio perde.

Sollevatori di pesi

Per questo gioco, è necessario selezionare giocatori all'incirca della stessa altezza. I giocatori devono stare con le spalle l'uno all'altro e tirare in avanti un bastone, che entrambi tengono sopra la testa. Il vincitore è colui che riesce a tenere il bastone tra le mani e allo stesso tempo non strappa i piedi da terra.

Biathlon lillipuziano

In questo gioco, i concorrenti lanciano fiammiferi e palloncini. Il vincitore è colui che lancia ciascuno di questi oggetti il ​​più lontano possibile o colpisce il bersaglio designato in modo più accurato.

quadrathlon

Per questo gioco viene designato un quadrato di un'area sufficientemente ampia e anche le corde sono legate in modo tale che rimangano quattro estremità libere. uguale lunghezza, che sono attaccati alle cinture dei giocatori. I premi sono posti agli angoli della piazza. Vince colui che per primo, vincendo la resistenza degli avversari, arriva al suo angolo con un premio.

giornale spinale

In questo gioco, due giocatori sono attaccati al retro di un numero scritto su un pezzo di carta (o una parola) e, stando in piedi in cerchio, saltano su una gamba, cercando di vedere il numero dell'avversario, pur non permettendo loro per leggere il proprio.

Giochi al coperto al campo

Più silenzioso più forte

Quasi tutti hanno giocato contemporaneamente nel gioco "Cold-hot"? Il gioco sopra è simile ad esso: i giocatori si siedono in cerchio e l'autista lascia il cerchio e volta le spalle. Qualcuno del cerchio nasconde qualsiasi cosa (ad esempio in tasca) e l'autista deve indicare la persona che l'ha nascosto. Per fare ciò, i giocatori cantano qualsiasi canzone e lo fanno più forte quando l'autista si avvicina a questo oggetto e più silenzioso quando si allontana da esso. Se l'autista trova il giocatore giusto, prende il suo posto e quello trovato va a guidare.

Pesca

In questo gioco, devi entrare in una ciotola profonda, in piedi su una sedia, con bottoni, sassolini o altri piccoli oggetti. Devi lanciare da una distanza di almeno 2 metri e cercare di mantenere l'oggetto lanciato nella ciotola. Questo gioco può essere giocato anche in squadra. In questo caso, la vittoria va alla squadra che raccoglie più oggetti nella propria ciotola.

paraocchi

In questo gioco, i giocatori si siedono su sedie disposte in cerchio. Dietro quelli seduti, un altro giocatore si alza. Una sedia deve rimanere vuota. Il giocatore dietro la sedia vuota strizza l'occhio con discrezione a uno dei giocatori seduti sulle sedie. Questo giocatore deve prendere la sedia vuota il più rapidamente possibile. Allo stesso tempo, il giocatore che sta dietro di lui dovrebbe cercare di impedirlo tenendolo per le spalle. All'inizio del gioco, le mani di tutti i giocatori in piedi dietro si abbassano, è importante che reagiscano in tempo a una strizzatina d'occhio e non perdano il loro partner. Se il giocatore seduto non è riuscito a correre su una sedia vuota in tempo, cambia posto con quello in piedi dietro di lui.

ginocchia

In questo gioco, anche i giocatori si siedono in cerchio, e il più vicino possibile, e ciascuno dei giocatori deve mettere il palmo della mano sinistra sul vicino a sinistra sul ginocchio destro. E il palmo della mano destra - al vicino di destra sul ginocchio sinistro. Dopodiché, i giocatori, a turno, in senso orario, iniziando dal leader, colpiscono leggermente il ginocchio del vicino con il palmo della mano. Prima il capo con la mano destra, poi il suo vicino di destra con la sinistra, poi il suo vicino di sinistra con la destra, poi il capo con la mano sinistra, ecc.

Al primo giro, questo viene fatto lentamente in modo che tutti capiscano le regole del gioco. Quindi procedono al gioco stesso, secondo le regole di cui il giocatore che si è soffermato con l'applauso o l'ha fatto prima rimuove la mano. Un giocatore costretto a rimuovere entrambe le mani è fuori dal gioco. Ad ogni round il gioco diventa sempre più veloce. Per rendere il gioco più difficile, il consigliere può tenere il punteggio sempre più veloce, in base al quale i giocatori devono applaudire. Gli ultimi tre giocatori rimasti in gioco sono i vincitori.

Pesci, uccelli, animali

I giocatori stanno in cerchio e l'autista si trova al centro di questo cerchio. L'autista allunga la mano destra in avanti e inizia a girare attorno al proprio asse con gli occhi chiusi, dicendo una volta la frase: "Pesci, uccelli, animali". Dopodiché, fermandosi e indicando uno dei giocatori, pronuncia una di queste parole. Il giocatore indicato dall'autista deve pronunciare rapidamente il nome dell'uccello, del pesce o della bestia, a seconda di ciò che l'autista ha richiesto. Se il giocatore non dà una risposta e l'autista riesce a contare fino a tre, il giocatore è fuori dal gioco. I nomi di uccelli, pesci e animali non possono essere ripetuti. Il vincitore è colui che rimane per ultimo nel cerchio, cioè colui che conosce più nomi di animali.

Attività

Questo è un gioco divertente adatto a bambini di tutte le età. In esso, i bambini competono in squadre. Un partecipante pensa a un determinato oggetto, animale, uccello, ecc. e mostra, spiega o disegna cosa era nascosto per il loro gruppo, e il resto dei bambini indovina questa parola, oggetto o frase.

"Posta"

Il gioco inizia con l'appello dell'autista con i giocatori:

- Ding, ding, ding!

- Chi è là?

- Dove?

- Dalla città …

- Cosa stanno facendo in città?

L'autista può dire che stanno ballando, cantando, saltando, ecc.. Tutti i giocatori devono fare ciò che ha detto l'autista. L'autista può confondere i giocatori: dì un'azione e ne fai un'altra. E chi esegue male il compito, dà un fantasma. Il gioco finisce non appena il pilota ottiene cinque forfait. I giocatori, i cui forfait spettano al pilota, devono riscattarli. L'autista propone loro compiti interessanti. I bambini leggono poesie, raccontano storie divertenti, ricordano enigmi, imitano i movimenti degli animali. I compiti possono essere creati dai partecipanti stessi. Quindi viene scelto un nuovo pilota e il gioco viene ripetuto.

paraocchi"

I giocatori stanno in coppia, dietro la testa dell'altro, formando un cerchio. I giocatori in piedi dietro guardano i talloni di quello davanti. Uno dei giocatori non ha una coppia, è il pilota e sta cercando di attirare a sé uno dei giocatori, strizzando l'occhio. Dopo aver catturato questo segnale, il giocatore deve correre dall'autista e stare dietro di lui. Ciascuna delle "guardie" in piedi dietro cerca di non perdere il giocatore in piedi di fronte a lui. Chi ha perso il suo rione diventa il leader.

Parola pallavolo»

Tutti i giocatori stanno in cerchio e lanciano la palla attraverso il centro del cerchio. In questo caso, i giocatori devono nominare una parola, un sostantivo. Colui che prende la palla contemporaneamente aggiunge un verbo adatto. Ad esempio, "nuvola" - galleggia, "falò" - brucia, chi chiama sciocchezze - fuori dal gioco. Restano i più intelligenti.

Cane gatto"

I giocatori si siedono o stanno in piedi in cerchio. Il facilitatore dice al vicino a destra nella forma narrativa "Cane", e al vicino a sinistra "Gatto". I vicini in forma interrogativa chiedono di nuovo. Vicino a destra: "Cane?". Vicino a sinistra: "Gatto?" Il presentatore risponde affermativamente al vicino di destra: “Cane!”. Vicino a sinistra - "gatto". Dopodiché, il vicino di destra si rivolge al suo vicino di destra, riportandolo nella forma narrativa "Cane". Chiede ancora: “Un cane?”. Il vicino, in piedi alla destra del capo, chiede ancora al capo: "Un cane?". L'ospite risponde affermativamente: "Cane!". La procedura viene ripetuta in cerchio. Allo stesso modo, la parola "Cat" viene trasmessa sul lato sinistro. Il compito dei giocatori è quello di non confondersi. Il gioco terminerà quando la parola "Gatto" arriverà al presentatore sul lato destro con un'intonazione narrativa e la parola "Cane" sul lato sinistro.

"Uccello"

Prima della partita, ognuno raccoglie un fantasma per se stesso: qualsiasi piccola cosa, un giocattolo. Tutti i giocatori sono seduti comodamente. Viene selezionato il raccoglitore di fantasmi. Si siede al centro e dà a tutti gli altri giocatori i nomi degli alberi (quercia, acero, tiglio, ecc.). Ognuno deve ricordare il proprio nome. Il collezionista di forfait dice: "Un uccello volò dentro e si sedette su una quercia". La quercia deve rispondere: "Non ero sulla quercia, sono volato sull'albero di Natale". L'albero di Natale chiama un altro albero, ecc. Chi sbaglia, regala un fantasma. Alla fine del gioco si giocano i forfait: i bambini cantano, leggono poesie, ballano, ecc. È necessario monitorare attentamente l'andamento del gioco e rispondere rapidamente. Non puoi suggerire.

Penna"

I giocatori si siedono in cerchio. Il consigliere passa la penna al vicino e dice: "Ho passato la penna correttamente". Quindi la penna viene passata in cerchio l'una all'altra e il presentatore commenta se la penna è stata passata correttamente. Il compito dei giocatori è indovinare come passare correttamente la penna. L'host può indovinare di più diverse varianti. Ad esempio: colui che sorride al vicino, guarda il vicino, ecc. trasmette correttamente.

Alyonushka e Ivanushka"

"Alyonushka" e "Ivanushka" sono selezionati, sono bendati. Sono all'interno del cerchio. I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. "Ivanushka" deve catturare "Alyonushka". Per fare questo, può chiamarla: "Alyonushka!" "Alyonushka" deve necessariamente rispondere: "Sono qui, Ivanushka!" Non appena "Ivanushka" ha catturato "Alyonushka", altri ragazzi prendono il loro posto e il gioco ricomincia da capo.

Scatola con matite»

Per il gioco, devi preparare una matita in meno rispetto ai partecipanti al gioco. I partecipanti al gioco dovrebbero accovacciarsi in cerchio, le mani dietro la schiena. Le matite sono posizionate al centro in un cerchio. Il consigliere racconta una storia che potrebbe iniziare più o meno così: “C'era una volta una famiglia. Il loro cognome era Karandashovy…”. Dopo aver sentito la parola "matita", i bambini dovrebbero prendere una delle matite il prima possibile. Chi non ha preso la matita è fuori gioco. Quindi le matite vengono rimesse al loro posto originale e il gioco continua. Non dimenticare di mettere da parte una matita mentre lo fai, e poi la storia continua. Al posto delle matite, puoi giocare con altri oggetti, come castagne, cubetti, ecc. È importante solo che siano alla stessa distanza dai bambini. I bambini dovrebbero assolutamente tenere le mani dietro la schiena e trattarsi a vicenda con delicatezza.

carote e cavoli"

I ragazzi sono invitati, al comando "Carota", a raffigurare una carota con i pennelli. Per fare questo, i palmi si abbassano e le dita si chiudono leggermente. Sul comando "Cabbage" raffigurano cavoli (palmi in su). Il leader può nominare una cosa e mostrarne un'altra.

È il contrario"

Tutti i partecipanti stanno in fila. Il leader, in piedi di fronte a loro, mostra i movimenti. Ognuno deve eseguire i movimenti mostrati dal leader, esattamente il contrario. Ad esempio, mostra - mani in alto, tutto - mani in basso, ecc.

Vicino, alzi la mano

I giocatori, in piedi o seduti (a seconda dell'accordo), formano un cerchio. Viene estratto a sorte un pilota, che sta all'interno del cerchio. Cammina con calma in cerchio, poi si ferma davanti a uno dei giocatori e dice ad alta voce: "Mani!" Il giocatore a cui si rivolge l'autista continua a stare in piedi (seduto) senza cambiare posizione. Ed entrambi i suoi vicini dovrebbero alzare una mano: il vicino a destra - a sinistra, il vicino a sinistra - a destra, cioè la mano più vicina al giocatore in piedi (seduto) tra di loro. Se uno dei ragazzi ha commesso un errore, cioè ha alzato la mano sbagliata o ha dimenticato di rilanciarla, cambia con i ruoli principali. Gioca per un tempo prestabilito. Vince il bambino che non è mai stato un pilota. Un giocatore è considerato un perdente anche quando ha solo provato ad alzare la mano sbagliata. L'autista deve fermarsi esattamente di fronte al giocatore a cui si sta rivolgendo. In caso contrario, il suo comando non viene eseguito.

Coda di cavallo»

Prima del gioco, il leader ricorda ai bambini che gli animali hanno la coda lunga e quella corta, ad esempio una lepre ha una coda corta e una volpe ne ha una lunga. Sono d'accordo sul fatto che se il leader chiama un animale la cui coda è lunga, tutti alzano la mano destra e agitano i palmi delle mani, se la coda è corta, battono le mani. Gli animali dei nomi dovrebbero essere a un ritmo abbastanza veloce e alternarli lungo la lunghezza della coda. Il leader gioca anche con i bambini, ma a volte "sbaglia". Riassumendo, si notano i più attenti.

Gioco silenzioso"

I giocatori si siedono in cerchio. Il leader è scelto. Si siede anche in cerchio con i bambini. L'autista spinge lentamente la spalla del giocatore sul lato destro (o sinistro) di se stesso. A sua volta, trasferisce questo movimento a un vicino in un cerchio, e questo continua fino a quando il movimento non ritorna al conducente. Il senso del gioco: far parlare o ridere il vicino. Se un vicino ha parlato o riso una volta, tutti i giocatori lo guardano e i giocatori vicini, cioè quelli seduti su entrambi i lati, iniziano a farlo ridere con smorfie. Se non riesce a sopportarlo (ride o emette qualche tipo di suono), allora lascia il gioco. Vince chi ha più autocontrollo. I perdenti devono cantare, leggere una poesia o ballare alla fine del gioco.

Movimento vietato"

Tutti i bambini che giocano, insieme al consigliere, diventano un cerchio. Il consigliere fa un passo avanti per essere più visibile. Il consigliere invita i giocatori a compiere tutti i movimenti dietro di lui, ad eccezione di quelli vietati, da lui prestabiliti. Ad esempio, è vietato eseguire il movimento “mani avanti”. Il leader mostra diversi movimenti e tutti i giocatori li ripetono. Improvvisamente, il leader esegue un movimento proibito. Quale dei partecipanti al gioco commette un errore e lo soddisfa, fa un passo avanti o viene multato e poi continua a giocare. La penalità può essere la seguente: saltare su una gamba in cerchio, diciamo uno scioglilingua, ecc.

"Naso, naso, naso, bocca..."

I giocatori si siedono in cerchio, nel mezzo c'è il leader. Dice: "Naso, naso, naso, bocca". Quando pronuncia le prime tre parole, si prende il naso, e alla quarta, invece della bocca, tocca un'altra parte della testa. I giocatori seduti dovrebbero fare tutto ciò che il leader dice, non fa e non essere abbattuto. Chi sbaglia è fuori gioco. Vince il più attento.

Dai una risposta"

I giocatori sono divisi in due gruppi. Ogni gruppo è costruito l'uno contro l'altro su due linee, la distanza tra le quali dovrebbe essere di 3 - 4 M. Il leader diventa al centro del sito. Rivolgendosi a ciascuna linea a turno, chiede ai giocatori domande diverse. Secondo le regole del gioco, i giocatori non devono rispondere. Chi risponde alla domanda dell'ospite sarà multato. Ad esempio, l'ospite chiede: "Giocherai con noi domani?" Se uno dei giocatori risponde: "Sì, lo faremo!", allora deve cantare o ballare. Dopo che il giocatore soddisfa la condizione, prende il suo posto. Vince il gruppo i cui giocatori hanno commesso meno errori o non hanno commesso errori. Le domande dovrebbero essere poste a turno a ciascun gruppo. Se un giocatore dà deliberatamente una risposta, in caso di casi ripetuti, viene escluso dal gioco.

"Nessun aggettivo"

Il consigliere cammina in cerchio con una palla. Lancia la palla a qualcuno e dice un sostantivo, ad esempio "prugna", e il giocatore deve formare rapidamente l'aggettivo "prugna" da questo sostantivo e lanciare indietro la palla, pronunciando questa parola. Se in tre secondi il giocatore non dice un aggettivo, allora dà un fantasma, che poi dovrà risolversi.

Per interesse, devi inventare nomi composti, da cui è difficile formare subito un aggettivo, ad esempio: taxi, pants, piano, canotta, feijoa, poker.

Terra, acqua, fuoco, aria"

I ragazzi stanno in cerchio, nel mezzo - l'autista. Lancia la palla a uno dei giocatori, mentre pronuncia una delle quattro parole: "terra", "acqua", "fuoco" o "aria". Se l'autista ha detto "terra", colui che ha preso la palla dovrebbe nominare rapidamente qualche animale domestico o selvatico; il giocatore risponde alla parola "acqua" con il nome di un pesce; la parola "aria" - il nome dell'uccello. Alla parola "fuoco", tutti dovrebbero girarsi rapidamente più volte, agitando le mani. La palla viene quindi restituita al leader. Ragazzi lenti, goffi e disattenti lasciano il gioco dopo il primo errore.

Cerchio numerico"

Tutti i giocatori si siedono in cerchio. I giocatori contano in ordine numerico e memorizzano i loro numeri. Il leader detta il ritmo: due battiti di ginocchia, due schiocchi di dita. Tutti i bambini ripetono. Non appena è possibile stabilire un ritmo unico, vengono introdotte le parole. Battendo due volte le ginocchia, il consigliere dice due volte il suo numero, ad esempio: "Uno, uno" e fa due clic con le dita; poi, battendo le ginocchia per la prima volta, dice il suo numero, dopo il secondo dice il numero del giocatore a cui passa la parola (ad esempio: “Uno, tre”). Ora questo giocatore (numerato "3"), senza uscire dal ritmo generale, guida la partita. Il consigliere deve accelerare gradualmente il ritmo del gioco.

Nonno Mazai e lepri"

A sorte tra i giocatori viene scelto un pilota: nonno Mazay, tutti gli altri partecipanti al gioco sono lepri. Nonno Mazai si allontana dalle lepri per non sentire di cosa parlano. In questo momento, le lepri sono d'accordo su quale movimento o oggetto rappresenteranno. Inoltre, nonno Mazai si avvicina alle lepri e chiede: "Lepri, lepri, dov'eri, cosa hai fatto?" Le lepri rispondono: "Dove eravamo non lo diremo, ma quello che abbiamo fatto lo mostreremo!" e mostrare il movimento o l'oggetto previsto. Nonno Mazai deve indovinare cosa rappresentano. Non appena nomina correttamente il movimento o l'oggetto mostrato dalle lepri, tutte le lepri si disperdono e nonno Mazai deve raggiungere qualcuno. Catturato e diventa nonno Mazay per la prossima partita.

"Parole da una canzone"

L'autista lascia il pubblico. I partecipanti scelgono una linea da una canzone. Ognuno riceve una parola, ad esempio: la frase "Il vento soffiava dal mare".

Il primo partecipante è il "vento";

Il secondo partecipante - "dal mare";

Il terzo partecipante - "soffiò".

Il ruolo del leader è indovinare la canzone prevista facendo domande ai partecipanti. I partecipanti, quando rispondono a una domanda, devono inserire la loro parola del brano, ad esempio:

Autista: Com'è il tempo oggi?

Primo partecipante: buono, ma un po' ventoso.

Autista: Cosa hai fatto in estate?

Secondo partecipante: viaggiato e venuto dal mare.

"Esploratore"

Viene selezionato uno dei partecipanti: "scout". L'host dice: "Blocca!" e tutti si bloccano immobili, tutti cercano di ricordare la propria posizione, e lo “scout” cerca di ricordare le posizioni di tutti. Quindi lo "scout" esce dalla stanza o chiude gli occhi, ei partecipanti (3-4 persone) effettuano diversi cambi di abbigliamento, posizione e ambiente. "Scout" deve rilevare le modifiche.

Si se"

I bambini che giocano stanno in cerchio. Ogni giocatore fa una domanda a cui la risposta più probabile è "no". Il primo giocatore sceglie un giocatore qualsiasi e gli pone la sua domanda. Il compito del secondo giocatore è dare una risposta positiva e spiegarne il realismo. Ad esempio: "Posso mangiare una casa?", "Sì, se è di cioccolato". Il convenuto poi fa la sua domanda.

"Colori"

L'host invita tutti i giocatori a nominare a turno cinque oggetti dello stesso colore (blu, giallo, rosso, ecc.). Quindi seleziona diversi colori. Chi non riesce a ricordare cinque oggetti del colore indicato in un minuto è fuori gioco. Non è consentito ripetere gli elementi già menzionati.

Disegna una faccia"

I bambini prendono un pezzo di carta e cercano di disegnare un ritratto di qualsiasi bambino seduto di fronte. Quindi piegano queste foglie e le lasciano andare in cerchio. Tutti sul retro cercano di scrivere chi ha riconosciuto in questo ritratto. Quando le foglie tornano all'autore in cerchio, conterà il numero di voti dei partecipanti che hanno riconosciuto il disegno. Vince il miglior artista.

Giochi di interazione

Durante il periodo organizzativo, è molto importante non solo presentare i bambini l'un l'altro, ma anche includerli nell'interazione. E cosa c'è di più utile di un gioco in cui ogni partecipante può mostrare il suo lato migliore!

Disposizione

Crea un layout da sogno utilizzando la cancelleria offerta dagli insegnanti. Inoltre, ogni gruppo continua il lavoro del precedente.

cerchio seduto

La squadra forma un cerchio stretto (i ragazzi stanno spalla a spalla). Quindi chiedi loro di girare di 90 gradi a destra. Compito: devi inginocchiarti lentamente l'uno verso l'altro e toccare la spalla della persona dietro di te con la mano.

parete

Tenendosi per mano, i partecipanti entrano in acqua e si allineano. Al fischio, devono lasciare le mani del vicino e uscire dall'acqua. Vince il più veloce.

Cuscino

Durante l'oscillazione del cuscino sospeso, i partecipanti devono raccogliere oggetti appoggiati a terra. Il partecipante che viene colpito dal cuscino è fuori.

ruota storta

Tutti stanno in cerchio. È necessario, tenendosi per mano, passare da una porta di calcio all'altra.

Ritratto di un consigliere

I ragazzi dovrebbero disegnare collettivamente un ritratto del consigliere, passando il pennarello in cerchio.

Passa lungo la catena

I partecipanti in fila passano un oggetto nelle vicinanze parti differenti corpo (mento, gomiti, ginocchia, ecc.)

stenočka

Lo stesso numero di ragazze e ragazzi sta uno di fronte all'altro. Le ragazze, dopo aver pensato a un gesto, battono le mani al ritmo della musica e si avvicinano ai ragazzi, mostrano questo gesto, si girano e tornano al loro posto. I giovani dimostrano il loro gesto in risposta. Vince la squadra che è l'ultima a dimostrare il proprio gesto prima della fine della melodia. Opzioni di gesto: tocca la punta del naso dei giocatori della squadra avversaria, invia un bacio aereo, strizza l'occhio, ecc.

palle da ballo

Convenzionalmente, il cerchio dei ballerini è diviso in due metà. Vengono rilasciati 1-3 palloncini, che i giocatori si lanciano l'un l'altro in una danza. Vince la metà che ha meno palle alla fine della musica.

Cappello da ballo

Il ballerino al centro del cerchio si toglie il berretto e lo mette sulla testa di uno qualsiasi dei bambini che ballano. Il ballerino con il cappello deve entrare nel cerchio e mostrare alcuni movimenti che tutti i ragazzi che ballano nel cerchio ripetono dopo di lui. Poi passa il cappello a un altro ballerino e tutto si ripete.

Giochi del campo estivo. Giochi di Leadership

1. Dita
I giocatori si siedono sulle sedie. L'ospite mostra (dice) sulla sua mano e esattamente così tante persone dovrebbero alzarsi. L'ospite gioca diverse combinazioni (2, 6, 1, 5, ...), osservando chi si alza più spesso.
2. Conto
A tutti i giocatori viene assegnato un numero specifico sulla schiena. Inviti i bambini a mettersi in fila (anche in una direzione, dispari nell'altra). Chi guida la formazione ha i tratti di un leader.
3. Ape
Materiale: gesso.
Viene disegnato un cerchio. I bambini stanno in cerchio. Sono incoraggiati a chiudere gli occhi, ronzare e muoversi in qualsiasi direzione. Quindi il comando "Stop!" e tutti restano dove sono. Coloro che stanno al centro del cerchio o più vicini al centro del cerchio sono leader in termini di capacità. Coloro che stanno sulla linea del cerchio hanno i tratti di un leader, ma per una serie di motivi possono o non possono essere leader (non sempre si battono per questo). Quelli dietro il cerchio non aspirano a essere leader. Chi sta molto lontano dal cerchio, persone sole.
4. Scultura
Il consulente invita i bambini a costruire un'esposizione scultorea "La nostra famiglia nel campo" entro 5 minuti. Da colui che assume il ruolo di caposquadra, i dirigenti vengono giudicati.
5. Metti la mano
I ragazzi sono invitati a mettere la mano destra sulla spalla della persona della famiglia che gli è più comprensiva (l'anima della famiglia), e la mano sinistra sulla spalla di quella che vorrebbero vedere come comandante . Il leader determina chi è chi contando le mani. Di norma non ci sono troppi leader se questa partita si gioca alla fine del periodo organizzativo.
6. Fai un passo avanti

7. Roccia
Un'altra variante di questo gioco è che al coordinatore viene chiesto di costruire una squadra in base all'altezza, al colore dei calzini, al numero di scarpe, alla lunghezza dei capelli e così via.
8. Esploratore
I ragazzi si allineano in una colonna uno per uno nella parte posteriore della testa l'uno all'altro, mettendo le mani sulle spalle. La guida spiega le regole:
1. Divieto di conversazioni.
2. Tutti, tranne l'ultimo in piedi, hanno gli occhi chiusi.
3. L'ultimo è il macchinista.
4. Batti le mani sulla spalla sinistra (destra) - gira a sinistra (destra).
5. Cotone su entrambe le spalle - in avanti.
6. Cotone su entrambe le spalle double - back.
7. Batti le mani su entrambe le spalle con un colpo - fermati.
Il compito del macchinista è quello di guidare il treno per diversi giri. Dopodiché, l'ultimo a diventare - davanti a tutti e ripetere. I leader sono giudicati dalla loro capacità di gestire.
9. Gli zingari cavalcavano
Il leader invita i bambini a costruire un carro zingaro, composto da un carro, tre cavalli, pareti del carro, un tetto, ruote, una carrozza, passeggeri e un puledro al guinzaglio. Tempo per preparare l'attività 3 - 5 minuti. Interpretazione:
Il cocchiere - avanti questo momento leader principale - organizzatore nel distaccamento
Le pareti e il tetto sono quelli su cui fare affidamento, buoni artisti
Ruote, carro, cavalli: quelli su cui tutti si sforzano di "cavalcare" e che sono in grado di trasportare, cioè leader di rango inferiore.
Il puledro viene "abbandonato", ma con pretese di leadership.
I passeggeri sono il grosso.
Alla fine del gioco, è necessario chiedere ai ragazzi se tutti sono d'accordo con questa distribuzione dei ruoli e per quale posto si stanno candidando. Chi è più veloce o "Io + Tu = Noi"
Partecipano 2 squadre. Al battito delle mani il leader (che è più veloce) dovrebbe schierarsi secondo:
colore dei capelli (da chiaro a scuro),
Misura della scarpa (dalla più piccola alla più grande)
l'alfabeto delle prime lettere dei nomi;
lunghezza dei capelli,
età,
colore degli occhi.
11. Numeri e lettere.
Il distacco nel suo insieme o, dopo essersi suddiviso in microgruppi, cerca di costruire, tenendosi per mano in cerchio, varie lettere e numeri.
12. Forme con angoli.
Il compito è complicato dal fatto che è necessario costruire figure con angoli a stella, quadrati, triangolari) con il divieto di conversazioni.
13. Fai un passo avanti.
I ragazzi si allargano in cerchio e sono invitati a fare un passo avanti, ma solo 15 persone. Quindi solo 10, 5, 3, 1. Credi che leader - organizzatori ed emozioni siano immediatamente ben identificati.
14. Confusione
pronuncia una parola in coro (come complicazione, puoi chiedere di dire una parola in coro senza essere d'accordo);
15. Grande foto di famiglia
Si propone che i ragazzi immaginino di essere tutti una grande famiglia e che tutti abbiano bisogno di essere fotografati insieme per un album di famiglia. Devi selezionare un fotografo. Dovrebbe organizzare tutta la famiglia per fotografare. Il nonno è scelto per primo dalla famiglia; può anche partecipare alla sistemazione dei familiari. Dopo aver assegnato i ruoli e sistemato i membri della famiglia, il fotografo conta fino a tre. Al mio tre! tutti insieme e gridano molto forte il formaggio e fanno battere le mani simultanee.

Il migliore tra i migliori

Nell'infanzia, le qualità di leadership appaiono abbastanza chiaramente, di solito sono direttamente correlate alla superiorità mentale o fisica. Con l'età, queste qualità possono scomparire se non vengono sviluppate.
Fai uno, fai due
Questo gioco è destinato principalmente agli scolari. Aiuta a identificare il leader nel gruppo che gioca.
Prima della partenza, è convenuto che i ragazzi debbano eseguire tutti i movimenti contemporaneamente. Al comando del leader: "Fallo una volta", tutti dovrebbero alzare le sedie. Successivamente, l'ospite annuncia che non dirà nient'altro. È importante notare il giocatore che per primo dà il comando di abbassare le sedie.
Quindi, al comando del leader: "Fai due", tutti iniziano a correre intorno alla sua sedia e, al comando di uno dei giocatori, tutti devono sedersi sulle sedie contemporaneamente. Quei giocatori che hanno dato comandi nel primo e nel secondo caso (soprattutto se si trattava della stessa persona) hanno le caratteristiche di un leader.

Rime

Gioco consigliato per bambini più grandi e adolescenti. Aiuterà a rivelare le capacità di leadership dei giocatori.
I giocatori chiudono gli occhi e l'ospite li invita a contare, ad esempio, fino a dieci (il numero può essere arbitrario). Le condizioni del punteggio sono le seguenti: non si può dire nulla di estraneo, ad eccezione dei numeri, e ognuno di essi deve essere pronunciato da un solo giocatore. Se due bambini qualsiasi parlano contemporaneamente, il gioco ricomincia.
Poiché i giocatori sono seduti con gli occhi chiusi, non possono vedere chi sta per parlare e non possono darsi alcun segno a vicenda. Alla fine, probabilmente ci sarà una persona che ha detto più numeri. È il leader di questa azienda.

Nell'oscurità

Un gioco interessante per i bambini in età scolare. Nonostante il nome, non è assolutamente necessario condurlo a luci spente, anzi, la conduttrice dovrà osservare i giocatori, quelli che si comportano bene. Questo nome è dovuto al fatto che i giocatori devono sedersi con gli occhi chiusi durante l'intera azione.
Il facilitatore suggerisce un determinato argomento in anticipo. Il gioco è adatto a qualsiasi serata a tema a scuola, nel qual caso è più facile formulare una domanda per la discussione e il gioco aiuterà non solo a identificare il leader, ma anche a parlare di questioni importanti.
Le sedie per i giocatori e per il leader sono disposte in cerchio. Viene impostato un argomento e i partecipanti al gioco esprimono le loro opinioni, quindi una discussione viene gradualmente bloccata. E poi l'ospite chiede a tutti di chiudere gli occhi e solo allora continuare la conversazione.
La necessità di parlare con gli occhi chiusi inizialmente confonderà i giocatori, e all'inizio la conversazione si muoverà lentamente o verrà interrotta. Il compito del leader è mantenere viva la conversazione, interessare gli interlocutori, aiutarli a rilassarsi e creare così i presupposti per portare la conversazione alla sua logica conclusione.
Le caratteristiche del gioco "In the Dark" sono le seguenti.
Innanzitutto, seduto con gli occhi chiusi, il giocatore non vede chi parlerà, quindi la decisione "entrare o meno in una conversazione" dipende solo da lui.
In secondo luogo, quando gli occhi di una persona sono chiusi, le sue espressioni facciali diventano più espressive. Il facilitatore può osservare le espressioni sui volti dei giocatori, il cambio di umore e la reazione a determinate frasi.
Quei ragazzi che parlano con sicurezza anche ad occhi chiusi, reagiscono con calma alle risposte, non si fermano se iniziano a parlare contemporaneamente a qualcun altro, sono dotati delle capacità di leadership più sviluppate.
Coloro che sono molto sensibili alle osservazioni degli altri dovrebbero essere aiutati a sviluppare la fiducia in se stessi.

"I cactus crescono nel deserto"

Il gioco è destinato ai bambini in età prescolare.
Tutti stanno in cerchio, uniscono le mani, camminano e dicono:
"I cactus crescono nel deserto, i cactus crescono nel deserto..." Il leader si trova al centro del cerchio, a volte girandosi. Improvvisamente, uno dei giocatori salta fuori dal cerchio e grida: "Oh!". Deve farlo in modo che il leader non lo veda in quel momento e i giocatori adiacenti a lui uniscano immediatamente le mani. Se il leader vede qualcuno che sta per saltare fuori, gli tocca la spalla e rimane nel cerchio generale.
L'host chiede: "Cosa c'è che non va in te?"
Il giocatore fornisce qualsiasi risposta relativa al cactus (ad esempio: "Ho mangiato un cactus, ma è amaro" o "Ho calpestato un cactus").
Dopodiché, il giocatore torna nel cerchio e gli altri possono saltare fuori. La condizione più importante è non ripetersi quando si risponde alla domanda dell'ospite.
Quei bambini che più spesso si trovano fuori dal cerchio sono i più attivi e hanno grandi capacità di leadership.

« Chi è in cosa»

Questo gioco è destinato ai bambini in età scolare. Ti insegnerà a prendere il ruolo di leader in modo serio e responsabile.
Tutti sono invitati a ordinare all'host di fare qualcosa. Dopo che tutti gli ordini sono stati pronunciati ad alta voce, ai giocatori vengono dette le regole del gioco. Consistono nel fatto che ogni giocatore stesso deve eseguire il suo ordine. Se il bambino, inventando il compito, non si preoccupasse se fosse facile da portare a termine, la prossima volta sarebbe più serio.

"Cuccioli a passeggio"

È utile coinvolgere in un gioco del genere i bambini in età prescolare e primaria. Può essere giocato asilo O ad una festa delle scuole elementari.
Per prima cosa, il padrone di casa dice: “Voi siete tutti dei cuccioli di orso, camminate nel prato e raccogliete fragole dolci. Uno di voi è il maggiore, veglia su tutti gli altri”.
Suona musica allegra, i bambini camminano per la stanza e fingono di essere cuccioli: si girano, fingono di raccogliere bacche, cantano canzoni.
In questo momento, l'ospite sceglie un giocatore e, quando la musica si interrompe, annuncia che è il cucciolo d'orso più grande. Il suo compito (annunciato in anticipo) è controllare al più presto se tutti i cuccioli sono a posto, cioè toccare la spalla di ogni giocatore.
Dopo essersi accertato che nessuno sia perso, il gioco riprende e dopo pochi minuti il ​​padrone di casa nomina un altro senior. Il gioco va avanti finché tutti non sono in quel ruolo. Colui che completa questo compito il più veloce è dichiarato il più veloce e il più vecchio. Naturalmente, questo funzionerà solo per qualcuno che si comporterà in modo più calmo e organizzato rispetto agli altri. Alla fine del gioco, il facilitatore spiega perché il vincitore è stato in grado di completare il compito meglio degli altri.
Il gioco "Cuccioli per una passeggiata" consente ai bambini di imparare a rispondere rapidamente al compito e organizzare correttamente le proprie azioni. Può essere fatto abbastanza spesso, cambiando i cuccioli in gattini, galline, elefanti, ecc.

"Lontano, lontano, in una fitta foresta..."

Il gioco è per bambini in età prescolare.
I giocatori si siedono sulle sedie, chiudono gli occhi e l'ospite spiega le regole: la frase "lontano, lontano, in una fitta foresta ... chi?" Uno dei giocatori risponde, ad esempio: "volpi". Se vengono pronunciate più risposte contemporaneamente, il leader non le accetta e ripete di nuovo la frase. A volte può essere difficile per i giocatori decidere chi dovrebbe rispondere, ma il leader non dovrebbe interferire e lasciare che i ragazzi lo capiscano da soli.
Quando viene ricevuta l'unica risposta, l'ospite dice la seguente frase: "Lontano, lontano, in una fitta foresta, cuccioli di volpe ... cosa stanno facendo?" Le risposte sono accettate secondo le stesse regole.
Puoi giocare a questo gioco per un po' di tempo fino a quando non ti annoi. Oppure - quando la prima frase diventa abbastanza lunga, puoi ricominciare da capo. L'unica condizione: tutte le frasi devono iniziare allo stesso modo: "Lontano, lontano, in una fitta foresta ..."
Di solito capita che uno o più giocatori rispondano di più. Vale la pena prestare loro attenzione: sono loro che hanno le capacità di leadership più sviluppate.

"Tu sei un mattone, io sono un mattone e tutti insieme - una casa comune!"

Per bambini in età prescolare.
In questo gioco, i bambini non dovrebbero parlare. Il corpo è principalmente coinvolto e, con il suo aiuto, i bambini dovrebbero sentire il proprio significato e originalità, provare un senso di appartenenza a un gruppo.
Liberare più spazio possibile per il gioco e dare a ogni bambino un fiammifero. Uno di loro inizia il gioco e mette un fiammifero al centro della stanza, il secondo piazza il suo fiammifero nelle vicinanze in modo che siano in contatto. Quindi continua allo stesso modo finché tutti i fiammiferi non sono disposti sul pavimento. Le partite possono essere disposte secondo una trama prestabilita in modo da ottenere un'immagine o un'immagine di qualcosa.
I fiammiferi disposti sul pavimento rappresentano una specie di schizzo, e ora tutti i bambini devono stendere sul pavimento un'immagine simile dei loro corpi e ognuno deve toccare qualcuno.
Quando tutti sul pavimento si trovano nel modo che gli si addice, è necessario ricordare e fissare la posizione dei corpi nella memoria. Quindi si alzano tutti insieme, girano per la stanza per un paio di minuti e, al segnale del capo, occupano di nuovo la stessa posizione che occupavano pochi minuti fa.
Questo gioco aiuta a rivelare la struttura della compagnia, ovvero gli attaccamenti nascosti e le simpatie, perché molto spesso i bambini cercano di prendere posizione accanto a coloro con cui sono più felici di comunicare. Qui puoi anche identificare un leader informale, qualcuno che sarà circondato da un gran numero di ragazzi. I bambini timidi saranno al limite e quelli più decisi più vicini al centro.
Puoi complicare il gioco assegnando un compito specifico: ad esempio, offrendo di comporre un'immagine di un oggetto specifico dal numero totale di corpi: un'auto, una casa, ecc.

Formazione di una squadra

I principali tipi di giochi per il cambio di leadership:

Giochi per identificare il leader . Giochi socialmente adattivi che consentono a ogni bambino di mostrare individualità, creatività, qualità di leadership personale e attirare l'attenzione del gruppo. Sottolineare l'importanza e le pari opportunità di ogni bambino della squadra.

Giochi di team building. Servono a formare la capacità di lavorare in una squadra, in modo sincrono con altre persone, per aumentare la coesione in un gruppo, formare una zona di interessi comuni, il supporto, una forma produttiva di comportamento sociale, la capacità di ascoltare un leader ("Elefante ", eccetera.).

Giochi complessi , ad esempio, le elezioni dei presidenti, del parlamento, degli organi di autogoverno. Il requisito principale: la riproduzione delle procedure nel rispetto del vero quadro normativo. I risultati di tali giochi possono essere:


  • insegnare le basi dell'autopresentazione e dell'autorealizzazione;

  • identificazione della leadership e della formazione istituzione sociale capisquadra;

  • sviluppo della capacità di prendere decisioni e responsabilità indipendenti;

  • formazione di forme di attività socialmente produttive;

  • capacità di organizzare attività indipendenti.
Giochi volti alla manifestazione della libertà interiore bambino, creatività e spontaneità, aiutano ad eliminare le pinze psico-emotive, i complessi psicofisici, migliorano le capacità comunicative, trasformano i complessi autoaggressivi e aggressivi, l'autostima e la consapevolezza di sé (ad esempio, mixer, ecc.).

Gioco psicologico “Adattamento”


Il gioco psicologico "Adaptation" viene realizzato per identificare leader, generatori di idee e performer, per creare un'atmosfera creativa. Per fare ciò, all'inizio del gioco, la squadra è divisa in microgruppi. Per il completamento delle attività vengono assegnati gettoni di tre colori: rosso - a chi sottopone le idee, verde - a chi le realizza, giallo - a chi non partecipa (il giallo potrebbe non esserlo).

Primo compito- riscaldamento. Ciascuno rappresenta il vicino di destra, dopo aver parlato in precedenza per due minuti. I cinque rappresentanti più brillanti sono determinati, che diventano leader. Ricevono cinque gettoni rossi.

Secondo compito- cinque microgruppi si raccolgono attorno ai cinque leader, che si formano a volontà. Ad ogni gruppo è assegnato un compito: disegnare una vignetta amichevole su uno qualsiasi dei presenti. La cui idea è una pedina rossa, chi l'ha disegnata è verde. I ragazzi con i gettoni rossi si spostano in un altro microgruppo (in senso orario).

Terzo compito- inventare una didascalia creativa per il cartone animato (in precedenza, il presentatore raccoglie i cartoni animati e li distribuisce a microgruppi, tenendo conto che non rientrano nello stesso gruppo). La cui idea è un gettone rosso, chi l'ha eseguita è verde.

Quarto compito- "tre" D "(Friend For A Friend): trova un compito per il gruppo vicino. La cui idea è un gettone rosso, chi l'ha eseguita è verde. I ragazzi con i gettoni rossi si spostano in un altro gruppo.

Il quinto compito: il leader di tutti i microgruppi assegna lo stesso compito.

Il gioco si conclude con una discussione collettiva su quanto sta accadendo e la presentazione dei segnali dei "ricercatori" ai leader dei gruppi.

"Foto di famiglia grande"


Questo gioco può essere giocato sia durante il periodo organizzativo per identificare il leader, sia nel mezzo del turno per tenere traccia delle dinamiche di gruppo.

Si propone che i ragazzi immaginino di essere tutti una grande famiglia e che tutti abbiano bisogno di essere fotografati insieme per un album di famiglia. Devi selezionare un "fotografo". Deve fare in modo che tutta la famiglia scatti delle foto. Il "nonno" viene scelto per primo dalla famiglia. Anche lui può partecipare alla sistemazione dei membri della "famiglia". Non vengono più date impostazioni ai bambini, devono decidere da soli chi essere e dove stare. Il consulente può solo guardare questa immagine divertente. Il ruolo di "fotografo" e "nonni" è solitamente assunto da ragazzi che lottano per la leadership. Tuttavia, non sono esclusi elementi di leadership e altri "membri della famiglia". Sarà molto interessante per gli adulti osservare la distribuzione dei ruoli, l'attività-passività nella scelta di un luogo.

Questo gioco, svolto nel mezzo del turno, può aprire nuovi leader per il consigliere e rivelare il sistema di simpatie e antipatie nei gruppi. Dopo la distribuzione dei ruoli e la disposizione dei “familiari”, il “fotografo” conta fino a tre. Al mio tre!" tutti insieme e gridano a gran voce la parola "formaggio" e fanno un battito simultaneo delle mani.

Un'altra versione del gioco per identificare i leader, composta da diversi compiti:

Per fare questo, i ragazzi vengono divisi in due o tre squadre uguali per numero di partecipanti. Ogni squadra sceglie un nome per se stessa. Il leader offre le condizioni: "Ora i comandi verranno eseguiti dopo che comando io" Inizio! "La squadra che completa l'attività più velocemente e con maggiore precisione sarà considerata vincitrice". Si crea così uno spirito di competizione, che è molto importante per i ragazzi.

Così, primo compito. Ora ogni squadra dovrebbe dire una sola parola all'unisono. "Inizio!"

Per completare questo compito, è necessario che tutti i membri del team siano in qualche modo d'accordo. Sono queste funzioni che assume una persona che lotta per la leadership.

Secondo compito. Qui è necessario che metà della squadra si alzi velocemente senza essere d'accordo su nulla. "Inizio!" L'interpretazione di questo gioco è simile all'interpretazione del gioco "Karabas": i membri più attivi del gruppo si alzano, compreso il leader.

Terzo compito. Ora tutte le squadre stanno volando su un'astronave verso Marte, ma per poter volare dobbiamo organizzare gli equipaggi il più velocemente possibile. L'equipaggio comprende: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". "Allora, chi è più veloce?!" Di solito, il leader assume le funzioni dell'organizzatore, ma la distribuzione dei ruoli spesso avviene in modo tale che il leader scelga per sé il ruolo di "lepre". Ciò può essere spiegato dal suo desiderio di trasferire la responsabilità del comandante sulle spalle di qualcun altro.

Compito quattro. Siamo volati su Marte e abbiamo bisogno di alloggiare in qualche modo in un hotel marziano, e c'è solo una camera tripla, due camere doppie e una camera singola. Devi distribuire il più rapidamente possibile chi vivrà in quale stanza. "Inizio!"

Dopo aver giocato a questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microgruppi nella tua squadra. Le stanze singole di solito vanno a leader nascosti e non identificati o "emarginati".

Il numero proposto di stanze e stanze in esse è per una squadra composta da 8 partecipanti. Se la squadra ha più o meno partecipanti, fai tu stesso il numero di stanze e stanze, ma a condizione che ci siano triple, doppie e una singola.

Questa tecnica ti darà un sistema di leadership abbastanza completo in una squadra. Puoi finirlo con una specie di gioco di team building.

Esercizi di corda

10 - 20 persone stanno in cerchio, tenendo una corda comune con entrambe le mani, dopodiché la corda viene tirata su e legata in modo che i partecipanti stiano uno vicino all'altro. Quindi segue il comando: "Chiudi gli occhi e non aprirli" - e il compito: "Forma un quadrato". Gli occhi possono essere aperti tutti insieme, solo dopo che il gruppo ha deciso che la piazza è finita. Dopo questo esercizio e una breve pausa, si propone di mettersi di nuovo in cerchio, chiudere gli occhi e (prossima attività): formare un triangolo equilatero. Coloro che aprono gli occhi vengono eliminati dal gioco e possono diventare osservatori per aiutare il gruppo a discutere l'esercizio. Il gioco può essere continuato, complicando il compito, e invitando i ragazzi a costruire un quadrato, una stella, un esagono.

Questo esercizio mostra l'importanza dell'auto-organizzazione del gruppo, della ricerca di leader, dell'uso della corda come mezzo di comunicazione. Quando si discute, vengono poste domande: “Come è avvenuta la nomina del leader? Qual è stata la parte più difficile della risoluzione del problema? Quale tecnica ha compensato la mancanza di contatto visivo?

"Karaba"

Per condurre il gioco, i bambini sono seduti in cerchio, con loro si siede un consigliere, che offre le condizioni per il gioco: "Ragazzi, conoscete tutti la favola di Pinocchio e ricordate il barbuto Karabas-Barabas, che aveva un teatro. Ora siete tutte bambole. Dirò la parola "KA-RA-BAS" e mostrerò un certo numero di dita sulle mani tese. E dovrai, senza acconsentire, alzarti dalle sedie e tante persone quante me mostra le mie dita. Questo gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione. "

Vitya e Petya hanno discusso nel gioco, chi di loro sarà l'autista, chi sarà il passeggero. Tu sei Vitya e tu sei Petya, come concordi su chi sarà chi;

Natasha e Zhenya hanno discusso quale di loro sarebbe stata una madre e quale una figlia. Come puoi aiutarli a raggiungere un accordo? In questa situazione, puoi interpretare dei ruoli.

Riflessione

Il requisito principale e di base durante lo svolgimento di vari giochi è la riflessione regolare. L'apprendimento esperienziale avviene quando l'adolescente riprende l'esercizio, analizza cosa ha provato, cosa è successo nel gruppo, come questa esperienza può essere collegata ad altri aspetti della sua vita e, infine, conclude cosa farà diversamente in il futuro.

Ovunque più di due persone si uniscono, sorge il problema della leadership. Nel processo di formazione del gruppo, alcuni dei suoi membri iniziano a svolgere un ruolo più attivo, vengono privilegiati, le loro parole vengono ascoltate con più rispetto, insomma acquisiscono una posizione dominante. In questo modo, i membri del gruppo sono divisi in leader e seguaci, ad es. su leader e seguaci.

Il leader identificato può diventare l'anello principale nella catena di relazioni tra l'insegnante e il gruppo.

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Anteprima:

E chi è il leader?

Ovunque più di due persone si uniscono, sorge il problema della leadership. Nel processo di formazione del gruppo, alcuni dei suoi membri iniziano a svolgere un ruolo più attivo, vengono privilegiati, le loro parole vengono ascoltate con più rispetto, insomma acquisiscono una posizione dominante. In questo modo, i membri del gruppo sono divisi in leader e seguaci, ad es. su leader e seguaci.

Il leader identificato può diventare l'anello principale nella catena di relazioni tra il leader e il gruppo.

"Corda"

Per giocare a questo gioco, prendi una corda e legane le estremità in modo da formare un anello. (La lunghezza della corda dipende dal numero di bambini che partecipano al gioco.)

I ragazzi stanno in cerchio e prendono la corda con entrambe le mani, che è all'interno del cerchio. Compito: "Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare andare la corda, costruire un triangolo". Prima c'è una pausa e una completa inattività dei ragazzi, poi uno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio pagare e poi costruire un triangolo con i numeri di serie, e poi dirigere le azioni.

La pratica di questo gioco mostra che di solito queste funzioni sono assunte dai leader.

Il gioco può essere continuato, complicando il compito, e invitando i ragazzi a costruire un quadrato, una stella, un esagono.

"Karaba"

Il prossimo gioco di questo tipo sarà Karabas. Per condurre il gioco, i bambini sono seduti in cerchio, con loro si siede un consigliere, che offre le condizioni per il gioco: “Ragazzi, conoscete tutti la favola di Pinocchio e ricordate il barbuto Karabas-Baraba, che aveva un teatro. Ora siete tutti burattini. Dirò la parola "KA-RA-BAS" e mostrerò un certo numero di dita sulle mani tese. E dovrai, senza acconsentire, alzarti dalle tue sedie, e tante persone quante mostrerò le mie dita. Questo gioco sviluppa l'attenzione e la velocità di reazione.

Questo test di gioco richiede la partecipazione di due consulenti. Il compito di uno è condurre il gioco, il secondo è osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.

Molto spesso, i ragazzi più socievoli, che cercano la leadership si alzano. Chi si alza più tardi, a fine partita, è meno determinato. C'è chi prima si alza e poi si siede. Costituiscono il gruppo "felice". Chi non lo sapesse è il gruppo del distaccamento che non si alza affatto.

"Foto di famiglia grande"

Questo gioco va giocato al meglio durante il periodo organizzativo per identificare il leader, così come nel mezzo del turno, e usato come materiale visivo nella tua squadra.

Si propone che i ragazzi immaginino di essere tutti una grande famiglia e che tutti abbiano bisogno di essere fotografati insieme per un album di famiglia. Devi selezionare un "fotografo". Dovrebbe organizzare tutta la famiglia per fotografare. Il “nonno” è scelto per primo dalla famiglia, può anche partecipare alla sistemazione dei membri della “famiglia”. Non ci sono più impostazioni per i bambini, devono decidere da soli chi essere e dove stare. E tu aspetti e guardi questa immagine divertente. Il ruolo di "fotografo" e "nonni" è solitamente assunto da ragazzi che lottano per la leadership. Ma, tuttavia, non sono esclusi elementi di leadership e altri "familiari". Sarà molto interessante per te osservare la distribuzione dei ruoli, l'attività-passività nella scelta di un luogo.

Questo gioco, giocato nel mezzo del turno, può aprirti nuovi leader e rivelare il sistema di antipatia in gruppi. Dopo la distribuzione dei ruoli e la disposizione dei "familiari", il "fotografo" conta fino a tre. Al mio tre! tutti insieme e gridano a gran voce "formaggio" e fanno un battito simultaneo delle mani.

Ecco un'altra opzione per identificare i leader, composta da diversi giochi. Per fare questo, i ragazzi vengono divisi in due o tre squadre uguali per numero di partecipanti. Ogni squadra sceglie un nome per se stessa. Il leader offre condizioni: "Ora i comandi verranno eseguiti dopo che comando "Avvia!". La squadra che completa l'attività più velocemente e con maggiore precisione sarà considerata vincitrice. In questo modo creerai uno spirito di competizione, che è molto importante per i ragazzi.

Quindi, il primo compito. Ora ogni squadra dovrebbe dire una sola parola all'unisono. "Cominciato!"

Per completare questo compito, è necessario che tutti i membri del team siano in qualche modo d'accordo. Sono queste funzioni che assume una persona che lotta per la leadership.

Secondo compito. Qui è necessario che metà della squadra si alzi velocemente senza essere d'accordo su nulla. "Cominciato!"

L'interpretazione di questo gioco è simile all'interpretazione del gioco Karabas: i membri più attivi del gruppo si alzano in piedi, compreso il leader.

Terzo compito. Ora tutte le squadre stanno volando su un'astronave su Marte, ma per poter volare, dobbiamo organizzare gli equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio comprende: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Allora chi è più veloce?!

Di solito, il leader riprende le funzioni di organizzatore, ma la distribuzione dei ruoli spesso avviene in modo tale che il leader scelga per sé il ruolo di "lepre". Ciò può essere spiegato dal suo desiderio di trasferire la responsabilità del comandante sulle spalle di qualcun altro.

Compito quattro. Siamo volati su Marte e abbiamo bisogno di alloggiare in qualche modo in un hotel marziano, e c'è solo una camera tripla, due camere doppie e una camera singola. Devi distribuire il più rapidamente possibile chi vivrà in quale stanza. "Cominciato!"

Dopo aver giocato a questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microgruppi nella tua squadra. Le stanze singole di solito vanno a leader nascosti e non identificati o "emarginati".

Il numero proposto di stanze e stanze in esse è realizzato per una squadra composta da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti nella squadra, allora fai tu stesso il numero di stanze e stanze, ma a condizione che ci siano triple, doppie e una singola.

Questa tecnica ti darà un sistema di leadership abbastanza completo in una squadra. Puoi finirlo con una specie di gioco di team building. (Vedi sotto)

Va notato che i principali tipi di leadership sono la leadership emotiva e intellettuale. Non l'ultimo posto nella squadra è occupato dal leader-organizzatore. Chi guiderà il tuo distacco dipende non solo dalle simpatie personali, ma anche dal tipo di attività, dalla direzione della vita del distacco in un dato turno.

Prova "Io sono un leader"

Sarebbe molto interessante e utile condurre un test di leadership tra i ragazzi. Che ognuno di loro provi a valutare le proprie capacità, guidi il distacco dietro di sé, diventi l'organizzatore e l'ispiratore della vita nella squadra.

L'istruzione per questo test sarà la seguente: "Se sei completamente d'accordo con la dichiarazione di cui sopra, inserisci il numero "4" nella casella con il numero corrispondente; se preferisci essere d'accordo che in disaccordo - il numero "3"; se è difficile dire - "2"; piuttosto in disaccordo che d'accordo - "1"; completamente in disaccordo - "0".

Di seguito è riportato un esempio di scheda di risposta.

Domande per il test "Io sono un leader"

  1. Non mi perdo e non mi arrendo nelle situazioni difficili.
  2. Le mie azioni sono finalizzate al raggiungimento di un obiettivo che comprendo.
  3. So come superare le difficoltà.
  4. Mi piace esplorare e provare cose nuove.
  5. Posso facilmente convincere i miei compagni di qualcosa.
  6. So come coinvolgere i miei compagni in una causa comune.
  7. Non è difficile per me far lavorare tutti bene.
  8. Tutti i miei amici mi trattano bene.
  9. So distribuire le mie forze nello studio e nel lavoro.
  10. Posso rispondere chiaramente alla domanda su cosa voglio dalla vita.
  11. Pianifico il mio tempo e lavoro bene.
  12. Sono facilmente dipendente da cose nuove.
  13. È facile per me stabilire relazioni normali con i miei compagni.
  14. Organizzando i compagni, cerco di interessarli.
  15. Nessuno è un mistero per me.
  16. Considero importante che coloro che organizzo siano amichevoli.
  17. Se sono di cattivo umore, non posso mostrarlo agli altri.
  18. Per me il raggiungimento di un obiettivo è importante.
  19. Valuto regolarmente il mio lavoro e i miei progressi.
  20. Sono disposto a correre dei rischi per provare cose nuove.
  21. La prima impressione che faccio di solito è buona.
  22. ci riesco sempre.
  23. Mi sento di buon umore dei miei compagni.
  24. So come rallegrare la troupe dei miei compagni.
  25. Posso costringermi a fare esercizi al mattino, anche se non ne ho voglia.
  26. Di solito raggiungo ciò a cui miro.
  27. Non c'è problema che non possa risolvere.
  28. Quando prendo una decisione, scelgo diverse opzioni.
  29. Posso far fare a qualsiasi persona ciò che ritengo opportuno.
  30. So come scegliere le persone giuste per organizzare qualsiasi attività.
  31. In relazione alle persone, raggiungo la comprensione reciproca.
  32. Mi sforzo di essere compreso.
  33. Se incontro difficoltà nel mio lavoro, allora non mi arrendo.
  34. Non mi sono mai comportato come gli altri.
  35. Mi sforzo di risolvere tutti i problemi per gradi, non tutti in una volta.
  36. Non mi sono mai comportato come gli altri
  37. Non c'è persona che resista al mio fascino.
  38. Quando organizzo gli affari, prendo in considerazione l'opinione dei miei compagni.
  39. Trovo una via d'uscita nelle situazioni difficili.
  40. Penso che i compagni, facendo una cosa comune, dovrebbero fidarsi l'uno dell'altro.
  41. Nessuno rovinerà mai il mio umore.
  42. Immagino come ottenere autorità tra le persone.
  43. Quando risolvo i problemi, utilizzo l'esperienza degli altri.
  44. Non mi interessa fare lo stesso lavoro di routine.
  45. Le mie idee sono prontamente accettate dai miei compagni.
  46. Posso supervisionare il lavoro dei miei compagni.
  47. So come trovare un linguaggio comune con le persone.
  48. Posso facilmente radunare i miei compagni attorno a una causa.

Dopo aver compilato la scheda di risposta, è necessario calcolare il numero di punti in ciascuna colonna (non tenendo conto dei punti per le domande 8, 15, 22, 29, 34, 36, 41). Questo importo determina lo sviluppo delle qualità di leadership:

A - la capacità di autogestirsi;

B - consapevolezza dell'obiettivo (so cosa voglio);

B - la capacità di risolvere i problemi;

G - la presenza di un approccio creativo;

D - influenza sugli altri;

E - conoscenza delle regole del lavoro organizzativo;

G - Capacità organizzative;

Z - la capacità di lavorare con un gruppo.

Scheda per rispondere al test "Io sono un leader"

Se la somma nella colonna è inferiore a 10, la qualità è poco sviluppata ed è necessario lavorare sul suo miglioramento, se è superiore a 10, questa qualità è moderatamente o fortemente sviluppata.

Ma prima di trarre una conclusione sul fatto che l'adolescente sia un leader, presta attenzione ai punti forniti nelle risposte alle domande 8, 15, 22, 27, 29, 34, 36, 41. Se viene assegnato più di 1 punto a ciascuno dei loro, crediamo che tu non fossi sincero nell'autostima. I risultati del test possono essere visualizzati in un grafico.

Ogni leader ha il suo stile, il suo stile, il suo modo di organizzare gli affari collettivi. Questi metodi per influenzare una persona o un gruppo, caratteristici di un leader, sono chiamati stile di lavoro.

UN. Lutoshkin

stili di evidenziazione:

  1. ROTTURA FRECCE . Chiamare, insistere, esigere. Efficace solo nei team emergenti.
  2. BOOMERANG DI RITORNO. Consigliare, consigliare, collegiale, esigente. Efficace in squadre consolidate.
  3. NAVETTA . Persuadere, chiedere, compromettere. Efficace a seconda della situazione.
  4. ZATTERA GALLEGGIANTE . Concordare, cedere, non interferire. Efficace solo come ausiliario.

Forse troverai consigli utili per i futuri leader degli scienziati inglesi M. Woodson e D. Francis:

  1. IMPOSTA OBIETTIVI CHIARI. I team intelligenti spesso trovano la propria strada se sanno dove andare.
  2. INIZIA IN PICCOLO. "Da una piccola ghianda nasce una grande quercia." Il successo crea fiducia e crea le basi per un nuovo successo. Le persone preferiscono le idee che possono capire.
  3. OTTIENI IL CONSENSO PRIMA DI AGIRE. Il coinvolgimento nasce dalla comprensione. Senza il consenso, quasi nulla può essere cambiato. Raggiungere l'accordo richiede molto tempo.
  4. FARE UN PROGRAMMA REALE."Mosca non è stata costruita in un giorno". Imparare significa disimparare qualcosa. Il livello culturale cambia molto lentamente.
  5. CONSULTARE FREQUENTEMENTE E SINCERAMENTE.La gente ha molto da dire. Quando consulti, rafforzi l'accordo. Il consiglio non è una forma, ma un contenuto. La manipolazione mina la capacità di creare una squadra
  6. COLLEGARE TEAM BUILDING CON IL LAVORO ORGANIZZATIVO.Le persone saranno più disposte a sperimentare se non richiede molto lavoro extra. Per costruire una squadra, sfrutta l'opportunità di riunioni regolari e incarichi regolari. Risultati positivi sarà più evidente.
  7. SODDISFARE AUDACE QUESTIONI "POLITICHE".Non accantonare domande difficili. Sii realistico nei tuoi piani. Se fai politica, screditerai i tuoi sforzi.
  8. INCORAGGIA L'APERTURA E LA SINCERITÀ.I pregiudizi e gli atteggiamenti radicati sono più facili da affrontare se discussi apertamente. Non sopprimere la discussione.
  9. NON CAUSARE FALSE aspettative.Fare promesse è facile. Le promesse non mantenute ti screditeranno.
  10. SE NECESSARIO, RECUPERATI IL TUO LAVORO.Il lavoro organizzativo richiede tempo. Costruire un team può aumentare il carico di lavoro individuale.
  11. RICORDA CHE L'IGNOTO È PIÙ TERRIBILE DEL CONOSCIUTO. RICORDA CHE LO SVILUPPO È PER L'ALTRO AUTOREGOLANTE.Se il problema viene dichiarato ad alta voce, non sembra più spaventoso. L'età, le capacità e gli atteggiamenti creano dei limiti. In definitiva, siamo responsabili del nostro stesso sviluppo.
  12. RICORDA CHE "POI UN CAVALLO IN ACQUA, MA NON PUOI FARLO BERE". Le persone non possono essere costrette a cambiare atteggiamento. Le persone possono essere costrette a fingere di cambiare.
  13. RICORDA QUELLI CHE SONO FUORI GIOCO. L'invidia può aiutare lo sviluppo. Le persone amano essere coinvolte.
  14. RICORDA CHE COSTRUIRE UN COLLETTIVO PUO' CAUSARE ALTRI PROBLEMI.Altri gruppi di persone possono percepire il pericolo. Singoli individui che la pensano allo stesso modo possono diventare troppo grandi per le loro attuali funzioni.
  15. QUANDO CREA UN TEAM, UTILIZZA LE OPPORTUNITÀ.Potrebbe esserci uno sviluppo individuale. Nuove idee danno origine a ulteriore creatività. I sistemi ei metodi esistenti possono essere messi in discussione. Autorità delegata (trasferimento). Le persone sono diverse punti di forza ed esperienza. La delega (trasferimento) di autorità di solito significa sviluppo.
  16. SE AVETE BISOGNO FATEVI AIUTO DALL'ESTERNO.Scegli con cura chi contattare. Prenditi la responsabilità delle tue azioni. Ogni persona ha la propria visione del problema e la propria esperienza. Le persone dall'esterno non hanno partecipatolavoro organizzativo.È più probabile che una persona dall'esterno sia imparziale.
  17. IMPARA DALL'ERRORE.Ammetti di avere torto. Esamina regolarmente i progressi. Incoraggiare il feedback: questa è la cosa più preziosa che i colleghi possono darti.
  18. FATE QUELLO CHE DICI.I fatti parlano da soli.



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