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Giochi moderni per bambini nel campo. Giochi con i bambini nel campo dei bambini. Varianti dei giochi Salok o Catch-up per il campo

Materiale del campo estivo

L'uomo è un "uomo che gioca", homo ludens.

GIOCO - Una delle attività umane. Il gioco può essere visto come un autoapprendimento non intenzionale.

Le principali funzioni del gioco nella vita umana

  • L'esercizio. Nel gioco si svolgono attività di orientamento e ricerca, che consentono di determinare e consolidare le forme di comportamento ottimali nelle varie situazioni della vita. Il gioco funge da esercizio in tutti i tipi di attività umana: fisica, artistica, intellettuale, sociale, educativa, ecc.
  • Cambiare il rapporto con la realtà. Il gioco simula condizioni diverse dalle condizioni di attività nella realtà. In realtà, una persona svolge attività reali con reale responsabilità dei propri risultati. Per un bambino, il gioco offre l'opportunità di scegliere e assumersi la responsabilità, che è la cosa più significativa per lui nel gioco. Il fenomeno di questa qualità del gioco è che per i bambini il gioco crea l'opportunità di simulare le condizioni della realtà, mentre per gli adulti, al contrario, permette di “allontanarsi” da queste condizioni.
  • Come gestire il tuo stato emotivo. Le emozioni riflettono il grado di soddisfazione dei bisogni umani. Allo stesso tempo, si possono creare stati emotivi senza essere direttamente coinvolti nell'attività. Il gioco è uno dei più modi efficaci gestione dello stato emotivo. A causa delle sue funzioni significative nella vita di una persona, il gioco è un potente mezzo per influenzarlo.

Il valore del gioco per un bambino

  • Introspezione. Nel gioco, il bambino si confronta costantemente con altri bambini, confronta, analizza e, sulla base di questa analisi, corregge il suo comportamento. Questo vale non solo per qualità fisiche, ma anche come intelligenza, coraggio, socialità.
  • Raggiungere l'intimità emotiva. Il gioco offre maggiori opportunità per raggiungere la vicinanza emotiva, che è importante per il bambino, coinvolgendolo in attività comuni significative.
  • Sviluppo di funzioni predittive. Nel gioco, il bambino sviluppa importanti funzioni predittive del comportamento. È molto difficile per un bambino prevedere i risultati delle sue azioni e attività in generale, poiché sostanzialmente il loro risultato è attribuito a un futuro indefinito, mentre il risultato del gioco è noto nel "prossimo futuro".
  • Acquisizione di esperienza sociale Nel gioco, il bambino acquisisce esperienza nella risoluzione dei conflitti, nella distribuzione equa dei risultati delle attività congiunte ed esperienza nella distribuzione dei ruoli sociali.
  • Sviluppo dell'immaginazione. Il gioco sviluppa l'immaginazione del bambino. Questa funzione di gioco è particolarmente importante per i bambini. età prescolare. L'immaginazione permette al bambino di acquisire esperienza stabilendo relazioni tra oggetti e fenomeni della realtà.
  • Superare complessi e paure. Nel gioco è più facile per i bambini superare le proprie paure, poiché la realtà simulata è controllata da chi la modella.
  • Sentire la pienezza del proprio essere. Uno dei problemi più importanti per un adolescente è la sua alienazione dal mondo degli adulti. Questo mondo è incomprensibile, misterioso, proibito e allo stesso tempo attraente. Il gioco aiuta i bambini a creare il proprio mondo speciale, diverso dal mondo degli adulti. Questo mondo ha le sue regole, le sue tradizioni, la sua lingua, i suoi segreti, i suoi misteri, relazione speciale. In senso emotivo e psicologico, la presenza di un mondo così speciale rende uguali adulti e bambini.

Il valore del gioco per un adulto

Tra i significati del gioco per un adulto, oltre a quelli elencati, va segnalata la possibilità influenza manipolativa su altre persone. Il gioco diventa spesso uno strumento nelle mani di truffatori e avventurieri. Si distingue anche componente di gioco nell'attività reale persona adulta. La componente di gioco è intesa come azioni che imitano solo i rapporti genuini, reali, responsabili con il mondo esterno.

Classificazione del gioco

  • Per luogo e condizioni. Mobile per esterni, interni, computer, ecc.
  • Secondo gli scopi del. Educazione, test, formazione, sviluppo, intrattenimento, gioco d'azzardo, ecc.
  • Giochi complessi.
    • Giochi di ruolo. Questi giochi si basano su un determinato scenario, una trama, secondo la quale i ruoli sono distribuiti tra i partecipanti. Un gioco del genere può essere basato su trame di libri.
    • Giochi di ruolo tematici. Giochi in cui la trama si sviluppa in modo indipendente e viene impostato solo il tema del gioco (ad esempio il gioco "alla guerra").

Piccoli giochi

Caratteristiche del gioco:

  • Attività di sviluppo gratuite
  • Con uno scopo creativo.
  • Sollevamento emotivo.
  • La presenza di regole dirette e indirette.

Classificazione del gioco:

  • In base al contenuto dei compiti:
    1. fare conoscenza
    2. per l'unità
    3. scherzi pratici
    4. cognitivo
    5. divertente
  • Forma: - ballare
    1. intellettuale
    2. staffette
    3. formazioni
  • Luogo:
    1. in onda
    2. in acqua
    3. nella stanza
  • Per numero di partecipanti:
    1. individuale
    2. comando
  • Secondo la composizione dei partecipanti:
    1. età
    2. per genere
  • Per velocità e tempo:
    1. di stagione
    2. giochi minuto
    3. breve termine
    4. lungo
  • In base al grado di attività:
    1. sedentario
    2. mobile
    3. "sedentario"
  • Con oggetti di scena
    1. con oggetti di scena
    2. senza puntelli
  • Livello di organizzazione:
    1. spontaneo
    2. gestito
    3. spontaneo

Obiettivi del gioco:

  • La gioia della comunicazione
  • Sviluppo dell'immaginazione
  • Nutrire la determinazione

Il gioco occupa un posto speciale nella vita e nelle attività dei bambini, facilita il processo di trasferimento di relazioni socialmente preziose, ti consente di essere coinvolto nella comunicazione, ti consente di imparare a giocare in modo complesso situazioni di vita che si affronterà in futuro. Attraverso il gioco si crea una squadra, attraverso il gioco si costruiscono le regole di comportamento e le relazioni nella squadra. I giochi sviluppano capacità creative, il gioco è uno strumento eccellente per lavorare con il team temporaneo di bambini e la cosa principale è imparare a usare questo strumento. Per scegliere il gioco giusto, devi rispondere a una serie di domande:

1. Qual è lo scopo del gioco o, in altre parole, perché lo stai giocando:

  • creazione e sviluppo del team;
  • identificazione e sviluppo di talenti e abilità (giochi intellettuali ed educativi, giochi sportivi, esercizi per rimuovere le pinze);
  • fare una pausa.

2. Età per la quale giocherai:

  • minore,
  • medio junior,
  • anziano medio,
  • adolescente.

Molti giochi interessanti per i bambini più grandi sembreranno molto difficili per i bambini e, al contrario, molti giochi che piacciono ai bambini non saranno interessanti per i bambini più grandi.

3. Condizioni che hai per giocare:

  • stanza o strada
  • area di movimento,
  • potersi sedere in cerchio
  • Sala delle Assemblee,
  • terreno di gioco.

4. A che punto è la formazione della squadra:

  • conoscenza,
  • costruzione di strutture,
  • modifica o conferma della struttura,
  • decadimento.

D'accordo, è irragionevole giocare con i conoscenti nel mezzo del turno e al primo incontro condurre elementi del percorso a fune.

5. Numero di partecipanti al gioco:

  • fino a 10 persone
  • fino a 20 persone
  • fino a 30 persone
  • fino a 40 persone e più...

6. Che articoli di cancelleria e articoli sportivi possiedi:

  • carta, penna, graffette, pennarelli
  • palle, cerchi, corde
  • sabbia, alghe, ciottoli

7. Quanto tempo libero hai per il gioco:

  • Cinque minuti,
  • 10 minuti,
  • 30 minuti,
  • 2 ore

8. Di quale risultato del gioco hai bisogno:

  • vincitori,
  • candidature,
  • OK,
  • scansione profonda.

Sotto uno qualsiasi dei parametri indicati, puoi scegliere un gioco. Ci sono giochi che richiedono una preparazione, quindi, quando pianifichi il tuo lavoro con un partner, seleziona i giochi in anticipo per il giorno successivo e non dimenticare di riservare del tempo per la preparazione, se necessario. La capacità di pianificare correttamente un turno, una giornata, un gioco diventerà per te un assistente importante non solo nel lavoro del tuo leader, ma anche nella vita.

GIOCHI ALL'APERTO

testa di drago

I giocatori si aggrappano l'uno all'altro come un treno. Al comando della testa del drago - la prima persona - cerca di prendere la coda - l'ultima persona. Lui, a sua volta, deve schivare. Quando l'ultimo viene catturato, va all'inizio della catena.

Canna da pesca

I partecipanti stanno in cerchio. Il leader si trova al centro con una "canna da pesca": una corda o una corda per saltare, alla fine della quale è legato un sacco di sabbia. L'ospite fa girare la canna da pesca in cerchio e i partecipanti devono rimbalzare, cercando di non ferirlo.

Golden Gate (pianeti)

Dei partecipanti si formano pianeti (3-4 persone ciascuno), che, tenendosi per mano, diventano un cerchio. Il resto forma un serpente, dove ciascuno si aggrappa alla vita dell'altro. Alla musica (o ai partecipanti del pianeta tutti insieme dicono: "Il Golden Gate non è sempre superato. La prima volta è perdonata, la seconda è proibita e la terza volta non ti lasceremo passare! In questo momento, il cadono le mani dei pianeti) il serpente corre sotto le mani dei “pianeti”. Quando la musica si ferma, i "pianeti" catturano coloro che non hanno avuto il tempo di correre sotto le loro braccia. Quella. I pianeti crescono e così via fino all'ultimo partecipante, il più agile.

Colori

I giocatori diventano in cerchio. Il leader comanda; "Tocca giallo, uno, due, tre!" I giocatori il più rapidamente possibile cercano di impadronirsi della cosa (oggetto, vestiti, parte del corpo) degli altri partecipanti al cerchio. Chi non ha tempo è fuori gioco. L'host ripete nuovamente il comando, ma con un nuovo colore. Vince l'ultimo rimasto.

Sul relitto della nave

Il gioco è per 4 o più partecipanti di qualsiasi età, si gioca all'aperto - dove ci sono oggetti su cui i partecipanti possono arrampicarsi per non stare a terra. I bambini più piccoli possono giocare al chiuso saltando su cuscini o coperte sparse per terra. In una parola, qualsiasi territorio con una quantità sufficiente di "relitti" - luoghi sicuri in cui nascondersi - andrà bene. Il resto dello spazio è considerato il mare. Uno dei partecipanti interpreta il ruolo di un pirata che sta inseguendo gli altri. Il mare li circonda ovunque e puoi scappare solo sul relitto della nave. Un giocatore abbronzato che ha almeno una gamba rimasta in mare diventa lui stesso un pirata. Un pirata non può correre dietro a un giocatore per molto tempo, perché nessuno dovrebbe rimanere sul posto per molto tempo. Puoi rimanere in aree sicure per non più di 10 secondi. Due giocatori non possono occupare lo stesso spazio contemporaneamente. Il vincitore non è determinato: il gioco continua fino a quando i partecipanti non sono stanchi.

tre vite

Ad ogni partecipante vengono date tre "vite". La palla giace a terra e i giocatori stanno in campo in posti casuali. Il giocatore più vicino alla palla la raccoglie e la lancia, cercando di colpire un altro giocatore con essa. Chi viene colpito dalla palla perde una "vita". Ma il gioco continua e il partecipante che ha raccolto la palla mira a un altro giocatore. Finché la palla è in aria, puoi muoverti. Non appena qualcuno prende la palla, tutti si bloccano sul posto finché la palla non colpisce uno dei giocatori o vola via. I partecipanti che perdono tutte e tre le "vite" sono fuori dal gioco. Il vincitore è l'ultimo partecipante rimasto.

Sedia dalle mani

Due squadre. Partenza, arrivo e distanza. Si formano squadre di tre. Due membri del team incrociano le braccia per formare una sedia e il terzo si siede su di essa. Il giocatore viene portato al traguardo e ritorno, cercando di farlo il più rapidamente possibile. Quindi i giocatori cambiano e così via finché ogni membro della squadra non si siede su una sedia. Puoi giocare in una piscina poco profonda, in una profonda: trascina un membro della squadra che galleggia sull'acqua. Il vincitore è la squadra che sarà la prima a trasferire tutti i propri giocatori sulla sedia.

Tocca l'ombra

Gioco per qualsiasi numero di partecipanti. Allevato all'aperto con tempo soleggiato. Si basa su un gioco di tag, ma in questo caso l'obiettivo del pilota non è quello di toccare il giocatore stesso, ma la sua ombra, con la mano o con il piede. Il giocatore salato diventa l'autista. L'unico modo per scappare è nascondersi nell'ombra. Altrimenti, il giocatore deve essere costantemente in movimento. Mentre due giocatori corrono, gli altri rimangono al loro posto

Riva del fiume

Viene tracciata una linea che divide il campo in due parti: la costa e il fiume. L'autista chiama casualmente "riva" o "fiume". I giocatori in questo momento devono saltare sulla riva o nel fiume. Se, al comando "fiume", il giocatore è già nel "fiume", allora rimbalza semplicemente sul posto.

Scout e sentinelle

L'ora è scelta. Le bandiere (5-7 pezzi) sono posizionate attorno ad una distanza di 15-25 gradini. Tutti gli altri sono scout. Si allontanano a una tale distanza che la sentinella non vede oh. Il compito degli scout è quello di rubare la bandiera. La sentinella può muoversi solo lungo il perimetro, limitato da bandiere. Se la sentinella, avendo notato lo scout, lo chiama per nome, lo scout è fuori gioco. Se la sentinella ha visto uno scout scappare con una bandiera ed è riuscita a chiamarlo per nome, la bandiera torna al suo posto e l'esploratore si nasconde di nuovo. Il gioco termina quando rimane 1 bandiera o quando c'è 1 esploratore.

(Gli esploratori non possono lasciare il gioco, ma essere catturati, cioè sostare nello spazio limitato della sentinella. Allo stesso tempo, altri esploratori possono liberarlo toccandolo. Se la sentinella non ha il tempo di nominare il liberatore, il prigioniero è libero. Con questa opzione, il gioco può continuare a tempo indeterminato).

Liberazione

I giocatori sono divisi in due squadre: guardie e spie. Viene disegnato un cerchio, attorno al cui perimetro c'è una guardia bendata. Al centro c'è un ostaggio. Le spie devono liberarlo, intrufolandosi tra le guardie inosservate e portandolo fuori dal cerchio. Le guardie stanno a una distanza di un braccio l'una dall'altra. Se la guardia tocca la spia, diventa un altro ostaggio. Dopo un certo periodo di tempo, le guardie e le spie cambiano posto.

Treni

7 o più persone giocano. Equipaggiamento: fischietto.

Ogni giocatore costruisce un deposito per se stesso: disegna un piccolo cerchio. Nel mezzo del sito c'è un autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista passa da un'auto all'altra. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i vagoni. La locomotiva improvvisamente fischia, e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza un posto diventa un macchinista, una locomotiva.

Sebihuza

C'è una striscia al centro della stanza. Due squadre ai lati opposti della corsia stanno cercando di portare un amico dalla loro parte. Quello che fa un passo dietro la linea va dall'altra parte e combatte per la squadra avversaria..

Gioco.

I bambini stanno in cerchio, si tengono per mano. Il leader è al centro. I giocatori camminano in cerchio e dicono con voce cantilenante:

zio Trifone

C'erano sette bambini

Sette figli:

Non hanno bevuto, non hanno mangiato,

Si guardarono l'un l'altro.

Insieme mi volevano bene!

Alle ultime parole, ognuno comincia a ripetere i suoi gesti. Colui che ha ripetuto i movimenti meglio di tutti diventa il leader. Le regole del gioco. Quando il gioco si ripete, i bambini in piedi in cerchio vanno nella direzione opposta.

Naso rosso gelo

Due case sono designate sui lati opposti del sito, i giocatori si trovano in una di esse. Nel mezzo del sito, l'autista si alza in piedi - Frost-Red Nose. Lui dice:

Sono il naso rosso gelo.

Chi di voi decide

Per intraprendere un percorso? .

I giocatori rispondono:

Non abbiamo paura delle minacce

E non abbiamo paura del gelo.

Dopodiché, i bambini corrono attraverso il parco giochi verso un'altra casa. Frost li raggiunge e cerca di congelare (toccare con una mano). I Frozen si fermano nel punto in cui Frost li ha raggiunti e rimangono fino alla fine del trattino. Dopo diverse corse, viene scelto un altro pilota.

caccia

Divisi in due squadre, i giocatori formano due cerchi. Ogni giocatore in piedi nel cerchio interno ricorda il giocatore della squadra avversaria in piedi di fronte a lui. Quindi, al segnale del leader, i giocatori in piedi in cerchio iniziano a muoversi con passi laterali in diverse direzioni. Al secondo segnale, i giocatori del cerchio esterno si disperdono e i giocatori del cerchio interno li inseguono. È necessario inseguire solo il giocatore che era in piedi di fronte. Il leader conta fino a trenta, poi dice: "Stop!" - e conta osalennyh. Poi le squadre si scambiano i ruoli.

Tunnel

I giocatori sono divisi in due squadre e si schierano in colonne di due, tenendosi per mano, una colonna parallela all'altra. Al segnale del leader, i bambini in piedi ultimi nelle colonne corrono in avanti sotto le mani alzate dei giocatori e stanno davanti alla loro colonna, alzando le mani. Quest'ultimo è un segnale per coloro che sono dietro e fanno lo stesso della coppia precedente. Vince la squadra i cui giocatori finiscono per prima la corsa.

Senna

Due o tre giocatori si uniscono per mano, formando una "rete". Il loro compito è catturare il maggior numero possibile di "pesci galleggianti". Se il "pesce" viene catturato, si unisce ai conducenti e diventa parte della "rete".

labirinto

I bambini stanno in più file. 2 conducenti (lepre, lupo). I bambini stanno a debita distanza (le braccia laterali non si alzano) La lepre corre nel labirinto senza correre sotto le sue braccia. Al comando della maestra "a destra" i bambini si girano e la lepre sta già correndo in un altro labirinto. Il lupo raggiunge la lepre, se raggiunge, cambiano.

Palla in mano

I giocatori si schierano. Le braccia tese con i palmi aperti sono tenute dietro la schiena. Dietro di loro c'è uno dei giocatori. Ha una palla o un sassolino in mano. Camminando lungo la linea, finge di voler far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non devono guardare indietro. Alla fine, lascia cadere la palla in mano a qualcuno. Il giocatore che ha ricevuto la palla esce improvvisamente dalla linea. I vicini a destra ea sinistra devono afferrarlo (o toccarlo a terra) prima che si muova. Ma allo stesso tempo, non hanno il diritto di lasciare la linea. Se non riescono a catturarlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se viene catturato, cambia posto con il leader.

Mosca nascondino.

Una persona volta le spalle ai partecipanti e uno dei partecipanti lo colpisce sulla schiena con la mano, poi si gira e dice a chi pensa, e loro gli rispondono: “Quanto darai?” (ad esempio, correre intorno a una casa o un edificio), dice quanti cerchi, e solo allora gli viene detto se ha indovinato correttamente o meno. In caso contrario, corre lui stesso e durante questo periodo tutti si nascondono in una determinata area. Quindi cerca tutti quelli che trova, corre in un certo posto e grida "tukita", chiunque abbia il tempo di tukitatak lui stesso. Colui che tocca, diventa il leader.

L'oceano sta tremando.

Il leader viene selezionato e i partecipanti pronunciano le seguenti parole: "Il mare preoccupa una volta, il mare preoccupa due, il mare preoccupa tre, congela la figura del mare". I partecipanti devono rappresentare qualsiasi figura desiderano e il presentatore deve indovinare le figure e dire quale gli è piaciuta di più. La persona la cui figura ti piace diventa il leader (il gioco è presumibilmente infinito).?.

Kondaly.

2 squadre uguali vengono prese e stanno l'una contro l'altra a una distanza di 4 metri, le mani vengono prese strettamente. A turno, ogni squadra pronuncia le seguenti parole: "Kondals" - la prima squadra, "Chained" - la seconda, "Unchain us" - la prima, "Chi di noi" - la seconda. Quindi la prima squadra sceglie una persona dalla parte opposta e deve spezzare la catena, se non si rompe, allora fa parte della prima squadra. Quindi i comandi cambiano, ad es. le parole iniziano a pronunciare il secondo comando. Giochiamo finché non c'è una sola persona in uno di loro.

Agenti 007

Luogo: prato

Durata: 5 min.

Quantità: 20 persone

Equipaggiamento: barattoli di pellicola + ad esempio: sabbia, cereali, sassi, monete, sassolini, piccole viti, acqua, ecc.

Progresso del gioco:

Ad ogni partecipante viene dato un barattolo di pellicola. All'interno possono essere ciottoli, sabbia, sale, farina, ecc. Il compito dei partecipanti è, senza aprire il barattolo, con il suono, di trovare il loro partner il più rapidamente possibile.

Volo

Partiamo dal fatto che offriremo a tutti di chiamarsi una specie di uccello (animale), a patto però che non ci siano due uccelli identici nel gioco. I giocatori vengono posti in una stanza in cerchio, lasciando il centro libero.

Uno dei partecipanti al gioco è l'autista. Il suo posto è nel mezzo del cerchio. L'autista è bendato. È una puttana. Forse sarebbe utile se qualcuno ricordasse di nuovo al guidatore quali uccelli sono rappresentati oggi nel nostro gioco. Tuttavia, di tanto in tanto loro stessi, nel miglior modo possibile, ti faranno conoscere se stessi, chiamandosi l'un l'altro con voci di uccelli - cinguettando, gracchiando, schiamazzando. Blind Man's Buff richiede due uccelli qualsiasi, che, secondo le sue ipotesi, sono alle estremità opposte della stanza. Il convocato deve cambiare posto. Facendo un volo, cioè muovendosi, possono ricorrere a vari trucchi ed evasioni: accovacciarsi, gattonare, distrarre il cieco del cieco con false manovre, aiutandosi così a vicenda.

Se il volo è compiuto da loro in sicurezza, lo avvertono il cieco battendo le mani, ed egli chiama altri due uccelli. Questo continua fino a quando il cieco del cieco cattura qualcuno. In questo caso, quello catturato diventa un cieco e l'ex conducente prende il posto libero nel cerchio, dichiarandosi subito una specie di uccello.

Vicino a destra

Tutti i partecipanti a questo divertente gioco si siedono in cerchio. L'autista si trova al centro del cerchio. Rivolgendosi all'uno o all'altro dei giocatori, il leader fa a ciascuno una domanda o chiede di eseguire qualche movimento: alzarsi e girarsi sul posto o battere le mani tre volte, ecc. Ma rispondere alla domanda o il movimento richiesto deve essere compiuta non da colui a cui si rivolge l'autista, ma dal suo vicino di destra, che l'autista non guarda nemmeno. Dopo aver ricevuto una risposta, l'autista si rivolge immediatamente a un altro, a un terzo e così via, finché uno dei giocatori non commette un errore.

Viene posta una domanda (o viene assegnato un compito) rapidamente e all'improvviso. Altrettanto rapidamente è necessario dare una risposta (o eseguire il movimento richiesto). Se viene posta una domanda a cui è difficile rispondere subito, allora puoi dire: "Non lo so", che è già la risposta, ma non tacere.

Sembrerebbe che queste regole siano molto semplici e facili da ricordare, ma nel gioco vengono spesso violate a causa della repentinità con cui il pilota si rivolge ai partecipanti al gioco. O colui a cui è rivolta la domanda risponde lui stesso, o il vicino a destra della sorpresa sarà confuso e non si renderà immediatamente conto che dovrebbe solo rispondere. Chi ha infranto la regola, dovrà cedere il passo al leader del suo posto nel cerchio e regalare un fantasma.

dodgeball

Il campo di gioco (lungo -8-10 metri è delimitato su entrambi i lati da linee dietro le quali ci sono i buttafuori (leader), il loro compito è quello di buttare fuori dal campo i giocatori con la palla, la palla viene servita alternativamente da un buttafuori a un altro, ci sono molte opzioni per i giocatori, a) il buttafuori diventa "knod out" o giocatore appena arrivato, b) i giocatori vengono divisi in squadre e i giocatori eliminati lasciano il campo fino a quando tutti i giocatori della squadra non vengono eliminati out, mentre una "candela" può essere presa dalle mani del buttafuori, il che significa o l'opportunità di rimanere nel cerchio, o di riportare in campo uno dei giocatori eliminati, c) se le opzioni precedenti sono ampiamente note, poi l'ho incontrato solo una volta - nel campo dei pionieri. Dovrebbero esserci molti giocatori, almeno 4-5 in ciascuna delle due squadre. In ogni squadra - un buttafuori (B) e il resto dei giocatori (I) in campo sono piazzati come segue:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Ciascuna delle squadre a sua volta possiede la palla ed espelle i giocatori avversari (I1-I2), i giocatori eliminati dalla categoria dei giocatori entrano nella categoria dei buttafuori, cioè escono dal campo nel settore ( B1-B2, rispettivamente), solo il giocatore che ha catturato "candela" (la palla presa da terra non è considerata una "candela", il giocatore che prende tale palla va al dodgeball). La squadra che ha ancora giocatori rimasti vince e inizia il turno successivo.

Passi

Viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 metri, in cui sono posizionati tutti i partecipanti, l'autista lancia la palla il più in alto possibile e corre più lontano dal cerchio, uno dei giocatori che è riuscito a prendere la palla grida "stop" e assegna il numero di passi al conducente (i passi possono essere i più vari e importo diverso, ad esempio, 2 "giganti" e "5" nani"), se dopo aver completato i passaggi assegnati riesce a toccare l'autista, lui stesso diventa l'autista. Ricordo solo pochi passaggi, ma puoi immaginarti: " Gigante" - grandi passi in un salto, "Lillipuziani" - mezzo passo di un piede, "filo" - dalla punta dei piedi, "anatroccoli" - squat, "ombrello" - salta con un colpo di stato, "coniglio" - salta le gambe insieme ).

Il cerchio è diviso in settori - paesi, mentre l'acqua pronuncia una frase di gioco (di nuovo persa, devi inventarla), i giocatori si disperdono. Il comando "Stop!" suona, i giocatori si bloccano, quindi l'acqua seleziona la vittima (di solito quella più vicina a lui) e assegna i passaggi, se ha indovinato, quindi interrompe il paese del perdente ha un pezzo per sé, no, rinuncia a parte del suo territorio (puoi tagliare solo stando con il tuo piede (piedi) sul tuo territorio, e poi come lo raggiungi (il cerchio dovrebbe essere abbastanza grande) .

Patate

La palla dovrebbe essere leggera, preferibilmente una piccola gonfiabile. I giocatori in piedi in cerchio lanciano la palla l'un l'altro(afferrano o battono come nel gioco "pallavolo"), chi sbaglia o lascia cadere la palla diventa una "patata" - si accovaccia in cerchio e la palla può essere colpita su di essa. Se la palla dopo aver colpito la "patata" cade a terra, allora non viene considerata persa e il gioco riprende, se la "patata" riesce a prendere la palla (come una "candela"), allora la palla persa diventa la "patata", e il resto dei giocatori lascia il cerchio. L'ultimo dei due giocatori rimasti a far cadere la palla a terra diventa la prima "vittima" della nuova mano.

Quindici su una corda

Lega una corda lunga 3-4 metri al palo. Disegna un cerchio dello stesso raggio attorno alla colonna. Spargi due o tre dozzine di ciottoli (coni, bastoncini, ecc.) all'interno del cerchio. Questa ricchezza sarà custodita da uno di voi, quello che scegliete a sorte. E tutto il resto (cinque persone), dopo essersi sistemato prima fuori dal cerchio, cerca di impossessarsi dei sassi, portarli fuori dal cerchio il più possibile. Il guardiano deve tenersi alla fune con una mano, ma con l'altra è libero di macchiare i minatori negligenti. Chi è offuscato è fuori gioco. Trascorso l'orario concordato (bastano tre minuti?), il turno del guardiano termina. Puoi contare quanti sassi gli sono stati rubati e quanti ne ha salvati.

Ora ripeti con l'altro guardiano. Quando tutti ricopriranno questo ruolo, non sarà difficile determinare chi ha avuto più successo in esso.

Commestibile - non commestibile

Il campo di gioco è tracciato su una linea, dove ogni linea è separata dall'altra di un gradino (puoi giocare su un'ampia scala), i giocatori stanno dietro l'ultima linea e il pilota lancia loro la palla uno per uno, nominando vari oggetti. Se suona una parola "commestibile", il giocatore deve prendere la palla, "immangiabile" - salta o scarta, se le azioni del giocatore corrispondono alla parola nominata, il giocatore passa alla riga successiva (sul sentiero, passaggio). Vince chi per primo taglia l'ultima linea e diventa pilota.

Conosco 5 nomi!

Coniano la palla (palmo) a terra, ad ogni colpo pronunciano la parola successiva: "Conosco 5 nomi di ragazze (ragazzi, nomi di fiori, uccelli e così via all'infinito): Masha - uno, Tanya - due, Katya - tre, "Sonya - quattro, Ira - cinque", "Lo so 5 ..." Se un giocatore commette un errore o fa una lunga pausa, la palla va a un altro giocatore, quando la palla gira in tondo e torna al giocatore , il gioco per questo giocatore riprende da dove era stato interrotto (come si fa nei "classici"), mentre è meglio concordare in anticipo in quale ordine verranno chiamati gli oggetti.Questo gioco è utile anche senza palla, a casa.

Mangia più tranquillo...

Una delle opzioni per le "figure del mare", l'autista si trova su un lato del campo di gioco, i giocatori sono dall'altra parte, l'acqua si volta dall'altra parte e dice: "Vai più tranquillo - continuerai, uno, due, tre , stop" e si gira, i giocatori che sono in questa nel momento in cui corrono verso il pilota, devono congelarsi, quello che non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo torna sulla linea di partenza. Il vincitore, il primo a raggiungere l'acqua, diventa lui stesso l'acqua. L'intero interesse sta nel fatto che la frase può essere tagliata in qualsiasi modo (viene introdotto un elemento di sorpresa), ma l'ultima parola dovrebbe essere ancora "stop", solo dopo che l'acqua può girare intorno.

case

Sul campo si disegnano i cerchi delle case, esattamente uno in meno del numero dei giocatori, l'acqua aggira le case, raccoglie i giocatori in una catena e li porta via, raccontando dove li porta, dopo il comando "vai a casa" tutti si precipitano indietro e il giocatore che non ha ottenuto la casa, diventa guida. Non ricordo affatto le parole, non è particolarmente importante, ma ecco la mia versione frettolosa dell'inizio del detto: "gli gnomi sono andati a fare una passeggiata, hanno lasciato le loro case: Misha lo gnomo (per esempio), Sasha lo gnomo (ecc., elencando tutti i giocatori), sono andati nella foresta, ma si sono persi, hanno camminato per molto, molto tempo, (altro da gustare) "poi segue un comando inaspettato" casa "in qualsiasi luogo della storia - si sviluppa attenzione e risposta.

ricciolo

I giocatori si siedono su una panchina e tengono i palmi delle mani piegati come una barca davanti a loro, l'acqua stringe un anello (o una moneta) nella sua "barca" e passa attraverso tutti i giocatori a turno (più di una volta), mettendo i loro palmi delle mani nei palmi dei giocatori, spostando impercettibilmente "l'anello" su uno di loro", poi dice: "Ring-ring, esci sul portico", il compito del giocatore che ha ricevuto l'anello è alzarsi e andare fuori, mentre diventa l'autista, il compito del resto è tenerlo, se, ovviamente, hanno il tempo di capire chi ha ottenuto questo anello, è interessante suonare nella composizione almeno 4-5 persone.

Semafori.

Dopo che il leader è stato scelto, tutti stanno su un lato di lui a una distanza di cinque passi. L'autista si allontana dai giocatori e chiama qualsiasi colore. I partecipanti devono trovare questo colore nei loro vestiti e, aggrappandosi ad esso, possono passare liberamente dall'altra parte. Chiunque non abbia questo colore deve correre in modo da non essere catturato. Chi viene catturato diventa l'autista.

Scoiattoli - frecce

(qualcuno erroneamente, o forse correttamente, chiama questo gioco "Cosacco-ladri") I giocatori vengono divisi in due squadre, ai "tiratori" viene dato il tempo di nascondersi e poi inizia l'inseguimento, la ricerca viene effettuata nelle impronte-frecce piazzato dai giocatori-"sparatutto" in curva, forse di più. Non appena l'ultimo "tiratore" viene trovato e catturato, le squadre si scambiano i ruoli.

Cavallina

Saltando l'uno sull'altro in una catena, "Brook" è anche noto a tutti ed è più adatto per le danze popolari (IMHO).

Sopra le gambe dalla terra

I giocatori di fila si disperdono e si attaccano in modo che i loro piedi non tocchino il suolo (sedersi, appendersi agli alberi, ecc.) nella tua posizione.

Luccio

Variante G di salochek (tag), il salato si aggrappa all'acqua e insieme salano il successivo, l'ultimo giocatore salato diventa il leader.

Luccio 2

Un'altra versione di questo gioco, ma quelli di pietra si bloccano sul posto, aprendo le mani, possono essere nuovamente incantati se l'autista consente ad altri giocatori di avvicinarsi, l'ultimo diventa l'autista salato.

nonno tritone

Tutti si mettono in cerchio e girano intorno all'autista con gli occhi chiusi: "Nonno Vodyanoy, perché sei seduto sott'acqua! Esci un attimo! Facciamo uno scherzo!" Dopodiché, il tritone si alza e sceglie un giocatore a caso, lo tocca e cerca di indovinare chi è. Se hai indovinato, poi indovinato, diventa "Acqua".

Terza ruota

"I giocatori stanno in cerchio a due (uno dopo l'altro) il pilota corre dietro a uno dei liberi nel cerchio esterno senza attraversarlo, il giocatore può stare davanti a una delle coppie e poi a quella che risulta essere terzo e sta con le spalle al bordo del cerchio dovrà scappare.Il salato diventa il leader.

Seduto sul portico dorato

L'autista si gira sul posto e ruota le corde per saltare intorno a lui vicino al suolo (se lunghe, è meglio piegarle a metà), dicendo (per ogni turno, secondo la parola): "Sul portico dorato sedeva il re, il la regina, il re, la regina, il cuoco, il sarto, ... (non ricordo oltre, ma raramente si arriva a questo, se te lo inventi tu stesso :) Quindi, i giocatori intorno dovrebbero saltare il corda, chi non ha tempo, conduce e fino al prossimo errore si chiama la parola su cui si è impigliato nella corda.

cannibale

Il cannibale si siede con gli occhi chiusi e tutti lo toccano a turno, quello che riesce ad afferrare per mano diventa un "cannibale".

Elefante

Due squadre giocano: gli "elefanti" stanno in una catena, tenendosi piegati, i cavalieri saltano su di loro e l '"elefante" cerca di camminare con questo fardello.

gioco di palla

La frase chiave è Scoiattolo, ma puoi inventarla tu stesso, le ragazze di solito ci giocano. Colpendo a turno la palla contro il muro, saltano sopra la palla che è rimbalzata a terra, se il salto fallisce, al giocatore viene assegnato un nome in base alla parola successiva della frase chiave. Non appena la frase finisce, il giocatore è fuori dal gioco.

re

I giocatori stanno in cerchio, ballano intorno al Leader ("re") in una danza rotonda con le parole: - Il _re_ ha camminato attraverso la foresta, attraverso la foresta, attraverso la foresta, mi sono trovata una principessa, una principessa, una principessa, (il re sceglie una principessa dalla danza rotonda) Saltiamo con te, saltiamo, saltiamo, (tutti compiono le azioni indicate) E sobbalziamo le gambe, sobbalziamo, sobbalziamo, e calpestiamo le gambe, calpestiamo, calpestiamo , E battiamo le mani, battiamo, battiamo, scuotiamo la testa e ricominciamo... (è meglio scegliere una principessa con gli occhi chiusi)

combattimento di galli

Il numero di giocatori - 20 - 40 persone.

Formazione. Dividi i bambini in coppie in base alle loro capacità. In ogni coppia, i giocatori stanno uno di fronte all'altro, una gamba è piegata, le mani dietro la schiena.

Descrizione del gioco. Sui segnali, i giocatori si sforzano di sbilanciare l'avversario con scatti alle spalle, costringendolo a stare su entrambe le gambe.

Regole. 1. Non spingere con le mani.

2. non puoi cambiare gamba senza un comando.

Il valore pedagogico del gioco. Questo è un gioco di resistenza. Contribuisce allo sviluppo di forza, agilità, velocità di reazione.

bargiglio

Al gioco partecipano squadre di 4-5 persone ciascuna. I bambini stanno in fila uno di fronte all'altro e imparano a tessere canniccio. Per fare questo, incrociano le braccia davanti a sé e collegano la mano destra con la mano sinistra del vicino a sinistra e la mano sinistra con la mano destra del vicino a destra. Entrambi i ranghi, abbassando le mani, si avvicinano con le parole:

Uno due tre quattro,

Deve seguire gli ordini.

No, certo, in tutto il mondo

L'amicizia è meglio della nostra!

Successivamente, i bambini si disperdono o si disperdono lungo la veranda. Al segnale di un adulto, dovrebbero stare in fila e formare un recinto di canniccio. Vince il grado che esegue l'azione per primo.

Chi sta volando?

I giocatori e il leader stanno in cerchio. Un adulto pronuncia, ad esempio, le seguenti parole: "Lo storno sta volando!" - e alza le mani, i bambini fanno lo stesso. Dopo diverse ripetizioni, improvvisamente dice di nuovo: "L'orso sta volando!". Se uno dei giocatori ha alzato la mano contemporaneamente, ha perso, fa un passo fuori dal cerchio.

Catch-lancio

I bambini stanno in cerchio, un adulto al centro. Lancia la palla e la riprende dicendo: "Prendi, lancia, non farla cadere". Il testo viene pronunciato lentamente per avere il tempo di prendere e lanciare la palla. La distanza aumenta gradualmente: da! fino a 2 m o più. I ragazzi più grandi con una buona abilità di pesca sono invitati a nominare parole con significato opposto. Ad esempio, un bambino, lanciando la palla, dice "stretto", catturato, lanciando la palla a un altro, chiama la parola dal significato opposto: "largo", ecc.

Semafori

I partecipanti al gioco devono stare molto attenti. Quando il leader parla colore verde, i ragazzi dovrebbero battere i piedi; quando il colore è giallo, batti le mani. Silenzio quando rosso.

Fai una figura

I bambini corrono, saltano per tutto il parco giochi e un bambino - il giudice - si fa da parte. Al segnale del consigliere “Uno, due, tre!” tutti i bambini si fermano e fanno “figura”. Il giudice esamina tutte le "figure", sceglie quella che gli piace e questo bambino diventa giudice.Regole. I giocatori si fermano su un segnale e ogni volta raffigurano una nuova “figura”. Il giudice, scegliendo un “pezzo”, deve valutare un movimento eseguito magnificamente e accuratamente.

Stai calmo

I giocatori formano un cerchio. L'autista cammina all'interno del cerchio e, fermandosi davanti a qualcuno, dice ad alta voce: “Mani!”. Colui a cui si è rivolto dovrebbe stare calmo e i suoi vicini dovrebbero alzare la mano: il vicino a destra - sinistra, il vicino a sinistra - destra. Chi sbaglia, alza la mano sbagliata o resta a bocca aperta, sostituisce il leader.

Chut - Intestino

5-6 ragazzi giocano. Stanno in fila alla linea. Ognuno di loro dovrebbe avere un bastone lungo 60 - 70 cm Al segnale del leader, i giocatori uno ad uno iniziano a lanciare i loro bastoncini, cercando di farli volare il più lontano possibile (ma in una direzione). Colui il cui bastone cade più vicino deve correre in avanti, raccogliere tutti i bastoncini lanciati e riportarli indietro, ma allo stesso tempo deve ripetere continuamente: “Chut-gut”, “Chut-gut” (fino a quando tutti i bastoncini non saranno restituiti ai loro proprietari).

Poi il gioco si ripete. Colui che è il più imbarazzante 3 volte di seguito e il cui bastone è più vicino è fuori dal gioco.

La statua.

Questo gioco si gioca al meglio con una palla grande: i giocatori stanno in cerchio e si lanciano l'un l'altro. Chi non ha preso la palla riceve una punizione: dovrà continuare il gioco stando in piedi su una gamba sola. Se in questa posizione riesce a prendere la palla, la penalità viene rimossa. Se sbaglia di nuovo la palla, dovrà mettersi in ginocchio e cercare di prendere la palla in quella posizione. Con il terzo errore, lo sfortunato giocatore si è abbassato a entrambe le ginocchia. Se riesce a prendere la palla, tutto è perdonato. Al quarto errore, il giocatore è fuori gioco;

Città

Questo è un gioco di grande mobilità. Sviluppa la reazione rapida e l'occhio del bambino. Inoltre, il gioco ha un valore educativo. I bambini si allenano a contare, sviluppano la memoria, memorizzano i nomi delle città!

Disegna un grande cerchio per terra. Tutti stanno in cerchio. Ognuno sceglie il nome della città.

Il leader lancia la palla e chiama una città. Il giocatore di cui ha nominato la città deve prendere la palla. Se l'ha preso, a sua volta, può anche lanciare la palla e nominare qualsiasi città. E se non ha preso, tutti i giocatori si disperdono in direzioni diverse mentre lui raggiunge la palla. Quando un giocatore afferra la palla, urla "Stop!" E poi tutte le "città" si bloccano sul posto.

Il giocatore con la palla sceglie una città qualsiasi e determina a occhio quanti chilometri è. Ogni chilometro è un passo.

Si avvicina a lui e conta i suoi passi. Se, dopo il numero di passi indicato, può raggiungere il giocatore, diventa la città e il giocatore è il leader. Il gioco ricomincia dal cerchio.

Trappole

Stai scappando dal leader e lui deve sopraffarti. Chi ha catturato, deve prendere il comando per mano per prendere il resto. Questo continua fino a quando tutti vengono catturati.

Giorno e notte

Attraverso il sito o la sala, nel mezzo, vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 1-1,5 l'una dall'altra. Su entrambi i lati, a 10 - 15 m., sono disegnate parallele linee di "case", "giorno", "notte".

Tutti coloro che vogliono giocare sono divisi in due squadre: una è "notte", l'altra è "giorno". Entrambe le squadre si schierano nelle corsie centrali. Inoltre, i giocatori di entrambi si girano per affrontare le loro "case*" cioè con le spalle l'uno all'altro,

Al centro del sito si trova il leader. Improvvisamente fa "Giorno!". Dopo questo segnale, i giocatori della squadra notturna scappano nella loro "casa" e i giocatori della squadra "diurna" cercano di raggiungerli e abbatterli. Saltato vai alla squadra del "giorno". Il leader dà di nuovo il segnale: "Giorno!" o "Notte", cercando di alternare rigorosamente i nomi delle squadre in modo che siano inaspettati per i giocatori. Al fine di distrarre l'attenzione dei giocatori e diversificare in qualche modo, prima che il segnale possa invitarli ai calzini, alzare le mani in alto o in avanti, sedersi, ecc. Poi improvvisamente dì: "Notte" o "Giorno!", Sconfiggendo la squadra dove ci sono giocatori più unti. Regole:

1. È vietato correre a casa tua prima che il leader abbia dato un segnale. 2. I giocatori possono costruire "di fronte al leader (uno accanto all'altro).

serpente

I giocatori si uniscono e formano una lunga "catena" o "serpente". In testa alla "catena" c'è il giocatore più forte che, correndo, tira il resto. Corre in diverse direzioni, descrive varie figure, passa sotto le mani dei suoi compagni che compongono la "catena", e intreccia tutti. A volte si ferma e gira sul posto, avvolgendo l'intera "catena" su se stessa. La "catena" contorta e contorta deve potersi sbrogliare, altrimenti perde il diritto a un'ulteriore guida.

Dopo aver svolto diversi esercizi con la "catena", il leader cerca di romperla con svolte rapide e inaspettate. Dapprima tira la "catena" in una direzione diritta, poi improvvisamente gira bruscamente sul lato posteriore, da cui quest'ultimo nella "catena" acquisisce un movimento così rapido da non trattenersi.

Il giocatore, per colpa del quale la "catena" si è rotta, lascia il gioco, la "catena" viene ricollegata. Ig] "" continua fino a quando nella "catena" rimangono solo giocatori forti, che il leader non è in grado di perdere, non importa quanto faccia i movimenti veloci e inaspettati.

È noioso sedersi così

Ci sono sedie lungo le pareti opposte della sala. I bambini si siedono su sedie vicino a una parete. Leggi il versetto:

È noioso, è noioso stare seduto così. Tutti si guardano. Non è ora di correre? E cambiare posto?

Non appena viene letta la filastrocca, tutti i bambini corrono verso la parete opposta e cercano di occupare le stanze libere, che sono una in meno rispetto ai partecipanti al gioco. Chi è rimasto senza sedia è fuori. Quindi due sedie vengono rimosse. Tutto si ripete finché il vincitore non prende l'ultima sedia rimasta.

gatto malato

Brasile

interpretato da più di cinque persone

Progresso del gioco. Un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è stato appannato deve mettere la sua mano esattamente nel punto in cui è stato appannato. Diventa anche un gatto, ma malato e aiuta un gatto sano quando cattura. Un gatto malato può macchiare solo con una mano sana. Vince il giocatore che non viene offuscato. Diventa un gatto sano per il prossimo round.

pugilato tailandese

Due persone sul ring che combattono con gli occhi bendati
sacchi pieni di stracci morbidi. Sono possibili varie opzioni:
dai un campanello a uno e una borsa a un altro - colpisce il suono, un uomo con
evade con un campanello, puoi dare borse a entrambi e presentare due intermediari -
dirigono i loro giocatori con brevi comandi.

Staffetta

Il gruppo si allinea su più colonne. Ognuno ha una fila di spilli davanti. La prima persona chiude gli occhi e cerca di aggirarli, e il gruppo
gli dice la direzione da prendere. La difficoltà sta nel fatto che quando
i gruppi iniziano a gridare nello stesso momento, per distinguersi dal frastuono generale della loro squadra
gruppi è estremamente problematico.

Tronco d'albero

Due persone in cerchio prendono un tronco. Necessità di espellere con un ceppo
cerchio avversario.

due anelli

Il gruppo sta mano nella mano attorno a un dipinto sulla zimla
anelli. All'interno di questo grande anello ce n'è uno piccolo. Lattina umana
essere solo o al di fuori dell'anello grande, o all'interno di quello piccolo. Il compito di tutti è
costringere gli altri a entrare in un territorio proibito e continuare a resistere
lui stesso.

Corri in tandem

Devi correre la distanza con i piedi legati. Puoi farlo in coppia o anche in più persone.

triangolo americano

Tutto è diviso in quattro. Tre forme
triangolo. Il resto è il leader. Il suo compito è quello di abbattere uno dei triangoli.
Il compito degli altri due in triangoli è proteggere il loro compagno. sale,
allungare la mano attraverso il cerchio è impossibile, puoi solo correre attorno al triangolo attorno. quando
il leader riesce a schernire, quello legato diventa il leader, piano piano tutto
cambiare ruoli.

Potyag

Bielorussia

10 o più persone giocano.

Progresso del gioco. I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ogni gruppo si tengono stretti l'un l'altro e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti. Davanti alla catena stanno diventando partecipanti più forti e più abili - "meccanismo". In piedi l'uno contro l'altro, i "meccanismi" si prendono anche per le braccia piegate ai gomiti e tirano ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico o di tirarlo oltre la linea prevista.

Regola. Cominciano a tirare esattamente il segnale.

Ruscello

Il numero dei partecipanti è dispari.

I partecipanti stanno in fila in coppia, si uniscono le mani e alzano le mani sopra la testa. Sembra un "corridoio". Il partecipante rimanente, afferrando la mano di qualsiasi persona in piedi in coppia, corre con lui lungo il "corridoio" e all'inizio stanno insieme. Il partecipante rimasto senza una coppia, a sua volta, fa lo stesso. Durante il gioco, ogni partecipante deve cambiare partner.

Cappello

Il leader annuncia il ballo. Può essere qualsiasi danza: lenta o veloce. Puoi ballare in coppia o da solo. Tutti iniziano a ballare. Il capo ha un cappello. Lo mette sul primo partecipante che incontra. La cosa più importante è non rimanere con un cappello in mano o in testa quando la musica si ferma. Pertanto, è necessario sbarazzarsi del cappello il prima possibile: indossarlo su qualcun altro. Se una coppia sta ballando, puoi indossare un cappello a uno dei ballerini e prendere un partner. Quello con il cappello diventa il leader.

aquilone e klusha

Vengono selezionati due piloti: "Kite" e "Klusha".

Tutti gli altri giocatori diventano polli. Si allineano in una colonna, uno alla volta, e si tengono stretti l'uno all'altro. L '"aquilone" deve trascinare il "pollo" e il "klusha", allargando le braccia ai lati, protegge la sua prole. Colui che l'aquilone cattura diventa nudo.

Combatti per la palla

I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Ogni squadra sceglie un capitano. L'area di gioco è delimitata da linee. Dimensioni approssimative del sito - 18x36 metri.

I capitani delle squadre vanno al centro del sito e stanno uno di fronte all'altro. Tutti gli altri giocatori, messi in campo, diventano coppie: un giocatore è di una squadra, il secondo è dell'altra. Il padrone di casa lancia la palla tra i capitani, che cercano di prenderla o di passarla a uno dei loro giocatori. Dopo aver preso la palla, il giocatore cerca di passarla a qualcun altro della sua squadra. I membri dell'altra squadra colpiscono, intercettano la palla degli avversari e la passano ai loro giocatori. Il compito di tutti i partecipanti è quello di effettuare dieci passaggi di fila tra i propri giocatori. La squadra che ci riesce guadagna un punto e il gioco prosegue dal centro del campo. Se la palla viene intercettata da un avversario, il conteggio dei passaggi ricomincia.

Giocano per un tempo prestabilito: 10-15 minuti (o fino al numero di punti indicato - 10 - 20). Vince per prima la squadra con il maggior numero di punti o quella con il numero di punti designato.

Le regole del gioco:

    Non puoi strappare la palla, puoi solo intercettarla al volo o farla cadere dalle tue mani senza spingere il tuo avversario.

    Se la palla esce dal campo, la squadra avversaria lancia la palla dal punto in cui ha oltrepassato il confine.

    Se due giocatori toccano la palla contemporaneamente, il gioco si interrompe e l'arbitro deve lanciare una palla droppata tra di loro.

    Con la palla non puoi correre più di tre passi, ma puoi guidarla colpendo il pavimento, come nel basket.

    Se durante i passaggi il giocatore ha commesso maleducazione (ha preso la palla, deliberatamente
    spinto un avversario), il gioco si interrompe e la palla viene data alla squadra che ha passato
    sfera.

cavallo nero

I partecipanti al gioco scelgono un leader. Il compito del leader è quello di "offuscare" tutti i giocatori. Per fare questo, tutti i partecipanti si disperdono in direzioni diverse e il leader, raggiungendo, tocca le spalle dei giocatori con un tocco leggero. Quello che è stato "appannato" si blocca sul posto, allarga le braccia ai lati e grida: "Disincantami, cavallo nero!", "Crocifiggi" i tuoi amici non possono che essere un caldo abbraccio. Quindi, il compito del leader è "offuscare" tutti i giocatori, il compito dei giocatori è aiutarsi a vicenda.

Vigili del fuoco

Germania

10 o più persone giocano.

Le sedie in base al numero di giocatori sono disposte in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I giocatori (i vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (battiti di un tamburello, tamburo). Non appena la musica si interrompe, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto alla quale si trovano. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona un allarme: “Fuoco!”. I giocatori devono trovare rapidamente i propri effetti personali e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

Da solo in cerchio

Ungheria

5 o più persone giocano.

Equipaggiamento: palla.

Progresso del gioco. I giocatori stanno in cerchio e si lanciano una grande palla leggera l'un l'altro finché qualcuno non fa un errore e la lascia cadere. Questo giocatore va nel cerchio e sta nel mezzo. I giocatori continuano a lanciare la palla, ma cercano di non afferrare quello che sta al centro, ma la palla lo colpisce. Se, tuttavia, il giocatore centrale riesce a prendere la palla, può lanciarla a chiunque. Chi colpisce, prende il suo posto. Il gioco diventa più interessante se va di buon ritmo e con un trasferimento veloce è possibile far girare e saltare bene la persona al centro.

Catturare la bandiera

Regole del gioco: Partecipano due squadre. Il territorio del campo è diviso condizionatamente in 2 metà uguali (puoi tracciare una linea o contrassegnare punti di riferimento). Ogni squadra appende la propria bandiera in un luogo accessibile e ben visibile. Il compito di entrambe le squadre è catturare la bandiera nemica e portarla nel loro territorio senza essere etichettati. Se la bandiera viene catturata da più giocatori, la bandiera può essere trasferita.

La bandiera non può essere custodita più di tre persone, ma non nelle sue immediate vicinanze, ma a distanza (4-5 metri dalla bandiera), cioè in un cerchio con un raggio di 4-5 metri, le guardie non hanno il diritto di influenzare (salare) il nemico se si trova già all'interno di questo cerchio. Le guardie possono impedire agli invasori di tornare solo quando cercano di lasciare la zona di salvataggio. Ogni squadra ha una prigione sul suo territorio, dove vengono presi i giocatori catturati (bruciati) della squadra avversaria. Puoi solo salare sul tuo territorio. Nella prigione, il prigioniero è sorvegliato con attenzione, ma può essere rilasciato se un giocatore della sua squadra si avvicina di soppiatto alla prigione inosservato e lo tocca. In questo caso, tornano liberamente nel loro territorio e nessuno può salarli.

grande caccia

Le regole del gioco; Il campo è diviso in tre o quattro squadre. Il compito di ciascuno è raccogliere un numero sufficiente (ad esempio 50) di stuzzicadenti o altri piccoli oggetti identici. Alcuni consiglieri hanno stuzzicadenti, ma nessuna delle squadre sa quali. I giocatori stessi devono scoprirlo, perché. questi consiglieri non si tradiscono, cercano di essere poco appariscenti o possono persino travestirsi. Tra i consiglieri ci sono anche "assassini", il cui compito è quello di portare fuori dal gioco il partecipante disegnando una striscia sull'area aperta del suo corpo.

Un giocatore ferito non ha il diritto di cercare stuzzicadenti finché non torna di corsa alla base e "guarisce". Alla base viene curato cancellando una striscia nera con una rossa. Dopodiché, continua a raccogliere stuzzicadenti. La squadra che raccoglie il numero richiesto di stuzzicadenti riceve un progetto (tutte le squadre ricevono questo progetto dopo aver raccolto il numero richiesto di stuzzicadenti), utilizzando il quale sono i primi ad avere l'opportunità di trovare un vero tesoro del campo: una scatola di dolci .

Trappola

Preparazione: i giocatori formano due cerchi. Il cerchio interno, tenendosi per mano, si muove in una direzione, quello esterno nell'altra.

Il contenuto del gioco: al segnale del leader, entrambi i cerchi si fermano, in piedi nel cerchio interno alzano le mani, formando un cancello. Gli altri poi corrono nel cerchio, passano sotto il cancello, quindi escono da esso. Improvvisamente, il leader impartisce il comando successivo e i giocatori della cerchia ristretta abbassano bruscamente le mani. Coloro che sono all'interno del cerchio sono considerati intrappolati. Si uniscono a quelli nel cerchio interno e si uniscono per mano. Il gioco si ripete e continua fino ad allora. fino a quando tre giocatori rimarranno nel cerchio esterno, che saranno i vincitori. Regole del gioco: 1 - il gioco inizia al segno del leader e nelle direzioni date 2 - i giocatori catturati entrano nel cerchio interno,

Mulino

Tutti i giocatori stanno in cerchio ad una distanza di almeno 2 metri l'uno dall'altro, uno dei giocatori riceve la palla e la passa a un altro, quel terzo, ecc. tondo. A poco a poco, la velocità di trasmissione aumenta. Ogni giocatore cerca di prendere la palla.

Regole del gioco: un giocatore che sbaglia la palla o la lancia in modo errato è fuori dal gioco. Vince l'ultimo che resta.

Gufo e uccelli

Prima di iniziare il gioco, i bambini scelgono da soli i nomi di quegli uccelli di cui possono imitare la voce. Ad esempio, una colomba, un corvo, una taccola, un passero, una cincia, un'oca, una gru, ecc. I giocatori scelgono un gufo. Va al suo "nido, e quelli che giocano in silenzio, in modo che il gufo reale non senta, escogitano che tipo di uccelli saranno nel gioco. Gli uccelli volano, urlano, si fermano e si accovacciano. Ogni giocatore imita il grido e i movimenti dell'uccello che om ha scelto.

Al segnale "Gufo!" tutti gli uccelli cercano di sistemare rapidamente un posto nella loro casa.Se il gufo reale riesce a catturare qualcuno, allora deve indovinare che tipo di uccello è. Solo un uccello con il nome corretto diventa un gufo.

Gioco con la mano destra. Le case degli uccelli e la casa dei gufi dovrebbero essere situate su una collina. Gli uccelli volano al nido su un segnale o non appena il gufo reale ne cattura uno.

gatto e topo

I giocatori (non più di cinque coppie) stanno in due file uno di fronte all'altro, si uniscono per mano, formando un piccolo passaggio: un buco. I gatti sono in una fila, i topi nell'altra. La prima coppia inizia il gioco: il gatto prende il topo e il topo corre intorno ai giocatori. In un momento pericoloso, il topo può nascondersi nel corridoio formato dalle mani giunte dei giocatori. Non appena il gatto ha catturato il topo, i giocatori si allineano. La seconda coppia inizia il gioco. Il gioco continua finché i gatti non catturano tutti i topi. Le regole del gioco. Il gatto non deve correre nella buca. Il gatto e i topi non dovrebbero correre lontano dalla buca.

Quindici

I giocatori scelgono un pilota - un tag. Tutti si disperdono nel sito e il tag li cattura. Le regole del gioco. Colui che l'etichetta tocca con la mano diventa l'etichetta.

Opzioni.

1. Quindici piedi da terra. Il giocatore può salvarsi dall'etichetta se si trova su qualche oggetto

2. Quindici - coniglietti. Quindici possono solo offuscare un giocatore che corre, ma non appena quest'ultimo salta su due gambe / una gamba, è al sicuro.

3. Quindici con una casa. Due cerchi sono disegnati lungo i bordi del sito, queste sono case. Uno dei giocatori è un tag, raggiunge i partecipanti al gioco. Il perseguitato può salvarsi dall'essere avvistato in casa, poiché non è consentito macchiare le tombe del cerchio. Se il tag tocca uno dei giocatori con la mano, diventa un tag.

4. Quindici con un nome. Tutti i giocatori, tranne Quindici, scelgono da soli i nomi di fiori, uccelli, animali.Quindici non macchia colui che si è nominato in tempo (ad esempio una volpe).

5. Tag circolari. I partecipanti al gioco stanno in cerchio a una distanza di un passo. Ognuno segna il proprio posto con un cerchio. Due piloti stanno a una certa distanza l'uno dall'altro, uno di loro è un tag, raggiunge il secondo giocatore. Se l'evasore vede che il tag lo sta raggiungendo, chiede aiuto ai giocatori che stanno fermi, chiamando uno di loro per nome. Il giocatore nominato lascia il suo posto e corre in cerchio, il tag lo sta già raggiungendo. Il posto libero è occupato dal giocatore che ha iniziato il gioco. Un cerchio libero, se ha tempo, può essere occupato da un tag, quindi quello che rimane senza posto diventa un tag. Il gioco continua, il tag raggiunge il giocatore che ha lasciato il cerchio.

Palla in su

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, il leader va al centro del cerchio e lancia la palla con tutte le sue forze, nominando il nome di uno dei giocatori. Coloro che giocano insieme all'autista si disperdono in direzioni diverse. Il giocatore il cui nome è stato chiamato, non appena prende la palla lanciata, deve gridare "Stop!" A questo segnale, i giocatori devono fermarsi. E il nuovo pilota deve colpire uno dei giocatori, facendo tre grandi passi dal punto da cui è stato lanciato il pallone. Se colpisce, il giocatore toccato diventa l'autista, se colpisce, torna in vantaggio.

lampeggiatori

Alcuni dei partecipanti al gioco occupano sedie disposte in cerchio, mentre una sedia deve rimanere libera. Gli altri giocatori uno per uno stanno dietro ai partecipanti seduti sulle sedie. Chi si ritrova dietro lo schienale di una sedia vuota deve fare l'occhiolino a uno dei giocatori seduti sulla sedia, e quest'ultimo, a sua volta, può prendere un posto vuoto. È importante che il resto dei partecipanti in piedi dietro le sedie tenga i giocatori sulle sedie.

Quattro forze

I giocatori stanno in cerchio, nel mezzo c'è il leader. Lancia la palla a uno dei giocatori, mentre pronuncia una delle quattro parole: “terra”, “fuoco”, “acqua”, “aria”. Se si dice "terra", colui che ha preso la palla dovrebbe nominare rapidamente qualche animale domestico o selvatico. Alla parola "acqua", il giocatore nomina un pesce. Quando suona la parola "aria", il giocatore deve dare il nome dell'uccello. Alla parola "fuoco", tutti devono girarsi più volte, agitando le mani. La palla viene quindi restituita al pilota. Chi ha sbagliato è fuori gioco

Oh-lei-lei-lei!

I giocatori stanno in cerchio e sono calcolati in ordine numerico. Il leader, essendo al centro, chiama due numeri qualsiasi. I giocatori che hanno ottenuto questi numeri dovrebbero mettersi in ginocchio, aggiungendo: "Oh-lei-lei-lei!" - e cambia rapidamente posto. L'ospite cerca di prendere il posto di uno dei giocatori. Il partecipante rimasto senza un posto diventa il leader.

Passi

I giocatori stanno in cerchio, il leader - al centro, la musica si accende e l'autista inizia a ballare e i giocatori devono ripetere tutti i suoi movimenti. Allo stesso tempo, l'autista cerca di calpestare inaspettatamente e impercettibilmente il piede di qualcuno e i giocatori dovrebbero cercare di schivare. Chi ha fallito, diventa il leader e il gioco ricomincia da capo.

Per favore

Il leader è al centro della stanza, fa vari movimenti con la richiesta di ripeterli. I giocatori ripetono i movimenti solo se il leader aggiunge "per favore" alla sua richiesta. Chi sbaglia e ripete il movimento quando non viene detto “per favore” è fuori gioco.

Staffetta insolita

I partecipanti sono divisi in due squadre. Al comando del team leader, vengono eseguiti i seguenti compiti: (tutti decidono come correre. Non c'è bisogno di guardarsi intorno - non esiste solo la decisione giusta. Sii più audace!)

    corri in un triangolo! No, non in un triangolo, ma in un triangolo. Come corrono i triangoli?

    Ora, nell'altra direzione, corri in una linea tratteggiata!

    Correvano in quadrati, in linea obliqua, in una colonna, alla coque. La squadra che completa le attività per prima e inizialmente vince.

    compiti completati.

Orso nella foresta.

Preparazione: viene selezionato il leader - l'orso, si trova in un angolo del sito - la tana. Il resto dei giocatori sono bambini. Stanno dall'altra parte del parco giochi a casa loro. Lo spazio tra i bambini e l'orso è boro
Gioco: I bambini vanno nella foresta per funghi e bacche, avvicinandosi gradualmente all'orso. Durante la raccolta dei regali, i bambini dicono all'unisono: All'orso nella foresta
Funghi, prendo le bacche.
E l'orso si siede
E ci ringhia
Solo dopo le ultime parole, l'orso, che fingeva di dormire, si sveglia e corre dai bambini, che si disperdono rapidamente in direzioni diverse dall'orso. Il compito di quest'ultimo è catturare uno dei bambini. Catturato, diventa un orso e va nella tana.

Birder.

Preparazione: Viene indicato un cerchio con un diametro di 1 metro. Scelgono Ptitselov e Sparrow, tutti gli altri partecipanti all'uccello: piccioni, tette, anatre, ecc. Il passero si siede al centro del cerchio, in una gabbia. L'uccellatore gira intorno alla gabbia, proteggendo il prigioniero dall'attacco degli uccelli, che cercano di toccare il passero con le mani per liberarlo. Chi tocca il Birdcatcher, è considerato catturato e siede in una gabbia. Se Ptitselov non riesce ad abbattere nessuno per molto tempo, viene scelto un nuovo pilota. Vincitore: Birdcatcher, se ha catturato tutti gli uccelli.

Giochi per il campo scuola dei bambini.

Concorso "Chi può contare meglio" Il primo gioco-competizione scherzoso ti dirà quale squadra può contare meglio. Per fare ciò, devi creare due gruppi di bambini, in cui ci saranno 8 persone. I ragazzi si allineano in fila e i numeri da 1 a 8 sono attaccati alle loro spalle, in modo casuale. I bambini non sanno quale numero c'è sulla loro schiena, ma possono vedere il numero del giocatore davanti. L'essenza della competizione è allinearsi il prima possibile in modo che il punteggio sia corretto.

Concorso "Artista, o come una zampa di gallina" Puoi anche utilizzare concorsi creativi nel campo per bambini. Ecco, ad esempio, un eccellente concorso che aiuterà a rivelare un artista non standard in un bambino. Per fare ciò, devi prendere una persona da ogni squadra. L'essenza del gioco: devi usare una matita e una gamba (non una mano!) per disegnare un'immagine (la stessa per tutti). Ad esempio, una casa o un fiore. Chi fa meglio vince.

Concorso "Coccodrillo". Va inoltre ricordato che anche le gare nel campo per bambini devono essere molto divertenti. Allora perché non giocare con i bambini nel buon vecchio "Coccodrillo"? Per fare ciò, devi scegliere una persona che sarà il leader. I bambini di squadre diverse si siedono davanti al giocatore principale e cercano di indovinare cosa sta mostrando. In questo caso, il relatore non deve usare parole o altri suggerimenti sonori. Vince la squadra con il maggior numero di punti nell'intera competizione. Ogni ipotesi di un membro del team vale 1 punto.

Concorso "Chef" Devi anche ricordare che le competizioni nel campo per bambini dovrebbero anche insegnare ai bambini qualcosa di utile. Ecco di cosa tratta questa competizione. Per lui i bambini sono divisi in due squadre, una delle quali “cuoce” la zuppa, l'altra la composta. Cioè, i partecipanti dovrebbero, a turno, nominare frutta o verdura. E così, finché una squadra non sa cosa dire. In alternativa, potrebbe essere una gara di capitani, in cui non l'intera squadra, ma solo una persona nominerà frutta e verdura.

Alla ricerca del tesoro . Quando si scelgono gare interessanti per bambini nel campo, è necessario ricordare di organizzare un gioco per i ragazzi chiamato "Alla ricerca di tesori". Per fare ciò, devi nascondere il tesoro in una determinata area e appendere indizi che dovrebbero aiutare i giocatori ad andare avanti. Di conseguenza, il vincitore è la squadra che ha trovato il tesoro prima degli altri. Attenzione: questo concorso richiede la presenza anche di adulti. Dopotutto, è meglio nascondere i tesori da qualche parte nella foresta.

Animali. Quali altre gare ci sono per i bambini nel campo? Allegro! Sì, puoi semplicemente scherzare. Per fare questo, i ragazzi sono divisi in due squadre. I giocatori di uno - miagolano, l'altro - grugniscono. Poi tutti sono bendati, i bambini si mescolano tra loro. Scopo del gioco: ad occhi chiusi, trova tutti i membri della tua squadra, di conseguenza, tenendosi per mano lungo la catena.

La Mindfulness Competition è una competizione individuale. .

Cioè, ognuno gioca per se stesso qui. Anche se di conseguenza, il vincitore può anche rappresentare l'intera squadra. Quindi, tutti i bambini stanno in fila. Quando l'ospite dice "mare" - tutti dovrebbero saltare in avanti, "terra" - indietro. Inoltre, l'ospite può dire "acqua", "fiume", "lago" e così via, ovvero tutto ciò che riguarda l'acqua. E lo stesso con la terraferma. Variazioni: "riva", "terra", "sabbia". Quei bambini che saltano in modo errato sono fuori dal gioco. Deve rimanere una persona che porterà la palla vincente alla sua squadra.

Ritratto. Capita spesso di dover passare un po' di tempo nell'edificio. Per fare questo è necessario avere in riserva varie gare per bambini nel campo indoor che si possono svolgere senza troppe difficoltà. Un'ottima competizione in questo caso è la capacità di disegnare. Quindi, ogni giocatore sceglie per sé una "vittima", ovvero la persona che attinge (tra i presenti). Quindi tutti gli altri partecipanti devono indovinare chi è raffigurato nel ritratto. Vince colui il cui disegno è riconosciuto da più persone.

Premio. Consideriamo ulteriori gare e giochi per bambini nel campo. Quindi, puoi chiedere ai bambini di ritirare il premio il prima possibile. Cioè, una grande serratura da fienile è appesa a una scatola o a un armadio. I bambini ricevono un mazzo di chiavi, tra le quali devono trovare quella giusta il prima possibile. Se non c'è modo di nascondere qualcosa di interessante, devi solo chiedere ai bambini di raccogliere la chiave della serratura.

Giovani scultori. Ci sono anche gare molto divertenti nel campo estivo per bambini. Ad esempio, a tutti i bambini piacerà sicuramente il gioco Sculptor. Gli oggetti di scena qui sono semplici: palline e nastro adesivo. Dai palloncini gonfiati, devi incollare un uomo o una donna in modo che assomigli il più possibile all'originale. Inoltre, dovrai spiegare la tua creazione, quindi il massimo del divertimento dovrà ancora venire. giochi quiz concorsi per bambini nel campo

Gara sportiva "Marina" Puoi giocare a questo gioco in palestra, che, tra l'altro, sarà ancora migliore. Qui - ogni uomo per se stesso. Viene scelto un ammiraglio, cioè il comandante in capo della nave. Emetterà ordini a cui i giocatori devono obbedire.

"Dritta!" - tutti i bambini corrono verso il muro a destra.

"Lato sinistro!" - i ragazzi corrono verso il muro di sinistra.

"Nutrire" - i bambini vanno al muro di fondo.

"Naso" - davanti.

"Alza le vele!" Dopo questo comando, tutti dovrebbero immediatamente fermarsi e alzare le mani.

"Scrub il ponte!" In questo caso, tutti i bambini fingono di lavare il pavimento.

"Palla di cannone!" Dopo questo comando, tutti i bambini si accovacciano.

"Ammiraglio a bordo!" In questo caso, i bambini dovrebbero congelare e "salutare" il comandante in capo.

La persona che ha eseguito il comando in modo errato o è stata l'ultima a correre verso il muro lascia il gioco. E così via fino a quando rimangono uno o più giocatori.

Riempi il mammut. Questo gioco è più adatto alle squadre più giovani. Per fare questo, devi immaginare che l'intera squadra sia una tribù. Il consigliere sceglie un mammut, cioè quello che deve essere gettato sul letto o sulla stuoia più vicini. Fondamentalmente, non ci sono vincitori. Ma puoi provare a calcolare quanto durerà questo o quel mammut. gare per bambini nel campo diurno.

Gioco di precisione. Quindi, i ragazzi adorano il seguente divertimento, che sviluppa anche la precisione. Per fare questo, devi mettere un piatto con sabbia o farina sulla sedia. Tutti i bambini, a turno, lanciano lì una moneta o un tappo di bottiglia, stando a una certa distanza. Vince la squadra con il maggior numero di oggetti nella propria ciotola.

Giochi di carta. Se non c'è modo di uscire e nemmeno in palestra, puoi tenerti occupato con un gioco molto divertente e semplice. Per fare questo, a tutti i partecipanti viene dato un pezzo di carta e una penna. Viene selezionata una parola lunga, dalla quale i partecipanti devono aggiungerne molte piccole. Ci possono essere due vincitori qui. Uno - che ha foldato il numero più grande parole. L'altro è chi dalla parola lunga ha piegato più a lungo. Puoi anche giocare al buon vecchio battaglia navale". Se sei molto annoiato Quali altre gare ci possono essere per i bambini in un campo diurno? Perché non iniziare la giornata con Buon umore? Per fare questo, tutti i bambini si siedono in fila e ognuno fa un complimento al suo amico o desidera qualcosa di buono. Può anche fare una faccia buffa. concorsi di giochi per bambini nel campo estivo

Fai una mummia. Ai bambini piace molto anche il gioco-competizione, il cui scopo è trasformare una persona in una mummia usando la carta igienica. Cioè, devi avvolgere il giocatore in modo tale che le assomigli il più possibile. Il vincitore è colui la cui mummia è più simile alla sala. Come piccola conclusione, vorrei dire che quando si scelgono giochi, quiz, concorsi per bambini nel campo, è necessario tenere conto non solo dell'età dei bambini, ma anche dei loro interessi. Dopotutto, bambini diversi devono lavorare in modi completamente diversi. Qualcuno ha bisogno di più gare sportive, qualcuno - divertente e qualcuno - intellettuale.

Partite in strada 1, 2, 3, fermata auto. Questo gioco può essere incluso nelle competizioni sportive per bambini per studiare le regole della strada. Il poliziotto in testa sta dando le spalle ai giocatori e dice le parole "Uno, due, tre, ferma la macchina". In questo momento, le auto dei giocatori vanno al leader. Non appena il poliziotto ha pronunciato le parole, si gira velocemente e guarda chi non ha avuto il tempo di fermarsi. Le guardie iniziano il loro viaggio dall'inizio. Il leader si volta di nuovo e dice le parole. Può allungarli o chiacchierare. Il compito dei giocatori è "raggiungere" tranquillamente il leader e toccarlo. Quindi il giocatore diventa il leader e il gioco ricomincia. concorsi per bambini di 10 anni

Semafori. Questo gioco è simile al precedente. Solo il leader sta di fronte ai giocatori e pronuncia un colore del semaforo in modo fluido, rapido oa sillabe. I giocatori dovrebbero rimanere immobili con "rosso" (mani alle cuciture), su "giallo" inclinare il corpo in avanti e su "verde" correre verso il leader. Il primo a raggiungere il leader sarà il vincitore.

Organizza una competizione per il campione della squadra usando scioglilingua russi. Chi ha commesso un errore, ad esempio, tre volte, viene eliminato dalla competizione. Gli scioglilingua possono essere scritti su pezzi di carta separati. I partecipanti tirano le foglie, lo memorizzano e lo ripetono ad alta voce.

1. erba nel cortile, legna da ardere sull'erba

2. due boscaioli, due boscaioli, due boscaioli

3. segnalato, ma non segnalato, ma ha iniziato a riferire - segnalato

4. nel campo - i cavalli calpestavano, dal rumore degli zoccoli la polvere vola attraverso il campo

5. Arkhip osip, osip rauco

6. Senka sta trasportando Sanka e Sonya su una slitta

7. falciare, sputare, fino alla rugiada, giù con la rugiada, e siamo a casa

8. setole: al lingotto, squame al luccio

9. Margarita raccolse margherite sulla montagna

ha perso le margherite Margarita nel cortile

10. tre taglialegna tagliano la legna da ardere in tre metri

11. il gatto va in giro, il topo all'improvviso sotto l'armadietto,

il topo improvvisamente sotto il petto

12. il berretto è cucito, ma non in stile berretto, è necessario ricoprire il berretto

12. il nostro Polkan è caduto in una trappola

13. Il portatore d'acqua trasportava acqua da sotto la rete idrica

14. la cara Mila lavata con sapone, insaponata,

lavato via - così Mila lavò

15. va con una capra obliqua obliqua

16. per niente scivoloso, per niente scivoloso

17. la capra obliqua con la capra a sinistra

18. i ceppi hanno di nuovo cinque funghi

19. dal rumore degli zoccoli, la polvere vola attraverso il campo

20. Sasha ha cucito un cappello a Sasha

21. Vi parlerò degli acquisti, dei cereali e delle grane

22. Ti parlerò degli acquisti, dei miei acquisti

23. nonno Dodon ha suonato una pipa, il nonno ha toccato Dima con una pipa

24. Sasha camminò lungo l'autostrada e si asciugò

25. navi virate, virate, ma non prese

26. il corriere sorpassa un corriere in una cava

27. il tempo piovoso si è bagnato

28. Frol ha camminato lungo l'autostrada per giocare a dama con Sasha

29. metti carboni negli angoli, metti carboni negli angoli

30. un tessitore tesse tessuti sul cappello di Tanya

31. tre ali di cera fischiettavano appena sull'abete

32. torte al forno del fornaio Peter

33. vicino al rogo suonano le campane

34. il castoro è gentile con i castori

35. tutti gli scioglilingua non parlano, non si riesprimono

36. il re è un'aquila, l'aquila è un re

37. Karl ha rubato i coralli a Clara e Clara ha rubato il clarinetto a Karl

38. Il pittore Shurik ha interferito con il minio

39. Sandro sonnecchiava nell'arboreto

40. Borsa per sushi Sashok raccolta.

Ogni partecipante è appuntato con uno spillo sul retro di qualsiasi nome: una giraffa, un ippopotamo, un'aquila di montagna, un bulldozer, un'affettatrice per il pane, un mattarello, ecc.Ognuno può leggere come sono chiamati gli altri, ma, naturalmente, non possono leggere come lui stesso è chiamato. Il compito di ogni partecipante è scoprire il suo nuovo nome dagli altri. I partecipanti possono solo rispondere "Sì" o "No" alle domande.
Il volontario sta con le spalle al resto dei partecipanti al gioco e chiude gli occhi. I giocatori sono disposti a semicerchio, uno di loro allunga la mano in avanti e tocca velocemente la schiena del leader. Una volta che ciò è accaduto, l'host può voltarsi. Tuttavia, anche i giocatori sono pronti. Tutti loro, e quello che ha toccato la schiena, e quelli che non c'entrano nulla, allungano la mano in avanti, facendo segno che stanno rallentando la macchina per strada. Allo stesso tempo, tutti i giocatori, all'unisono, dichiarano: "Io!", nel senso che sono stati loro a toccare la schiena del leader. Il compito del presentatore è determinare chi lo ha comunque toccato. Se il presentatore indovina chi lo ha preso in giro, si mette in cerchio, scambiandosi di posto con il jolly. E se no, allora soffre per la seconda, terza, quarta volta, finché non coglie il burlone in flagrante.

Prima di lavorare in un campo per bambini dotati età diverse ha affrontato un problema: come organizzare una nuova squadra di età diverse, in cui tutti i bambini si sentiranno a proprio agio.
I bambini di tutte le età adorano giocare! Pertanto, ho studiato varie fonti di informazioni sulla metodologia di conduzione dei giochi, il risultato di questo lavoro è stata una selezione di giochi di conoscenza, per unire la squadra dei bambini e giochi di barzellette.

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Anteprima:

Selezione del gioco

giochi di appuntamenti

Spesso molti bambini si sentono a disagio durante i primi giorni al campo, tutto qui non gli è familiare e hanno tanta voglia di tornare a casa, dai loro parenti e amici. Da questo, i ragazzi sono troppo vincolati, quasi impauriti l'uno dall'altro, e la richiesta di raccontarsi è percepita come qualcosa di impossibile. Semplicemente non c'è tempo per aspettare che tutti si conoscano e facciano amicizia, perché nei giorni ricchi di eventi è necessario fare qualcosa insieme (decorare un angolo, preparare l'inaugurazione, ecc.) sin dal primo giorno. E non è molto carino se i bambini si rivolgono l'un l'altro: "ehi!", "ragazza con una giacca gialla" o "ehi, vieni qui". È meglio quando chiamano il loro nome nativo, che è così piacevole all'orecchio. Sì, e per il consulente è molto importante sin dai primi minuti ricordare tutti i bambini per nome, così come avere la prima idea sul bambino.

Indubbiamente, i "biglietti da visita" (badge) per ogni bambino e le attività congiunte (la stessa preparazione dell'angolo) aiuteranno a conoscersi più velocemente. Ma il modo migliore per fare conoscenza durante il gioco. Questa sezione contiene i giochi che aiuteranno nei primi giorni a rimuovere la "rigidità", superare le costrizioni e conoscersi. Pertanto, ecco un blocco di giochi per ricordare i nomi e per identificare gli interessi dei bambini e per identificare i leader, sia aziendali che emotivi. Ciò è necessario affinché il consulente possa fare affidamento su di loro nelle sue attività future. Da un lato, ciò faciliterà il lavoro del consulente e, dall'altro, consentirà al bambino di realizzare le sue capacità di leadership.

Questo blocco di giochi è destinato ai primi giorni del turno, il periodo organizzativo, ma puoi utilizzarne alcuni negli altri giorni del turno (ad esempio, se gli ospiti vengono da te).

Gioco a scelta reciproca.

Ognuno si divide in coppia. Per un minuto, uno racconta all'altro di sé, e per un altro minuto, al segnale del leader, viceversa. Tutte le coppie lo fanno contemporaneamente, senza interferire tra loro. Dopodiché, tutti si siedono in cerchio, dove a turno ogni coppia racconta ciò che ha imparato l'uno sull'altro. Il gioco può essere giocato sulla scintilla degli appuntamenti.

Variante del gioco: "performance olandese": una persona che parla del suo partner può inserire un tipo di favola nella sua storia.

Gioco di confine.

L'obiettivo del gioco è ottenere quante più informazioni possibili sui ragazzi.

Avanzamento del gioco: viene tracciato un confine (definito), il leader si offre di andare da una parte per coloro che sono uniti da qualche caratteristica comune.

Il consulente stabilisce semplici criteri per l'adesione, ad esempio, puoi andare dall'altra parte del confine:

chi ama il gelato;

chi ha un cane (gatto) in casa;

a chi piace guardare i cartoni animati, ecc.

Allo stesso tempo, durante il gioco, il consigliere può scoprire:

chi ama cantare

chi ama ballare

chi ha quanti anni;

chi è al campo per la prima volta.

e molte altre informazioni utili, ponendo queste domande mescolate a quelle semplici che sono state scritte sopra.

Gioco "Dieci io".

La lettera "I" è scritta in una colonna su un pezzo di carta. Viene concesso un certo tempo e ogni partecipante deve scrivere 10 qualità inerenti a lui. Ad esempio: sono onesto, sono forte, ecc. Dopodiché, tutti camminano a caso, conoscendosi e mostrandosi quello che hanno scritto. Alla fine, puoi chiedere chi ha ricordato cosa.

Gioco Drozd.

I giocatori formano due cerchi, di numero uguale. Il cerchio interno sono i ragazzi, il cerchio esterno sono le ragazze. Il cerchio interno gira le spalle al centro e il cerchio esterno è rivolto verso il centro (si formano coppie). Poi tutti insieme pronunciano le seguenti parole (eseguendo anche alcuni movimenti): “Io sono un tordo e tu sei un tordo (con il palmo aperto indicano se stessi e il prossimo). Io ho il naso e tu hai il naso (toccati il ​​naso e quello del tuo vicino con la punta delle dita). Io ho le guance scarlatte e tu hai le guance scarlatte (si toccano le guance e le guance del vicino). Le mie labbra sono dolci e le tue labbra sono dolci (toccano le loro labbra e le labbra del prossimo). Tu ed io siamo due amici, ci amiamo (si abbracciano o si stringono la mano, mentre fanno i loro nomi). Dopodiché, il cerchio esterno fa un passo a destra e si formano nuove coppie. Il gioco continua.

Gioco dell'amicizia.

Ognuno diventa tre. L'autista è determinato. Gira intorno a tutti, sceglie un giocatore e prende il loro posto. C'è un conoscente. Il giocatore rilasciato diventa il pilota e il gioco continua. Se ci sono molti giocatori, allora potrebbero esserci più driver.

Gioco "Dal punto "A" al punto "B".

L'obiettivo dell'autista: fare un certo numero di passi, andare lontano. L'obiettivo del gruppo è trattenerlo (la distanza è determinata arbitrariamente, ad esempio, da panchina a panchina). Il facilitatore rimarrà fermo fino a quando il gruppo non gli farà domande (qualsiasi, riguardo a se stesso).

Gioco "Nome al centro".

Il primo giocatore va al centro del cerchio, dice il suo nome e fa una specie di gesto. Tutti gli altri dovrebbero poi fare un passo avanti, chiamare il suo nome e ripetere il suo gesto il più accuratamente possibile. Quindi uno per uno mostrano tutto.

Gioco "Come si saluta".

Ognuno si muove a caso. L'autista dice come si saluta e tutti iniziano a salutarsi in questo modo, riconoscendosi a vicenda. Dopo alcuni secondi, l'attività cambia. Puoi salutare: ginocchia, mignolo, orecchie, schiena, ecc.

Gioco della capra.

I giocatori formano un cerchio con il leader al centro. Sceglie una coppia dal cerchio sotto le parole:

La capra camminò attraverso la foresta, attraverso la foresta, attraverso la foresta

Mi sono trovata una principessa, una principessa, una principessa.

Forza, capra, saltiamo, saltiamo, saltiamo

E scalciando gambe, scalciando, scalciando,

E batti le mani, batti, batti,

E con i nostri piedi calpestiamo, calpestiamo, calpestiamo

Giriamo con te, giriamo, giriamo,

E per sempre fare amicizia, fare amicizia, fare amicizia.

C'è un conoscente. La coppia si scioglie e ogni partecipante ne sceglie una nuova. Il gioco continua, ma ci sono già due coppie nel cerchio. E così continua finché tutte le coppie stanno in cerchio.

Il gioco "Motore" Choo-choo.

L'autista si avvicina a qualcuno del cerchio e dice: "Sono un treno "ciuuuuu", e come ti chiami?". Il giocatore dice il suo nome e si unisce al "motore", e loro "cavalcano" e tutti pronunciano il suo nome con la stessa intonazione. Quindi "raggiungono" il giocatore successivo. E tutto continua finché tutti i giocatori non si "aggrappano" al "motore".

Il gioco dovrebbe essere giocato a un ritmo veloce e divertente.

Gioco a palle di neve.

Tutti diventano in cerchio. Uno dice il suo nome. Il partecipante successivo, in senso orario, pronuncia il nome del primo e il proprio nome. Il terzo chiama il nome del primo, poi il nome del secondo e il proprio nome. Quindi il gioco continua finché il primo non chiama tutti i nomi in un cerchio.

Il gioco "Muro".

Ognuno è diviso in due o tre squadre (uguali in numero). Compito: un giocatore della squadra corre verso il muro (o in un determinato luogo) e si ferma. La squadra dovrebbe pronunciare il suo nome all'unisono. Dopodiché, torna. Dopo essere tornato in squadra, il giocatore successivo corre. E così è tutta la squadra. Vince la prima squadra che completa l'attività.

Affinché il gioco di conoscenza non si trasformi in un ammassamento meccanico, chiedi ai bambini di guardare la persona il cui nome viene pronunciato al momento della pronuncia del nome. Inoltre, il gioco diventerà inefficace se il numero di partecipanti è troppo grande.Il gioco "Vanità-vanità".

A tutti i partecipanti vengono fornite le carte, che sono divise in 9 - 16 celle. In ogni cella viene scritta un'attività. C'è solo un punto: scrivi nella casella il nome di una persona che (qui c'è spazio per la tua immaginazione) ama i pesci, tiene un cane in casa, ama le stelle. Più inaspettato è il compito, meglio è. Puoi inserire in questa scheda ciò di cui hai bisogno, ad esempio, identificare gli amanti del disegno, del canto, della chitarra, ecc. Il vincitore è colui che raccoglie rapidamente i nomi.

Il gioco "Chi è come il mio".

Puntelli: un foglio di carta e una penna (matita). Un foglio di carta mostra una tabella con due colonne. Sul lato sinistro sono scritti alcuni criteri (caratteristiche). Ad esempio, colore dei capelli, colore degli occhi, prima lettera del nome, piatto preferito, hobby e altri. Il lato destro è vuoto.

Ogni giocatore deve trovare una persona con cui corrisponde a questo o quel criterio. Ad esempio, il mio nome è Pasha e il suo nome è Polina (la prima lettera dei nostri nomi è la stessa). Le persone che si sono trovate scambiano i fogli e sul lato destro del tavolo, di fronte a un criterio simile, scrivono il loro nome, dopodiché restituiscono il foglio. In questo modo si riempie l'intero lato destro della tabella.

Il compito dei giocatori è raccogliere quante più firme possibili entro un certo tempo.

Variante di gioco. Sul foglio viene aggiunta una terza colonna: "Altro". Un giocatore (chiamiamolo Dima) può avvicinarsi a tutti una sola volta. Avvicinandosi a uno dei giocatori (chiamiamolo Sasha), Dima deve scegliere un solo criterio in base al quale lo confronterà con il proprio criterio (ad esempio un hobby). Se corrisponde, Sasha scrive il suo nome sul foglio di Dima. Se non corrisponde, nella terza colonna Dima scrive "l'hobby" di Sasha. Dopodiché, va da un'altra persona. Nota, ora Sasha dovrà scegliere un criterio diverso da "hobby" quando incontra questo Dima. Il vincitore è colui che per primo bypassa tutti i giocatori.

Gioco U!

Tutti sono in piedi in cerchio. Qualcuno inizia: dice ad alta voce: "U!", e allo stesso tempo indica qualcuno del cerchio. Due giocatori affiancati (uno a sinistra, l'altro a destra) dicono "U!". La persona indicata dice il suo nome. Dopodiché, indica un altro giocatore, dicendo "U!". Tutto si ripete di nuovo.

Il gioco dovrebbe essere giocato in modo veloce e divertente.

Il gioco "Cracker".

Tutti i giocatori stanno in cerchio. Il consulente impara con i bambini il seguente ritmo: due colpi alle ginocchia, poi le mani vengono lanciate due volte con il gesto "In!" (mani serrate a pugno, pollice di ogni mano alzato). Dopo aver imparato il ritmo, puoi procedere al gioco stesso. Dopo i primi due battimani sulle ginocchia, il consigliere chiama il suo nome (contemporaneamente al lancio del gesto “In!”), dopo i secondi due battimani, il nome della persona a cui passa la voce. Eccetera. Per evitare il problema con i nomi duplicati, puoi sostituire il gesto con uno di puntamento.

Possibili opzioni:

il giocatore può chiamarsi (dopo i secondi applausi, ripetere il suo nome), ma non più di 2 volte;

senza farsi chiamare passa subito il testimone. In caso di errore, il giocatore lascia il gioco, poiché l'uno o l'altro giocatore viene eliminato, il suo nome non può essere chiamato.

Gioco "Sono io!".

Il facilitatore dice rapidamente alcune affermazioni: "amante del cinema", "amante del cibo", "pigro", ecc. Se il giocatore è d'accordo, allora risponde "Sono io!". Chi suona in coro risponde rapidamente. Puoi catturare il giocatore: dì a lungo a cosa risponderà "Sono io!", E poi all'improvviso fai una domanda provocatoria e il bambino, senza esitazione, può rispondere alla verità.

Gioco "Io e i miei vicini".

Puntelli: sedie in base al numero dei partecipanti, carta, penne e matite.

Le sedie sono disposte in cerchio, i partecipanti prendono posto in cerchio. L'ospite del gioco si offre di disegnare un tavolo sui fogli. La prima colonna riporta "Nome del giocatore seduto una persona da sinistra"; nel secondo - "Il mio nome"; nel terzo - "Il nome del giocatore seduto una persona da destra".

Si propone di scrivere i nomi dei vicini attraverso uno, in modo che i giocatori non abbiano il desiderio di sbirciare ciò che scrive il vicino. Il significato del gioco è il seguente: l'ospite del gioco fa domande e i giocatori rispondono per iscritto sui loro fogli per se stessi e per i loro vicini (cercando di indovinare la risposta corretta). Durante il gioco è vietata qualsiasi conversazione tra giocatori. Le domande, in linea di principio, possono essere qualsiasi, il numero di domande è 8-10. Esempi di domande:

Colore preferito.

Gli piacciono le discoteche?

Personaggio preferito del film.

Animale domestico preferito.

Sa cantare bene?

Gli piace guardare i programmi TV?

Sa cos'è l'"esaltazione" (l'esaltazione è uno stato eccitato con entusiasmo)

Sport preferito (due).

Alla fine del gioco, i partecipanti hanno il tempo di valutare in che modo le loro risposte corrispondono. Il gioco può essere svolto non solo nel periodo organizzativo, come gioco di conoscenza, ma anche in altri periodi di turni per vedere quanto bene i bambini si conoscono.

Giochi di team building

Gioco "Atoms - Molecules".

Il facilitatore spiega: un atomo è la particella più piccola. Nel gioco, ogni giocatore sarà un atomo. Una molecola è composta da atomi, quindi la combinazione di più giocatori in una catena in un gioco è chiamata molecola. L'host dice: "Atoms". Tutti i giocatori iniziano a muoversi in modo casuale. Dopo la parola "molecola in tre", i giocatori devono formare gruppi di tre. Chi non riesce a fare i tre è fuori dal gioco. E il leader continua a cambiare il numero di atomi nelle molecole. Il gioco può essere reso più difficile: gli atomi devono muoversi con gli occhi chiusi.

Gioco "Foto di famiglia".

Il gruppo è invitato a immaginare di essere una grande famiglia e di aver bisogno di fare una foto. Il "fotografo" è selezionato. Deve posizionare tutti per fotografare. Per prima cosa sceglie "nonno", che aiuta anche l'accordo. Inoltre, i bambini devono decidere autonomamente a chi rivolgersi e da che parte stare.

Questo gioco riguarda l'identificazione dei leader, il monitoraggio delle dinamiche di gruppo. È anche interessante guardare alla distribuzione dei ruoli, attività - passività nella scelta del luogo.

Dopo la disposizione e la distribuzione dei ruoli, il gioco può concludersi così: il “fotografo” conta fino a tre, tutti battono le mani. Al tre, tutti gridano "formaggio".

Giochi in sala

Il gioco "Lady".

La sala è divisa in quattro parti. Ognuno ottiene le proprie parole.

1: "Nella vasca le scope sono inzuppate."

2: "I mandrini vengono girati".

3: "E il panno non è asciugato".

4: "La signora è la signora, la signora è la signora".

L'ospite "dirige" la sala, indicando prima il terzo, poi il terzo. Chiunque indichi, deve pronunciare le sue parole. Le parole vengono provate con ogni squadra prima dell'inizio.

Gioco degli gnomi.

La sala è divisa in due metà: Petka e Vaska.

Le parole "Petek": "Petek, ho una camicia a scacchi, sono venuta da voi ragazzi per mangiare caramelle".

Le parole "Vasek": "Vaska, ho i pantaloni a pois, vengo da una fiaba, perché sto bene".

Le parole vengono provate con ciascuna metà della sala. Quindi i presentatori dicono le seguenti parole: "C'è una bella casa su un'alta collina e un allegro nano vive in una bella casa. Nano, nano, come ti chiami? Segue la risposta di una metà della sala, poi dell'altra. Dopodiché, entrambe le metà della sala gridano contemporaneamente, chi urlerà chi.

Gioco "Naso - pavimento - soffitto".

Il leader a sua volta chiama “naso”, “pavimento”, “soffitto”, indicando con il dito indice. Il compito dei giocatori è svolgere i compiti del leader senza errori (se viene chiamato il "pavimento", tutti dovrebbero indicare il pavimento). Così è con il resto delle parole. Il padrone di casa cerca di confondere i giocatori, facendo notare qualcosa di diverso da come si chiamava. Ad esempio, ha detto "naso", ma ha indicato il soffitto. Un gioco per i più attenti.

Gioco "Controllo del volume".

Il presentatore mostra il controllo del volume con la mano. Il massimo della mano alzata significa il massimo rumore. La mano verso il basso significa silenzio. Il consigliere alza la mano, la abbassa e i giocatori emettono suoni del volume appropriato.

Gioco Titanico.

Si propone di mettere un nuovo film "Titanic".

Presentatore: “Andiamo in viaggio per mare sul Titanic. Per questo, due persone sono invitate sul palco. Saranno le sponde del Titanic. Quindi viene invitato un altro attore. Ottiene il ruolo della barca. Le parti si uniscono per mano e la barca è sospesa tra le loro braccia. La prua della nave dovrebbe essere decorata con una figura femminile, è necessaria una bella ragazza.

La ragazza esce. Quindi due sono invitati uomo alto, sono invitati a stare sulla nave. La nave è stata costruita ma non equipaggiata. È molto importante non dimenticare il bagliore. Una bambina è invitata a questo ruolo. In grado di emettere un grido forte e penetrante. Due attori in bianco sono invitati a interpretare il ruolo dell'iceberg. Si mette d'intralcio alla nave. Infine, viene invitata una coppia, che ottiene il ruolo di amanti. Gli amanti sulla prua della nave raffigurano una scena del film "Titanic" (volando sulla prua della nave sopra l'oceano). Lui: "Fidati di me" (fidati di me). Lei: "Mi fido di te" (ti credo). Presentatore: “Ma poi la nave si schianta contro un iceberg e si spacca a metà (i lati si sganciano le mani, la barca cade in acqua). C'è il panico sulla nave (gli spettatori urlano). I topi fuggono dalla nave (gli spettatori battono i piedi). Decolla un bagliore. Flare: "AIUTO! AIUTO!" Rocket salta da una sedia e urla. Leader: “E i nostri amanti sono salvati su una barca. Un lieto fine. Tutti si baciano".

Gioco del boom delle Chica.

L'ospite chiede di ripetere le parole ei movimenti dopo di lui. Sulla prima parola - batti, sulla seconda - batti sulle ginocchia, quindi i movimenti vengono ripetuti. Per prima cosa, il leader dice la linea, quindi tutti i giocatori la ripetono, senza dimenticare di fare i movimenti. Parole:

Chica - boom - bella canzone,

Cantiamola tutti insieme

Se vuoi un gran rumore

Canta con noi chika - boom.

Io canto boom, chica boom

Io canto boom, chica boom

Canto boom, chica - cancro, chica - cancro, chica - cancro, chica - boom.

Oh - e,

Aa

Ancora.

Giochi di scherzi

Il gioco "Lunokhod".

I giocatori stanno in cerchio. L'autista, muovendosi a quattro zampe, fa il giro del cerchio con le parole: "Sono un moon rover - 1. Pi - pee - pee". Quello che ha riso, o almeno ha sorriso, è attaccato dietro il rover lunare. Il gioco continua fino a quando tutti sono un rover lunare.

Variante del gioco: l'autista cammina in cerchio e miagola. Può avvicinarsi a qualsiasi giocatore e questo giocatore dovrebbe dargli una pacca sulla testa e dire: "Il mio gattino è malato oggi". Chi ride si unisce anche come "gattino".

Il gioco "Scuola di spaventapasseri da giardino".

I giocatori ripetono i movimenti dopo il leader. Presentatore: “Ora faremo un po' di riscaldamento. Alza la mano destra, scuoti il ​​pennello. Aumentare mano sinistra su. Stringi la mano, fai un rumore come le betulle: sh - sh - sh - sh! Allarga le braccia ai lati. Buzz come aeroplani: w-w-w-w! Muovi le braccia come uccelli. Grida: ksh - ksh - ksh! Congratulazioni! Ti sei diplomato alla scuola per spaventapasseri.

Gioco dell'ipnosi.

Il facilitatore chiama coloro che desiderano sottoporsi all'ipnosi e un assistente. Chi lo desidera sta di fronte a lui, l'assistente è vicino. Il facilitatore esordisce: “Immagina che davanti a te sbocci un fiore meraviglioso: boccioli rosa, foglie intagliate. Dalla sua accecante bellezza, chiudi gli occhi (esibisci) e in ammirazione cadi su un ginocchio, premendo le mani sul tuo cuore (esibisci). Il fiore emana una deliziosa fragranza. Ti senti? Allunga il naso verso il fiore (esegui). Volevi rubarlo per darlo al tuo migliore amico. Ma fai attenzione, lo stelo è spinoso, quindi allunga la mano destra rilassata in avanti (esegui). Ti senti caldo! Hai sete e c'è una grossa goccia di rugiada sul petalo di un fiore. Volevo tanto leccarla. Tira fuori la lingua (fai). Freeze: apri gli occhi! Con le ultime parole, il capo si avvicina all'assistente, lo saluta in onore militare e dice: “Compagno caposquadra! Un gruppo di cani da guardia è stato costruito per proteggere il confine di stato!

Gioco "Giraffa - elefante - uccello".

Tutti sono in piedi in cerchio. L'autista indica inaspettatamente qualcuno e dice una delle tre parole (giraffa, elefante, uccello). Se viene pronunciata la parola "giraffa", allora questo giocatore alza entrambe le mani e i suoi due vicini - a destra e a sinistra - dovrebbero accovacciarsi. Quindi hanno interpretato una giraffa. Se "elefante": il giocatore si fa una proboscide dalle mani e i giocatori di destra e di sinistra gli fanno orecchie. Se "uccello" - il giocatore stesso fa un becco dalle sue mani e i vicini piegano una gamba, la più lontana dal giocatore, e mettono da parte la mano.

Un giocatore che esita o fa il pezzo sbagliato è fuori gioco.


Giochi del campo estivo

07.09.2011 34798 1236

Giochi del campo estivo

freno-freno

Prima dell'inizio del gioco, tutti seduti in cerchio ricordano a tutti il ​​suo nome. Tutti cercano di ricordarsi l'un l'altro. Poi tutti iniziano a battere le mani insieme, due volte - nelle loro mani, due - in ginocchio, a ritmo. I pop non dovrebbero fermarsi. Il primo giocatore deve nominare due nomi - il proprio e uno qualsiasi seduto in cerchio - battendo le mani. Sentendo il suo nome salta uno o due intervalli (previo accordo) e chiama anche il suo nome e un altro per due battiti delle mani. Dal momento che possono esserci più persone con lo stesso nome nel cerchio, fai in modo che i giocatori guardino quello il cui nome è stato chiamato. La cosa principale è non abbassare il ritmo generale degli applausi e non fermarsi. Quindi puoi complicare il gioco eliminando gli intervalli. Ad esempio, uno-due, Sveta-Lena, uno-due, Lena-Misha, uno-due, Misha-Olya, ecc.

Se uno dei partecipanti ha commesso un errore e non ha avuto il tempo di entrare in tempo, il suo nome viene sostituito con un soprannome. Di solito il primo ottiene il soprannome di "freno" o "teiera". Quindi, ora questa persona non dovrebbe essere chiamata il suo nome, ma un soprannome.

Tradizioni di squadra

Ai bambini di tutte le età piace molto se la loro squadra è diversa dalle altre. Alcuni segni distintivi, attributi, i loro canti, i loro, a differenza del modo di camminare di chiunque altro: tutto questo i ragazzi escono con piacere, devi solo aiutarli a iniziare. Sarebbe bello trovare un nome interessante per la squadra il primo giorno. Procedi dalla nota frase "come chiami yacht, quindi galleggerà". Il nome del distaccamento dovrebbe essere bello, parla da sé. In base al nome, puoi organizzare un posto di distacco.

Ci sono molte forme di lavoro di squadra. Uno di questi è l'alternanza di incarichi creativi (CHTP). Con il suo aiuto, puoi diversificare la tua vita quotidiana, organizzare una squadra e fare amicizia più velocemente.

All'inizio del turno, la squadra è divisa in gruppi permanenti. Questo può essere fatto tramite un pareggio o una partita. Ad esempio, con l'aiuto della sociometria o del gioco "leader". Hai cinque leader. Annunciate che ora vi dividerete in cinque equipaggi navali. I capitani stanno in fila e, a turno, scelgono una squadra. Prima i nostrimo, poi i piloti, i radiotelegrafisti, i cuochi, i marinai. L'ultimo è Yoongi. (Varianti: albero (radice, tronco, foglie, fiore)). È meglio se non una persona recluta un gruppo, ma la prima - la seconda, la seconda - la terza, ecc. In questo caso, terrai conto del desiderio dei bambini di stare insieme e molto probabilmente i gruppi si riveleranno equivalenti. Dopo aver diviso in gruppi, è meglio condurre un piccolo KTD (lavoro creativo) con loro o semplicemente dare un piccolo compito. E solo allora per annunciare che in questa composizione il gruppo lavorerà l'intero turno. Lascia che i ragazzi scelgano il nome del gruppo, in base al nome del distaccamento, e il comandante che farà in modo che nessuno nel gruppo venga offeso, in modo che tutti siano coinvolti nel lavoro. Il comandante è anche responsabile dell'esecuzione dell'incarico.

Gli ordini dovrebbero essere costanti durante tutto il turno, ma se uno di essi non funziona, dovrebbe essere sostituito. Gli ordini cambiano in cerchio a giorni alterni o tutti i giorni, a tua discrezione.

Vi offriamo le seguenti istruzioni per il CTP

Il gruppo dei padroni di casa. Questo gruppo durante il giorno controlla la pulizia nell'edificio e intorno ad esso, porta bevendo acqua, versa la zuppa a cena, riceve eventuali ospiti.

Gruppo "Comfort". Durante il periodo del suo lavoro, il gruppo "Uyut" deve dare un contributo alla progettazione del luogo di distacco, renderlo un po' più confortevole, familiare, più bello.

Gruppo a sorpresa. Già dal nome è chiaro che il distaccamento non dovrebbe indovinare cosa sta combinando questo gruppo. Di giorno, o alla sera “leggera”, i ragazzi di questo gruppo dovrebbero sorprendere la rosa con qualche piacevole sorpresa. Una piccola performance creativa o regali per tutti - qualunque cosa. Forse qualcuno ha un compleanno: il gruppo Surprise dovrebbe occuparsi delle congratulazioni.

Gruppo "Maestro". Questo gruppo dovrebbe rifornire la scorta di souvenir del distaccamento che ricompenserai i ragazzi nel corso degli affari del distaccamento. Lascia che siano 3-4 mestieri, ma devono essere ben fatti.

Gruppo "Cronaca". Per mantenere un lungo ricordo del cambiamento, puoi tenere una cronaca del distacco. Il gruppo che sta adempiendo questo compito oggi deve descrivere ieri, decorare con colori vivaci la pagina della cronaca.

Gruppo "PE". Non tutti gli ordini possono essere previsti. Questo gruppo esegue qualsiasi attività che si presenta durante il giorno. Prepara la legna da ardere per il fuoco serale o disegna un poster di benvenuto per la festa dei genitori - questo dovrebbe essere inventato dal consulente.

CHTP è un sistema di lavoro. Se prendi questo modulo, non dimenticare di dedicare un'ora e mezza al giorno al lavoro di gruppo e, ad ogni briefing mattutino, ricorda ai gruppi quale compito stanno svolgendo oggi. Alla "luce" serale si discute necessariamente del lavoro di ogni gruppo. Il lavoro non deve essere lasciato incustodito. Se decidi di introdurre la competizione nella rosa, puoi valutare il lavoro sul PTP. Ma vale la pena competere se alla fine puoi offrire qualcosa ai ragazzi, in qualche modo premiarli alla fine del turno. È meglio che i ragazzi lavorino non per punti, ma per interesse.

Bambini nel campo. Caratteristiche dell'età.

Il campo, come abbiamo già detto, è un mondo completamente diverso, un mondo in cui età media la popolazione ha molto meno di 18 anni e la differenza di età più grande è appena 10 anni, ma ogni età ha le sue caratteristiche che devi conoscere e tenere in considerazione nel tuo lavoro. Ci sono anche giochi rivolti a un'età particolare. Ciò è del tutto giustificato da un lato, ma dall'altro va tenuto presente che qualsiasi, anche il più gioco per adulti può essere adattato per i più piccoli. E i giochi per bambini per i più piccoli passano gli adulti con il botto senza alcuna modifica.

Bambini piccoli (4-8 anni)

I bambini sono proprio come noi, solo un po' diversi.

In questa frase, abbiamo espresso l'idea principale, a nostro avviso, di questa sezione. Non del tutto chiaro? Proviamo a spiegare allora. Un bambino, non importa quanti anni abbia, è una persona. Se accetti questa affermazione, il resto è molto più facile da capire. Accetta i bambini così come sono. Non c'è bisogno di trattarli come adulti, nella migliore delle ipotesi un bambino piccolo semplicemente non ti capirà. Ma anche considerarli alieni di un altro pianeta, probabilmente, non vale la pena.

I bambini hanno un grande bisogno di imparare e scoprire. Un bambino (soprattutto un piccolo) si sforza di percepire nuove idee per lui, è lieto di rispondervi e devi solo presentare queste idee in una forma che gli sia comprensibile. Cerca di usare un linguaggio, idee e immagini comprensibili piccolo bambino. Giochi, fiabe, storie: questo è ciò di cui hai bisogno.

È molto importante nel lavorare e comunicare con i bambini essere sinceri. Il bambino sente immediatamente falsità e finzione. E, naturalmente, i bambini devono essere amati, altrimenti perché lavorare nel campo. Tu stesso sei tormentato e tormenti i tuoi figli.

E ora i nostri consigli e desideri specifici.

Il fatto che i bambini piccoli siano iperattivi, probabilmente lo sai senza di noi, oltre a questo, sono anche estremamente mutevoli. Un bambino di 6-8 anni non può fare una cosa per molto tempo, ha bisogno di cambiare. Pertanto, prova ad alternare giochi calmi e attivi. Se hai una grande azione pianificata per tre ore, è importante che sia riempita con quanti più giocattoli possibili.

I bambini piccoli sono molto ricettivi ed è difficile per loro, a differenza, diciamo, degli adolescenti, resistere all'opinione di un adulto. Ecco perché, l'opzione peggiore è costringere un bambino a fare qualcosa (ti piace quando sei costretto?..qualcosa!). Siamo più vicini a un altro metodo, che si chiama non direttivo. Può essere presentato in tre fasi:

ADOZIONE

MESSA A PUNTO

INTRODUZIONE

Non c'è bisogno di avere paura dei termini, perché in realtà tutto è semplice. Accettazione significa che è importante che il consulente comprenda lo stato interiore del bambino. Scopri: come si sente? qual è il suo umore? vuole giocare, e se sì, cosa? eccetera. Adeguamento significa solo che l'evento dovrebbe essere svolto, tenendo conto delle esigenze del bambino in questo momento. Spieghiamo il termine gestione con un esempio. Supponiamo di dover preparare un sangue dal naso sanguinante per una serata di distacco e che l'energia si riversi fuori dai bambini come una fontana. In questo caso, è ragionevole iniziare con una sorta di gioco che consenta di scaricare l'eccesso di questa energia, ad esempio l'Ippodromo. E poi passare senza intoppi all'evento principale. Quelli. cerca di fare qualcosa non SOPRA i bambini, ma INSIEME a loro.

I bambini adorano tutti i tipi di segreti e un modo per attirare la loro attenzione è dire qualcosa del tipo: "Ragazzi, vi svelerò un segreto, ma nessuno tranne noi dovrebbe saperlo".

I bambini si divertono con giochi in cui si alternano silenzio e rumore. I giochi in cui puoi urlare e strillare di solito vanno con il botto.

Tra l'intera serie di giochi che un consulente può conoscere, i giochi educativi hanno un valore particolare. Per i bambini piccoli, si tratta di vari giochi e concorsi in cui possono utilizzare tutti i sensi, ad esempio il gioco "Crunch", quando il bambino viene bendato e gli viene permesso di indovinare dal suono cosa stanno mangiando gli altri partecipanti in questo momento: una mela, patatine o cavolo.

Il gioco sarà più divertente se sarà associato a una melodia e a un testo ripetuto. In generale, trascorri più spesso qualsiasi gioco che combini movimento, melodia e ritmo.

È molto buono se c'è un certo talismano nella squadra, può essere qualsiasi creatura immaginaria o qualche tipo di giocattolo, preferibilmente morbido. Con il suo aiuto, il consulente può risolvere molti problemi: da come mettere a letto il bambino e finire con come distrarlo dal desiderio dei suoi genitori.

Ci sono molti giochi che possono essere fatti con i bambini piccoli. Abbiamo citato solo alcuni dei più caratteristici, a nostro avviso. Questi giochi sono buoni perché possono essere giocati con partecipanti di età diverse. In generale, quasi tutti i giochi possono essere adattati per giocare con bambini di qualsiasi età, basta solo avere un po' di voglia e un pizzico di fantasia. In alcuni giochi, i materiali sono un fattore necessario e, a volte viceversa, avendo qualche oggetto a portata di mano, puoi inventare molti nuovi giochi. Se hai, ad esempio, palloncini a portata di mano, troverai sempre qualcosa da fare con i bambini piccoli.

Giochi per i più piccoli

Ippodromo

Obbiettivo:

Volta: Cinque minuti.

Numero di partecipanti: 10 o più.

Luogo: qualsiasi.

I partecipanti stanno in piedi o si siedono in cerchio.

Moderatore: “Mostrami le mani e le ginocchia. Tutti hanno due ginocchia? Allora vai avanti! Ora parteciperemo alle gare all'ippodromo. Ripeti dopo di me".

I partecipanti ripetono i movimenti dopo il leader. "I cavalli sono andati alla partenza (clap-clap-clap a caso sulle ginocchia). Ci siamo fermati alla partenza. Hanno raggrinzito (applaudendo piano). Alla partenza, attenzione, marcia! La corsa è iniziata (battere velocemente sulle ginocchia Barriere (alzare le mani, come in bilico sopra la barriera) Strada di pietra (bussando sul petto con i pugni) Attraverso la palude (tirando le nostre guance) Sabbia (tre palmi sui palmi).

Traguardo (molto veloce). Evviva!"

Kolobok

Obbiettivo: scarico, produzione di energia, "urlo".

Volta: 5-8 minuti

Numero di partecipanti: 10 o più.

Posizione: qualunque.

Tutti si siedono sulle sedie (si mettono in piedi in cerchio). Le sedie sono posizionate nella stanza a grande distanza l'una dall'altra in modo da poter correre (se tutti sono in piedi in cerchio, puoi accovacciarti). Ognuno ottiene il ruolo di un "kolobok" e qualche altro ruolo (nonno, donna, volpe, lupo, orso, sentiero) in modo che ogni partecipante abbia almeno due ruoli. L'ospite inizia il racconto: “C'erano una volta il nonno e la nonna (quelli che sono “nonno” e “nonna” dovrebbero correre intorno alle loro sedie) in una casetta. E in qualche modo il nonno (corre in giro) la nonna (corre in giro) a cuocere un panino (tutti corrono intorno alle loro sedie) ... ecc., la storia arriva con un graduale aumento dell'uso della parola "panino" ("Una volpe kolobok e dice: " Omino di pan di zenzero, omino di pan di zenzero, lato roseo, ti mangerò, omino di pan di zenzero ...") e ad un certo punto i ragazzi non avranno più il tempo di correre - il gioco finisce da solo.

(Puoi dire per cambiare il racconto "Rapa", "Teremok")

Tutto per la salsiccia!

Obbiettivo: scarico, rilascio di energia, "urlo" (è bene spenderlo in attesa dell'ingresso in sala da pranzo).

Volta: 5-15 minuti

Numero di partecipanti: dalle 8 alle 20.

Posizione: qualsiasi (meglio per strada, sull'erba).

I giocatori sono divisi in due squadre e stanno uno di fronte all'altro. Ognuno ottiene numeri. (Ad esempio, ogni squadra ha 5 persone, il che significa che ci sono due primi numeri, due secondi numeri, ecc.). Le squadre vanno a cinque passi di distanza. Nel mezzo, il consigliere mette un oggetto (questa è una "salsiccia").

Non appena i membri della squadra sentono il loro numero, devono correre in avanti e prendere la salsiccia.

"Sulla salsiccia... la seconda!" La squadra più veloce ottiene un punto.

pulci

Obbiettivo: sviluppo dell'attenzione e velocità di reazione.

Volta: 8-10 min.

Numero di partecipanti: 10 o più.

Posizione: qualunque.

Tutti stanno (o si siedono) in cerchio. L'ospite ne mostra due oggetti identici. Devono essere passati rapidamente. Colui che ne ha due in una volta vola via.

Se ci sono più di 20 partecipanti, puoi far entrare tre pulci.

Gioco di ruolo: “Teatro”

Obbiettivo

Volta: 8-10 min.

Numero di partecipanti: da 6 a 20.

Posizione: qualunque.

All'inizio del gioco c'è una distribuzione dei ruoli. Nominiamo e distribuiamo i ruoli (sipario, re, regina, damigella d'onore, cane da damigella d'onore, ecc.) L'ospite dice: “Ora stiamo mettendo in scena uno spettacolo. Affinché la performance sia buona, deve essere provata. Il sipario è calato (il "tenda" colpì percorre il palco in entrambe le direzioni). No, non così! Ancora!"

«Be', adesso va bene. Il re se n'è andato".

“No, non così. Tutto da capo.” Eccetera. Pertanto, il presentatore finge di essere un regista molto esigente che costringe tutto a rifare. Puoi ripetere cambiando il genere.

Gioco di ruolo: "Casa"

Obbiettivo: sviluppo dell'attenzione e velocità di reazione, scarico.

Volta: 8-10 min.

Numero di partecipanti: da 6 a 20.

Posizione: qualunque.

Presentatore: "Costruiamo una casa! La casa ha un tetto, vero? Chi vuole essere il tetto? Chi vuole essere i muri (2 persone)?

C'è una finestra in casa, giusto? Chi vuole essere una finestra? E un gatto soffice si siede sempre alla finestra ... Chi sarà il gatto?

Un grande cactus sta solo sulla finestra... Chi sarà il cactus?

Il gatto si siede e vede che all'improvviso ha cominciato a piovere. Chi è la nostra pioggia?

Il gatto è uscito in veranda... Chi è la nostra veranda? ... dare un'occhiata più da vicino. Ha visto una rana. Chi è la rana? Poi venne il vento e scacciò la pioggia, ecc.”. (la fine della fiaba dovrebbe essere buona).

Dovrebbero esserci abbastanza ruoli per tutti o quasi tutti.

Il gioco crea uno stato d'animo allegro, ma non molto eccitato, ed è anche un indicatore della situazione nel gruppo: le persone spesso scelgono un ruolo consono al loro stato interno (quindi, i ruoli dovrebbero essere di tipo diverso in modo che tutti può trovarne uno adatto).

9-11 anni

Questa età è caratterizzata da equilibrio interiore, allegria, desiderio di attività vigorose. A questa età, i bambini entrano facilmente in contatto con coetanei e adulti.

Sono molto ricettivi a tutti i tipi di rituali, sono affascinati dalle attività congiunte. Ma hanno sicuramente bisogno di successo, incoraggiamento; se falliscono, perdono interesse per le attività.

Per questa età, i giochi di ruolo e le competizioni saranno i più adatti.

12-15 anni

Da qualche parte intorno ai 12-13 anni, un bambino diventa un adolescente, e questo significa molto per se stesso e per le persone che lo circondano. Come risultato di tutti i cambiamenti fisiologici ed emotivi, l'attenzione di un adolescente si rivolge a se stesso. Diventa più sensibile e timido. Si arrabbia per il minimo difetto, esagerandone l'importanza (una ragazza con le lentiggini potrebbe pensare che la sfigurano). Una piccola caratteristica della struttura del suo corpo o del funzionamento del corpo convince immediatamente il ragazzo che non è come tutti gli altri, che è peggio degli altri. Un adolescente cambia così velocemente che gli è difficile capire cosa sia. I suoi movimenti diventano goffi perché non è ancora in grado di controllare il suo nuovo corpo con la stessa facilità di prima; allo stesso modo, all'inizio trova difficile controllare i suoi nuovi sentimenti. Un adolescente si offende facilmente per le osservazioni. In alcuni momenti, si sente come un adulto, un'esperienza di vita più saggia e vuole che gli altri lo trattino di conseguenza. Ma il minuto dopo si sente come un bambino e sente il bisogno di protezione e di affetto materno.

Sul bella parola e un'offerta di aiuto, l'adolescente risponderà spesso con ostentata maleducazione e freddezza, ma per molto tempo ricorderanno esattamente come è stato elogiato come il più responsabile della squadra ed è stato a lui che è stato detto che poteva diventare un bravo atleta in futuro.

I ragazzi e soprattutto le ragazze si innamorano di persone diverse, il più delle volte personaggi letterari e cinematografici, e non necessariamente del sesso opposto. Ad esempio, un ragazzo può ammirare la sua insegnante, una ragazza può innamorarsi perdutamente della sua insegnante o dell'eroina letteraria. Questo perché, per molti anni, ragazze e ragazzi si sono attenuti alla società dei membri del loro stesso sesso e hanno considerato i membri del sesso opposto i loro nemici naturali. Questa barriera viene lentamente superata. Quando un adolescente osa per la prima volta avere pensieri teneri su un essere del sesso opposto, di solito si scopre che è una star del cinema. Dopo qualche tempo, ragazzi e ragazze che si associano insieme iniziano a sognarsi, ma anche allora passerà molto tempo prima che i più timidi trovino il coraggio di esprimere in faccia il loro affetto.

Puoi aiutare i bambini a esprimere apertamente il loro affetto attraverso il gioco. Un ottimo modo è organizzare uno spettacolo grandioso "Amore a prima vista" alla fine del turno.

Un'altra caratteristica di questa età è la formazione del proprio punto di vista. Una persona a quell'età ha un'opinione su tutto. Cerca di determinare il suo posto nella squadra ed è molto preoccupato per ciò che gli altri pensano di lui.

Gli adolescenti tendono a formare gruppi informali.

giochi di appuntamenti

Palla di neve

Obbiettivo: sviluppo dell'attenzione, conoscenza.

Volta: 10-15 min.

Numero di partecipanti: da 10 a 40.

Posizione: qualsiasi, ma i partecipanti devono sedere tutti insieme in cerchio.

Il consigliere spiega le regole: "Amici, ora cercheremo di conoscere tutti insieme. Per fare questo bisogna stare molto attenti. Le regole del nostro gioco sono le seguenti: la prima persona chiama il suo nome. . Ecc". .

1 persona Peter;

2 persone Petia, Vasja;

3 persone Petya, Vasya, Lena;

4 persone Petya, Vasya, Lena, Olya...

È auspicabile che il consigliere sia l'ultimo e nomini correttamente tutti i nomi dei ragazzi senza errori (vincendo il favore del gruppo).

Varianti di questo gioco:

1. pronuncia il tuo nome e fai una specie di movimento;

2. nome + parola a cui associ;

3. nome + parola, oggetto che ti piace con la stessa lettera.

Orologio

Obbiettivo: sviluppo delle capacità comunicative, conoscenza.

Volta: 60 min.

Numero di partecipanti: dalle 24 alle 30.

Luogo: In una stanza spaziosa.

Materiali: fogli di carta con l'immagine di un grande orologio per ogni componente del gruppo, penne, 14 argomenti di conversazione preparati in anticipo.

Il facilitatore distribuisce un orologio a ciascun partecipante. Sono concessi pochi minuti a tutti per fissare un appuntamento a una certa ora e annotare il nome del compagno prima di una certa ora. Non puoi uscire con la stessa persona due volte.

Tutte le ore di spettacolo con divisioni piene.

Il consigliere annuncia: "Adesso è l'una del pomeriggio e all'una del pomeriggio si parla di che tipo di musica ci piace. Hai 3 minuti". I ragazzi trovano una persona con cui hanno un appuntamento per un'ora e chiacchierano con lui sulla musica.

"E ora sono le 2. E stiamo parlando di come ieri stavamo andando al campo e di cosa ci hanno detto i nostri parenti al momento della partenza", ecc.

Parlami del tuo vicino

Obbiettivo: conoscenza.

Volta: 60 min (a seconda del numero di partecipanti).

Numero di partecipanti: da 10 a 30.

Età: dai 12 anni.

Posizione: in una camera spaziosa.

I ragazzi si siedono in cerchio. Il consigliere li invita a guardare attentamente il vicino di destra e cercare di indovinare com'è nella vita (o com'era a 5 anni, cosa diventerà quando avrà 30 anni). Poi tutti parlano.

Giochi educativi

Giochi di attenzione

L'età non è limitata, anche il numero dei partecipanti, la durata di solito non supera i cinque minuti. Questi giochi sono buoni da giocare all'inizio di una lezione del genere, quando è necessario attirare l'attenzione dei bambini.

Scintilla

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il compito è battere le mani a turno il più rapidamente possibile in modo che risulti molto, molto veloce.

Ritmo

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. Il leader imposta il ritmo battendo le mani. I ragazzi devono ripetere questo ritmo in cerchio, a condizione che ogni applauso una sola volta.

Silenzio

Presentatore: "Ascoltiamo il silenzio... Contiamo i suoni in questa stanza. Quanti? Cosa?" I bambini nominano i suoni che hanno sentito. È meglio iniziare con ciò che hai sentito meno di tutti.

"Conta i suoni fuori dalla stanza, per strada..."

Dita

L'ospite mostra un numero diverso di dita sulle mani a un buon ritmo. Tutti chiamano il coro.

Giochi per l'attenzione e l'osservazione

Come?

Iniziale: "Conta quanti oggetti con la lettera "p" ("r", "l", ecc.) ci sono in questa stanza." Li chiamiamo a turno. Gli articoli non devono essere ripetuti. Vince chi dura più a lungo.

cercalo

Gioco di parole. Ai partecipanti viene offerta una breve parola. Devono ricordare e scrivere quante più parole possibili in un certo tempo, che contengono parola data. Ad esempio: papavero - amaca, polsino, condimento, macaco.

Quindi viene organizzato un concorso, tutti leggono a turno. Si può fare a comando.

“Ah si lo sono”(o “Kva-kva”, “Karamba” e qualsiasi altra cosa)

Presentatore: "Ora a turno chiameremo i numeri in ordine, ma invece dei numeri che sono divisibili per 3 (5, 7, 4) e ne contengono tre nella loro ortografia, diremo "Karamba" (ad esempio: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Chi sbaglia è fuori gioco."

Puoi complicare il compito: prendi due numeri e pronuncia una parola con un numero e un'altra con un altro, se si sono incontrati insieme, quindi entrambe le parole (ad esempio: (numeri 3 e 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [il numero 15 è diviso in 3 e 5], ...)

Ti ricordi lì?

Obbiettivo: lo sviluppo della consapevolezza.

Volta: da 20 minuti (fino a quando non ti annoi).

Numero di partecipanti: da 4 a 10.

Età: da 8 anni.

Posizione: gioco da tavolo o all'aperto.

Materiali: circa 40 carte di cartone con lo stesso disegno su ogni due di esse (cioè 20 paia di disegni). Puoi fare da vecchie riviste con i tuoi figli.

Tutti si siedono in cerchio e dispongono le carte al centro, prima a faccia in su. Per un minuto, tutti guardano attentamente e cercano di ricordare la posizione delle carte. Quindi le carte vengono girate. I ragazzi, a turno, camminano. In una mossa, puoi girare due carte qualsiasi. Se hanno lo stesso schema, il giocatore li prende e cammina di nuovo. In caso contrario, li gira di nuovo.

Vince chi ha più carte alla fine del gioco.

Obbiettivo: lo sviluppo della consapevolezza.

Volta: OK. 20 minuti.

Numero di partecipanti: da 5 a 40.

Età: dai 12 anni.

Posizione: qualsiasi (i partecipanti si siedono in cerchio).

Importante! gioco una tantum.

Diversi volontari che non hanno mai giocato al gioco lasciano la stanza per un minuto. Tutti gli altri concordano sul fatto che risponderanno del loro vicino di casa (MPS = il mio vicino di casa). All'autista, al suo ritorno, viene detto: "Ora abbiamo pensato tutti insieme a una persona del nostro gruppo. Bisogna indovinare chi è e decifrarne il nome in codice MPS".

Giochi per lo sviluppo del pensiero creativo

Dialogo

Obbiettivo: sviluppo dell'immaginazione, abilità teatrali.

Volta: 40 min.

Numero di partecipanti: da 6 a 20.

Età: da 10 anni.

Posizione: nella stanza.

Importante! il numero di partecipanti è limitato, poiché le scenette richiedono molto tempo per essere mostrate.

Moderatore: "Hai un dialogo:

Quello che è successo?

Sei pazzo?

E qual è il punto?

Aiuto.

Trova e mostra una situazione in cui queste parole possono essere dette.

Dopotutto, puoi confrontarli: quanto sono diversi, simili.

Giochi di legame

Telecomando da gioco

Obbiettivo: legame di gruppo.

Volta: 5-10 min.

Numero di partecipanti: da 10 a 20.

Età: da 10 anni.

Posizione: qualunque.

Tutti stanno uno di fronte all'altro e ognuno prende per il pollice la mano di un vicino. Il pollice del vicino sarà il joystick. Il primo della catena allunga la mano in avanti sul tavolo. Sul tavolo viene posizionato un piccolo oggetto (moneta, orecchino, ecc.). Tutti chiudono gli occhi, tranne l'ultimo membro della squadra. Controlla il "joystick", passando il primo comando al resto dei partecipanti. L'obiettivo del primo è posizionare il dito esattamente sull'oggetto sul tavolo.

Il gioco può essere giocato sotto forma di competizione. Se decidi di trasformare questo gioco in una competizione, non dimenticare di definire arbitri indipendenti in modo che nessuno imbrogli.

posta

Obbiettivo: creare e mantenere un'atmosfera amichevole nella squadra.

Volta: da una sera a più giorni (il gioco si svolge in parallelo con altri eventi del campo).

Numero di partecipanti: da 15 persone.

Età: da 10 anni.

materiali: una cassetta delle lettere e diversi fogli di cartone colorato.

Ogni partecipante al gioco riceve un numero (questo è il suo indirizzo). Devi creare un biglietto da visita con il tuo nome e numero e assicurati di indossarlo. Ognuno può scrivere diverse note divertenti a tutti e metterle in una scatola. La distribuzione della posta avviene sia pubblicamente, sia con l'ausilio di appositi postini (preselezionati) viene consegnata direttamente nelle mani del destinatario. I consulenti dovrebbero "scaldare" il gioco scrivendo varie note divertenti e gentili al maggior numero possibile di bambini.

cronaca

Obbiettivo: radunando il gruppo, conservando la memoria del campo.

Volta: l'intero turno.

Numero di partecipanti: squadra.

Età: qualunque.

materiali: carta, colori, pennarelli.

Questo evento può essere definito una tradizione del campo piuttosto che un gioco. Durante il turno, i ragazzi insieme scrivono una nuova pagina negli annali. Scrivono cosa è successo, chi ha eccelso, fanno illustrazioni. La cosa principale è non dimenticare di dedicarle del tempo almeno una volta ogni due giorni. Sfortunatamente, la cronaca viene creata solo in una copia e quindi, per evitare insulti, il leader la prende per sé.

Ehi!

Obbiettivo: coesione di gruppo, creando un'atmosfera calda.

Volta: 5-10 minuti

Numero di partecipanti: da 10 a 30.

Età: qualunque.

materiali: sfera.

I partecipanti dovrebbero lanciarsi la palla l'un l'altro con le parole: "Ciao! Sei carina oggi"; "Buon giorno! Sono felice di vederti così felice!"...

Giochi di Leadership

Corda

Obbiettivo

Volta: 5-10 min.

Numero di partecipanti: da 6 a 20.

Età: da 10 anni.

Posizione: qualunque.

Materiali: una corda lunga circa 6 metri. Lega le estremità in modo da formare un anello (la lunghezza della corda dipende dal numero di partecipanti).

I partecipanti stanno in cerchio e prendono entrambe le mani sulla corda che si trova all'interno del cerchio.

L'obiettivo: "Ora tutti devono chiudere gli occhi e, senza aprire gli occhi, senza lasciare andare la corda, costruire un triangolo".

Prima c'è una pausa e una completa inattività dei ragazzi, poi uno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio pagare e poi costruire un triangolo con i numeri di serie, e poi dirigere le azioni.

La pratica di questo gioco mostra che di solito queste funzioni sono assunte dai leader.

Il gioco può essere continuato, complicando il compito, e invitando i ragazzi a costruire un quadrato, una stella, un esagono, un rombo.

Indicatore

Obbiettivo: radunare il gruppo, identificare il leader.

Volta: 5-10 minuti

Numero di partecipanti: dalle 8 alle 20.

Età: dai 13 anni.

Posizione: camera spaziosa.

Presentatore: "Hai 4 tipi di movimenti: mani in alto, accovacciati, convergere al centro, disperdersi lungo le pareti. Il tuo compito è fare in modo che il numero massimo di persone faccia la stessa cosa".

Un'attenta osservazione del gruppo ti consente di scoprire chi cade, chi è il leader, chi obbedisce.

Giochi tranquilli

Tshhhhhhhhh

Obbiettivo: concentrazione.

Volta: 5-10 min.

Numero di partecipanti: da 6 a 20.

Età: da 10 anni.

Posizione: qualunque.

Ci sediamo in cerchio. Ognuno sceglie un oggetto per se stesso e comincia a descriverlo mentalmente. Il consulente chiama accidentalmente qualcuno e inizia a raccontare la sua storia ad alta voce, dal luogo in cui si trovava mentalmente quando è stato chiamato. Puoi chiedere alla stessa persona due volte in modo che le persone non smettano di pensare.

grandi giochi

Chiamiamo grandi giochi a cui può partecipare tutto il campo o almeno alcune squadre. Qui ci sono in realtà i giochi del campo (non fraintendere). Ci teniamo inoltre a ricordarvi che qualsiasi gioco televisivo può essere adattato alle condizioni del campo, e va bene, dato che molti dei ragazzi già conoscono le regole e da tempo desideravano partecipare. Intendiamo giochi come "Two Pianos" (nel campo, un pianoforte in bianco e nero sostituirà due coperte e puoi cantare senza accompagnamento), "Field of Miracles", "Cosa? Dove? Quando?" (solo le domande devono essere più semplici - ora sono state pubblicate raccolte speciali di semplici domande per i fan di questo gioco e per i bambini), "Love at First Sight", "The Seventh Sense", "Star Hour", "Leonid Yarmolnik's Gold Rush ", eccetera. eccetera. L'importante è evidenziare l'idea principale di un gioco particolare e non rimanere bloccati dalle difficoltà tecniche.

caccia al tesoro

Obbiettivo: rafforzare la salute fisica dei bambini, lo sviluppo dell'intelligenza, la capacità di lavorare insieme.

Volta: 60 min.

Numero di partecipanti: da 8 a 40.

Età: dai 7 anni.

Posizione: l'intero territorio del campo.

Materiali: diversi fogli, un premio.

Preparazione del gioco: il consigliere scrive degli appunti, dove velati (in versi, allegoricamente, criptati) descrive i luoghi del campo. Ogni nuova nota invia i partecipanti a quella successiva. Poi il consigliere deve nascondere questi appunti in certi luoghi del campo. Ora puoi iniziare il gioco.

Ogni squadra riceve il primo messaggio e parte a un segnale. Ogni squadra corre lungo il proprio percorso, ma c'è solo una nota con il "tesoro". È necessario passare attraverso tutte le fasi. Alla fine, la squadra più veloce trova la nota finale con la scritta "Treasure" e va dal consigliere per il premio. Il numero ottimale di squadre: 3-4.

Escursione intorno al campo, all'edificio e ai suoi dintorni.

Obbiettivo: introdurre i bambini nel loro territorio in modo che conoscano la posizione di tutti gli oggetti che sono importanti per loro.

Volta: 60 min.

Numero di partecipanti: da 8 a 40.

Età: dai 7 anni.

Posizione: l'intero territorio del campo.

Un tour del campo si tiene proprio all'inizio del turno. Sarà molto più interessante per i bambini se i consiglieri organizzeranno uno spettacolo teatrale divertente pieno di segreti e incontri interessanti di questa passeggiata. La leggenda deve essere pensata in anticipo (qualche opzione di Capodanno è adatta). I bambini sono divisi in gruppi in base al numero degli istruttori. Tutti gli altri adulti possono essere trasformati in goblin, fantasmi, Babbo Natale, ecc.

Giornale.

Obbiettivo: intrattenere e far divertire i bambini, insegnare loro a lavorare in squadra da soli (senza istruttore).

Volta: 3 ore.

Numero di partecipanti: più squadre.

Età: dai 12 anni.

Posizione: l'intero territorio del campo.

materiali: molta carta, carta da disegno, pennarelli, colori, nastro adesivo, colla, pennelli, penne, matite, vecchi giornali, ecc.

Le persone:Segretario capo sede, "persone interessanti" (dovrebbero esserci almeno 3 persone, se ci sono pochi adulti possono essere coinvolti ragazzi più grandicelli), almeno un istruttore gratuito che passa di volta in volta in gruppo e controlla la situazione.

Il gioco è rivolto a tutti i bambini del campo contemporaneamente. Ogni unità è invitata a creare un giornale.

Inizio del gioco: Tutti si radunano nella sala comune. Sono divisi in gruppi (se non ci sono pattuglie o distaccamenti chiaramente definiti). A sorte, ricevono l'argomento del loro futuro giornale.

Le regole del gioco: Segretario capo del quartier generale: "Ora avrai esattamente 2 ore a tua disposizione per creare il tuo giornale. Il tuo compito è rendere il tuo giornale il migliore. In 10 minuti questa stanza diventerà il quartier generale dell'informazione del gioco. Qui puoi scopri dove e quando si terranno gli incontri con persone interessanti che puoi intervistare. Per lavorare, ora dovrai prendere tutto il materiale per la preparazione del giornale, stabilirti sul posto di lavoro, selezionare giornalisti, correttori, scrivani, editori, ecc. Non dimenticate che per leggere un giornale bisogna fare anche una campagna pubblicitaria.Quindi adesso chiediamo ai gruppi di informare il capo segretario di sede degli argomenti dei vostri giornali e via. è arrivato!

Per la prima ora o metà del gioco, devono inviare giornalisti in diverse parti del campo per incontrare varie persone interessanti (le persone interessanti sono ritratte da consulenti e altri adulti). Le informazioni sulle riunioni vengono visualizzate presso la sede centrale e dovrebbero essere sostituite letteralmente ogni 10-15 minuti.

La seconda ora di gioco è dedicata esclusivamente alla progettazione e scrittura del testo del giornale. Durante il gioco, i bambini conducono una campagna pubblicitaria, viaggi di ricognizione in altre redazioni, ecc.

La scadenza per la fine del gioco deve essere fissata in modo chiaro e preciso. A questo punto, tutti i giornali dovrebbero essere appesi nella sala comune. Se i ragazzi non hanno tempo, non possono riattaccare il giornale (di solito questo non accade).

Rottura. Tutti leggono i giornali degli avversari.

Una commissione indipendente assegna premi in diverse categorie.

Gnomi

Obbiettivo: creazione di un'atmosfera amichevole nella squadra dei bambini.

Volta: da una sera a 3 giorni.

Numero di partecipanti: da 10 a 60 persone

Età: da 8 anni.

Posizione: l'intero territorio del campo.

Inizio del gioco: ognuno scrive il proprio nome e cognome su un pezzo di carta, lo avvolge in un tubo e lo cala in un cappello. Anche l'istruttore deve partecipare al gioco per stimolare la fantasia dei ragazzi. Possono giocare nella loro cerchia o con i bambini insieme.

Dopo che il cappello è stato riempito, le note in esso contenute vengono mescolate e tutti ne estraggono una nota. La persona il cui nome è scritto nella nota diventa il Gigante, per estrarlo. E diventa un buon Nano per lui.

Durante il gioco, il nano deve fare delle belle sorprese al suo gigante, ma in modo che non possa indovinare chi è.

Il gioco va in parallelo con altri eventi, ma devi ricordarlo e raccontare a tutto il campo i trucchi più divertenti dei nani (beh, ad esempio, hanno messo le cose in ordine nella stanza del gigante, hanno appeso un vestito a un lampadario , ceduto un mazzo di fiori tramite terzi, ecc.)

Alla fine del gioco, viene sistemata una palla, in cui ogni Nano fa un regalo al proprio Gigante personalmente. Questa palla si trasforma dolcemente in una discoteca.

Cerchi

Obbiettivo: rilassarsi attivamente, ripetere le conoscenze acquisite.

Volta: 3 ore.

Numero di partecipanti: più squadre.

Età: da 10 anni.

Posizione: Sala grande.

Le persone: primo. Il facilitatore dovrebbe avere un elenco di domande (con un margine), le regole, l'ubicazione delle unità nella sala, l'ubicazione delle sedie, i premi, i giochi e le fiches. Un contabile che segue la partita con molta attenzione e non ammette ingiustizie. Deve avere un tabellone con il punteggio corrente e deve anche registrare la situazione per se stesso dopo ogni round. Le pause musicali dovrebbero essere pensate. Di conseguenza, esiste una tecnica musicale. Un gruppo di supporto non farà male. Tutti gli altri leader dovrebbero sedersi con le loro truppe e avviarle.

Prima di iniziare il gioco:

Tutte le unità si trovano in un cerchio in luoghi rigorosamente definiti. I cerchi sono disegnati al centro in base al numero di unità. Ad ogni gruppo vengono dati fogli e penne. I ragazzi scelgono uno scriba, lui scrive in anticipo su ogni foglio il nome del suo distaccamento. Ogni cerchio ha un numero. Tutti si sono preparati. Iniziare!

Inizio e avanzamento del gioco:

Il facilitatore pone domande (il più delle volte si tratta di domande su ciò che è stato discusso nei giorni precedenti del campo). I ragazzi devono scrivere la risposta in modo rapido e leggibile e il più veloce della squadra corre verso il primo cerchio. Se il posto nel primo cerchio è occupato, si alza nel secondo e alza la mano. Se il secondo è occupato, il terzo e così via. Gli assistenti prendono le risposte e aiutano il contabile a riassumere. Le domande possono variare da 10 a...

La partita si gioca solitamente nel tardo pomeriggio, ma non molto tardi. Affinché questo gioco vada bene, hai bisogno di un host groovy che reagisca alla situazione, buone pause musicali, leader groovy nelle squadre e un debriefing equo. Sì, soprattutto: molti premi! Quasi tutti!

Gioco della stazione.

Un posto speciale tra i grandi giochi è giocato dalle stazioni. Si distingue per la sua versatilità. Il suo aspetto può essere completamente modificato cambiando l'oggetto e la forma di presentazione. Ma affinché questo gioco abbia successo, devi determinare i punti principali della sua condotta: Scopo. Argomento. Un posto. Materiali. Modalità di attuazione. Volta.

Obbiettivo.

1. intrattenere,

2. insegnare,

3. creare uno stato d'animo,

4. farti pensare

5. lenire.

Argomento.

Scoprilo tu stesso qui.

Un posto.

La posizione dovrebbe essere pertinente al tema e allo scopo.

Materiali.

La cosa principale e, forse, l'unica: i materiali devono essere pensati in anticipo e devono esserlo.

Modalità di attuazione.

Il consigliere stesso non partecipa al gioco, organizza solo i bambini.

Ci dovrebbe essere un piano per il movimento dei gruppi nel tempo. Questo piano deve essere rigorosamente rispettato, altrimenti il ​​​​movimento di tutti sarà interrotto.

Uno o due leader dovrebbero assicurarsi che nessuno si perda, in modo che ogni gruppo sappia dove andare.

Se le stazioni sono lontane l'una dall'altra, devi pensare a cosa fare lungo il percorso.

Ci sono due opzioni per giocare tra le stazioni: i consiglieri vanno nelle squadre, le squadre vanno nei posti delle squadre per visitare le altre squadre.

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