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Soluzione completa di Divinity: Original Sin - Enhanced Edition. Divinity: Original Sin Divinity: guida al peccato originale per PC

"Divinity - Original Sin" - gioco di ruolo a turni per computer isometrico con possibilità passaggio cooperativo trama principale, prequel "Divine Divinity. Birth of a Legend". Lo sviluppatore ed editore è la società belga Larian Studios, la raccolta fondi per il progetto è avvenuta attraverso il sito Kickstarter. È stato rilasciato il 30 giugno 2014 per Microsoft Windows. Un tempo i Guardiani curavano i malati e i feriti con l'aiuto del potere che portava il nome di "Fonte". Nel corso del tempo, la fonte è stata corrotta e i guardiani sono stati consumati dalla follia e ora usano la forza per far precipitare Rivellon nel caos. Diversi Cercatori sono partiti alla ricerca della Sorgente per proteggere il mondo dall'oscurità incombente a tutti i costi.

Saisil City

Dopo aver parlato con il Maestro Arhu, puoi immediatamente andare a indagare Consigliere per l'omicidio Jake tuttavia, ci sono molti NPC in città che possono assegnarti compiti.

Piano della città



1 - Porto di Saisila; 2 - Magazzino portuale; 3 - Porte portuali; 4 - Spiaggia Sud;
5 - Porta sud-ovest; 6 - spiaggia occidentale; 7 - Casa di Evelyn; 8 - Ospedale di Teliron;
9 - Zona; 10 - Casa abbandonata; 11 - Porta Sud-Est;
12 - Bottega di Esmeralda (2° piano dell'edificio - Casa di Esmeralda) 13 - Municipio (Biblioteca);
14 - Granchio reale; 15 - Emporio; 16 - Porta nord
17 - Casa di pompe funebri; 18 - Mercato Centrale; 19 - Cimitero; 20 - Porta Est
21 - Accampamento della Legione; 22 - Casa dei cuochi; 23 - Quartier Generale della Legione; 24 - Porta Est
Saysilè un luogo sicuro, cosa che non si può dire della zona circostante. Pertanto, non dovresti lasciare la città finché non hai completato tutti i compiti per ottenere il livello più alto possibile in questa fase. Inoltre, puoi acquisire nuovi membri della squadra. Al secondo piano dell'edificio della biblioteca vicino all'ingresso puoi trovare Jaana, vuole unirsi alla tua squadra (un mago dell'acqua che caccia i demoni, quindi diventerà un membro della squadra solo a condizione che non vengano presi accordi con i demoni). Un altro possibile candidato per i ranghi della tua squadra è Madora, situato al primo piano del King Crab.

Fuoco! Fuoco! Fuoco!

Entrando in città, giriamo subito a sinistra e ci spostiamo verso il molo, si vede come ci provano diversi marinai spegni la nave... Usiamo l'incantesimo "Chiama pioggia" e salviamo la nave (la pergamena può essere acquistata nel negozio, in caso di assenza). Otteniamo esperienza e +1 alla reputazione.


Marinai senza nave

Louis, Max e Philippe sono sul molo vicino alla nave affondata, che, insieme alla nave, hanno perso l'opportunità di guadagnare denaro, è necessario aiutare i marinai onesti in cerca di lavoro. Ci stiamo spostando verso il mercato centrale della città, vicino alla fontana, camminerà in cerchio il Capitano Jack, che potrà offrire lavoro ai marinai. Quindi, devi tornare al molo e consegnare l'incarico.


ladro di pesci


Al mercato vicino al negozio di pesce incontriamo Robin, che sta cercando di rubare il pesce. Puoi dissuaderlo dal commettere questo crimine o chiudere gli occhi sul furto (in questo caso, i legionari verranno immediatamente di corsa e dovrai mentire).

Orco elfo: faida di sangue

Nella parte meridionale della città (vedi mappa) puoi incontrare un vecchio elfo di nome Eglander, che chiede di incontrarsi in una stanza della taverna King Crab.


Andiamo alla taverna e saliamo al secondo piano dell'edificio, la stanza di Eglander è al centro.


Eglander racconta la triste storia della sua casa elfica. Una notte, gli orchi della tribù Kazuldagar attaccarono la città natale dell'NPC e uccisero tutti gli abitanti. L'ultimo elfo della casa di Gandawum riuscì a distruggere tutta l'odiata tribù, tranne l'ultimo figlio, che divenne un residente esemplare della città di Sisil. Il nome dell'ultimo rappresentante della tribù Kazuldagar - Victoria, bibliotecaria.
Il giocatore si trova di fronte a una scelta: far pagare a Victoria i crimini della sua tribù o risolvere il problema in modo diverso (Eglander mostra chiari segni di schizofrenia e ha perso da tempo il contatto con la realtà). Usciamo dalla taverna e ci dirigiamo verso la biblioteca (la biblioteca si trova al secondo piano del municipio). Parliamo con la bibliotecaria Victoria, ci sono diverse opzioni per risolvere il problema indicato: 1) Uccidi Victoria e raccogli l'amuleto
Alla battaglia parteciperà anche l'assistente bibliotecario. Dopo aver completato la missione, oltre all'amuleto (che dovrai regalare), riceverai diverse pergamene, diversi libri, +300 esperienza per aver vinto la battaglia, +1800 esperienza per aver completato la missione e + 1 Heartless. 2) Ferma Eglander
Ne parliamo con il sindaco della città cecil, che ti consente di utilizzare qualsiasi mezzo per risolvere il problema (il sindaco ha cresciuto Victoria come sua figlia). Quindi, torniamo alla taverna e attacchiamo l'elfo. Dopo aver vinto, otteniamo +750 esperienza, +1800 esperienza per aver completato l'attività, + 1 Heartless (otteniamo anche l'inventario di Eglander). 3) Prendi l'amuleto da Victoria e inganna Eglander Con aiuto impatto otteniamo un amuleto, devi vincere quattro volte nel gioco "Rock-paper-scissors", quale metodo è giusto per te ("Intimidate", "Convince", "Enchant") dipende dalle abilità del personaggio. Quindi, torniamo alla taverna e completiamo l'attività (otteniamo +1800 esperienza per aver completato l'attività, +300 per avvisi NPC sul pericolo e +1 Indulgenza). 4) Segnala Eglander alla Legione per arrestare l'elfo
Ci spostiamo al quartier generale della legione e parliamo con Aureus, che arresterà il vecchio solo se fornisci prove evidenti della sua colpevolezza (otteniamo +1 Giusto).

Incantato ne sono sicuro

Dietro il magazzino ci sarà due legionari e un orco, che era erroneamente affascinata dalla pozione, di conseguenza, si innamorò di uno dei legionari. I personaggi principali devono decidere cosa fare con questa trinità. Marius - afferma che un pericoloso "animale domestico" deve essere ucciso e Ninny chiede di mantenere in vita l'orco. Opzioni di soluzione:
1) Uccidi l'Orco Drogato.
Ricompensa: +225 esperienza. Conseguenze - Ninny inizierà a vendicarsi di Marius.
2) Lascia in vita l'orco.
Ricompensa: +1 Romantico, +225 esperienza. Conseguenze: l'orco tornerà in sé e ucciderà entrambi i legionari.

Riscaldare la folla

Sopra piazze della città può essere osservato come Reginald mostra una performance di testa parlante mentre Cedric(un altro artista, in piedi all'estremità orientale della piazza) non ha alcun pubblico. Il tuo compito è scoprire il motivo della popolarità di Reginald. Andare allo spettacolo e parlare con Gallagher che lavora come imbonitore locale e raccoglie una folla per una piccola tassa. Torniamo da Cedric e gli raccontiamo dell'imbonitore, di conseguenza l'artista chiede di reclutare Gallagher (ad esempio, può essere intimidito o affascinato). Successivamente, diciamo a Reginald del capobanda e completiamo l'attività (Ricompensa: + 130 esperienza).

Misterioso omicidio

Torniamo al compito principale, ci stiamo dirigendo al quartier generale della legione, è necessario parlare con Aureus. Il comandante del ramo locale della legione chiede di segnalare eventuali stranezze, e ci viene consentito anche di recarci sulla scena del crimine nell'osteria. Andiamo dal "King Crab" e entriamo nella stanza in cui è avvenuto l'omicidio. Non appena i personaggi principali entrano, vengono trasportati in un'altra dimensione dalla pietra stellare nella stanza.



Gli eroi tornano in sé su una piccola isola nello spazio ( Fine dei tempi), parliamo con imp per nome Zixzagz, che si offre di guardare attraverso un telescopio (spiega che la pietra stellare ha trasportato i cercatori della sorgente in un'altra dimensione). Apriamo il portale attraverso il quale arriviamo in una nuova posizione. Seguiamo il folletto e ci incontriamo Tessitore di tempo... Dopo aver parlato con la misteriosa ragazza, parliamo con il folletto, otteniamo un teletrasporto personale e torniamo in città.


Ci spostiamo sulla scena del crimine, rompiamo il baule nella stanza e prendiamo lettera per la moglie del consigliere Jake del Duca di Ferola (Quest La moglie del consigliere). I personaggi principali hanno esaminato la scena del crimine, ora è necessario esaminare il corpo della vittima.

La moglie del consigliere

Una lettera d'amore può essere considerata un motivo per commettere un crimine. Andiamo al negozio di Esmeralda e parliamo con la moglie del consigliere Jake, Esmeralda nega la sua colpa (nega la lettera come prova, e caratterizza il duca come un uomo viziato). Saliamo al secondo piano (2° piano dell'edificio - Casa di Esmeralda) e selezioniamo chiave da un'altra parte della casa.


Entriamo in casa con porta sul retro(non farlo davanti alla pattuglia) ed esamina la stanza alla ricerca di prove. C'è un libro sul tavolo "Omicidio perfetto", il contenuto ha una descrizione univoca della preparazione e commissione del reato. Scendiamo nel seminterrato e rimuoviamo i prosciutti appesi vicino alle scale, attiviamo il trovato pulsante(il topo può dire della sua presenza) e entreremo nel pulsante segreto di Esmeralda.


Nella stanza alziamo coltello insanguinato e vai di sopra. Andiamo al negozio e mostriamo alla moglie di Jake le prove trovate, a cui il sospettato trova una spiegazione e si offre di prestare attenzione Evelyn, apprendista del guaritore Teliron. Dopo la caccia, Jake ricevette una ferita mortale, ma Evelyn lo salvò dalla morte, fu dopo questi eventi che il consigliere divenne distante e cupo.

Mistero dell'omicidio (continua)

Ci spostiamo in ospedale e parliamo con Teliron, lui riferisce che il suo studente è scomparso. Andiamo nella stanza successiva e selezioniamo zaino sospetto, dentro il quale ci sarà chiave di casa.


Usciamo in strada e ci spostiamo a casa di Evelyn, apriamo la porta e selezioniamo diario che contiene informazioni su tana segreta(segna sulla mappa), puoi accedere solo con incantesimi(scorri sul petto). Tornando all'esame del corpo della vittima, dirigendosi verso l'impresa di pompe funebri e parlando con Undertaker Roberts, sostiene che il corpo del defunto si trova nel cimitero.



Ci dirigiamo a nord della città e dissotterriamo la tomba di Jake, dentro sarà carcassa di pecora, il corpo del consigliere era sparito. Parliamo con Murphy (il cane del defunto), può aiutare nell'identificazione, basta portare le cose dei sospettati. Torniamo al becchino e presentiamo prove, influenziamo il becchino e otteniamo informazioni: il becchino ha effettivamente seppellito la pecora, ma non sa dove è scomparso il corpo (è stato rubato). Scopriamo anche l'elenco degli indagati: Capitano Aureus, Mer Cecil, moglie di Esmeralda, apprendista del medico Evelyn... È necessario portare le cose di tutti Murphy(al cane) per l'identificazione. Il cappotto di Evelyn sarà nel comodino dell'ospedale, puoi prendere da Esmeralda mutande(2° piano dell'edificio Bench, baule al centro della stanza).


Per prendere in prestito le cose dal sindaco, devi entrare nella stanza e trovare scarpe in uno degli armadietti (la chiave sarà vicino alle scale). Aureus può prendere in prestito calzini(nel comodino vicino al letto).


Torniamo al cimitero e parliamo con il cane, Murphy indica Evelyn... Informazioni sulla posizione ricevute in precedenza asilo l'apprendista medico, tuttavia, per trovare rifugio, è necessario lasciare la città (a questo livello è abbastanza difficile sconfiggere le orde di non morti, ma è abbastanza possibile liberare una parte del territorio adiacente al città da nord, oppure puoi andare alla spiaggia occidentale). Questo articolo fa parte della serie Divinity - Original Sin Complete Walkthrough

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Al molo incontriamo i fantasmi: la ragazza Lillian e suo padre Nick. Lillian chiede di ritrovare la testa perduta di suo padre (la testa è in città nella piazza sud-est), torniamo nella stanza dei pirati, c'è un quadro appeso lì, lo rimuoviamo, premiamo il pulsante, si apre un portello in alto a sinistra angolo della stanza (ci andiamo).

Baia dei pirati sotterranea.
Lungo la strada incontriamo e uccidiamo un gruppo di granchi, poi vediamo una grande area rotonda (minata), accanto a molti pulsanti con nomi. (essenzialmente, stiamo cercando un pulsante che apra la porta a forma di teschio, il resto dei pulsanti attiva le trappole.
1. Interruttori d'oro e d'argento: dai forzieri.
2. Interruttore grigio: fa apparire uno scheletro sul molo nord.
3. Il pulsante sinistro si teletrasporta su un'isola disabitata, lì stiamo cercando uno scheletro con una nota (l'uscita dall'isola è nascosta tra i cespugli nell'angolo in alto a sinistra).
Il resto dei pulsanti causa danni o si sposta in posizioni precedenti.
Il pulsante necessario si trova a destra della piazza, scendiamo le scale, quello a destra entriamo nei cespugli, quello a sinistra, e lì troviamo il pulsante stesso.
Successivamente, andiamo alla porta aperta e arriviamo alla nave pirata, dove avremo una battaglia con il capitano pirata Ponti (livello 6, 999 salute), usa l'intimidazione, accanto al suo branco di scheletri 5. Dopo aver ucciso tutti, abbiamo prendi la chiave e cerca una cassa sulla nave che contiene Bloodstone (3/16).
Andiamo nella piazza dove c'è stata una battaglia di scheletri con gli orchi, con la chiave apriamo la porta sud +630 CV. Percorriamo uno stretto sentiero che scende e troviamo uno scheletro di drago (un diamante è nascosto sotto di esso), un altro scheletro di drago è sulla roccia laterale.
Andando verso la costa, un enorme boss ragno scende su di noi: The Nightmare of the Source (6° livello), era lui che si occupava dei draghi, uccidendolo tra le cose, selezioniamo l'item quest Sam's Collar (ci riferiamo al gatto che siede nella taverna della città).

Amore perduto al faro - completamento della ricerca.
Sulla riva della baia a destra vediamo la ragazza fantasma Desdemona +630, le diciamo che a causa del custode Sansone, che lavorava al faro, la nave affondò +1050 cv, poi lei va lì, e noi andiamo a il teletrasporto più vicino e il teletrasporto al faro (Saysil-west).
Scendendo nel seminterrato, vediamo il chiarimento della relazione tra i fantasmi, e Desdemona ci chiede cosa fare con Simons.
1. Manda Simons all'inferno +1 Heartlessness
2. Perdona per un atto +1 a pietà +2100 hp.

Amore di gatto.
In città, in una taverna vicino al camino superiore, iniziamo una conversazione con il gatto Unsinkable Sam (hai bisogno di un perk), ci racconta il suo amore per la gatta Maxine, per la quale è indifferente.

Dopo la conversazione, andiamo da lei (a casa del sindaco) e scopriamo perché un tale atteggiamento risulta essere tutto a causa della povertà del gatto. Torniamo da Sam e ci raccontiamo che abbiamo appreso che il gatto chiede di ritrovare il suo costoso collare, perso durante il naufragio (visto che il collare è già stato ritrovato, lo diamo a Sam), e lo seguiamo fino alla casa del sindaco , osserva la loro comunicazione con Maxine, +1 al romanticismo, +1 pragmatico ...

Divinità originale Sin Nick senza testa - completamento della missione.
Andiamo in città in piazza. Requisiti di base per completare questa missione:
1. Completa la missione "Riscaldare la folla"
2. Per superare il capobanda, se non ha funzionato, allora devi uccidere). Se tutto è andato liscio con una conversazione testa a testa, appare una scelta:
1. Lascia la testa
2. Porta la testa al fantasma senza testa +2100 hp.

Saisila South Beach

Dopo aver creato un personaggio (più in dettaglio), ci viene mostrato un inserto della trama. Da una breve introduzione, apprendiamo che ora la magia della Sorgente è fuori controllo, a Saisil, con il suo aiuto, il consigliere Jack è stato ucciso e la città viene attaccata da orchi e non morti. Dopo lo sbarco a riva, abbiamo a disposizione 2 compiti.

Vicino a una ripida scogliera, non lontano dalla costa, troviamo un corpo umano. Le Guardian Statues lo hanno indotto a saltare da una scogliera.

La grotta a destra è un luogo di allenamento, una tappa obbligata per i principianti.

Lo passiamo e scopriamo quanto segue:

  • Le casse possono essere aperte con una chiave o un grimaldello. Alcuni forzieri possono essere distrutti con le armi.
  • Le porte possono anche essere aperte con una chiave o rotte.
  • Le armi falliscono più velocemente quando gli oggetti vengono distrutti. Le cose si consumano anche durante il combattimento.
  • Nella grotta, per la prima volta, puoi incontrare un animale (topo) e parlargli (è necessaria l'abilità "Comunicazione con gli animali").
  • Molti oggetti nel gioco possono essere spostati o rotti.
  • È meglio disinnescare mine e trappole con l'aiuto di un kit di genieri. Il mago può usare un incantesimo o un bastone per un tiro a distanza.
  • L'acqua neutralizza il fuoco, l'olio può essere acceso, anche il veleno viene neutralizzato dal fuoco. L'acqua può essere congelata e qualsiasi liquido (anche veleno) può essere trasformato in vapore.
  • Le trappole con fori per la fornitura di veleno vengono disattivate in modo molto semplice: è necessario posizionare qualsiasi oggetto nel foro.
  • Spesso nelle caverne ci saranno enigmi con lastre sul pavimento: devono essere attivati ​​con una semplice pressione, oppure utilizzando un qualsiasi oggetto disponibile (vaso o scatola).
  • Tutti i membri del tuo team sono collegati in un'unica catena. Può essere fatto a pezzi se necessario, ad esempio per mettere gli eroi su piatti diversi per attivare le porte. La catena rotta può essere facilmente riparata in seguito.
  • La modalità invisibile è utile quando si esplorano nuove posizioni. Se non attiri l'attenzione del nemico, puoi evitare una battaglia difficile, rubare qualcosa, pugnalarti alle spalle o attaccare da una posizione più vantaggiosa.
  • All'uscita dalla grotta incontriamo uno scheletro rianimato. Impariamo che in battaglie difficili è impossibile sconfiggere il nemico senza cure. L'uscita dalla grotta conduce ad una piccola cascata accanto all'ingresso.

    Camminando lungo la costa, troviamo il primo altare intermedio, con l'aiuto del quale ci si può muovere velocemente nelle località principali. Nelle vicinanze c'è una pala per cercare e scavare tesori (puoi provarla in azione un po' più in alto vicino a una pietra con un albero in crescita). Sotto l'altare incontriamo il re delle vongole/Ishmallusk.

    Saliamo e troviamo l'unico ponte che attraversa la costa, che è sorvegliato da due guardie ubriache.

    Ci troviamo nel pieno del caldo: sulla riva è in corso una battaglia. Gli orchi sono governati da un uomo con un cappuccio nero.

    All'ingresso della città incontriamo il mago Arhu in persona.

    Divinity Original Sin: Saisil Walkthrough

    Una nave è in fiamme in città sul molo.

    Esaminiamo il porto e troviamo un forziere interessante, il cui percorso è bloccato da una normale fune.

    Nelle vicinanze di Saisil, non è sicuro, perché la costa sud-occidentale pullula di orchi. Da nord e da est, la città è circondata da zombi e scheletri, quindi è necessario preparare adeguatamente e pompare i personaggi al massimo. Percorriamo tutto il territorio disponibile in senso orario, partendo dal porto.

    Una delle stanze del magazzino del porto è sigillata con una serratura magica ed è sorvegliata da più guardie contemporaneamente. Questi lucchetti vengono aperti con la pergamena Magic Lockpick. Per non attirare l'attenzione, spingiamo la fronte di due guardie, dopo aver parlato con ciascuna di esse.

    Dietro la casa del becchino, su una delle mura della città, incontriamo il vecchio elfo Eglander.

    Nella parte sud della città incontriamo un mendicante che ci racconta la storia delle statue dei Guardiani. Per loro ordine, bruciò tutte le sue proprietà per purificarsi spiritualmente. Ora è un mendicante e si pente della sua azione. La fiera cittadina si tiene nelle vicinanze.

    Dopo aver completato la ricerca, la testa parlante è stata lasciata incustodita, quindi puoi facilmente parlarci. Apprendiamo che ha perso il corpo durante un naufragio. Questa informazione deve essere ricordata, perché ne avremo bisogno per completare un'altra missione secondaria. Dopo aver creato un cerchio, devi tornare al compito principale e visitare la casa di Aures. C'è una piccola cucina vicino al campo di addestramento, dove lo chef sta disperatamente cercando di catturare un pollo. Possiamo aiutarlo: lasciamo vivo il pollo e otteniamo Compassione +1, e se uccidiamo - Heartlessness +1. Dal lato orientale della cucina vicino al muro in un vicolo cieco troviamo la cassa numero 1.

    Dal capitano stesso apprendiamo informazioni che i non morti stanno attivamente circondando la città e molti combattenti inviati in missione non tornano. Dobbiamo scoprire la fonte della magia oscura.

    Le quest ricevute sono legate all'esplorazione dei luoghi che circondano Sisil. Ma la prima cosa da fare è esaminare adeguatamente la città stessa, parlare con la gente del posto e indagare sull'omicidio di Jake. Al secondo piano della casa di Aures troviamo Arku sotto forma di gatto. Racconta i dettagli del delitto. Ora l'accesso al luogo dell'omicidio è aperto.

    È quasi ora andare al mercato. Qui puoi vendere cose inutili e prendere diverse missioni. Al centro troviamo il Capitano Jack, che è pronto a dare lavoro a tre marinai della nave bruciata (puoi tornare immediatamente dai marinai e chiudere la ricerca). Accanto a lui cammina Kelvania con maniere femministe. A seconda della scelta del giocatore, i personaggi ottengono +1 Rettezza e +1 Cautela, o Reattività +1 e Coraggio +1 dopo aver parlato con lei. Puoi acquistare mappe del tesoro da un artista che disegna un gallo dal vero vicino a una fontana.

    Accanto al pescivendolo incontriamo un ladro e sotto - la piccola Bertia.

    Andiamo avanti e troviamo la casa del becchino. Troviamo l'impresario di pompe funebri al secondo piano e, a giudicare dalla conversazione, è molto nervoso quando l'argomento arriva a Jake. Nella seconda stanza al primo piano, leggiamo una rivista, dalla quale si evince che il corpo dell'ucciso è scomparso. Il sospetto cade su Esmeralda, il sindaco di Cecil, Aures ed Evelyn. Nella parte settentrionale della città, c'è un cimitero con la tomba fresca di Jake. Il suo fedele cane le gira costantemente intorno. Usando l'abilità "Amante degli animali", parla con il cane. L'animale non riconosce affatto l'odore del suo proprietario.

    Scaviamo la bara e troviamo la pecora marcia di Bertia (torniamo ad essa e completiamo la ricerca). Dobbiamo portare le cose dei sospettati al cane, e poi scopriremo sicuramente se hanno l'odore di Jake. Poiché tutti pensano che Esmeralda abbia ucciso suo marito, la incontriamo e cerchiamo di scoprire la verità. La conversazione non porta a nulla, quindi devi cercare tu stesso le prove.

    Al secondo piano della casa di Esmeralda troviamo la chiave, e nel petto - mutandine profumate. La chiave apre l'accesso ad altre stanze al primo piano. Le guardie a guardia del negozio ti impediranno di entrarvi. Pertanto, giriamo intorno alla casa e entriamo nelle porte situate sul lato nord. Alla scoperta del libro sulla pianificazione dell'omicidio perfetto. Scendiamo nel seminterrato, subito un prosciutto è appeso vicino alle scale, lo rimuoviamo e troviamo un bottone nascosto. Spinge la libreria e ora puoi entrare nella stanza segreta. Un pugnale insanguinato giace sul tavolo. Tutte le prove sono contro Esmeralda. Ma lei naturalmente nega tutte le accuse. Torniamo dal cane e gli lasciamo annusare le sue mutandine: l'animale non rileva l'odore di Jake. Nella stanza di Aures troviamo la chiave, apriamo il comodino e portiamo via i calzini sporchi. Lo portiamo al cane, ma di nuovo la cosa non ha l'odore di Jake. Andiamo alla taverna e incontriamo Mendia.

    All'interno incontriamo anche il gatto Sam, che vuole conquistare l'amore del gatto, misura Maxim.

    Al secondo piano della taverna, continuiamo la nostra conversazione con Eglander, che chiede di uccidere l'orco Victoria e di portare il suo amuleto. Il terzo sospettato nell'omicidio delle misure di Cecil - è ora di visitare la sua casa. Parliamo con il gatto Maxim, non starà con Sam mentre è povero. Parliamo con Cecil, che ha bisogno di restituire il personale di Pergamo e distruggere il robot infuriato Arhu. Ritroviamo Charlene, la damigella di misura e apprendiamo della scomparsa del fratello.

    Nella casa della misura al primo piano, troviamo la chiave, aperta Porta chiusa e togliamo la misura delle scarpe odorose in uno degli armadietti. Di nuovo li portiamo dal cane di Jake. E ancora un altro fallimento. È rimasto solo un sospetto: l'assistente del guaritore Evelyn. Parliamo con Arhu, che ci dà un telecomando dal suo robot e la documentazione di controllo. Al secondo piano della biblioteca incontriamo Jaan e lo portiamo nella nostra squadra. Ora abbiamo a nostra disposizione 3 maghi e incantesimi di tutti gli elementi (su come assemblare una squadra potente).

    Tra i libri ci interessano solo tre: Filosofia della morte, Combattere i ratti e lingua dimenticata fate (devi comprarlo dal bibliotecario degli orchi). Li prendiamo e li leggiamo attentamente (la conoscenza sarà utile per le missioni successive). Parliamo con Victoria, che accetta di dare il suo amuleto come prova della sua morte. Non resta che ingannare Eglander. Ci torniamo e chiudiamo la quest. Andiamo al cimitero e scaviamo il filosofo Nemeris.

    Al centro del cimitero c'è una grande tomba, la scaviamo e troviamo passaggi sotterranei segreti sotto Saisil.

    Ci sono solo 3 uscite dalla grotta: una di esse conduce nella landa desolata, vicino alla porta settentrionale di Saisil (non la più il modo migliore, troppi avversari forti). La seconda uscita porterà a una cassa nascosta sotto il ponte della città e la terza porterà a una stanza con molte trappole. Li superiamo e buttiamo fuori la porta del livello 10. Usciti in superficie, ci troviamo in una casa abbandonata che apparteneva al fabbro della città. Si barricò e tese trappole ai non morti che emergevano dalle profondità di Saisil. Troviamo il bottone dietro uno dei quadri, apriamo la porta ed usciamo.

    Torniamo alla missione "The Lost Staff of Cecil", andiamo al porto, parliamo con i marinai e il capitano. Apprendiamo che l'oggetto potrebbe essere stato rubato dal marinaio Ditmar, che ora sta per salpare da una delle coste di Saisil.

    All'interno dell'ospedale, parliamo con il guaritore Teliron e apprendiamo che il suo rione Evelyn usa una pietra magica per curare i malati.

    Durante l'uso della pietra, i Cercatori della Sorgente vengono colpiti da un fulmine e si trovano in un luogo straordinario, al di là del tempo e dello spazio. Parliamo con Imp, Weaver of Time, mettiamo a nostra disposizione una piramide di teletrasporto e ci incontriamo L'ultimo petto.

    Apprendiamo che i destini dei due eroi sono indissolubilmente legati. Affinché la Tessitrice del Tempo possa continuare il suo lavoro e il mondo non sia inghiottito dal Vuoto, avrà bisogno delle pietre stellari, che le daranno il materiale per l'arazzo. E i Cercatori della Sorgente creano energia per loro. Usiamo la piramide e torniamo a Saisil. Prendi la prima stella/pietra inerte dell'ospedale.

    Troviamo anche la pelliccia profumata di Evelyn in uno degli armadi. Lo portiamo al cane e finalmente sente l'odore di Jake dalla cosa. Quindi l'assistente del dottore era sicuramente coinvolto nell'omicidio. Esaminiamo il luogo dell'omicidio del consigliere. Troviamo un'altra pietra stellare che apre una stanza nella Dimora e versi del Duca di Ferolsky - un ammiratore di Esmeralda, con un accenno all'omicidio di Jake. Se vai di nuovo da lei e mostri le prove, ignorerà di nuovo l'accusa.

    Torniamo alla casa del sindaco Cecil, nella stanza nord vediamo una piramide di teletrasporto blu, usiamo quella che abbiamo e veniamo trasferite al bagno delle donne. Togliamo la piramide e ora possiamo usarle entrambe per spostarci nello spazio.

    Entriamo in ospedale e scopriamo che Evelina è fuggita in fretta, e il dottore stesso chiede di ispezionare la sua casa. La chiave dell'abitazione è nello zaino dello studente nell'ospedale stesso. Nella casa portiamo via la lettera della Pizia, il diario e l'incantesimo di manifestazione. Dopo aver esaminato i registri, diventa chiaro che Evelyn ha ucciso Jake. Il corpo è nascosto in un laboratorio segreto nel sud-ovest. Per trovarlo, devi lanciare un incantesimo.

    È ora di lasciare la città. Ma prima, devi prepararti adeguatamente: acquista tutti i libri di incantesimi, le armi, le armature disponibili (è facile scambiare in anticipo qualsiasi merce da un commerciante con dipinti costosi o piatti d'oro rubati dalle case dei cittadini).

    Popolare * * * * * * * * * * * * * *
    passando * *
    Classi
    missioni Saisila South Beach * *
    Saysil * * * * * * * * * * * *
    Saisila West *
    Saisila nordoccidentale * * *
    Saisila Southwest Beach
    Baia Nera

    Avendo incontrato per la prima volta il capitano Aures a casa sua, apprendiamo che la città è circondata dai morti. Il cercatore della Sorgente ha bisogno di scoprire la ragione della loro apparizione. La missione Invasion of the Undead in Divinity Original Sin è direttamente correlata ad altre 3 missioni della trama: Ricompensa per la codardia, L'archeologo perduto, Legionari nella chiesa.

    Sulla strada per la chiesa incontriamo due legionari rimasti dall'ex distaccamento di Aures. Tutti i guerrieri sono stati uccisi e ora il luogo maledetto è custodito dalla magia oscura della Sorgente.

    Divinity Original Sin: Undead Invasion

    In chiesa abbiamo interrotto il rito dei fedeli, uno di loro è riuscito a scendere nel seminterrato.

    Nella tomba segreta incontriamo il guaritore Teliron, che disse di aver convocato i non morti a Saisil su richiesta della Pizia.

    Nella chiesa sconsacrata abbiamo ucciso il re Brakk e ora dobbiamo riferirlo al capitano.

    • Ricompensa: Reputazione +1, +13.500 XP

    Saisil Divinity: Original Sin (Invasion of the Undead)

    Dopo essere entrati a Saisil, andiamo al molo e usando la pergamena della pioggia spegniamo la nave in fiamme per la quale acquisiamo esperienza. C'è una cassa sul molo dietro una corda se hai preso un personaggio con l'aeroteurgia e l'incantesimo Teletrasporto (consiglio di prendere tutti i personaggi, questa magia di 1° livello è una delle più potenti e utili del gioco: respingere i nemici, compresi i boss dai maghi o semplicemente nel fuoco, nell'acqua, ecc.). Andiamo oltre, dopo aver parlato con 3 marinai, otteniamo la missione Marinai senza nave.

    Corriamo alla taverna sulla strada per il bazar, facciamo la ricerca Fish Thief - seguiamo il bazar e otteniamo la proprietà desiderata :). Vicino all'ingresso della taverna, parliamo con Mendy, che ci sta reclutando nei Magnifici Cinque - siamo d'accordo, otteniamo la missione I Magnifici Cinque. Nella taverna possiamo attaccare il 1° compagno della guerriera Madora. Se prendiamo il talento Animal Lover - parla con il gatto Unsinkable Sem otteniamo la ricerca Cat Love.

    Accanto alla taverna c'è il municipio e andateci. Parliamo con il gatto Maxine. Dopo aver parlato con Charlene, otteniamo la missione Tom Who Wanted Adventure. parliamo con Cecil - otteniamo la missione Great Staff of Cecil, saliamo al 2 ° piano e attacchiamo Jaan - il mago dell'acqua e dell'aria.

    Torniamo al bazar: troviamo lavoro per i marinai parlando con il capitano Jack, apprendiamo dal mercante Berthia che ha perso una pecora. Entriamo nell'ospedale dove aiutiamo Evelyn a scegliere chi curare, ci troviamo alla Fine dei Tempi. Dopo aver visitato la Fine dei Tempi, abbiamo l'opportunità di muoverci rapidamente in giro per il mondo e 2 utili piramidi di teletrasporto: possiamo fare un viaggio.

    Torniamo al porto di Saisila, parlando del lavoro ritrovato. Nel magazzino facciamo la missione Incantesimi rari. Andiamo alla fiera da Cedric, prendiamo la missione Riscaldare la folla - se riusciamo a persuadere Gallagher a lavorare per Cedric, allora Radshinald si allontanerà dalla testa parlante e potremo quindi raccoglierla senza aggro. Vicino alla casa bruciata parliamo con il Mendicante che ha ricevuto la Proprietà.

    Al quartier generale della legin, il capitano Aurey ci consegna le missioni The Lost Archaeologist, The Bounty of Cowardice, Legionnaires in the Church. Puoi acquistare libri per la Milizia dal Capitano Aurey. Al secondo piano Quando parliamo con Arkhu otteniamo la ricerca Esperimento fallito Arkhu, ci dà un controller universale per il robot e le istruzioni per il suo utilizzo sono sul tavolo: lo portiamo via. Arhu vende i libri Pyrokinetics e Geomancers. Vicino al muro nella cassapanca troviamo la sorella 1 di pergamena.
    Corriamo alle pompe funebri nel diario al 1° piano, scopriamo che il cadavere dell'impresario di pompe funebri è scomparso. Saliamo al secondo piano e lo interroghiamo, scopriamo chi sospetta di più. Secondo lui, Evelyn si comportava in modo molto strano. Andiamo al cimitero nel modo in cui prendiamo la missione Faida di sangue di elfi e orchi da Eglander. Scaviamo la tomba di Jake nella cui bara giace una pecora morta (il cane di Jake dice costantemente che puzza di quella sbagliata se prendi il talento di un amico degli animali), diamo la pecora a Bertia al bazar.
    Andiamo alla taverna dove raccontiamo al gatto Semu di Maxine e otteniamo il compito di trovare il suo collare. Esaminiamo la scena del crimine e troviamo un altro frammento nel petto, una nota firmata dal GF. Al secondo piano incontriamo Eglander che ordina di uccidere l'orco Victoria nel municipio della biblioteca. Andiamo in biblioteca dove la convinciamo a dare l'amuleto come prova del compito completato, tutto finisce pacificamente, oppure uccidiamo l'orco o l'elfo.

    cifre livello di mob

    Attraverso l'uscita nord-ovest (senza cancello) lasciamo la città, incontriamo il 1 ° gruppo di non morti, puoi ucciderlo da solo, puoi attirare la guardia. Dirigersi a destra verso il pozzo è la prima opportunità di saccheggiare i forzieri.
    Uccidiamo un gruppo di un pompiere scheletro e 3 semplici: il gruppo può essere sconfitto semplicemente lanciando un pompiere su altri scheletri usando il teletrasporto finché non esplode o semplicemente taglia. Grandi e piccole aree di terra sono perfettamente spente dalla magia della pioggia. Esploriamo la grotta e la casa abbandonata.

    Usciti di casa, andiamo alla ricerca dell'archeologo, lo troviamo e lo accompagniamo al cancello, dopodiché torniamo nel luogo in cui è stato trovato ed esploriamo il seminterrato, dopodiché andiamo verso il faro. Lungo la strada, cercando i cadaveri, troviamo gli ordini della legione, puliamo i non morti fino al portale occidentale. Dopo aver ripulito l'edificio vicino al portale nel seminterrato, facciamo la ricerca Strongman, è necessaria la forza 9+ per spostare il coperchio del sarcofago e rompere la palla per 30 secondi. Più avanti verso il faro troviamo due legionari superstiti.

    Vicino al faro c'è un boss con servi, puoi ucciderli rapidamente lanciando loro barili di petrolio con il teletrasporto, l'olio si illuminerà se la pozzanghera raggiunge la torcia che brucia lì, dopo di che uccidiamo rapidamente il boss in modo che lui non resuscita i suoi assistenti. Nel seminterrato troviamo il fantasma di Sampson che ammette di aver deliberatamente affondato la nave con la sua amata, iniziamo la ricerca di Lost Love al faro. Raccontiamo ai legionari cosa è successo al faro e partiamo per la ricompensa ad Aurey.

    Andiamo in ospedale, prendiamo la chiave della casa di Evelyn nel suo zaino e perquisiamo la casa. Nella casa di Evelyn troviamo il suo diario da cui apprendiamo del suo nascondiglio segreto e una pergamena con un incantesimo per manifestarlo. partì sulle tracce di Evelyn.
    Lasciando la porta settentrionale di Saisil, andiamo a nord, troviamo l'ingresso alla grotta in cui troviamo gli avventurieri sopravvissuti. li aiutiamo a uccidere i non morti e il robot stesso, puoi semplicemente provare a uccidere tutti, ma puoi usare il controller: spegni le armi, autodistruzione o furia. Ho spento la mia arma e ho martellato: tutti gli avventurieri sono vivi. Troviamo il corpo di Tom con una lettera di Charlene, ora possiamo dire a nostra sorella del destino di Tom e completare la ricerca Tom Who Wanted Adventure. Lasciamo la grotta dall'altra parte.
    Andiamo alle statue di Saisil a nord e apriamo la grotta uccidendo i demoni dei quattro elementi, che sono causati dal colpo dell'elemento corrispondente sull'altare del fuoco-fuoco, ecc. Dopo averli uccisi, la prigione si apre, parliamo con il mago all'interno, la ricerca delle statue parlanti è finita.

    Sulla spiaggia veniamo attaccati da Ditmar dal quale alla fine prendiamo il Bastone di Pergamo. Troviamo il luogo del rifugio di Evelyn (si vede sulla mappa) e usiamo il seguito per manifestare l'ingresso. All'interno c'è 1 cultista malato, un gruppo di orchi, un gruppo di cultisti malati e la stessa Evelyn con una folla di demoni. Dopo aver eliminato tutto quanto sopra, trova lo zombi Jake che racconta come è stato ucciso. Nella prigione della legione (seminterrato del quartier generale della legione) troviamo un avventuriero sopravvissuto che ha iniziato a lavorare per la legione dopo aver completato la ricerca L'esperimento fallito di Arhu.

    Dal porto a ovest, andiamo a riva con gli orchi, dove incontriamo un misterioso straniero. Poi siede un orco lamentoso che dice di aver seppellito suo fratello con l'armatura completa - la ricerca dell'orco in lutto. Orc può uccidere la tomba per dissotterrare, ho lasciato solo. Le tombe vicino ai totem e la tomba del fratello orco si trovano con un'alta percezione.

    Uccidiamo il gruppo di orchi e il gruppo con il boss Glurbarg il Terribile c'è molto petrolio in giro, se è difficile aiuterà. Entriamo nella Baia Nera.
    All'interno ci sono i cadaveri degli orchi. Copriamo la trappola elettrostatica con un barile o una scatola e finiamo gli scheletri che combattono gli orchi. Il minaccioso portale di livello 20 è lasciato solo per ora. Andiamo oltre, chiudendo le trappole con le scatole, dopo aver ucciso lo Spawn of the Source esploriamo le stanze con le trappole, in una delle stanze incontriamo Billy Gar che inizia la ricerca Un altro mago pazzo.

    Due modi di passare davanti all'ingresso della stanza dividono il gruppo e premere il pulsante da un personaggio che non ha parlato con Billy, se c'è un personaggio con telecinesi sviluppata nel gruppo, puoi provare a premere il pulsante con loro - nessun personaggio che ha partecipato alla conversazione può lasciare il posto altrimenti esploderà.
    Inoltre c'è una stanza in cui ci sono molti piatti d'oro, la chiave della porta del molo su cui si trovano Lillian e suo padre senza testa - otteniamo e completiamo la ricerca di Nick senza testa quando torniamo qui con le nostre teste. Anche in questa stanza è l'ingresso al 2 ° piano. In basso a sinistra nell'angolo c'è una leva che sposterà l'immagine dietro la quale il pulsante apre l'ingresso. Nella grotta troviamo subito un forziere 20 lv, la cui chiave si trova poco più in là vicino alla vecchia nave, i granchi attaccano lungo la strada. Ci sono diversi pulsanti intorno alla sala con effetti dannosi e utili, li premiamo e apriamo l'ingresso al pirata Ponzio, dal quale prendiamo la chiave e dal suo petto l'uomo di sangue dietro il quale si sono precipitati gli orchi. Hai completato la missione Granchi contro scheletri. Con l'aiuto del portale torniamo all'inizio del dungeon e apriamo la Porta Inquietante. Fuori dai cancelli uccidiamo l'Incubo della Sorgente in cui troviamo Collare di Sema, troviamo anche Desdemona nelle vicinanze - le raccontiamo di Sansone al faro. Portiamo al faro e finiamo la missione Amore perduto al faro, ottieni esperienza e una ricompensa. Nella taverna di Saisila diamo il collare a Semu.

    Ora puoi andare nella parte orientale di Saisil nei giardini aridi. Puoi entrare lì in 2 modi attraverso un luogo pieno di muco (semplice - incendiato con fuoco e pioggia estinguente) e più difficile attraverso una casa con trappole (devi ancora attraversare la casa - ci sono casse).

    La chiave del forziere di lava può essere ottenuta alzando la telecinesi a 3, ma non necessariamente i forzieri possono essere distrutti con la magia o le armi. Troviamo uno dei tesori della percezione necessaria 8. Uccidiamo il Bone Baron e i suoi assistenti, andiamo ad aprire il portale orientale e visitiamo il laboratorio segreto di Teliron, dove apprendiamo che è stato lui ad organizzare l'invasione dei non morti su Sisil e resuscitato re Brakk. Troviamo un pozzo vicino alla chiesa, prendiamo la ricerca dei pozzi dei fratelli, andiamo dalle fate, sventriamo la cassa e ti chiediamo di restituirci al fratello del pozzo.
    Ci troviamo vicino ai campi di lava - lì andremo, è consigliabile acquistare maghi dell'acqua e creare bastoni con impatto dell'acqua al nostro livello, non è una cattiva idea comprare libri per evocare gli elementali del fuoco e dell'acqua. Davanti ai campi troviamo due scheletri, in cui i legionari si sono trasformati (informare Aurey), otteniamo la missione Testamento del legionario.I mob si precipitano prima di tutto sulle creature evocate, quindi aiuteranno molto. Nella battaglia con i Fireblades, l'importante è uccidere rapidamente l'idolo che resuscita gli scheletri. Nei campi di fuoco, la pioggia è molto benefica.
    Apriamo il portale vicino al quale troviamo una pietra, un'altra stanza si apre alla Fine dei Tempi.
    Andiamo al cimitero dove uccidiamo il pazzo con una nuvola di bombe (teletrasporto il primo in un mucchio e basta). Troviamo il fantasma Ebenezer che non vuole riposare, la ricerca Sermone sugli sforzi terreni, apprendiamo dal gatto Sema sul suo oscuro passato, dopo di che li lasciamo in questo mondo o li mandiamo nella sala degli echi per punizione (loro attaccherà).
    Davanti all'ingresso della chiesa ci sono delle statue che non ci fanno nemmeno entrare: o convinciamo o rallentiamo e uccidiamo. In chiesa ci occupiamo di 4 settari e apriamo il passaggio sotto l'altare premendo i pulsanti dietro i dipinti.

    Nella stanza dietro il cancello troviamo la porta segreta e dissotterriamo il tesoro (percezione 9-10). Scendiamo alla tomba dove, avendo l'amuleto dell'uccisa Evelyn, rimuoviamo la barriera. Dietro la barriera troviamo Teliron e Jack morenti dai quali apprendiamo la verità sui non morti e altre cose. Entriamo nella cripta e uccidiamo Re Brakk con i suoi 3 assistenti mini-boss. Un forziere con un lucchetto magico di livello 20 può essere aperto con la pergamena Magic Lockpick.

    Ai vecchi tempi, c'erano i Custodi della Sorgente che guarivano i malati e i feriti con l'aiuto di un grande potere chiamato Sorgente. Tuttavia, una terribile e terribile oscurità riempì le terre di Rivellon e quindi la Fonte fu per sempre corrotta. La vera follia si è impadronita dei Guardiani un tempo nobili e di buon carattere, quindi ora fanno solo ciò che distruggono tutto intorno. Una coppia di coraggiosi Source Hunters è tutto ciò che si frappone tra Rivellon e la Forza Oscura che cercano di distruggerlo. Pertanto, ovunque appaia la Fonte, i Cacciatori la seguiranno.

    Parte - 1: "Arrivo"

    Divinity: Original Sin - Enhanced Edition.Procedura dettagliata

    Località: "Costa"

    Procedura dettagliataDivinità: Originale Peccato - Migliorato Edizione inizia con il fatto che è possibile personalizzare i due personaggi principali: il prete Roderick e la ladra Scarlett. Giovani eroi su una nave si recano in una città chiamata Sisil per indagare su un misterioso crimine. Tuttavia, a causa degli orchi al largo della costa della città, risulta impossibile atterrare, quindi gli eroi devono atterrare un po' più a sud di essa.

    Presto, il controllo passerà a te. Sulla spiaggia assolata, puoi raccogliere conchiglie. È abbastanza difficile notarli con gli occhi, quindi dovresti premere il tasto "Alt" per evidenziare tutti gli oggetti utili accanto agli eroi. Evidenziare gli oggetti semplifica notevolmente il passaggio, quindi usa il tasto il più spesso possibile.

    Dopo essersi spinti un po' oltre, gli eroi notano presto un gruppo di misteriosi necromanti che escono dalla grotta davanti a loro, uno dei quali evoca non morti. Inizierà la prima battaglia, in cui ti verrà presentata la modalità di battaglia a turni. In battaglia, ti verrà detto che per ogni azione, colpendo, usando una pozione o cambiando armi, verranno spesi punti azione, che sono indicati nella parte inferiore dello schermo. Alla fine dello spostamento, premi il tasto "Spazio". Dopo che la battaglia di addestramento si è conclusa con successo, devi prendere una decisione: entrare nella grotta (e sottoporti all'addestramento) o rifiutare e andare avanti.

    Luogo: "Grotta" (Tutorial)

    Se all'improvviso decidi di entrare nella grotta e seguire un addestramento, imparerai molte caratteristiche del gioco. Raccomando a tutti di seguire la formazione, perché in essa puoi imparare cose davvero utili e momenti interessanti gioco.

    (1) ... Con l'aiuto della magia dell'acqua, sarà possibile estinguere le aree infuocate. (2) ... Le nuvole acide possono essere disperse usando la magia del fuoco. (3) ... Le pozzanghere, costituite da olio, possono essere nuovamente incendiate con l'aiuto della magia del fuoco. (4) ... Gli oggetti circostanti possono essere distrutti dai colpi: per questo è necessario tenere premuto il tasto "Ctrl" e "LMB" (tasto sinistro del mouse). Sarà anche possibile distruggere le porte di legno, ma tutto ciò sprecherà la durata della tua arma. (5) ... Le serrature possono essere rotte con i grimaldelli, ma le serrature possono avere una varietà di trappole: dovranno essere disarmate con strumenti.

    (6) ... Il gioco ha una modalità nascosta: passando ad essa, puoi avvicinarti di soppiatto ai nemici inosservati. (7) ... A volte potrebbero esserci trappole sul pavimento che sembrano mine. Più alto è il livello della trappola, più difficile sarà individuarla. Per il rilevamento tempestivo di trappole e altri oggetti utili, è responsabile l'abilità chiamata "Percezione". (8) ... In essa sarà possibile spostare oggetti circostanti come scatole, forzieri, botti, vasi. Per fare ciò, è sufficiente selezionare l'elemento desiderato, tenere premuto il LMB, trascinare l'elemento nella posizione desiderata e rilasciare il pulsante. (9) ... Gli oggetti in coppia devono essere posizionati su vari meccanismi, ad esempio piastre, per attivarli. (10) ... Un gruppo di eroi può essere diviso temporaneamente in modo che si susseguono. Per fare ciò, trascina l'icona di uno dei personaggi il più lontano possibile dall'altro, in modo che la connessione (catena) tra di loro sia interrotta. I personaggi sono combinati allo stesso modo.

    Alla fine della caverna, gli eroi si ritroveranno in una tomba, dove un mago non morto e un paio di suoi studenti risorgeranno improvvisamente dai morti. La lotta inizierà. Dopo aver sconfitto i non morti, imparerai che dalla tomba di questo spirito rianimato, i negromanti hanno rubato un cristallo.

    Località: "spiaggia sud"

    Dopo essere uscito, vai nella parte inferiore del livello per trovare il portale di accesso rapido: l'altare. Accanto ad essa ci sarà una pala e un po 'più in alto: un mucchio di sabbia più leggero, all'interno del quale puoi forgiare la tua prima cache!

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    Soluzione della missione aggiuntiva: "Conchiglia sulla spiaggia"

    Dal luogo in cui si trova il teletrasporto, vai dritto lungo la costa, solo sul lato destro. Ci sarà un enorme guscio nel vicolo cieco. Per sentire di cosa parla la conchiglia, hai bisogno dell'abilità / perk / abilità: "Amico animale". Se attivo questo momento non esiste tale abilità, quindi puoi tornare in questo posto un po 'più tardi. In generale, la conchiglia ti chiederà di ributtarla in mare. Ci sono due opzioni per superare questo compito: opzione uno: prendi una conchiglia per te e vendila sul mercato, ottenendo così oro; la seconda opzione è quella di buttare via il guscio e, come gratitudine, prende gli eroi dal fondo del petto con l'oro. Inoltre, nella seconda opzione, riceverai +1 all'altruismo.

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    In ogni caso, vai nell'angolo in alto a sinistra, dove incontrerai presto due guardie ubriache lungo la strada. Puoi negoziare con le guardie e combattere, ma cosa fare con loro dipende da te. In un modo o nell'altro, devi continuare a muoverti verso la città.

    Dopo aver raggiunto la grande spiaggia, inizia una piccola e semplice battaglia. E presto arriverà una nave degli orchi, dalla quale sbarcheranno un altro paio di combattenti dalla pelle verde. Presta attenzione al fatto che c'è un barile di petrolio sotto gli orchi: se lo distruggi con una freccia e poi gli dai fuoco, non sarà difficile sconfiggere i nemici.

    Dopo aver sconfitto gli orchi, raccogliete tutto il necessario e recatevi al cancello, vicino al quale dovrete prima parlare con il maestro Arhu: il personaggio saprà qualcosa del vostro compito e quindi chiederà di incontrarsi nella parte nord-orientale della città. Alla fine della conversazione, entra nella città.

    Parte - 2: "Città di Saisil"

    Divinità: Originale Peccato - Migliorato Edizione... passando

    Personalmente consiglio di girare per tutta la città e di provare a visitare tutte le case. Diverse porte conducono fuori dalla città, ma mostri piuttosto pericolosi vagheranno per la città. Il più debole tra questi mostri sarà il livello 5. Quindi al momento il tuo compito è aggirare tutti i locali e completare i compiti aggiuntivi più semplici per acquisire preziosa esperienza e ottenere almeno il 3° livello. Inoltre, puoi aggiungere nuovi personaggi alla tua squadra.

    Nelle case, a sua volta, sarà possibile trovare molte cose / oggetti utili. Tutti saranno evidenziati in rosso - questo significa che gli oggetti appartengono a qualcuno, quindi non potrai prenderli così. Se vieni sorpreso a rubare, presto appariranno le guardie, e dopo questa una battaglia persa e alla fine della prigione. Tuttavia, se prendi l'oggetto in modo che nessuno noterà nulla, non accadrà nulla di terribile. Prima di tutto, consiglio di prendere i piatti d'oro dai tavoli e le foto alle pareti. Il resto degli articoli per la casa costerà un centesimo, quindi non vale nemmeno la pena spenderli.

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    Passaggio del compito aggiuntivo: “Fuoco! Fuoco fuoco! "


    Sulla costa meridionale, puoi vedere come la gente del posto ha spento una nave in fiamme con secchi d'acqua. Il tempo per completare l'attività sarà strettamente limitato, quindi dovrai agire in modo chiaro e rapido. Corri al mercato centrale della città per acquistare una runa chiamata "Pioggia" dalla maga per 920 monete. Quindi, usa la runa per ottenere un nuovo incantesimo sul pannello di accesso rapido. Dopodiché, torna sulla costa dalla nave in fiamme e fai piovere direttamente sulla nave. Come ricompensa, il gruppo riceverà 900 XP (punti esperienza).

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    Soluzione della missione aggiuntiva: "Marinai senza nave"


    Dalla nave spenta o bruciata, scendi un po' più in basso fino al bordo del molo. In questo luogo sarà possibile trovare tre marinai vicino alla nave già naufragata. I personaggi ti chiederanno di trovare un nuovo lavoro per loro. Per il lavoro per i marinai, dovresti contattare il Capitano Jack, che può offrirlo. Jack sarà in piedi nel mercato centrale proprio accanto alla fontana. Come ricompensa, riceverai 180 XP (punti esperienza).

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    Soluzione della missione aggiuntiva: "Incantato, ne sono sicuro"


    Una volta sul territorio del magazzino portuale, vai alle porte sul lato destro. Nel cortile di questo posto ci saranno due guardie e un orco femmina. E discuteranno tra di loro. Il problema è che le guardie tra di loro hanno usato casualmente la pozione dell'incantesimo d'amore, quindi l'orco ora è innamorato di uno di loro. Il nocciolo della questione è che la seconda guardia vuole liberarsi di un tale possibile pericolo.

    I Legionari si rivolgeranno a te e chiederanno la tua opinione. Ci sono due opzioni di risposta chiave: la prima opzione: se decidi di mantenere in vita l'orco, otterrai un cambio di personaggio + 1 in romanticismo. Tuttavia, quando tornerai qui un po' più tardi, i legionari saranno morti. La seconda opzione è uccidere l'orco. Come ricompensa, riceverai 225 XP (punti esperienza).

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    Completamento dell'attività aggiuntiva: "Riscaldare la folla"


    A sud del mercato centrale c'è un'area separata dove si esibiscono gli artisti. Il primo intrattenitore è Reginald, incaricato di intrattenere la folla con una magica testa ardente. Tra gli spettatori c'è Gallagher, che lavora come capobanda, raccoglie una folla di persone intorno e riceve denaro da Reginald per il suo lavoro. Ma alla fine della piazza orientale c'è il secondo artista: questo è Cedric. Non ha affatto spettatori. Parla con Cedric e condividi le ragioni del successo di un altro artista.

    Dopo aver appreso questo, Cedric ti chiederà di superare (convincere a lavorare per lui) il capobanda di Gallagher, quindi vai da lui e cerca di convincerlo che è ora di cambiare il tuo datore di lavoro: puoi intimidire (forza), adulare (attrarre) o banale convincente (carisma) ... Quindi scegli il metodo che è più caratteristico del tuo personaggio. Se tutto va bene, allora puoi dire a Reginald di tutto. La cosa principale è prendere la tua ricompensa da Cedric. La ricompensa dell'esperienza è di 125 XP.

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    Passaggio della missione: "Mistero dell'omicidio"

    Ora puoi procedere al passaggio dell'attività principale. Vai all'angolo nord-orientale di Saisil - c'è una caserma, che è indicata sulla mappa. Nella caserma al piano inferiore, devi parlare con il Capitano Aureus: rilascerà un permesso per perquisire il luogo in cui è avvenuto il crimine. Inoltre, riceverai tre compiti aggiuntivi da lui: dovrai aiutare i legionari ordinari fuori città.

    Al secondo piano della caserma, assicurati di parlare con il gatto. Si scopre che il gatto è un mago trasformato di nome Arhu. Il mago, a sua volta, ti parlerà di tutto ciò che conosce e ti consiglierà di incontrare un becchino locale per esaminare il cadavere dell'assassinato.

    È ora di andare in una taverna locale chiamata King Crab. La taverna si trova nella parte nord del mercato centrale della città. All'ingresso della taverna ci sarà un personaggio di nome Mendino, che si offrirà di unirsi alla gilda degli eroi. E lascia che la gilda delle descrizioni sembri una moderna società di marketing, ma non sta cercando di ingannarti. Dopo esserti unito alla gilda, si aprirà un intero ramo di compiti aggiuntivi, ma possono essere completati solo fuori città.

    (?) - Nuovo eroe. All'interno della taverna, incontrerai sicuramente una ragazza di nome Madora. Sarà pronta per unirsi al tuo gruppo. Madora è una specialista in armi a due mani, quindi romperà facilmente gli scheletri fuori città. Tuttavia, tieni presente che Madora è militante contro tutti i nemici. Quindi, se provi a venire a patti in modo amichevole, porterà sicuramente discordia e quindi deteriorerà le relazioni con lei.

    Nella parte sud-ovest (angolo) della taverna c'è una stanza chiusa a chiave, che sarà sorvegliata da una guardia. Fagli sapere che hai il permesso dal capitano e puoi entrare. Nella stanza del consigliere ucciso Jake, se guardi da vicino, troverai la prima "Pietra stellare" (1/16). E sebbene la pietra crei un lampo luminoso, non riceverai alcun danno, ma dopo l'intera squadra cadrà in un mondo completamente diverso.

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    Passaggio del compito aggiuntivo: "Story of Stones"

    Dopo lo scoppio, gli eroi si ritrovano su un piccolo pezzo di terra da qualche parte nello spazio. Ci sarà un diavoletto di nome Zixzax e un enorme telescopio nelle vicinanze. Più lontano dal piccolo mondo attraverso il portale nella parte meridionale ti ritroverai in una sala con molti portali inattivi. In questo luogo, parla con la ragazza che siederà sul telaio del tempo. Da lei, gli eroi ricevono il compito di trovare tutto pietre magiche per aprire tutti i portali rimanenti. Inoltre, l'imp trasmetterà un portale piramidale, grazie al quale sarà possibile trasferirsi istantaneamente su un'altra piramide simile.

    Per uscire da questo strano mondo, usa il pannello di teletrasporto rapido. Un piccolo pulsante sul lato destro dello schermo è responsabile del teletrasporto. Anche se ora consiglio di teletrasportarsi usando la piramide. Ma, in un modo o nell'altro, gli eroi si ritroveranno nella camera da letto, dove la ragazza sta facendo il bagno. La ragazza, ovviamente, andrà nel panico e proverà a chiamare la sicurezza, ma avrai la possibilità di convincerla a non farlo. Dopodiché, assicurati di prendere la seconda piramide ed esci dalla stanza attraverso le porte meridionali.

    ♦ : Nel caso in cui tu stia giocando in modalità cooperativa, lascia la piramide a un altro personaggio e tieni l'originale con te. Grazie a questo, sarà possibile teletrasportarsi l'un l'altro in qualsiasi momento.

    Ora un po 'di più sulle pietre. Quindi, la prima pietra è stata trovata durante il passaggio del compito principale "Misterioso omicidio" (grazie al quale è stato aperto l'accesso a un altro mondo). Ora è il momento di prendere la seconda pietra: vai al Teliron's Asylum, vai nella stanza a est e risolvi la disputa. La controversia può essere risolta in qualsiasi modo conveniente: il primo metodo è curare il vecchio con l'aiuto di una pietra insieme alla sua famiglia; il secondo modo è curare solo giovanotto... In ogni caso, quando Evelina utilizzerà la seconda Starstone (2/16), riceverai la sua energia. Di conseguenza, la pietra aprirà l'accesso a una stanza chiamata "Sala degli Eroi". Il resto delle pietre può essere trovato durante il passaggio della trama.

    (?) - Nuovo eroe. Nella "Sala degli Eroi" sarà possibile ingaggiare un altro nuovo eroe, ma già tra cui scegliere, ma il costo di assunzione costerà dai 600 ai 1500 oro. Inoltre, tutti gli eroi che escluderai dal tuo gruppo rientreranno in questo luogo.

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    Passaggio della missione: "Murder Mystery" (Cadavere)

    È ora di tornare alla trama principale. Nella stanza in cui è avvenuto l'omicidio, dovrai aprire la cassa, che ha il 5 ° livello. Se non ci sono grimaldelli o abilità di hacking di questo livello, puoi semplicemente alzarti un po 'e rompere il petto con normali colpi. In ogni caso, ci sarà una lettera all'interno del petto. Assicurati di prendere una pietra inerte sul pavimento.

    Vai ora alla "Funeral Home", che si trova nella parte nord-orientale della città sopra la taverna. Dentro, vai nella stanza a sinistra. Prendi un libro sulla bara e assicurati di leggerlo. Grazie al libro sarà possibile scoprire che il cadavere dell'assassinato è stato trafugato. Sali al secondo piano e parla con l'impresario di pompe funebri nell'angolo sud. L'impresario di pompe funebri confermerà tutto, ma questo incidente deve essere verificato personalmente. Per fare questo, devi andare al cimitero, che si trova nella parte settentrionale della città. Jake's Key Grave è la più alta nell'angolo nord. Quindi dissotterrare la tomba dell'uomo assassinato. Un cadavere di un animale verrà trovato all'interno della bara, il che conferma il furto del cadavere.

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    Soluzione della missione aggiuntiva: "Il piccolo Bo Bertia ha perso una pecora"


    Il corpo ritrovato di una pecora può essere portato a una ragazza di nome Bertia. Berthia si trova nella parte meridionale della piazza centrale della città. Da lei si apprende che la sua pecora è stata rubata e, a quanto pare, uccisa per sostituire il cadavere. Per restituire il corpo di un agnello, gli eroi riceveranno 300 XP (punti esperienza).

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    Passaggio del compito aggiuntivo: "Filosofo"


    Di nuovo, nel cimitero nella tomba sul lato sinistro della madre che piange, sarà possibile scavare una tomba, dalla quale emergerà il fantasma di Nemris. Vorrà che i Cercatori della Fonte leggano il suo lavoro di una vita, La filosofia della morte, e rispondano a un paio di domande. Il libro si trova nella biblioteca del sindaco di Cecil al secondo piano dello stesso edificio. Inoltre, dovrai rispondere alle domande. Se non vuoi cercare un libro, la sequenza corretta di risposte assomiglia a questa: 1 - "No", 2 - "No", 3 - "La tua salvezza". Come ricompensa, gli eroi riceveranno 600 XP, un forziere e un nuovo traguardo.

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    Un cane correrà intorno al cimitero vicino e abbaia costantemente. Grazie all'abilità di comunicare con gli animali, puoi parlare con lei. Il cane, a sua volta, vi dirà che dagli effetti personali dei sospettati potrà dire con certezza chi ha effettivamente ucciso il consigliere Jake. Quindi devi trovare oggetti personali.

    (1) ... I calzini possono essere rubati al Capitano Areus. (2) ... Le mutandine di Esmeralda possono essere rubate dal baule al secondo piano. (3) ... Nella casa del sindaco in una stanza chiusa a chiave, gli stivali possono essere rubati da un armadietto (nella parte settentrionale della casa). (4) ... In ospedale, puoi perquisire il comodino di Evelina (angolo in alto a destra) e rubare un cappotto.

    Le cose raccolte possono essere portate al cane, che dirà che l'odore di Jake è solo sul pelo di Evelina. Ma dal momento che non puoi cucire le parole del cane al caso, dovrai cercare altre prove. Sebbene non tutto sia così negativo, perché per il lavoro svolto, gli eroi riceveranno ulteriore esperienza.

    Ma non affrettarti a lasciare il cimitero. Si prega di notare che il cane ora abbaierà costantemente alla tomba sul lato destro - il nome David sarà scolpito sulla tomba. Scava una tomba. Di conseguenza, apparirà uno scheletro. Uccidi lo scheletro e ottieni esperienza aggiuntiva. Inoltre, consiglio di scavare una fossa con uno scheletro solo dopo aver completato i compiti con le cose, perché molto probabilmente il cane verrà ucciso in battaglia con lo scheletro.

    Infine, scava le tombe meridionali. Ci sarà una bomba scheletro all'interno di uno di essi. Il nemico cercherà di esplodere accanto agli eroi, quindi il modo più semplice è sconfiggerlo usando l'incantesimo di teletrasporto, trasferendolo così il più lontano possibile dai personaggi.

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    È ora di interrogare tutti i sospettati. Tuttavia, la principale è la moglie dell'assassinato - Esmeralda. Pertanto, vai al negozio di Esmeralda, che si trova nella parte meridionale della città. La ragazza starà dietro il bancone e una delle guardie la proteggerà. Parla con lei. Durante il dialogo sarà necessario presentare fatti specifici riguardanti la sua colpevolezza. Spiega la lettera dell'amante che è stata trovata sulla scena dell'omicidio, anche se lei rifiuterà le prove come prove e si considererà con sicurezza innocente.

    Dal negozio, sali al secondo piano direttamente nei soggiorni. Tra le cose puoi trovare la chiave di Esmeralda. Dopodiché, esci e vai nello stesso edificio, ma dal lato nord in alto: apri le porte della stanza con la chiave trovata in precedenza. Sul tavolo all'ingresso ci sarà il libro "Perfect Murder". Nella stanza successiva ci sarà un portello sul pavimento: aprilo. Grazie al portello, puoi scendere nel seminterrato.

    Nel seminterrato, spara ai pezzi di carne appesi al muro: è così che troverai un pulsante nascosto. Ora fai clic sul pulsante: si aprirà una stanza segreta. Dentro c'è un coltello insanguinato. Dopo l'oggetto trovato, puoi tranquillamente ispezionare e cercare nel resto del seminterrato. Raccogli le cose più preziose. Ci saranno molti tipi di armature con effetti magici nel seminterrato, ma dovrai prima identificarli prima di indossarli.

    Ora è il momento di tornare al negozio di Esmeralda. Nel dialogo, mostrale una nuova prova: un libro e un coltello ritrovato. Di conseguenza, la ragazza troverà persino una spiegazione logica per questo. Esmeralda non era sicuramente coinvolta nell'omicidio. Dopo un attento interrogatorio, consiglia di dare un'occhiata più da vicino all'assistente del guaritore di nome Evelyn. Come ricompensa, gli eroi riceveranno 1800 XP (punti esperienza).

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    Passaggio della missione: "Murder Mystery" (Evelyn)

    Vai all'ospedale, che si trova nella parte meridionale della città. Se sei già stato qui, probabilmente avresti già potuto notare una ragazza di nome Evelyn. Tuttavia, dopo l'interrogatorio di Esmeralda, Evelyn non sarà più presente. Il medico, a sua volta, non saprà dove sia andata l'assistente, ma sa che la sua casa è fuori città. Nella stanza successiva, su un tavolo tra le finestre, sarà possibile esaminare lo zaino abbandonato di Evelyn e trovare al suo interno la chiave di casa. Nei locali dell'ospedale, puoi provare a prendere tranquillamente la chiave per aprire la stanza nella parte meridionale dell'edificio. All'interno ci saranno molte cose preziose e magiche che torneranno sicuramente utili.

    In ogni caso uscite dal manicomio attraverso le porte meridionali. C'è una tomba nel cortile sul retro che brillerà di tanto in tanto. Quindi, questa è una trappola piuttosto insidiosa degli sviluppatori: se inizi a scavare una fossa, esploderai immediatamente.

    La casa di Evelina si trova sul lato sinistro dell'ospedale. Dopo aver raggiunto la casa, trova le porte che si trovano nella parte meridionale dell'edificio. Troverai una chiave vicino al secchio. Apri le porte e sul lato destro vedrai una cassa - all'interno c'è un "Incantesimo per rifugio". Prendi il diario di Evelyn dal tavolo e leggilo attentamente. Grazie al diario, gli eroi vengono a conoscenza del suo nascondiglio segreto, che si trova sulla spiaggia nord. Inoltre, sulla mappa apparirà un segno, ma il problema è che al momento non sarà possibile raggiungere il territorio della posizione.

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    Soluzione della missione aggiuntiva: "Elf - Orc Blood Feud"


    Nella casa del sindaco locale, sali al secondo piano direttamente in biblioteca. Vale la pena notare che nella biblioteca puoi leggere gratuitamente una decina di libri con ricette. La donna orco sarà la responsabile della biblioteca.

    (?) - Nuovo eroe... Nella biblioteca, gli eroi incontreranno il mago dell'acqua e dell'aria, il cui nome è Jaan. Si unirà volentieri alla tua squadra. Jaan usa i seguenti incantesimi: teletrasporto nemici, colpo di ghiaccio, evoca pioggia, colpo di fulmine e cura. Jaan sarà una risorsa preziosa per l'intera squadra, quindi ti consiglio di portarlo con te.

    Ad ogni modo, vai fuori. Un vecchio di nome Eglandir sarà seduto sul pianerottolo superiore a nord dell'impresa di pompe funebri. E chiederà aiuto agli eroi in un caso, dopo di che andrà al secondo piano della taverna, quindi sarà necessario seguirlo. Nella sua stanza privata, riferirà che vuole uccidere l'ultimo orco della tribù nemica, che è la stessa Victoria. Ci sono tre opzioni per completare l'incarico: 1 - informare il capitano della guardia che Eglandir si sta preparando a commettere un crimine; 2 - Uccidi la bibliotecaria degli orchi Victoria; 3 - Segnala il tentativo di assassinio a Victoria, per il quale riceverai 300 XP aggiuntivi. Nella terza opzione, riceverai anche un amuleto che dovrà essere portato a Eglandir, permettendoti di ingannare l'orco. Come ricompensa per aver completato la missione, gli eroi riceveranno 1800 XP e +1 indulgenza.

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    : Ritorno alla costa meridionale. Ci sarà una cassa sul molo, ma una corda bloccherà la strada. Per passare la corda, puoi usare l'abilità "Dash" di Madora. Inoltre, puoi lanciare una piramide lì per il teletrasporto e, quindi, spostarti di nuovo dall'altra parte. Ci saranno cose utili nel petto all'interno.

    : Nell'edificio dove si trova la grande cucina, quando si entra per la prima volta, un pollo scapperà dal cuoco. E puoi scegliere come comportarti in questa situazione: il primo è catturare il pollo, il secondo è lasciarlo vivo. Inoltre, se c'è l'abilità "Amico degli animali", con il pollo dopo il salvataggio, puoi parlare.

    : Di nuovo in cucina, ma ora c'è una cassa in fondo al vicolo cieco. Dentro c'è una pergamena polverosa chiamata First Sister. La linea di fondo è che la pergamena è il codice per l'ultimo scrigno alla Fine dei Tempi.

    : Avendo accumulato più oro, puoi tranquillamente andare al mercato. Le carte con i segreti sono vendute nel mercato sul lato sinistro dei dipinti. Dopo aver acquistato ogni carta, sulla mappa globale appariranno note uniche con segreti.

    : Prima di lasciare la città, ti consiglio di armare i tuoi eroi al massimo. Gli oggetti per i guerrieri possono essere acquistati nel negozio di Esmeralda. Gli articoli per il tiro con l'arco possono essere acquistati nel mercato centrale sul lato sinistro dei dipinti. Gli oggetti per i ladri vengono venduti in una taverna al secondo piano da una ragazza di nome Sceriffo. Gli oggetti per i maghi dell'aria e dell'acqua possono essere acquistati dalla maga al mercato sul lato destro. Gli oggetti per i maghi del fuoco e della terra sono venduti nelle baracche al secondo piano vicino ad Arhu.

    Parte - 3: "Periferia della città - Ovest"

    Quando gli eroi vengono pompati almeno al 3 ° livello e ci sono quattro personaggi nel gruppo, puoi tranquillamente iniziare a fare incursioni fuori città. Tuttavia, è ancora necessario agire il più attentamente possibile. Ogni strada sarà piena di nemici e ogni battaglia con loro sarà una vera prova. Ma la vittoria in molte battaglie, di regola, può essere vinta con l'astuzia, ad esempio facendo esplodere barili esplosivi, bloccando i nemici in passaggi stretti, usando incantesimi di stordimento e molto altro.

    Località: "Spiaggia sud-ovest"

    Dovresti lasciare la città attraverso la porta occidentale inferiore. Non ci saranno nemici nelle vicinanze, solo cadaveri che non sono stati rimossi dopo l'assedio della città da parte degli orchi. Una persona può essere trovata in una piccola base di barche. Cercherà di scoprire lo scopo della tua visita, dopo di che evaporerà proprio davanti ai tuoi occhi: questa è una spia nemica.

    Un po' più in là sulla riva puoi incontrare un orco. L'orco piangerà la tomba di suo fratello. Ci sono due opzioni su come agire in questa situazione: in primo luogo, sarà possibile uccidere l'orco, dissotterrare suo fratello e prendere una buona armatura; secondo: puoi mostrare la tua misericordia, lasciare in pace l'orco e ottenere un cambiamento positivo nel carattere. Come ricompensa, gli eroi riceveranno 300 XP (punti esperienza).Se segui un po' oltre, ti imbatterai in una parte minata della spiaggia, quindi dovrai tornare in città.

    Località: "Foresta occidentale"

    Ci saranno degli scheletri non lontani dall'uscita: ce ne saranno tre in totale, ognuno di loro avrà un 5° livello. All'inizio della battaglia, sarà possibile ritirarsi alle porte della città, a seguito della quale i normali soldati della città verranno in soccorso.

    Poco più avanti, se percorri la strada a sinistra, incontrerai sicuramente il secondo gruppo di non morti: tra questi ci saranno sul campo tre arcieri scheletrici con uno spaventapasseri e altri due scheletri che usciranno dal terreno alle spalle degli eroi. Gli arcieri possono essere facilmente fatti saltare in aria se spari ai barili, ma è meglio inviare Madora a combattere gli spadaccini scheletrici e poi sparare da dietro la sua schiena affidabile. La ragazza metterà rapidamente fine agli spadaccini scheletrici.

    Di fronte ci sono due case fatiscenti e in ogni casa ci sarà un "branco" di non morti. Per questo, ci saranno barili di veleno nelle case. Naturalmente, il veleno non è pericoloso per i rappresentanti dei non morti, ma per questo il veleno può essere dato alle fiamme con l'aiuto di incantesimi della scuola di fuoco, a seguito dei quali gli scheletri bruceranno come fiammiferi.

    Nella casa a nord, ci sarà un tappeto sul pavimento che può essere rimosso per trovare una botola. Scendendo, puoi trovare molti oggetti utili e un sarcofago che non può essere aperto se qualche eroe non ha un livello di potenza di 9. Tuttavia, avendo l'indicatore di forza richiesto, puoi trascinare manualmente il piatto, dopodiché apparirà Snorri - il fantasma dell'ex uomo forte Saisila. Il fantasma si offre di superare un test interessante - rompere la palla specificata nel tempo assegnato - 35 secondi. Rompendo la palla, gli eroi riceveranno 600 XP (punti esperienza) come ricompensa. Ma se nel tempo assegnato la palla non può essere rotta, allora dovrai combattere il fantasma.



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