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Case degli elfi. Case per fate, elfi e gnomi nel giardino di campagna (20 foto). Elfi nell'Islanda moderna

Scomparso

Le seguenti case di Lintanir persero i loro possedimenti o scomparvero completamente prima della fondazione di Wesnoth:

Casa delle armi verde acqua

Un'antichissima casata nobiliare scomparsa mille anni prima della fondazione di Wesnoth. Teal-Gan era conosciuta come la casa degli immortali perché i suoi membri erano legati insieme da un incantesimo che trasferiva tutte le forze vitali degli elfi morti della casa ai loro parenti in vita. Vivendo la vita dei loro compagni scomparsi prematuramente, gli elfi della casata di Teal-Gan sono vissuti a lungo in pace e invincibili in guerra. Alla fine, l'elfo della Casa Teal-Gan, noto come Tynandir il Mostruoso, si rese conto che l'incantesimo cameratismo guadagnava più potere quanto più morte veniva alimentato e meno bersagli veniva diffuso. Decidendo di usarlo per ottenere l'immortalità assoluta, uccise tutti i suoi parenti e ottenne i loro poteri.

Basato sull'incantesimo di amicizia, è stato creato l'incantesimo Foglia d'oro, che collega i membri dell'omonima squadra. Sulle terre che appartenevano alla casa di Til-Gan, si stabilì in seguito la casa di Feah.

Casa di Cliad

Una delle case più influenti di Lintanir, quattrocento anni prima della fondazione di Wesnoth. Sul territorio di Kliad si tenevano riunioni della parte Lintanir di Ka "lian. Questa casa conteneva il famoso distaccamento di Araldo della Tempesta e fungeva da base per le operazioni della Foglia d'Oro, un distaccamento composto da membri di diverse case e riportando direttamente a Ka"lian. Tuttavia, dopo l'invasione dei non morti nel 392 GdV, quando sia gli Stormbringers che la Golden Leaf furono sconfitti, la stella di Cliades tramontò. Gli elfi di questa casata hanno dovuto combattere per le loro terre con la Regina dei Morti. Le terre morte gradualmente inghiottirono le terre di Cliad e gli anziani decisero di evacuare. Considerarono al di sotto della loro dignità cercare rifugio presso le altre case di Lintanir e si trasferirono a Wesmir. Da allora, Kliada è stata una casa del Wesmir.

Casa trovata

Una casata nobile famosa per stregoni di talento. Il suo dominio si trova nel cuore di Lintanir. Questa casata non era molto influente, ma dopo l'inizio della guerra con la Regina dei Morti, fu il capo di questa casa, Melody, che riuscì a convincere gli elfi di Lintanir a creare un unico esercito. Dopo che la casa di Finden ha ospitato i profughi della casa di Edan nel loro dominio, è diventata la casa più numerosa, e quando la guerra è stata vinta e le terre bonificate della casa di Edan sono state annesse al dominio di Finden, è stata anche la casa casa con il territorio più vasto. Fu sulle terre della casa di Finden che fu costruita la capitale Lintanir di Elensiria, in cui iniziò a sedersi la parte Lintanir di Ka "lian.

A questa casa appartenevano la silfide Melodius, la salamandra Allia e la fata Isophien delle Cinque Fate di Lintanir, Hadrieklia della Foglia d'Oro e l'Alto Signore Uradredia.

Casa Fea

Una casa piccola e povera, i cui possedimenti si trovavano nell'estremo nord di Lintanir, sulle ex terre della casa di Til-Gan. Durante la guerra con la Regina dei Morti, la Casa Fea è stata la prima a supportare la Casa Finden: sono persino riusciti a ricreare la Foglia d'Oro sulla base della Casa Fea. Dopo di che. quando i morti furono sconfitti, l'influenza della Casa di Feah aumentò. Il loro territorio non aumentò e il loro numero non aumentò, ma iniziarono a provvedere grande influenza sulla politica di Lintanir e le decisioni di Ka "lian.

A questa casa apparteneva la fata Melifanta delle Cinque Fate di Lintanir, il capo della Foglia d'Oro, Lord Lomadrieril, il signore della guerra ribelle Ivulin, sua figlia la Sacerdotessa della Tempesta Balafiel e, nominalmente, Isandir della Foglia d'Oro.

Casa Amarillo

Casa dei giardinieri, i cui meleti si trovano nella parte meridionale di Lintanir. Poiché questa casa rifornisce tutta Lintanir di provviste, Sar "ar suggerì che Mal Hakar la distruggesse prima per privare l'esercito elfico di rifornimenti, ma il lich decise di fare diversamente.

A questa casa appartenevano il venerabile druido Folinde e il maestro di spada Solad, entrambi della Foglia d'Oro, e le driadi Tenwen e Lilia delle Cinque Fate di Lintanir.

Casa Landel

Una casata nobile di Lintanir orientale. Questa casa è ricca e ha un forte esercito. Durante la guerra con la Regina dei Lich, Casa Landel era riluttante a unirsi all'alleanza guidata da Casa Finden per molto tempo. Quasi iniziato tra gli elfi Guerra civile. Melody riuscì infine a convincerli a unirsi dimostrando la sua forza (distruggendo la roccaforte della Casa Landel con un incantesimo terremoti). Mille anni dopo, la Casa Landel continuò ad essere una potente casata in opposizione alla fazione dominante di Finden Fea.

I membri della Foglia d'Oro Hirion e Urorfildor appartenevano a questa casata, così come la salamandra Tinebrifiel delle Cinque Fate di Lintanir.

Casa di Sellen et Lintaniri

Il ramo Lintanir della casa vesmeriana di Sellen (vedi sotto per i dettagli). Una casa povera nota per i suoi abili inseguitori. Sei secoli dopo essersi trasferita a Lintanir, la casata di Sellen-et-Lintaniri sembra ancora più un esercito cantonale che un clan di parenti. Invece del solito consiglio degli anziani, un voivoda guida la casa. Tutti i discendenti conosciuti di Kalenz appartengono a questa casata.

A questa casa apparteneva la naiade Anebriel delle Cinque Fate di Lintanir.

Casa Pamir

Una casata nobile di Lintanir nord-orientale. Conosciuto per i suoi cacciatori. La Casa del Pamir è responsabile del commercio di pellicce e della sorveglianza dei confini settentrionali di Lintanir.

La naiade Selene delle Cinque Fate di Lintanir apparteneva a questa casata.

Wesmir

Sono note due case nobiliari del Wesmir:

Casa Sellen

Una delle case più numerose di Wesmere. La Casa Sellen era vicina alla Casa Cliad e molti degli elfi di quella casa seguirono Kalez e Landar nella loro campagna di 20 GW. Stabilindosi con Kalenz a Lintanir, gli elfi della casata di Sellen fondarono la casata di Sellen-et-Lintaniri.

Casa di Cliad

Casa Cliad si è trasferita a Vesmir da Lintanir (vedi sopra)

Si dice che se gli elfi si stabiliscono nel giardino, ciò porterà fortuna e successo al proprietario del giardino in tutti i suoi affari. Bisogna solo non dimenticare di lasciare ogni sera un piattino con il latte sotto il portico di casa. Puoi immergerti in una fiaba costruendo un piccolo giardino e una casa per gli elfi nel loro cottage estivo.

Cosa puoi fare una casa per gli elfi

In effetti, una casa per elfi può essere realizzata con quasi tutto ciò di cui è capace la fantasia. Per questi scopi, si adatta a quasi tutti i materiali a portata di mano: cartone, truciolare o fibra di legno, bottiglie di plastica, cartongesso, rami, assi, cemento, plastica espansa, lamiere di ferro, coni, ghiande, castagne, ecc. È necessario riflettere nei minimi dettagli su quale forma e dimensione sarà la casa, nonché se sarà vuota dall'interno o riempita.

Una grande casa per gli elfi del giardino può essere realizzata in cartongesso. Tutte le parti della scatola della casa devono essere incollate insieme; per affidabilità, possono essere fissate con staffe per mobili o piccoli chiodi. Quindi tagliare le aperture per finestre e porte e coprire la casa con una malta cementizia. Se al cemento vengono aggiunti piccoli ciottoli o pietrisco, sembrerà che la facciata della casa sia in pietra. Per il tetto, puoi prendere un grande foglio del cartone più ordinario, piegarlo a metà, modellando così il futuro tetto e coprirlo con una soluzione di cemento. L'effetto delle tegole sul tetto può essere ottenuto usando la corteccia d'albero.

Una casa finita per elfi apparirà armoniosamente nel verde. Una casa del genere può essere posizionata al centro o sul bordo di una grande aiuola. La casa degli elfi può essere circondata da piante rampicanti o vasi di fiori. Sembrerà abbastanza organico e sembrerà vicino a una piccola fontana di soda.

Sistema D&D BECMI
Impostazione di Mystara
Rivista "Dungeon" n. 1, settembre-ottobre 1986
La casa degli elfi
Sceneggiatura BD&D® backwoods
Anne Gray McCready

La prossima avventura BD&D può essere inserita in qualsiasi campagna in cui i personaggi vagano per l'entroterra. Puoi anche giocare l'avventura come una breve sessione. Funziona meglio con 1-4 personaggi di livello 1-3, anche se può essere usato come ramo laterale per quasi tutti i livelli per affrontare il noioso viaggio in backcountry.

L'avventura inizia quando la festa va fuoristrada attraverso colline boscose nel primo pomeriggio. Il Dungeon Master deve leggere il testo nella casella ai giocatori o raccontarlo come desiderano.

casa degli elfi

Intorno alla collina, vedi uno strano gruppo di alberi insolitamente grandi sul lato di una bassa collina. Enormi foglie verdi crescono su rami grigi contorti e i tronchi sono larghi e alti quasi la metà di quelli degli alberi circostanti. Il pendio è avvolto da una coltre di erba rigogliosa inframmezzata da foglie cadute, e un filo di fumo si arriccia nel vento. Da qualche parte più avanti si sentono strilli penetranti e schizzi d'acqua.

Indipendentemente da ciò che i personaggi avrebbero potuto pensare all'inizio, in realtà si sono imbattuti in una casa elfica isolata in mezzo al nulla. Tutto è in ordine, un gruppo di giovani elfi che si divertono nello stagno circostante fa rumore. Se la festa è interessata ai suoni, passa alla sezione Bubbling Pond. Se il gruppo è interessato alla collina, troverà prima uno stretto sentiero che circonda i piedi della collina e conduce alla fonte del fumo.

Camminando lungo un sentiero accidentato battuto che conduce intorno alla collina, il tuo gruppo arriva a un ruscello poco profondo con acqua fredda e limpida, facilmente guadabile. Un ruscello scorre da qualche parte nella collina, uscendo sotto le radici di uno dei grandi alberi. Il fumo sale da un buco nel terreno, più in alto del pendio di un albero con un ruscello.

All'inizio, il flusso non sembra insolito, tranne per il fatto che scorre da sotto grande albero. Tuttavia, se i personaggi guardano il flusso per più di un round, notano che grandi bolle galleggiano nell'acqua. Le bolle scoppiano costantemente con un sibilo.

Le bolle sono piene di gas che si mescola con l'acqua in una sorgente che sgorga nel profondo della collina. Gli elfi che vivono in questa zona lo chiamano "gas energetico", chiunque lo inspiri avverte immediatamente un'ondata di adrenalina a sangue freddo nel sangue. Gli elfi hanno imparato a catturare le bolle facendo cadere nell'acqua sacchi di tela a maglia fitta, dopodiché possono respirare l'aria intrappolata. Anche gli elfi che vivono nella parte cava della collina sotto i piedi dei personaggi godono dei benefici del gas, poiché un ruscello sotterraneo sale in superficie nel mezzo della loro casa, fornendo loro una fornitura ininterrotta di gas. Gli elfi non possono controllare la fornitura di gas e non sanno da dove provenga dall'interno della collina.

Il gas agisce su chiunque lo respiri, donando energia e vitalità. Un respiro profondo aggiunge 1-4 punti di danno e un punto di Forza all'inalatore. L'effetto dura cinque round dopo che il personaggio ha smesso di respirare il gas. Allo stesso modo, un personaggio può superare temporaneamente i propri punti di danno massimi, ma il valore di Forza non può superare 18. I personaggi possono tentare di insaccare le bolle come sopra, ma dopo due turni il gas fuoriesce, perdendo la sua efficacia.

Il gas colpisce anche le piante vicino alla primavera, assorbendo le radici degli alberi e facendole crescere in modo straordinario. Come affermato di seguito, gli alberi sopra la chiave non sono affatto alberi, ma treant (che sono consapevoli della festa e rimangono silenziosi e immobili).

Se i personaggi sono interessati alla fonte del fumo, troveranno un buco rotondo nel terreno, di 1 piede di diametro. Il fumo non permette di vedere cosa c'è all'interno del foro. Qualsiasi personaggio con infravisione può vedere il fuoco che brucia in fondo al pozzo. Se i personaggi versano diversi litri d'acqua nel buco, leggi quanto segue:

Il fumo si dirada e la tua festa può facilmente vedere lo spazio aperto sul fondo della tana a una profondità di 5-6 piedi. Immediatamente sotto la tana c'è un mucchio di tronchi semibruciati e ceneri che giacciono in un calderone nero. Vicino al calderone c'è un piccolo calderone nero con una specie di liquido.

Se il gruppo cerca un ingresso in cima alla collina, leggi quanto segue:

In cima alla collina, il tuo gruppo non ha trovato nessuna porta, ma sei riuscito a trovare un blocco pulito di materiale vetroso scavato nella collina vicino al foro del fumo. Il blocco è di circa 3 per 6 piedi. Attraverso questa sostanza, puoi vedere che c'è una sorta di abitazione all'interno della collina. L'abitazione è illuminata da luce naturale (attraverso il vetro del soffitto). Puoi vedere spesse candele grigiastre sparse per la stanza, nessuna delle quali è attualmente accesa.

A un'estremità della stanza c'è un tavolino di legno pallido, elegante e circondato da tre sedie. Le sedie sono ben fatte, apparentemente dallo stesso legno del tavolo. C'è una quarta sedia vicino al calderone di fuoco. Nell'angolo sud-est della stanza, vicino al tavolo, si trova un grande armadio intagliato, scolpito nello stesso legno chiaro. Entrambe le ante dell'armadio sono bloccate.

L'altra estremità della stanza è nascosta dietro una pesante coperta, che apparentemente svolge il ruolo di divisorio. Il soffitto è coperto da una rete di radici a vista degli alberi che crescono sopra. Vicino alla tenda c'è un mucchio di legna da ardere e un tavolo con diverse ciotole di liquido scuro, bacche e foglie e radici commestibili.

C'è un tappeto erboso contro il muro vicino al ruscello. Vicino al tappetino c'è un paio di piccole scarpe consumate. Un grande tappeto erboso rotondo ricopre il pavimento, quasi a toccare le pareti. Laddove un ruscello sgorga dalla terra e defluisce attraverso un buco nel muro vicino alle scarpe, il bordo del tappeto è tagliato. Vicino al ruscello c'è una pila di borse di tela.

Se i personaggi tentano di entrare nell'abitazione rompendo il vetro, scoprono che il materiale è insolitamente resistente, infatti contiene acciaio e non è influenzato dalle armi o dalla forza convenzionali. Inoltre, il gruppo verrà automaticamente stordito da un treant che li ha attaccati, scambiandoli per ladri (forse aveva ragione). Il trent è l '"albero" in piedi sopra il ruscello, appena giù per il pendio dal lucernario.

La prima volta che hai colpito il vetro, il terreno ha tremato leggermente. Prima che tu potessi reagire, un uragano di foglie e rami si è abbattuto su di te.

A causa della lunga esposizione al gas del torrente, il trent ha una forza eccezionale. Se lascia qui per più di mezz'ora, tutti i suoi valori aumentati scenderanno alla normalità. Per ottenere valori elevati, il trent deve tornare, eseguire il root e attendere un giorno intero (uno trent: AC 2; HD 8; hp 45 (con gas 64); #AT 2 filiali; Dmg 2-12/2-12 (con gas 3-18/3-18); MV 60"; Salvato come F8; ML 9; AL L).

All'inizio, il Trent cercherà solo di allontanare i personaggi dal pannello di vetro, infliggendo 1-6/1-6 danni a coloro che colpisce. Colpirà con un terzo della sua forza solo se non lo restituiscono o non mostrano fuoco. Quando viene attaccato con un'arma, il Trent risponderà con tutta la sua forza, ma non lascerà l'area finché non verrà attaccato con il fuoco.

Il Treant non ha tesori. Se i personaggi riescono a scappare da lui, non li inseguirà. Trent è un vecchio amico degli elfi e tutti beneficiano di una fonte locale di gas insolito.

I personaggi possono anche provare a trovare la porta, che si trova sul versante occidentale della collina. Le radici sporgono da terra, fungendo da maniglia. La porta stessa richiede un controllo per rilevare le porte nascoste, perché è abilmente mimetizzata, mimetizzandosi con il pendio erboso della collina. Dall'esterno è quasi invisibile, fatta eccezione per una crepa nel terreno che lo circonda, spessa come un capello.

La porta ricoperta di erba si apre verso l'interno, seguendo la forma naturale della collina, ed è alta solo 5 piedi. Il soffitto all'interno, nella maggior parte dei luoghi, è alto solo 5,5 piedi. Le radici del ruscello pendono nella stanza e strisciano nel terreno come serpenti.

Se i personaggi riescono a trovare la porta ed entrare (la porta non si chiude mai), vedono la stessa stanza che hanno visto attraverso il tetto di vetro.

L'aria all'interno della casetta è densa di fumo e odore di legna. terra umida. Una sorgente naturale sgorga dal terreno in una piccola piscina vicino alla porta, emettendo un fresco profumo nebbioso che riempie l'aria. C'è anche un particolare odore fresco nell'aria, che è difficile da determinare, sembra che solo la respirazione migliori il benessere.

Chiunque respiri aria nella stanza per più di un round ottiene tutti i benefici del gas, ma il DM non dovrebbe dirlo ai personaggi, ma dovrebbero registrare segretamente tutte le modifiche necessarie agli attributi dei personaggi e applicarle secondo necessità .

Dietro la tenda ci sono due paia di amache di corda, una sopra l'altra, su entrambi i lati della stanza. Sono appese a pali di legno nodosi scavati nel terreno e nel soffitto. Al centro di ogni amaca si trova una piccola coperta piegata, ogni coperta contiene un pugnale d'argento (del valore di 20 mo).

Il liquido nel calderone vicino al focolare ardente è quasi sufficiente per riempire un otre. Il liquido stesso è scuro e sembra denso.

Le porte degli armadietti intagliati sono lisce ad eccezione di un piccolo bordo intagliato attorno ai bordi di ciascuna porta. Una maniglia è scolpita al centro di ogni porta.

Le amache sono davvero quello che sembrano: solo un posto dove dormono gli elfi. Il liquido nel calderone vicino al focolare è una speciale miscela elfica. Un liquido dolce, scuro, non più forte della birra, senza proprietà magiche. Gli elfi lo cucinano in piccole porzioni, usando varie bacche dei cespugli circostanti. Sebbene l'infuso abbia scarso effetto sui personaggi umani, anche piccole quantità influiscono notevolmente sugli elfi (-2 per colpire per 1-4 ore se si beve un bicchiere di bevanda).

All'interno dell'armadietto, i personaggi possono trovare il solito set di coperte, stoviglie, utensili per scrivere e altri piccoli oggetti personali. Sotto il doppio fondo dell'armadietto (che richiede un tiro per individuare le porte segrete da rivelare) ci sono quattro libri degli incantesimi contenenti tutti gli incantesimi usati dagli elfi che vivono lì (elencati di seguito). Si prega di notare che in ogni libro c'è anche un incantesimo "leggi la magia".

Sotto una pila di coperte giace un vaso alto circa 1 piede. La sua superficie bianca è screpolata dal tempo. Le parole incise su di esso fanno il giro del cerchio:

Quando il giorno diventa notte
E la notte diventerà giorno.
sole con luna
Andranno in questo modo.

Gli elfi non sanno cosa significhi questa iscrizione. Il vaso è stato tramandato di generazione in generazione per secoli, durante i quali il significato delle parole è andato perso. Gli elfi pensano che fosse usato per qualche antico rituale elfico. Se i personaggi portano fuori casa il vaso, cambierà colore non appena i raggi del sole o della luna lo toccano. Gli elfi accettano di vendere il vaso, ma chiederanno almeno 100 mo o un altro oggetto di pari valore.

Se i personaggi comprano o rubano il vaso, scoprono che cambia colore ogni giorno alla luce naturale. La luce del falò o la luce magica renderanno il vaso di nuovo bianco. I personaggi scopriranno che il vaso alterna i colori in un ordine rigoroso, un colore per ciascuno dei sette giorni (rosso, arancione, giallo, verde, ciano, indaco, viola) più e più volte. Gli Smart Sims scopriranno presto che puoi specificare il giorno della settimana in base al colore del vaso. Le parole incise su di esso rimangono visibili su qualsiasi colore. Di solito un mercante acquisterà un vaso per 40-240 mo.

Sepolto nel terreno sotto una piccola stuoia quadrata c'è una borsa di pelle contenente 39 mo, 115 ma e sei pietre, ciascuna del valore di 20 mo. Non ci sono altre monete e pietre nella casa degli elfi.

stagno gorgogliante

I personaggi che vanno alla fonte degli stridii e degli schizzi vedranno presto la seguente scena:

Il torrente si snoda intorno a una bassa collina ricoperta di alberi per circa 80 metri. Lo stridio diventa più forte ad ogni passo e all'improvviso ti ritrovi in ​​una pozza limpida di circa 80 piedi di diametro. Due giovani elfi stanno sguazzando nell'acqua. Improvvisamente, un altro giovane elfo salta in acqua da un albero che cresce vicino allo stagno, quasi sulla testa delle sue amiche.

Se i personaggi non hanno ancora notato le bolle nel flusso, le noteranno mentre osservano gli elfi. Quelle bolle che non si erano formate prima ora sono esplose nello stagno con un debole schiocco.

Gli elfi sono storditi con un risultato di 1-4, a meno che i personaggi non stiano vagando in una casa sotterranea o stiano andando verso uno stagno. Se gli elfi non sono storditi, e se il gruppo non è ancora arrivato allo stagno, gli elfi fuggiranno nel bosco, dirigendosi verso la casa di un amico a un miglio di distanza.

Se il gruppo si ferma, gli elfi alla fine noteranno che i personaggi li guardano. Saranno immediatamente spaventati, ma se il gruppo non intraprende azioni minacciose, gli elfi sorrideranno e faranno la mano timidamente, accovacciandosi nell'acqua in modo che solo le loro teste sporgano. Se ci sono elfi nel gruppo e i personaggi sembrano abbastanza amichevoli, gli elfi galleggianti possono essere portati fuori dall'acqua e presentarsi. I loro nomi sono Derrim (maschio), Atli (femmina) e Yanna (femmina). Anche se gli elfi non lo diranno, ce n'è un quarto, Ripo (un uomo), che è andato a restituire gli attrezzi da scavo presi in prestito. Le loro caratteristiche prestazionali (aumentate dall'esposizione a "gas energetici" nello stagno):

Derrim: CA 7; MV 120' (40'); E2; hp 8 (da gas 12); #AT1; Dmg 1-4 (pugnale) +2 (gas); S 15 (16), I 10, W 11, D 17, C 12, CH 12; TUTTO; pugnale; "rileva la magia", "proiettile magico".

Atli: CA 8; MV 120' (40'); E3; hp 12 (da gas 15); #AT1; Dmg 1-4 (pugnale) +1 (gas); S 12 (13), I 15, W 6, D 14, C 11, CH 14; TUTTO; pugnale; "fascino una persona", "dormire", "ESP".

Yanna: CA 6; MV 120' (40'); El; hp 4 (da gas 7); #AT1; Dmg 1-4 (pugnale); S 9 (10), 19, W 16, D 18, C 13, CH 10; ALN; pugnale; "scudo", "sonno".

Ripo (scomparso): CA 6; MV 120' (40'); E3; CV 14; #IN ; Danni 1-8 (spada lunga) +3; S: 18, I 13, W 11, D 14, C 13, CH 12; TUTTO; spada lunga, armatura di cuoio; "luce", "proiettile magico", "invisibilità".

Poiché i mostri sono rari in questa parte del paese, le armi sono raramente trasportate o usate. Ripo porta una spada per impressionare i suoi amici, ma sa come usarla. Repo tornerà alla casa degli elfi al tramonto, usando l'incantesimo dell'invisibilità per sorprendere i suoi amici (e i personaggi, se sono ancora in giro).

Se i giocatori mostrano ostilità, gli elfi non saranno così indifesi come sembrano. Oltre agli incantesimi, ci sono diversi pugnali di metallo affilati (8) sul fondo dello stagno trasparente, ogni elfo può ottenere due pugnali in un round. I pugnali sono bilanciati per il lancio. Inoltre, ciascuno degli elfi può immergersi per un round completo. Vicino al bordo meridionale dello stagno c'è una piccola grotta sottomarina, 10 piedi per 10 piedi, 4 piedi di altezza. Gli elfi si imbatteranno in una grotta dove c'è una grande bolla d'aria costantemente rinfrescata dall'ossigeno gassoso nell'acqua e rimarranno lì per tutto il tempo necessario per sfuggire agli attaccanti.

Se gli elfi vengono trattati bene, si offriranno di visitare la loro casa sotterranea, di cui sono molto orgogliosi. Se i personaggi rifiutano l'invito, giovani creature saranno molto offesi, dicendo: “Guarda, non siamo abbastanza bravi per persone come te! Abbiamo così pochi visitatori e si sono rivelati tali tacchini!” Se i personaggi accettano l'invito, gli elfi chattano quasi incessantemente. È improbabile che i personaggi riescano a inserire anche una parola. Gli elfi sono così felici di avere ospiti che dimenticano le buone maniere e monopolizzano il diritto di socializzare.

Gli elfi spiegheranno che anni fa i loro antenati si stabilirono qui a causa della grande bellezza della zona. Tuttavia, nel corso degli anni, è diventato meno attraente per gli elfi (gli alberi si sono avvizziti, il ruscello è diventato poco profondo - e il lato estetico è molto importante per gli elfi). Hanno inviato spedizioni per trovare un posto più adatto in cui vivere, ma non hanno ancora trovato nulla di loro gradimento. Gli elfi scopriranno che ci sono molte altre abitazioni elfiche nell'area, ma si rifiuteranno di elencarle per preservare la privacy delle case degli altri.

Se i personaggi tentano di interrompere la comunicazione prima di un'ora dopo, gli elfi saranno nuovamente sconvolti dalla maleducazione dei personaggi. Solo un'ora dopo, i personaggi possono educatamente andarsene. Gli elfi si offriranno di trascorrerli a casa loro, ma se i personaggi rifiutano, non si offenderanno.

Se il gruppo riesce a irrompere nella casa degli elfi, si arrabbieranno violentemente e chiederanno la restituzione di tutti gli oggetti rubati (e combatteranno volentieri per riaverli, a meno che il gruppo non sia chiaramente troppo pericoloso per scherzare). Se il gruppo è entrato in casa, ma non ha danneggiato nulla, gli elfi se ne dimenticheranno ("Aperto a tutti").

Circa due ore dopo la comparsa dei personaggi sul palco, gli strig voleranno in cerca di cibo, ovvero creature viventi come elfi e persone. Gli strig attaccano immediatamente, ma (se non colti alla sprovvista) possono essere rilevati prima che abbiano superato il gruppo (tre strige: CA 7; HD 1; CV 7, 7; 6; #AT1; Danni 1-3; MV 30'(10')/ 180'(60'); Salvato come F2; ML 9; AL N).

Se il gruppo aiuta gli elfi a combattere la strige, gli elfi diventeranno amici dei personaggi per gli anni a venire. Non sono abbastanza ricchi da offrire una ricompensa materiale per la loro salvezza, ma saranno più che disposti a fornire riparo e cibo per alcuni giorni.

Ulteriori sviluppi

A seconda del comportamento del gruppo in questo breve incontro, possono essere costruite molte altre avventure e scenari. Il furto o il danneggiamento della proprietà possono comportare una punizione poiché gli elfi (incluso l'assente Ripo) danno la caccia agli autori. I personaggi elfi potrebbero, in futuro, desiderare di stabilirsi nell'area e costruire le proprie case. Il mistero dell'origine e dello scopo del vaso colorato rimane irrisolto, che potrebbe portare in seguito a un compito di alto livello.

Molte persone pensano che questa sia la mia prima traduzione di un'avventura dalla rivista Dungeon. Ebbene, ovviamente, un altro super progetto per tradurre in russo un gioco fino ad allora sconosciuto al grande pubblico, condizionatamente, ma erroneamente, chiamato Basic D&D. Li deluderò - la prima è stata la traduzione dell'avventura sul "Dark Sun", e non ho tradotto secondo la scansione della rivista - poi non ho avuto una sola scansione del "Dungeon" e non ho avuto idea dove trovarli - ma secondo il documento pdf dei fogli con questa avventura, mentre il nuovo mostro Jarbo non era incluso nel documento, quindi ho dovuto tradurre questo Atas jerboa secondo lo spettacolo annuale dei mostri (non ricordo il primo o il secondo).

Sì, e il progetto di traduzione BD&D, come di solito accade su 1/6 della terra, si è concluso con successo senza nulla: ci sono frammenti del cofanetto BECMI Edition di base, modulo B3 (versione originale) e una dozzina di avventure su riviste.



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