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Arma de una mano. Skyrim es la mejor arma. Hachas de batalla y martillos, grandes espadas

El camino del guerrero en el Pergaminos antiguos 5: Skyrim | Guía de planificación de personajes

Explicaciones requeridas

Como sabes, en The Elder Scrolls 5: Skyrim no hay clases codificadas. Sin embargo, esto no significa que el juego no se pueda jugar como un Guerrero o. Gracias al nuevo sistema de nivelación de personajes, la mecánica del juego Skyrim cambiará de una clase a otra. Entonces, ¿para quién es el guerrero? Si te gusta una pelea caliente, y sospechas de toda la "magia-shmagia", el Guerrero es definitivamente tu elección.

En el juego The Elder Scrolls 5: Skyrim puede elegir varias opciones para bombear la capacidad de manejar armas. El primero es el uso de un arma de una mano con un escudo. Las ventajas de esta opción son un buen equilibrio entre la cantidad de daño y la velocidad, combinado con una excelente defensa. Los escudos te permiten bloquear ataques, pero una rama separada de habilidades, Bloqueo, es responsable de bombearlos. Las ventajas de este hilo son extremadamente sabrosas, definitivamente vale la pena tomarlas. Entonces, cuando juegues con un escudo con un escudo, tendrás que balancear dos ramas de habilidad a la vez, gastando valiosas ventajas en el bombeo.

Otra opción es renunciar por completo a la defensa, potenciando sus habilidades de ataque a dos manos. La desventaja de esta opción es la imposibilidad de bloquear golpes en absoluto. La experiencia personal del juego ha demostrado que esta opción no es una opción en absoluto. Aunque, por supuesto, puedes mover el control deslizante de dificultad al mínimo y jugar sin problemas.

Una rama muy interesante con bombeo de armas a dos manos. Puede bloquear los ataques con un arma a dos manos (aunque no tan eficazmente como con un escudo), por lo que no se quedará completamente sin protección. La principal ventaja es el ahorro de beneficios por bombear la habilidad Bloqueo. En el lado negativo, la defensa es peor, la velocidad con la que el personaje balancea la espada es menor (lo que niega el alto daño causado por un arma a dos manos).

A continuación, armadura. En el juego The Elder Scrolls 5: Skyrim Hay dos tipos de armadura: ligera y pesada. No veo mucho sentido en llevarle una armadura ligera a un guerrero. La armadura ligera está destinada a ladrones y magos, mientras que es recomendable que los guerreros bombeen pesados. ¡Y no te preocupes, Heavy Armor tampoco te dará una superprotección!

Y finalmente, magia. De todas las escuelas de magia, recomiendo alojarse en la Escuela de Restauración. El resto de las escuelas no se puede desarrollar en absoluto, y tiene sentido impulsar bastante la escuela de la Restauración, que se discutirá a continuación.

Dado que nuestro personaje prácticamente no necesita magia, tiene sentido gastar la misma cantidad de puntos en salud y resistencia. Necesitamos resistencia para llevar a cabo ataques de poder (causando daño adicional) y llevar una armadura pesada sobre nosotros mismos. El maná es suficiente para que un guerrero se cure entre escaramuzas o para capturar un alma. Good Health ayudará a tu personaje a recibir más golpes.

Ahora echemos un vistazo más de cerca a las habilidades.

Habilidades que necesita un guerrero en Skyrim

  • Habilidades con armas con una mano

La planificación real del Guerrero es precisamente elegir una de las dos ramas (armas de una mano o de dos manos). Personalmente estoy de paso Los juegos Elder Scrolls 5: Skyrim se basó en las armas de una mano.

Habilidad "Arma de una mano"

La rama con las habilidades con armas de una mano es realmente enorme: 21 habilidades. Sin embargo, no es necesario descargarlos todos. Entonces, eligiendo por ti mismo un juego con espada y escudo, solo necesitas bombear 12 habilidades. El resto de habilidades se encargan de la habilidad de trabajar con Hachas y Mazas, así como de atacar con las dos manos. No veo mucho sentido en tomar habilidades simultáneamente para diferentes tipos de armas.

  • Habilidades de bloqueo

Solo hay 13 habilidades en esta rama. Todas las habilidades son extremadamente útiles y facilitan la lucha en Skyrim.

Habilidad de bloqueo

Un portador de escudo habilidoso bloquea fácilmente los golpes, casi sin recibir daño, repele las flechas que le disparan, reduce el efecto de los hechizos enemigos y derriba a los oponentes.

  • Habilidades de armadura pesada

Solo hay 12 habilidades en el árbol de habilidades Heavy Armor. No todos son igualmente útiles: por ejemplo, la habilidad de entrenamiento Stubborn (una habilidad indudablemente útil, al bombear qué Heavy Armor será ingrávido y ya no obstaculizará tus movimientos) se esconde detrás de dos habilidades completamente inútiles (Steel puños y Soft padding ).

Habilidad de armadura pesada

La mayoría de las habilidades en esta rama aumentan la clase de armadura, lo que hace que tu defensa sea aún más confiable.

  • Habilidades de herrería

Esta es quizás la línea de habilidades más demandada, independientemente de la clase de personaje. Y el Guerrero no es una excepción. Solo hay 10 habilidades en Herrería y todas son opcionales. Es suficiente bombear la rama correcta de habilidades más la habilidad Herrero-mago, que te permite mejorar la armadura encantada (y esto es solo 7 habilidades).

Habilidad de herrería

Para subir de nivel la habilidad, simplemente compre lingotes de hierro, cuero y tiras de cuero de los herreros, y fabrique dagas de hierro y brazales de cuero crudo. Y tendrás armadura de dragón para el nivel 30 sin muchos problemas. O antes.

  • Habilidades de la escuela de recuperación

En la Escuela de Recuperación, estamos interesados ​​en tres habilidades: Novato de la Escuela de Recuperación, Doble recuperación y con el tiempo - la habilidad de Regeneración.

Habilidad de recuperación

Esto es más que suficiente para devolverle la vida a tu personaje entre escaramuzas. Bueno, para todo lo demás, hay pociones milagrosas.

  • Habilidades encantadoras

La habilidad Encantar es muy útil. Personalmente, me gusta mucho encantar objetos, agregando daño mágico adicional a las armas, armaduras y decoraciones. características beneficiosas y protección.

Habilidad "Encantar"

Y el encantamiento funciona de la misma manera que la herrería. Saber encantar y vender todo tipo de basura. En total, 13 habilidades valiosas están ocultas en la rama Encantamiento.

Total por subir de nivel al Guerrero en The Elder Scrolls 5: Skyrim

En total, necesitas 60 habilidades para nivelar a un guerrero en Skyrim. Puede ignorar con seguridad el resto de las ramas. Además, puedes ahorrar mucho en Encantamiento (por ejemplo, bombeando solo las habilidades del Encantador, Encantamiento de fuego, Encantamiento de habilidad, Encantamiento de vida y un efecto adicional), y elegir la rama de habilidad de arma de dos manos en lugar del arma de una mano. + Paquete de bloqueo. En este caso, ¡solo necesitas bombear 44 habilidades!

Alternativamente, puede agregar habilidades de tiro a este esquema. Sin embargo, debes tener cuidado con los Disparos, es una habilidad muy efectiva. Si disparas a todos los enemigos desde una distancia respetuosa, ni el arma de una mano / dos manos, ni el escudo ni la armadura se balancearán normalmente.

Descargar o no Hackear también depende de usted. Aunque las cerraduras de alto nivel son omnipresentes en Skyrim, personalmente las abro con bastante facilidad sin una sola habilidad bombeada. Pero si tiene dificultades y tiene una escasez constante de claves maestras, tiene sentido impulsar esta rama también. Solo para hacer el juego más cómodo.

La situación es similar con Alchemy. Las habilidades de alquimia son útiles en sí mismas, pero la viabilidad de bombear Alquimia está en duda.

¿Te gusta el tanque usando la fuerza bruta? ¡Obviamente, tu camino en The Elder Scrolls 5: Skyrim es el camino del guerrero! ¿Vas a descargar Warrior, pero no sabes qué ramas de habilidades desarrollar? En la guía Warrior's Path, revelaré los secretos de la nivelación correcta de habilidades y la distribución de ventajas.

Habilidades de guerrero:

Dos manos


Descripción:
Si eliges luchar con armas de dos manos, prepárate para su lenta velocidad de ataque. Los golpes con la espada pasan más rápido, el golpe con el hacha es notablemente más largo y el martillo tiene que ser traído durante mucho tiempo. Al mismo tiempo, el enorme daño de las armas a dos manos difícilmente se puede sobreestimar, además, pueden bloquear ataques, pero no tan eficazmente como con un escudo, sin embargo, la habilidad Bloqueo también se extiende a ella.
Beneficios disponibles:

  • Bárbaro (5 grados). Cada rango de esta habilidad aumenta el daño de las armas de dos manos en un 20%, hasta un 100%. Es necesario remontar.
  • Trituradora de cráneo (grado 3). Requisito de habilidad: 30. Si recuerdas, este era el nombre del maravilloso (y de una mano) martillo de Morrowind. Si decide utilizar un martillo pesado, descargue este beneficio. Mejora la penetración de la armadura enemiga.
  • Heridas profundas (grado 3). Requisito de habilidad: 30. Aumenta la probabilidad de golpe crítico de una espada a dos manos.
  • Buster (Grado 3). Requisito de habilidad: 30. Otorga hachas de daño adicional por pérdida de sangre.
  • Postura de campeón. Requisito de habilidad: 20. Pasar beneficio, reduce el consumo de resistencia durante los golpes de poder en un 25% (y solo ellos deberían estar presentes en tu arsenal).
  • Golpe aplastante. Requisito de habilidad: 50. Los ataques de poder con armas a dos manos hacen un 25% más de daño, además, con un poco de suerte, puedes cortar la cabeza del enemigo.
  • Gran salto. Requisito de habilidad: 50. Corres hacia un enemigo, lanzas un ataque de poder y el enemigo recibe el doble de daño crítico. Una excelente manera de comenzar una pelea.
  • Ataque de fan. Requisito de habilidad: 70. Los ataques de movimiento lateral infligen daño a varios enemigos frente a ti. No es un beneficio obligatorio, especialmente si decides no descargar el Master de artes marciales.
  • Maestro de artes marciales. Requisito de habilidad: 100. Al retirarse y realizar un ataque de poder, tiene un 25% de probabilidad de paralizar al enemigo. ¿Pero recordará esta oportunidad en el fragor de la batalla?


Con una sola mano


Descripción:
Buenas espadas, mazas y hachas. Su daño es menor que el de las armas a dos manos, pero su velocidad es mayor (aunque también depende de la clase - espada, hacha o maza) y hay más oportunidades. En Skyrim, por primera vez, fue posible separar el uso de las manos, y es un pecado no aprovechar esto. ¡Puedes tomar una maza, espada o hacha en una mano y un hechizo, escudo u otra arma de una mano en la otra!
Beneficios disponibles:

  • Mano fuerte (5 grados). Con cada nuevo nivel de esta ventaja, todas las armas de una mano harán un 20% más de daño, hasta un 100%. ¡Descargar los 5 grados es imprescindible!
  • Slasher (3 grados). Requisito de habilidad: 30. Solo balancea si definitivamente vas a usar hachas. Entonces infligirán daño adicional por la pérdida de sangre.
  • Rompehuesos (grado 3). Requisito de habilidad: 30. Solo balancea si definitivamente vas a usar mazas. Mejora la penetración de armaduras.
  • Espadachín (Grado 3). Requisito de habilidad: 30. Solo balancea si definitivamente vas a usar espadas. Aumenta la posibilidad de daño crítico.
  • Vórtice doble (2 grados). Requisito de habilidad: 30. Descárgalo si decides usar dos armas de una mano a la vez. Acelera la velocidad de ataque con las dos manos.
  • Picadora de carne doble. Requisito de habilidad: 70. Asegúrate de descargar si usas un arma con las dos manos. ¡Los ataques de poder hacen un 50% más de daño!
  • Postura de combate... Requisito de habilidad: 20. Beneficio de aprobación. Reduce el consumo de resistencia durante los golpes de poder en un 25% (y solo ellos deberían estar presentes en tu arsenal).
  • Golpe despiadado. Requisito de habilidad: 50. Los ataques de poder con armas de una mano hacen un 25% más de daño, además, con un poco de suerte, puedes cortar la cabeza del enemigo.
  • Imbécil. Requisito de habilidad: 50. Corres hacia un enemigo, lanzas un ataque de poder y el enemigo recibe el doble de daño crítico.
  • Golpe paralizante. Requisito de habilidad: 100. Al retirarse y realizar un ataque de poder, tiene un 25% de probabilidad de paralizar al enemigo. ¿Pero recordará esta oportunidad en el fragor de la batalla?


Cuadra


Descripción:
Usar escudos o armas a dos manos para defenderse de los golpes. Recibes mucho menos daño mientras bloqueas. Beneficios disponibles:

  • Portador de escudo (5 grados). Recibirás menos daño cuando bloquees. Con el primer nivel en un 20% y con cada nivel posterior en un 5%, hasta un 40%.
  • Reflejos rápidos. Requisito de habilidad: 30. En un bloque exitoso, el tiempo se ralentiza. Un beneficio muy dudoso.
  • Golpe de poder plano. Requisito de habilidad: 30. Puedes atacar con un golpe plano directamente desde el bloque.
  • Golpe fatal en el suelo. Requisito de habilidad: 50. ¡Los golpes planos infligen 5 veces más daño!
  • Encantador. Requisito de habilidad: 70. Con un golpe de fuerza plana, puedes golpear el arma fuera de las manos del oponente.

Solo para escudo:

  • Lucha contra las flechas. Requisito de habilidad: 30. Si una flecha golpea un escudo, no causa daño.
  • Protección de los elementos. Requisito de habilidad: 50. Defenderse con un escudo le dará un 50% de protección contra hechizos de fuego, frío y relámpagos. Muy útil contra magos y dragones.
  • Bloquear sobre la marcha. Requisito de habilidad: 70. ¡Ahora podrás moverte con un escudo!
  • Martillo viviente. Requisito de habilidad: 100. Al cubrirse con un escudo en el sprint, puede derribar a los oponentes y luego atacar rápidamente mientras están indefensos.


Tiro (tiro con arco)


Descripción:
Tiro al arco. Un tipo de batalla completamente independiente, de ninguna manera inferior al resto. Funciona muy bien con Stealth. Recuerda que además del arco, también necesitas flechas. Muchas flechas. Debo decir de inmediato que si decides usar un arco, tendrás que abrir todas las ventajas para ver el tiro con arco en todo su esplendor. No hay ventajas adicionales aquí.
Beneficios disponibles:

  • Tensión excesiva (5 grados). Con cada nivel de esta ventaja, harás un 20% más de daño con tu arco, hasta un 100%.
  • Mirada de águila. Requisito de habilidad: 30. Si presiona el botón de bloqueo mientras apunta, se acercará visualmente al objetivo, como en el "alcance del francotirador", para apuntar con mayor precisión.
  • Mano firme (2 grados). Requisito de habilidad: 40. Al usar el zoom, el tiempo se ralentizará para que sea más fácil disparar a objetivos en movimiento.
  • Tiro potente. Requisito de habilidad: 50. Habiendo golpeado al enemigo, se tambaleará en el 50% de los casos, deteniéndose en su lugar. Útil para retirarse, aumentando la distancia al enemigo.
  • Disparo rápido. Requisito de habilidad: 70. Al acelerar el tirón de la cuerda del arco en un 30%, aumenta el daño notorio por unidad de tiempo.
  • Disparo crítico (Grado 3). Requisito de habilidad: 30. Con cada nivel de esta ventaja, tendrás una mayor probabilidad de infligir daño crítico.
  • Cazador ahorrativo. Requisito de habilidad: 50. En los cadáveres encuentras el doble de flechas. Útil a menos que compres todas las flechas en la tienda. Las flechas de ébano y daédrico son muy raras para los oponentes.
  • Cazador. Requisito de habilidad: 70. Puedes moverte más rápido con una cuerda de arco tensa.
  • Francotirador. Requisito de habilidad: 100. Tienes un 15% de probabilidad de paralizar al objetivo. ¡NO necesita dar un "paso atrás" para esto!


Herrería


Descripción:
Te permite forjar armas y armaduras en la fragua, así como mejorarlas en la máquina y la piedra de afilar. ¡Un maestro herrero puede aumentar las características de las armas y armaduras varias veces! Además, los artículos forjados se pueden vender muy bien. ¡Atención! ¡Es mejor aprender solo una rama, para armaduras ligeras y pesadas, según tus preferencias! También tenga en cuenta que la mejor armadura ligera es la de dragón y la armadura pesada es daédrica. Sin embargo, mejor arma también daédrico, sobre vidrio (de una rama "ligera") no lucharás mucho. Entonces, incluso aquellos que prefieren la armadura ligera deberían pensar en elegir una rama de armadura pesada por el bien de la armadura daédrica; puedes abrirla así con un dragón. Pero para aquellos que balancean armaduras pesadas, no tiene sentido forjar con un dragón.

Beneficios disponibles:

  • Armadura de acero. Te permite forjar armaduras y armas de acero, y también actualizarlas a legendarias.
  • Asistente de herrero. Requisito de habilidad: 60. Sin este beneficio, no podrás mejorar la armadura encantada. Pero primero puedes mejorar el normal y luego encantar. La decisión es tuya.

Armadura pesada:

  • Armadura Dwemer. Requisito de habilidad: 30. Te permite forjar armaduras y armas Dwemer, y también actualizarlas a Legendarias.
  • Armadura orca. Requisito de habilidad: 50. Te permite forjar armaduras y armas de orcos, así como actualizarlas a legendarias.
  • Armadura de ébano. Requisito de habilidad: 80. Te permite forjar armaduras y armas de ébano, y también actualizarlas a Legendarias.
  • Armadura daédrica. Requisito de habilidad: 90. Te permite forjar armaduras y armas daédricas, y también actualizarlas a legendarias.

Armadura ligera:

  • Armadura élfica. Requisito de habilidad: 30. Te permite forjar armaduras y armas élficas, así como actualizarlas a legendarias.
  • Tipos complejos de armaduras. Requisito de habilidad: 50. Te permite forjar armaduras de láminas y placas, y también actualizarlas a Legendarias.
  • Armadura de vidrio. Requisito de habilidad: 70. Te permite forjar armaduras y armas de vidrio, y también actualizarlas a Legendarias.
  • Armadura de dragón. Requisito de habilidad: 100. Permite forjar armadura de dragón y también actualizarlos a Legendario. De hecho, la armadura del dragón es pesada, pero inferior a la armadura daédrica.


Armadura pesada


Descripción:
Responsable de las propiedades de las armaduras pesadas. La armadura pesada protege mejor que fácil, pero prácticamente no le permite usar Stealth, es demasiado ruidoso. La armadura pesada es preferible para los adherentes al cuerpo a cuerpo, armas de una mano o de dos manos. Además, el nivel de protección de los escudos pesados ​​depende de la habilidad de la armadura pesada.

Beneficios disponibles:

  • Juggernaut (5 grados). Con cada nivel de esta ventaja, la protección que brinda la armadura pesada aumentará en un 20%, hasta un 100%.
  • Puños de acero. Requisito de habilidad: 30. Habilidad de pase. El daño con los puños es igual a la defensa dada por guantes gruesos. ¿Pero por qué?
  • Acolchado suave. Requisito de habilidad: 50. Habilidad de pase. Si usas un conjunto completo de armadura pesada, casco, botas y guantes, cuando caigas desde una altura solo recibirás la mitad del daño. ¿De dónde vas a saltar?
  • Duro entrenamiento. Requisito de habilidad: 70. Algo para lo que puedas bombear las habilidades inútiles anteriores. ¡Usar una armadura pesada no pesa nada y no ralentiza tus movimientos!
  • Buen equipo. Requisito de habilidad: 30. Si usas un conjunto completo de armadura pesada, casco, botas y guantes, ganas un 25% en tu defensa general.
  • El centro de gravedad. Requisito de habilidad: 50. Si estás usando una armadura pesada, es un 50% más difícil derribarte.
  • Juego completo. Requisito de habilidad: 70. Si usas un conjunto completo de armadura pesada, casco, botas y guantes, y todos están hechos del mismo material (hierro, acero, ebonita, etc.), obtienes un aumento del 25% en el indicador total de protección ...
  • Reflexión de golpes. Requisito de habilidad: 100. Si usas un conjunto completo de armadura pesada, casco, botas y guantes, tienes un 10% de probabilidad de reflejar el daño cuerpo a cuerpo al enemigo.


Habilidades de ladrón:

Armadura ligera
Descripción: Responsable de las propiedades de las armaduras ligeras. No restringe mucho el movimiento, pesa un poco, te permite escabullirte y realizar ataques sigilosos. Sin embargo, no aguanta bien un golpe en combate cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, se recomienda la armadura ligera para ladrones, pero no para guerreros. Además, el nivel de protección de los escudos ligeros depende de la habilidad de la armadura ligera.
Beneficios disponibles:

  • Destreza en defensa (5 grados). Con cada nivel de este beneficio, la protección que brinda la armadura ligera aumentará en un 20%, hasta un 100%.
  • Se adapta a la forma. Requisito de habilidad: 30. Si usas un conjunto completo de armadura ligera, casco, botas y guantes, obtienes un aumento del 25% en tu defensa general.
  • Segunda piel. Requisito de habilidad: 50. Cuando se usa una armadura ligera, no pesa nada y no restringe el movimiento.
  • Alas de viento. Requisito de habilidad: 60. Si usa un conjunto completo de armadura ligera, casco, botas y guantes, obtendrá un aumento del 50% en la tasa de recuperación de resistencia.
  • Juego completo. Requisito de habilidad: 70. Si usas un conjunto completo de armadura ligera, casco, botas y guantes hechos del mismo material (cuero, malaquita, escamas de dragón), obtienes una bonificación del 25% a tu defensa total.
  • Luchador diestro. Requisito de habilidad: 100. Si usas un conjunto completo de armadura ligera, casco, botas y guantes, tienes un 10% de posibilidades de evitar por completo el daño cuerpo a cuerpo.


Furtivo
Descripción: Te permite pasar desapercibido en modo sigiloso. En este modo, cualquier daño que inflijas a un enemigo que no te ve se vuelve crítico y aumenta varias veces. Stealth es el mejor amigo de un ladrón y un arquero. No intente usar el sigilo con una armadura pesada: el ruido es tal que lo encontrarán a diez metros del objetivo.
Beneficios disponibles:

  • Sigilo (5 grados). Eres más difícil de encontrar. Con el primer nivel en un 20% y con cada nivel posterior en un 5%, hasta un 40%.
  • Puñalada por la espalda. Requisito de habilidad: 30. El daño de un ataque sigiloso con armas de una mano aumenta 6 veces.
  • Una vista segura. Requisito de habilidad: 40. ¡Para el deleite de los arqueros, los ataques furtivos con arco infligen el triple de daño!
  • Hoja de asesino. Requisito de habilidad: 50. ¡El ataque sigiloso de la daga inflige 15 veces más daño! No olvidemos que una daga se puede envenenar y luego olvidemos las posibilidades de supervivencia del objetivo.
  • Pasos amortiguados. Requisito de habilidad: 30. El ruido de tu armadura se reduce en un 50%.
  • Paso fácil. Requisito de habilidad: 40. Deja de golpear trampas. Esto hará que sea mucho más fácil atraer enemigos hacia ellos.
  • Voltereta silenciosa. Requisito de habilidad: 50. Esprintar con sigilo resultará en una tirada silenciosa.
  • Silencio. Requisito de habilidad: 70. Ahora, escabullirse mientras corres no afectará tus posibilidades de ser detectado.
  • Guerrero de la sombra. Requisito de habilidad: 100. Ahora, al ingresar al modo sigiloso en la batalla, te esconderás inmediatamente de los enemigos.


Forzar cerraduras
Descripción: Responsable de abrir cerraduras y algunas trampas. Para hackear, se requieren ganzúas, muchas ganzúas. Y dado que los mejores tesoros generalmente se guardan detrás de buenos castillos, llegar a ellos sin esta habilidad es extremadamente problemático. Si en juegos anteriores de la serie era posible abrir cerraduras con la ayuda de hechizos, ahora incluso un archimago se puede encontrar de rodillas con una llave maestra en la mano.
Beneficios disponibles:

  • Galleta para novatos. El área para "tantear" en el minijuego de piratería se duplica para el castillo de dificultad: principiante.
  • Aprendiz de galleta. Requisito de habilidad: 25. El área para "tantear" en el minijuego de piratería se duplica para el castillo de dificultad de aprendiz.
  • Bolígrafos hábiles. Requisito de habilidad: 40. Ahora, si abre una cerradura, nadie se dará cuenta.
  • Molde de cera. Requisito de habilidad: 50. Por cada candado abierto que tiene una llave, obtienes una copia de la llave, y ahora, incluso si el candado se cierra nuevamente, puedes abrirlo sin romperlo. Más bien una habilidad dañina, porque excluye la posibilidad de caminar por la ciudad de noche y entrenar.
  • Galleta especialista. Requisito de habilidad: 50. El área para "tantear" en el minijuego de piratería se duplica para el bloqueo de dificultad: especialista.
  • Minero de oro. Requisito de habilidad: 60. ¡Encontrarás más oro en cofres!
  • Cazador de tesoros. Requisito de habilidad: 70. ¡¡¡Posibilidad de encontrar tesoros aumentada en un 50% !!!
  • Galleta experta. Requisito de habilidad: 75. El área para "tantear" en el minijuego de piratería se duplica para el bloqueo de dificultad experto.
  • Lockmaster. Requisito de habilidad: 80. Ahora, la posición inicial en el minijuego de piratería se ubicará más cerca del objetivo. Pasando habilidad a la habilidad principal de la rama.
  • Llave maestra eterna. Requisito de habilidad: 100. ¡Vende todas tus ganzúas menos una! ¡Nunca se romperá!
  • Maestro galleta. Requisito de habilidad: 100. El área para "tantear" en el minijuego de piratería se duplica para el castillo de dificultad principal. Si ya ha bombeado la habilidad de la llave maestra eterna, entonces esta ventaja es inútil.


Carterista

Descripción:- ¡Estoy seguro de que nunca podrás robar un reloj de mi bolsillo!- ¿Te refieres a este reloj por casualidad? La habilidad de carterista te permite robar varios objetos y oro de los personajes en modo sigiloso. Cuanto mayor sea la habilidad, mayor será la probabilidad de un robo exitoso.
Beneficios disponibles:

  • Dedos diestros (5 grados). Con cada rango de este beneficio, la probabilidad de un carterista exitoso aumenta en un 20%, hasta un 100%.
  • Ladrón nocturno. Requisito de habilidad: 30. Los durmientes tienen un 25% más de posibilidades de robar con éxito.
  • Portador de veneno. Requisito de habilidad: 40. Puedes envenenar a un enemigo colocando veneno en su bolsillo.
  • Bolsillos de parche. Requisito de habilidad: 50. Tu capacidad de carga aumenta en 100 de una vez.
  • Pellizco. Requisito de habilidad: 40. ¡Los carteristas se vuelven un 50% más fáciles de inmediato!
  • Fabricante de llaves. Requisito de habilidad: 60. Da una garantía casi completa de un robo de claves exitoso.
  • Desorientación Requisito de habilidad: 70. ¡Incluso puedes robar el arma que sostiene el personaje!
  • Mago. Requisito de habilidad: 100. Puedes dejar a los personajes completamente desnudos.


Habla
Descripción: A veces en los diálogos aparece la posibilidad de "persuasión" o "amenaza", y depende de la habilidad si funcionarán o no. ¡Y eso no es todo! A partir de ahora, después de la desaparición de la habilidad de "comercio", al elegir nuestra maravillosa habilidad de elocuencia, ¡también recibirás descuentos de todos los comerciantes de Skyrim! ¡Date prisa, la cantidad de ventajas es limitada!
Beneficios disponibles:

  • Comerciante (5 grados). Con cada nivel de este beneficio, los precios se vuelven un 10% más baratos.
  • Soborno. Requisito de habilidad: 30. Podrás sobornar a los guardias para que no se den cuenta del crimen.
  • Creencia. Requisito de habilidad: 50. Sus argumentos son un 30% más persuasivos.
  • Intimidación. Requisito de habilidad: 70. Tus amenazas son dos veces más convincentes.
  • El encanto. Requisito de habilidad: 30. Al comerciar con representantes del sexo opuesto a tu personaje, los precios son un 10% más favorables. Pasando habilidad.
  • Comerciante. Requisito de habilidad: 50. ¡Una habilidad muy útil para cualquier personaje! ¡Ahora puedes vender pociones al armero y armaduras pesadas al alquimista! Más precisamente, cualquier comerciante tiene artículos, incluso si no le interesan.
  • Contribuyente. Requisito de habilidad: 70. Puedes darle al comerciante 500 de oro una vez, y ahora cada vez tendrá los mismos 500 de oro más para comerciar contigo.
  • Comprador. Requisito de habilidad: 90. Cualquier comerciante en el que haya invertido estará de acuerdo en comprarle incluso los artículos robados.
  • Gran comerciante. Requisito de habilidad: 100. ¡Todos los comerciantes de Skyrim están dispuestos a desembolsar 1.000 de oro extra para comerciar contigo!


Alquimia
Descripción: La alquimia es completamente responsable de la calidad de las pociones y venenos creados. Los ingredientes del juego son visibles e invisibles, lo bueno no desaparece. Muchas pociones también son muy caras. Y una flecha o hoja envenenada reduce al mínimo las posibilidades de supervivencia de la víctima.
Beneficios disponibles:

  • Alquimista (5 grados). Con cada nivel de este beneficio, tus pociones mejorarán un 20%, hasta un 100%.
  • Curador. Requisito de habilidad: 20. Tus pociones de recuperación de salud, magia y resistencia son un 25% mejores.
  • Envenenador. Requisito de habilidad: 30. Tus venenos son un 25% más fuertes.
  • Veneno concentrado. Requisito de habilidad: 60. El veneno en un arma durará el doble de golpes.
  • Herbalista. Requisito de habilidad: 70. ¡Obtienes dos ingredientes de plantas a la vez!
  • Farmacéutico. Requisito de habilidad: 30. Los efectos positivos de tus pociones son un 25% más fuertes.
  • Experimentador (3 grados). Requisito de habilidad: 50. Al comer un ingrediente aprenderás los primeros dos / tres / cuatro de sus propiedades.
  • Sangre de serpiente. Requisito de habilidad: 80. La resistencia al veneno aumenta en un 50%.
  • Pureza. Requisito de habilidad: 100. Tus pociones no tienen efectos negativos, pero los venenos tienen efectos positivos.

Habilidades de mago:


Encantador
Descripción:¡Encantador, habiendo perdido su antigua gloria en Oblivion, regresa al sistema de las habilidades más útiles! Con la ayuda del "Pentagrama de las almas" y las piedras del alma, puedes darle a la munición ordinaria propiedades asombrosas. Encantar es útil para absolutamente todas las clases, pero requiere mucha inversión y mucho, mucho tiempo para subir de nivel. En principio, es bueno vivir en Skyrim, incluso en dificultad Master, puedes prescindir de él.
Beneficios disponibles:

  • Encantador (5 grados). Con cada nivel de este beneficio, tus encantamientos se vuelven un 20% más fuertes, hasta un 100%.
  • Salvando almas. Requisito de habilidad: 20. Cargar armas encantadas con gemas de alma ahora es más productivo.
  • Absorbedor de almas. Requisito de habilidad: 40. Golpe mortal a una criatura recargará tu arma en un 5% del costo de esa alma. Útil, pero solo si estás usando un arma encantada, lo cual no es necesario.
  • Encantamiento de fuego. Requisito de habilidad: 30. Todos los encantamientos de fuego y protección que pongas en municiones serán un 25% más fuertes.
  • Encanto helado. Requisito de habilidad: 40. Todos los encantamientos de frío y protección contra él, que pongas en munición, se volverán más fuertes en un 25%.
  • Encantamiento atronador. Requisito de habilidad: 50. Todos los encantamientos de protección y electricidad que pongas en munición se volverán un 25% más fuertes.
  • Encantar habilidad. Requisito de habilidad: 50. Todos los encantamientos de mejora de habilidades que lances con munición serán un 25% más fuertes.
  • Hechizo de vida. Requisito de habilidad: 70. Todos los encantamientos que aumentan la cantidad y la velocidad de recuperación de salud, magia y resistencia que apliques a las municiones se volverán un 25% más fuertes.
  • Efecto adicional. Requisito de habilidad: 100. ¡No puedes lanzar un encantamiento sobre un objeto, sino dos! Tenga en cuenta que el segundo encantamiento puede ser más débil. El beneficio es necesario si decides descargar el encantamiento.

Destrucción
Descripción: La escuela de magia de la destrucción tiene como objetivo un solo objetivo: la destrucción del enemigo con la ayuda de elementos: fuego, frío y rayos. Tenga en cuenta que algunos enemigos pueden tener protección contra el elemento, pero lo más probable es que sean vulnerables a otro.
Beneficios disponibles:

  • Experto de la Escuela de Destrucción. Requisito de habilidad: 75. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Maestro de la Escuela de Destrucción. Requisito de habilidad: 100. Los hechizos de nivel maestro consumen la mitad de la magia.
  • Un recién llegado a la escuela de la destrucción. Los hechizos de nivel novato consumen la mitad de la magia.
  • Un estudiante de la escuela de la destrucción. Requisito de habilidad: 25. Los hechizos de nivel de aprendiz consumen la mitad de la magia.
  • Adepto de la escuela de la destrucción. Requisito de habilidad: 50. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Llama mejorada (2 grados). Requisito de habilidad: 30. Los hechizos de fuego se vuelven más fuertes en un 25% (50% por 2 grados).
  • Llama caliente (2 grados). Requisito de habilidad: 50. Un enemigo al que los hechizos de fuego reduzcan su salud dejará de atacarte e intentará esconderse.
  • Helada intensa (2 grados). Requisito de habilidad: 30. Los hechizos de fuego se vuelven más fuertes en un 25% (50% por 2 grados).
  • Congelar. Requisito de habilidad: 50. Un enemigo al que los hechizos de fuego reduzcan su salud quedará paralizado.
  • Rayo reforzado (grado 2). Requisito de habilidad: 30. Los hechizos de rayos se vuelven más fuertes en un 25% (50% durante 2 grados).
  • Desintegración. Requisito de habilidad: 50. Un enemigo al que los hechizos de fuego reduzcan su salud será asesinado en el acto.
  • Doble destrucción. Requisito de habilidad: 20. Si lanzas destrucción con las dos manos, se volverá más fuerte.
  • Onda de choque. Requisito de habilidad: 40. La mayoría de los hechizos de destrucción, cuando se usan con las dos manos, pueden hacer que el objetivo se tambalee.
  • El maestro de runas. Requisito de habilidad: 40. Las runas trampa se pueden colocar a 5 veces la distancia de ti.

Espejismo
Descripción: Los hechizos de ilusión te permiten manipular personajes. Puedes hacer que se calmen y depongan las armas, se unan a la lucha, huyan, ataquen a sus partidarios, etc. Los hechizos de ilusión son más útiles para el ladrón.
Beneficios disponibles:

  • Novato en la escuela de la ilusión. Los hechizos de nivel novato consumen la mitad de la magia.
  • Estudiante de la escuela de la ilusión. Requisito de habilidad: 25. Los hechizos de nivel de aprendiz consumen la mitad de la magia.
  • Adepto de la escuela de la ilusión. Requisito de habilidad: 50. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Experto de la Escuela de Ilusión. Requisito de habilidad: 75. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Maestro de la escuela de la ilusión. Requisito de habilidad: 100. Los hechizos de nivel maestro consumen la mitad de la magia.
  • Doble ilusión. Requisito de habilidad: 20. Si lanzas un hechizo de ilusión con dos manos, se volverá más fuerte.
  • Engañar a los animales. Requisito de habilidad: 20. Los hechizos de ilusión afectan a los animales de nivel superior.
  • Engaño de los ojos humanos. Requisito de habilidad: 40. Los hechizos de ilusión afectan a personas de nivel superior.
  • Hechizos silenciosos. Requisito de habilidad: 50. ¡A partir de ahora puedes lanzar cualquier hechizo de cualquier escuela de magia completamente en silencio!
  • Una mirada hipnótica. Requisito de habilidad: 30. Los hechizos de calma funcionan en objetivos de mayor nivel. Se acumula con las ventajas Engaño de animales y Engaño de ojos humanos.
  • La ciencia del miedo. Requisito de habilidad: 50. Los hechizos de miedo afectan a los objetivos de nivel superior. Se acumula con las ventajas Engaño de animales y Engaño de ojos humanos.
  • Furia. Requisito de habilidad: 70. Los hechizos de frenesí afectan a objetivos de nivel superior. Se acumula con las ventajas Engaño de animales y Engaño de ojos humanos.
  • Maestro de la Mente. Requisito de habilidad: 90. Los hechizos de ilusión ahora afectan a los mecanismos daedra, no muerto y dwemer.

Conjuración Descripción:¿Por qué luchar contigo mismo cuando puedes convocar a un asistente o revivir a un hombre muerto? También puedes expulsar criaturas convocadas por enemigos. También puedes convocar armas, pero eso no tiene sentido. Una habilidad puramente mágica, será de poca utilidad para guerreros y ladrones.
Beneficios disponibles:

  • Novato de la escuela de brujería. Los hechizos de nivel novato consumen la mitad de la magia.
  • Adepto de la escuela de brujería. Requisito de habilidad: 50. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Experto de la Escuela de Magia. Requisito de habilidad: 75. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Maestro de la escuela de brujería. Requisito de habilidad: 100. Los hechizos de nivel maestro consumen la mitad de la magia.
  • Brujería doble. Requisito de habilidad: 20. Si lanzas un hechizo lanzador de hechizos con las dos manos, se volverá más fuerte.
  • Apelación mística. Requisito de habilidad: 20. El arma invocada causa más daño. Pero, ¿por qué pedir un arma cuando ya está a granel?
  • Ladrón de almas. Requisito de habilidad: 30. Un arma invocada también puede atrapar un alma en una gema de alma suelta.
  • Exilio al olvido. Requisito de habilidad: 50. Las armas invocadas desterran a las criaturas invocadas por los enemigos y desterran los cadáveres animados.
  • Nigromancia. Requisito de habilidad: 40. Los cuerpos animados durarán el doble.
  • Almas oscuras. Requisito de habilidad: 70. Los cuerpos animados obtienen 100 unidades adicionales de salud.
  • Summoner (Grado 2). Requisito de habilidad: 30. Puedes animar cuerpos y convocar atronachs a una mayor distancia de ti.
  • Requisito de habilidad de atromancia: 40. Los atronach invocados te durarán el doble de tiempo.
  • El poder de los elementos. Requisito de habilidad: 80. ¡Los atronachs convocados son un 50% más fuertes!
  • Almas gemelas. Requisito de habilidad: 100. ¡Puedes convocar dos atronachs o animar dos cuerpos al mismo tiempo!

Modificación

Descripción: Una especie de colección de hechizos. Aquí tienes protección mágica, detección de vida, iluminación, parálisis e incluso transmutación. Vale la pena descargar una habilidad solo por el bien de la parálisis, o protección mágica(si eres un mago, no un guerrero con armadura pesada).
Beneficios disponibles:

  • Novato de cambio de escuela. Los hechizos de nivel novato consumen la mitad de la magia.
  • Adepto de la escuela del cambio. Requisito de habilidad: 50. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Experto de la escuela del cambio. Requisito de habilidad: 75. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Maestro de la escuela del cambio. Requisito de habilidad: 100. Los hechizos de nivel maestro consumen la mitad de la magia.
  • Doble cambio. Requisito de habilidad: 20. Si lanzas un hechizo de alteración con las dos manos, se volverá más fuerte.
  • Armadura mágica (3 grados). Requisito de habilidad: 30. Si no estás usando armadura, el hechizo Flesh Stone es varias veces más fuerte.
  • Resistencia mágica (3 grados). Requisito de habilidad: 30. Con cada nivel de esta ventaja, tu defensa mágica mejora un 10%, ¡hasta un 30%! Una ventaja muy útil.
  • Consistencia. Requisito de habilidad: 70. Los hechizos de alteración duran más.
  • Atronach. Requisito de habilidad: 100. ¡Absorbes el 30% de la magia de los hechizos que te atacaron!


Restauracion
Descripción: Los hechizos de la escuela de restauración te permiten curarte a ti mismo y a tus camaradas, ahuyentar a los muertos vivientes y aumentar temporalmente tu protección contra el daño y la magia. Puede ser una alternativa a las pociones curativas, aunque hay muchas. Además, un maravilloso hechizo "amuleto" puede ser una alternativa al escudo para el mago.
Beneficios disponibles:

  • Novato en la escuela de recuperación. Los hechizos de nivel novato consumen la mitad de la magia.
  • Adepto de la escuela de restauración. Requisito de habilidad: 50. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Experto de la Escuela de Recuperación. Requisito de habilidad: 75. Los hechizos de nivel experto consumen la mitad de la magia.
  • Máster de la escuela de restauración. Requisito de habilidad: 100. Los hechizos de nivel maestro consumen la mitad de la magia.
  • Doble recuperación. Requisito de habilidad: 20. Si lanzas un hechizo de recuperación con las dos manos, se volverá más fuerte.
  • Tomar un descanso. Requisito de habilidad: 40. Los hechizos de regeneración de salud también restauran la resistencia.
  • Regeneración. Requisito de habilidad: 20. ¡Los hechizos de curación son un 50% más fuertes!
  • Necromage. Requisito de habilidad: 70. Todos los hechizos son más efectivos contra los muertos vivientes.
  • Absorbente de amuleto. Requisito de habilidad: 60. Cuando golpeen a tu pupilo con un hechizo, restaurarán un poco tu magia.
  • Reposición (grado 2). Requisito de habilidad: 30. ¡La magia se regenera un 25% (¡50% para el segundo grado!) ¡Más rápido! La ventaja es imprescindible para todos los magos.
  • Escapar de la muerte. Requisito de habilidad: 90. Una vez al día, cuando tu salud cae por debajo del 10%, automáticamente repondrá 250 unidades.

Arma de una mano

Arma de una mano(orig. - "Una mano").
Las espadas, dagas, hachas de batalla y mazas funcionarán de manera mucho más eficiente con las ventajas de esta habilidad. Puedes usar armas de una mano en ambas manos con cualquier combinación. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, mayor será el daño con este tipo de arma.
Sin embargo, las armas de una mano son más rentables para usar con un hechizo. Esta combinación crea mucho daño al enemigo.

También es muy efectivo usar solo un arma o escudo y espada en dificultad alta. La capacidad de bloquear ataques enemigos y ataques terrestres prolonga enormemente la vida.

Además, la habilidad de blandir armas con una sola mano y las ventajas de esta rama aumentan el daño que hace el hombre lobo con las garras.

Las siguientes razas tienen una bonificación a la habilidad Arma de una mano:
Bonificación +10: Redguard
Bono +5: Imperial, Kajit, Nord, Orc

Ventajas

Mano fuerte
(Sin requisitos) Las armas de una mano hacen un 20% más de daño.
(Habilidad = 20) Las armas de una mano infligen un 40% más de daño.
(Habilidad = 40) Las armas de una mano infligen un 60% más de daño.
(Habilidad = 60) Las armas de una mano hacen un 80% más de daño.
(Habilidad = 80) Las armas de una mano hacen el doble de daño.
Postura de combate
(Habilidad = 20, brazo fuerte) Los ataques de poder con armas de una mano consumen un 25% menos de resistencia.
Gruñido
(Habilidad = 30, Mano fuerte) Los ataques con hacha con una mano infligen daño adicional por hemorragia.
(Habilidad = 60) Los ataques con hacha con una mano causan más daño adicional por hemorragia.
(Habilidad = 90) Los ataques con hacha con una mano infligen aún más daño por sangrado adicional.
Rompe huesos
(Habilidad = 30, Mano fuerte) Los ataques con maza ignoran el 25% de tu armadura.
(Habilidad = 60) Los ataques con maza ignoran el 50% de tu armadura.
(Habilidad = 90) Los ataques con maza ignoran el 75% de tu armadura.
Espadachín
(Habilidad = 30, Mano fuerte) Los ataques con espada tienen un 10% de probabilidad de causar un impacto crítico.
(Habilidad = 60) Los ataques con espada tienen un 15% de probabilidad de causar más daño crítico.
(Habilidad = 90) Los ataques con espadas tienen un 20% de probabilidad de infligir un daño aún más crítico.
Vórtice doble
(Habilidad = 30, Mano fuerte) Los ataques a dos manos son un 20% más rápidos.
(Habilidad = 50) Los ataques a dos manos son un 35% más rápidos.
Amoladora doble
(Habilidad = 70, Doble Vórtice) Los ataques de poder a dos manos infligen un 50% más de daño.
Golpe despiadado
(Habilidad = 50, Postura de combate) Los ataques de poder mientras estás parado infligen un 25% de daño adicional con alguna posibilidad de cortar la cabeza del enemigo.
Pizca
(Habilidad = 50, Postura de combate) Puedes realizar un ataque de poder con una sola mano para obtener el doble de daño crítico.
Golpe paralizante
(Habilidad = 100, Golpe o Carga implacable) Un ataque de poder mientras se mueve hacia atrás paralizará al enemigo con un 25% de probabilidad.

Profesores

Especialista Amren Whiterun
Experto En su Whiterun, Jorrvaskr
Maestría Jefe Burguk Dushnik-Yal

Tutoriales

2920 meses Estrella de la mañana(vol. 1) (2920, Morning Star, v1)
Driftshade - Refugio. En la mesa del comedor en la habitación donde sube el cerrojo.
Atalaya norte. En los estantes detrás de la barra.
Cueva del Eco Perdido.
La guarida del pícaro.

Fuego y oscuridad
Folguntur. En el suelo junto a un aventurero muerto.
Riften. Hoyo de rata. Registra la habitación de Esben.
Escondite de Dawnstar. En la mesa al lado de la tarjeta.

Etiqueta de la maza
Talking Hills. En el estante de la habitación del líder.
Volundrud. En un trono debajo de un hacha ceremonial colgada en la pared.
Fuerte Greenwall. En las habitaciones del capitán.
Orotheim.

Cae la noche en Sentinel
Ancianos de Volundrud-Cairn. En el recuadro que sigue a Quenel.
Campamento de bandidos al noroeste de Helgen.

La importancia de dónde
Roca colgante. Compañeros, después de transformarse en Hombre Lobo.
Granja "Cold Surco", en la casa. Junto a Whiterun.
Markarth. Atalaya, en la mesa de la habitación a la derecha de la entrada.
Roca colgante. Frente a la habitación del jefe.

Todas las habilidades del juego se dividen en tres categorías: combate, magia y ladrones. En este articulo será sobre habilidades de lucha.

La habilidad Herrería se encarga de crear nuevos elementos. Las habilidades ofensivas son Disparos, Arma de una mano y Arma de dos manos y defensivos: armadura pesada y bloqueo. La activación de la Piedra del Guerrero aumenta la tasa de crecimiento de las habilidades de combate en un 20 por ciento.

Combate mano a mano

En el juego, además de varias armas y magia, también puedes usar tus propios puños. El daño en el combate cuerpo a cuerpo siempre se inflige a la salud del oponente, pero no a su reserva de magia o resistencia. El combate cuerpo a cuerpo no es tan efectivo en comparación con otros estilos de lucha, pero aún se puede usar para matar. Si juegas como un Khajiit y te encuentras con un par de guantes gruesos, en algún lugar hasta el nivel 10, el daño de la mano puede exceder el daño del arma. Es importante tener en cuenta que puedes golpear críticamente sigilosamente con tus propias manos, pero no puedes infligir veneno en tus manos. La distancia de la pelea con las manos es aproximadamente igual a la distancia de la pelea con dagas, la velocidad es media. Puedes combinar el combate cuerpo a cuerpo con el uso de magia o escudo, golpeando con una sola mano. Desafortunadamente, dado que el combate cuerpo a cuerpo no es una habilidad, tu desarrollo inicial puede atascarse un poco con el uso intensivo de este estilo de combate.

El daño con las manos desnudas al comienzo del juego se corrige para cada carrera. Todas las razas, con la excepción de Argonianos y Khajiit, hacen daño igual a 4 ... Argonianos y Khajiit tienen un daño base igual a 10 , y este último también tiene una habilidad pasiva que aumenta el daño total con las manos para 22 ... Estos valores no cambian con el crecimiento del nivel y están asociados con una sola ventaja: Puños de acero, que se pueden encontrar en la rama. Armadura pesada.

Humanos y elfos

Daño base desarmado: 4

Daño total: 4

Argonianos

Daño base desarmado: 10

No hay bonificaciones adicionales.

Daño total: 10

Khajiit

Daño base desarmado: 10

Daño adicional: 12

Daño total: 22

Mayor daño en combate cuerpo a cuerpo

La ventaja Steel Fists agrega daño en el combate cuerpo a cuerpo, numéricamente igual a la clasificación de armadura base de los guantes usados ​​por el protagonista. La calificación base máxima es Guantes daédricos, y, en consecuencia, el daño que agregan es igual a 18 ... Aumentar las habilidades o mejorar los guantes en la fragua no afecta este número.

Solo hay un elemento en el juego que mejora las habilidades de combate sin armas. Se llama Fighter's Gloves. Lo puedes encontrar en Rat Hole, las infames alcantarillas de Riften, con un amigo llamado Gian the First. Este objeto se puede romper en el altar del encantamiento y luego encantar un anillo u otros guantes para aumentar el daño de un golpe con los puños. También hay un techo aquí y es igual a 14 .

Por lo tanto, el daño máximo que puedes lograr en el juego sin usar alquimia es 10 (base) +12 (Garras Khajiit) + 18 ( Guantes daédricos) + 28 (encanta en el anillo y los guantes) = 68

Lucha con armas

Para usar un arma, debes asignarla a tu mano izquierda o derecha. Las armas de dos manos y los arcos requieren ambas manos. Cuando está equipado, los escudos aparecen automáticamente en la mano izquierda y no se pueden reasignar a la mano derecha.

Si infliges suficiente daño al atacar para matar a un oponente, el juego puede mostrar una animación de muerte. Si tienes ventajas activadas Golpe despiadado y Golpe aplastante en habilidades Arma de una mano y Arma de dos manos en consecuencia, a veces podrás observar la decapitación del enemigo. El remate ocurre solo en relación con el último enemigo en las inmediaciones a una cierta distancia.

Dos armas

Este estilo de lucha se caracteriza por la velocidad y la presión. Si asigna un arma a cada gatillo, entonces no podrá bloquear los ataques del enemigo, pero podrá interrumpir sus ataques con un aluvión continuo de golpes. Un ataque doble toma aproximadamente una vez y media más que un ataque con una mano, pero el daño causado es mucho mayor.

La velocidad de ataque doble se determina en función del peso del arma en tu mano izquierda, y el costo de resistencia depende del peso del arma en tu mano derecha. Por lo tanto, tiene sentido sostener una daga en la mano izquierda para que el doble ataque sea más rápido. Pero, lo más probable es que usar un tipo de arma sea más efectivo debido a las ventajas utilizadas.

La ventaja Doble Torbellino aumenta la velocidad del arma no solo al golpear con ambas manos, sino también con una si tienes un arma en ambas manos.

Si asigna un hechizo a la mano principal, perderá las bonificaciones de combate con un arma doble, mientras que asigna hechizos o un escudo a la otra mano, las bonificaciones permanecen.

Ataques de poder

El ataque de poder se lleva a cabo manteniendo presionada la tecla correspondiente. Inflige el doble de daño que un ataque normal y también da la posibilidad de aturdir al enemigo. Al mismo tiempo, su resistencia disminuye de acuerdo con la siguiente fórmula:

Costo de resistencia de ataque de poder = (20 + peso del arma) * multiplicador del costo de ataque * (1 - efecto de beneficio)

El multiplicador del costo de ataque es 2 para un ataque de poder con una mano y 3 para un ataque a dos manos (el protagonista inflige 3 golpes seguidos).

Dependiendo de la dirección de viaje, puede realizar varios ataques de poder. Entonces, cuando realices un ataque de poder hacia adelante, te lanzarás, lo que reducirá rápidamente la distancia entre el enemigo y tú. Un ataque de poder mientras se mueve hacia atrás puede contrarrestar eficazmente los golpes del enemigo. El uso de la ventaja Fan Attack te permite infligir ataques de poder con armas de dos manos mientras te mueves de lado hacia todos los enemigos frente a ti.

La resistencia que se gasta en un ataque no determina el daño infligido a los oponentes, por lo tanto, si comenzaste a gastar menos resistencia en un ataque, esto no significa que el daño también haya disminuido.

CON ecualización de diferentes estilos de lucha

Las posibles variaciones de los diferentes estilos de lucha se describen a continuación. La consideración no incluye el combate cuerpo a cuerpo, como se discutió anteriormente, y el combate con un arma en una mano, porque obviamente es más débil que el combate con un arma a dos manos.

Arma y escudo de una mano

Uno de los estilos de lucha más populares, equilibrando el ataque y la defensa. Uno de los beneficios de este estilo de combate es la bonificación pasiva a la clasificación general de armadura que otorga el escudo. Subir de nivel la habilidad Bloqueo minimiza el daño físico recibido. Gaje Protección elemental en Bloque, reduce a la mitad el daño mágico de los hechizos elementales.

Desafortunadamente, para obtener el máximo beneficio de este estilo de lucha, se deben gastar una gran cantidad de ventajas: 25 ... Una opción aún más "presupuestaria" con bombear solo el lado izquierdo en el árbol de habilidades Arma de una mano requerirá sobre 15 ventajas. Por la misma cantidad de ventajas, puede usar armas a dos manos de manera más eficiente.

Arma de dos manos

Al usar este estilo de lucha, estarás menos protegido que con un arma y un escudo, sin embargo, los beneficios también son grandes: más daño por segundo, así como ataques de poder verdaderamente devastadores. Sin embargo, aún puede usar el bloque, aunque no tan eficientemente. Para obtener el máximo beneficio de este estilo de lucha, solo necesita gastar 15 ventajas.

Dos armas

Este estilo de lucha se caracteriza por tener la menor defensa entre todos los demás. La pista del juego dice que un golpe de dos manos hace el doble de daño a la vez, pero esto no es del todo cierto, porque lleva un 50% más de tiempo. Y el daño total por segundo aumenta al 133% del básico. La ventaja Doble Torbellino acelera los ataques con una o dos manos, así como los ataques de poder (si el arma está en ambas manos). Con ataques de poder a dos manos, conectas tres golpes completos seguidos. Las principales ventajas de este combate son Brazo fuerte, Postura de combate, Torbellino doble y Amoladora doble... Para bombearlos, se necesitarán aproximadamente 9 ventajas. El precio que se paga por tal baratura es la falta casi total de protección y el aumento del consumo de resistencia, por lo que debes cuidar las pociones para recuperar la salud y la resistencia de antemano, y actuar con decisión y rapidez en la batalla. Los guardias rojos con Combat Rage pueden prescindir de las pociones de regeneración de resistencia.

Guerrero de las palabras

Los guerreros de la palabra combinan hábilmente un arma en la mano principal (porque el arma en esa mano es un 15% más rápida) y un hechizo en la otra. Los guerreros de palabras se pueden dividir en dos categorías: algunos complementan el daño de las armas cuerpo a cuerpo con magia, otros usan hechizos de apoyo. Los primeros se concentran en la escuela de destrucción y debilitan al enemigo a larga distancia y, tras el agotamiento de la reserva mágica, utilizan armas. Otros piden ayuda a criaturas de Oblivion, se curan a sí mismos, etc. Dado que una de tus manos puede tener un hechizo de absolutamente cualquier tipo, desde un chorro de fuego hasta hechizos de ilusión, es bastante difícil decir cuántas ventajas se necesitan para ver el trabajo más efectivo del estilo elegido. El guerrero más "presupuestario" de la palabra se obtiene después de tomar el brazo fuerte, la postura de combate y varios beneficios de la Escuela de Restauración (una escuela de magia en toda regla). Es muy fácil combinar este estilo de lucha con el estilo de lucha de arma dual descrito anteriormente.

El nivel de dificultad también afecta el costo y la duración del hechizo Equilibrio de la Escuela de Cambio.

Daño por caída

Si te caes desde una gran altura, recibirás una cierta cantidad de daño, que se calcula mediante la siguiente fórmula:

Daño por caída = ((altura - 600) * 0.1) ^ 1.45 * modificadores

El acolchado Perk Soft en la habilidad Heavy Armor reduce el daño por caída a la mitad.

El daño que reciben otros personajes se calcula utilizando una fórmula más "dura":

Daño por caída = ((altura - 450) * 0.1) ^ 1.65 * modificadores

Adición

  • Pelear con dos manos mejora el uso de armas no de dos manos, sino de una mano.
  • A diferencia de los dos juegos anteriores de las series Morrowind y Oblivion, las armas en Skyrim no requieren reparación, no pueden romperse ni degradarse con el uso.
  • La lucha es uno de los puntos de persuasión. Después de la victoria, el personaje te dará toda la información que necesites.
  • Las espadas, las hachas y las mazas se combinan en una habilidad, y la especialización deseada está determinada por las ventajas.
  • Al usar los puños como armas, no subirás de nivel, ya que el combate cuerpo a cuerpo no está ligado a ninguna de las habilidades.


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