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Giochi invernali per bambini sugli sci. Lezione sul rafforzamento della salute degli studenti "Staffette di sci

Posizione: un'area innevata pianeggiante di dimensioni 30×100 m, sulla quale vengono posate piste da sci per ogni squadra di lunghezza da 30 a 50 m, a seconda dell'età e del livello di preparazione degli allievi. La posizione del turno di ogni squadra è contrassegnata da una bandiera.

Inventario: 1 sci e 2 bastoncini per ogni sciatore o squadra; bandierine per segnare la linea di partenza e il punto di svolta.

Ad un segnale, i primi numeri, spingendosi con bastoni e piede libero, iniziano a scivolare fino alla bandiera, dopodiché stanno sullo sci con il piede sinistro, il piede destro è libero, e continuano a scivolare con il piede sinistro al traguardo. Non appena il tacco dello sci attraversa il traguardo, viene registrato il tempo e viene comunicato il risultato e il numero di punti vittoria realizzati dalle squadre. Quindi iniziano i secondi numeri e così via. Non appena tutte le squadre hanno coperto la distanza, i giudici ei membri della squadra analizzano le loro azioni. I risultati vengono riassunti e il gioco viene ripetuto più volte. Il numero di turni dipende dal numero delle squadre, dagli obiettivi della lezione e dal livello di preparazione degli studenti.

Opzione: il partecipante percorre l'intera distanza su uno sci, scegliendo autonomamente il modo di girare, poi sull'altro.

Le regole del gioco

1. È consentito iniziare a scivolare solo dopo il segnale.
2. Durante la partenza e dopo aver svoltato alla bandierina per creare accelerazione, è consentito effettuare una spinta aggiuntiva con il piede libero.
3. La virata e il cambio degli sci si effettuano solo dietro la bandiera.
4. A distanza, lo scorrimento viene effettuato solo a causa della repulsione con i bastoncini.
5. Viene assegnato un punto di penalità per ogni violazione.

Riassumendo. Vince la squadra con più punti vittoria e meno penalità. Con la partecipazione di quattro squadre, il partecipante che è arrivato primo riceve 3 punti, il secondo - 2 punti, il terzo - 1 punto e l'ultimo - non riceve punti. Il campionato individuale è determinato dal minor tempo speso.

Istruzioni metodiche. Dopo essere stati divisi in squadre, gli studenti posano la pista fino alla bandiera e ritorno. A seconda del livello di preparazione degli studenti, la distanza può essere aumentata. Le ragazze competono con le ragazze; la distanza per loro è ridotta.

L'insegnante focalizza l'attenzione degli scolari sullo sviluppo della forza dei muscoli delle braccia e del cingolo scapolare, sul senso di equilibrio e coordinazione dei movimenti, sul controllo della qualità delle azioni motorie - scivolamento su uno sci e sull'efficacia della repulsione con i bastoncini, eseguito ad un ritmo veloce.

I giudici devono spiegare chiaramente ai partecipanti alla competizione gli errori commessi. L'insegnante insegna ai bambini a nominare chiaramente gli errori commessi, a trovare le migliori soluzioni per migliorare i risultati, infonde loro un atteggiamento rispettoso nei confronti dell'opinione dei partner e dei commenti dei giudici.

Dalla collina al cancello

Posizione: uno scivolo di neve in leggera pendenza con una discesa di 20–25 m, sul quale sono segnate le linee di partenza e di arrivo e sono posizionate bandiere luminose, e lungo il percorso sono presenti cancelli realizzati con i bastoncini da sci per ogni squadra.

Inventario: sci e bastoncini per ogni giocatore, o almeno un paio di paia per ogni squadra; bandierine per segnare la distanza e le linee di partenza e arrivo; nastri da annodare sulla manica per i partecipanti di una delle squadre.

Ad un segnale, i primi numeri fanno diversi passi di accelerazione, poi, guadagnando velocità durante la discesa, appoggiano il piede, si accovacciano, cercando di oltrepassare il cancello e di non colpirli. La distanza si considera completata quando entrambi gli sci del partecipante tagliano il traguardo. I risultati vengono riassunti, quindi i secondi numeri vengono invitati alla partenza. Dopo che tutti i partecipanti sono scesi una volta dalla collina, i risultati della squadra vengono riassunti e il gioco viene ripetuto più volte. Ogni partecipante deve superare la discesa almeno tre volte.

Le regole del gioco

1. Se il partecipante è rotolato sotto il cancello, non l'ha toccato ed è arrivato per primo al traguardo, ottiene 3 punti.
2. Se il partecipante è rotolato sotto il cancello, non l'ha toccato ed è arrivato secondo al traguardo, ottiene 2 punti.
3. Se il concorrente tocca i bastoncini, ma il cancello non viene distrutto, riceve 1 punto in meno, a parità di altre condizioni.
4. Il concorrente che abbatte il cancello non riceve alcun punto vittoria.

Riassumendo. Vince la squadra con il maggior numero di punti. Con la partecipazione di tre squadre si concorda preventivamente il numero di punti vittoria per ogni discesa.

Istruzioni metodiche. È necessario assicurarsi che non ci sia ghiaccio sulla distanza di discesa. Il numero di porte aumenta gradualmente. Possono essere realizzati con bastoncini da sci, ma prima è meglio da quelli alti e un'asta curva è legata a loro. Se la larghezza e la pendenza della diapositiva lo consentono, è meglio dividere la classe in tre squadre. Le gare si svolgono solo quando i bambini hanno imparato non solo la discesa, ma anche la tecnica del passaggio del cancello.

L'insegnante deve giustificare per gli studenti la necessità di qualità come il senso dello spazio e dell'equilibrio, in vari modi situazioni di vita, ad esempio quando devi accovacciarti velocemente e guidare sotto un ramo di un albero o un altro ostacolo naturale.

Alla fine del gioco, devi contrassegnare gli studenti che hanno svolto bene il compito e aiutare quelli che hanno commesso molti errori. È necessario sottolineare l'importanza di svolgere compiti di alta qualità sia per la prevenzione degli infortuni che per aumentare il livello di forma fisica.

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al seguito

Posizione: un'area innevata pianeggiante di 50 × 100 m di dimensioni.Le linee di partenza e di arrivo sono contrassegnate su entrambi i lati del sito, la distanza tra loro è di 30–60 m.

Inventario: sci per ogni giocatore o almeno 2 set per ogni squadra; bandierine per segnare le linee di partenza e arrivo; nastri da annodare sulla manica per i partecipanti di una delle squadre.

Al via sono invitate le prime coppie di entrambe le squadre. Un partecipante tiene in mano i bastoncini al centro e con l'altra mano tiene i bastoncini del partner per gli anelli. Il secondo tiene i suoi bastoni per gli anelli.

Ad un segnale, i primi numeri - i leader - iniziano a muoversi, i secondi - i seguaci - li seguono. Non appena il secondo numero taglia il traguardo, la distanza è considerata completata e la coppia che per prima supera la distanza ottiene 2 punti. La coppia seconda non riceve punti. Non appena tutte le coppie hanno percorso la distanza, i risultati vengono riassunti e il gioco si ripete, ma i partecipanti cambiano ruolo.

Le regole del gioco


2. Lo sciatore su pista non deve aiutare il primo numero, i suoi sci scivolano passivamente.
3. Può eseguire qualsiasi movimento per mantenere l'equilibrio: accovacciarsi, trasferire il peso su una gamba, assumere una posizione di squat profondo, sedersi sugli sci, ecc.
4. Se è caduto in pista, deve rialzarsi e il suo traino continua dal luogo della caduta.

Riassumendo. Vince la squadra con il maggior numero di punti vittoria. Puoi determinare i vincitori in base al minor tempo speso in due o quattro gare. Se più di due squadre partecipano al gioco, il numero di punti per il primo, il secondo posto, ecc. concordato in anticipo.

Istruzioni metodiche. Le coppie possono essere dello stesso sesso o miste. Le coppie possono essere formate dall'insegnante in base al livello di preparazione degli studenti e ai compiti del gioco, o su richiesta degli studenti.
Il carico può essere regolato aumentando o diminuendo la distanza.

Nel corso della partita, gli arbitri vengono sostituiti da coppie che giocano in modo che ogni coppia superi lo stesso numero di volte l'intera distanza, sia come leader che come inseguitore.

Obiettivi del gioco:

- insegnare ai bambini le regole per prestare la necessaria assistenza alla vittima, muovendosi con gli sci, in caso di lesione alla vittima, nonché il suo comportamento durante il traino;
– studio delle regole di comportamento durante il trasporto della vittima.

L'insegnante dovrebbe promuovere la formazione dell'interesse degli studenti per le azioni congiunte, la capacità di lottare per la vittoria, la manifestazione di empatia e il desiderio di aiutare la vittima. È necessario fermare la possibilità di controversie errate, accuse reciproche, dirigendo le azioni dei partecipanti al gioco per analizzare gli errori commessi e, soprattutto, correggerli.

inservienti

Posizione: un'area innevata pianeggiante di almeno 20 × 50 m, su cui è segnata la linea di partenza, è anche la linea di arrivo. Seleziona la casella accanto a ciascun comando. La distanza tra la linea di partenza e la bandiera è di 20–40 m.

Inventario: set da sci per ogni partecipante o 2 set per ogni squadra; corda per ogni coppia; bandiere per segnare la distanza.

Il contenuto e il corso del gioco. Gli studenti sono divisi in squadre con un numero pari di giocatori ciascuna, distribuite a coppie e posizionate su entrambi i lati lunghi del sito più vicino alla linea di partenza, che ha le prime coppie di giocatori in un gruppo; uno dei partecipanti - la vittima - assume una posizione prona o seduta sugli sci. Una corda è legata ai suoi sci, che viene lanciata sulle spalle di un inserviente.

Ad un segnale, le prime coppie si avvicinano alla bandierina di svolta, la aggirano e tornano sulla linea di partenza-arrivo. La coppia che ha completato l'attività per prima ottiene 1 punto, la seconda coppia non ottiene alcun punto. Quindi le seconde coppie sono invitate a iniziare, e così via. Quando tutte le coppie hanno percorso la distanza una volta, i risultati del gioco vengono riassunti e continua, ma i partecipanti cambiano ruolo.

Il gioco viene giocato almeno 4 volte, in modo che ciascuno dei giocatori possa svolgere il ruolo di vittima seduto e sdraiato e come infermiera 2 volte. Inoltre, viene registrato il tempo per completare l'attività da parte di ciascuna coppia in ogni gara.

Le regole del gioco

1. Se la vittima cade dagli sci, deve prendere la posizione di partenza nel luogo della caduta e la coppia deve continuare a muoversi verso il traguardo.
2. La posizione iniziale della vittima è concordata in anticipo. Non è possibile cambiare posizione durante il trasporto.
3. Tutte le coppie devono essere dello stesso sesso o miste. Nel secondo caso, i bambini dello stesso sesso dovrebbero essere nel ruolo di inserviente o vittima in tutte le squadre: ad esempio, le ragazze nel ruolo di vittime in tutte le squadre.

Riassumendo. Determinata come la migliore squadra, e miglior coppia sciatori per il numero di punti vittoria e il minor tempo trascorso in tutte le gare. Se coppie di ragazze competono separatamente dai ragazzi, i vincitori vengono determinati separatamente tra ragazzi e ragazze.

Istruzioni metodiche. Il gioco può essere modificato a discrezione dell'insegnante: la distanza viene aumentata, la salita o la discesa lungo il percorso, il superamento della distanza con un "serpente", ecc.

I bambini mostrano grande interesse quando le gare si svolgono per un po' e le coppie sono permanenti. In questo caso, hanno l'opportunità di confrontare i loro risultati, trovare errori, correggerli e assicurarsi che il lavoro svolto sia efficace.

L'insegnante insegna agli studenti a nominare chiaramente gli errori commessi, a trovare le migliori soluzioni per migliorare i risultati e fornire assistenza in una particolare situazione. Puoi offrire loro di sviluppare autonomamente metodi di trasporto quando assisti la vittima in varie posizioni, opzioni per l'utilizzo di materiale aggiuntivo disponibile.

L'insegnante dovrebbe promuovere la formazione nei bambini di interesse per le azioni congiunte, la capacità di lottare per la vittoria nei campionati personali e di squadra, spiegare quanto sia importante sviluppare velocità, coordinazione dei movimenti e senso dell'equilibrio e insegnare loro ad applicarli qualità durante il trasporto della vittima; Dovrebbero essere forniti esempi in quali situazioni della vita queste qualità possono essere utili. È necessario monitorare il rispetto dell'ordine nella squadra.

Staffette testa a testa a coppie

Posizione: un'area innevata pianeggiante di 50 × 100 m, su cui vengono posate le piste da sci per ogni squadra, la distanza tra la partenza e l'arrivo è compresa tra 30 e 70 m, a seconda del contenuto della staffetta e del livello di preparazione Gli studenti.

Inventario: 2 set di sci e 2 paia di bastoncini da sci per squadra; cronometro; bandiere per segnare la distanza.

Il contenuto e il corso del gioco. Viene formata una squadra arbitrale: giudice di linea, giudice di distanza, giudice segretario, ecc. La classe è divisa in due o tre squadre con un numero pari di coppie ciascuna. Ad esempio, se ci sono quattro coppie in squadre, la prima e la terza si trovano su un lato del sito e la seconda e la quarta si trovano sull'altro lato opposto alla loro squadra. Se ci sono tre squadre, una di esse fungerà a sua volta da giudici.

Le prime coppie sono invitate a iniziare nel seguente ordine: il primo numero in una mano tiene i suoi due bastoncini al centro e l'altra tiene i bastoncini del partner per gli anelli. Il secondo numero tiene i suoi bastoni per gli anelli.

Al segnale dell'insegnante, le prime coppie iniziano a muoversi rapidamente verso la seconda. Non appena gli sci della persona rimorchiata attraversano la linea di partenza, il primo paio si toglie gli sci e il secondo paio li indossa, prende la posizione originale e si sposta rapidamente al terzo, ecc. Non appena i partecipanti del primo paio riprendono gli sci, alzano la mano e dicono ad alta voce: “Sì!”. Vengono riassunti i risultati della prima fase della competizione, in coppia gli sciatori cambiano ruolo e il gioco si ripete più volte.

Le regole del gioco

1. Non è possibile iniziare la gara prima del segnale del maestro o del giudice alla partenza.
2. Il primo sciatore non deve assistere il primo sciatore; gli sci della vittima scivolano passivamente.
3. Lo sciatore guidato può eseguire qualsiasi movimento per mantenere l'equilibrio: squat, spostamento del peso corporeo su una gamba, ecc.
4. Se lo sciatore su pista è caduto in pista, deve rialzarsi rapidamente e la coppia deve continuare a muoversi dal luogo della caduta.

Riassumendo. Vince la squadra con il maggior numero di punti vittoria.

Istruzioni metodiche. L'insegnante focalizza l'attenzione dei bambini sul controllo della qualità delle azioni motorie quando fornisce assistenza alla vittima a un ritmo veloce, nonché sull'educazione dell'assistenza reciproca, un atteggiamento corretto l'uno verso l'altro. La cosa principale è spiegare quanto sia importante poter trasportare correttamente la vittima per non danneggiarla.

Insieme dalla collina

Posizione: uno scivolo su un sito scolastico con una pendenza di almeno 1,5 m di altezza, 15–25 m di lunghezza e almeno 15 m di larghezza Sulla collina, la linea di partenza è contrassegnata da bandiere e, in basso, il traguardo.

Inventario: sci per ogni studente; bandiere per segnare la distanza.

Il contenuto e il corso del gioco. I giudici sono nominati alla partenza e in pista. Il giudice al traguardo ha un cronometro, la segretaria ha protocolli e matite. Quindi la classe viene divisa in due o tre squadre con un numero pari di partecipanti. Il gioco si svolge in più turni. In ogni round, tutte le coppie devono scendere 2 volte, in modo che ogni partecipante abbia avuto il ruolo di leader e seguace.

Alla partenza il primo numero ha dei bastoncini in mano, il secondo ha gli sci tra gli sci del primo e si aggrappa alla cintura del primo con entrambe le mani.

Al segnale dell'insegnante o del giudice alla partenza, il primo numero, spingendo con dei bastoncini, scendendo, porta il secondo. Non appena il secondo numero taglia il traguardo, la distanza è considerata superata e il giudice all'arrivo segna il tempo. Poi gli sciatori si scambiano i ruoli. Vengono riassunti i risultati delle due discese di ciascuna coppia. Dopo aver superato due volte la discesa, tutti i partecipanti riassumono i risultati del primo round e il gioco si ripete.

Le regole del gioco

1. Durante l'intera discesa il vapore non deve essere interrotto.
2. Se un giocatore della coppia o entrambi i partecipanti cadono, la discesa continua dal luogo della caduta e la coppia riceve un punto di penalità.
3. La discesa deve essere effettuata nel corridoio segnalato. A una bandiera abbattuta viene assegnato un punto di penalità.

Riassumendo. Vince la squadra con il minor tempo e il minor numero di punti di penalità. Puoi determinare la coppia migliore nel campionato individuale.

Istruzioni metodiche. Se la larghezza del sito lo consente, due o tre paia possono diminuire contemporaneamente.

I giudici possono essere nominati immediatamente per l'intera partita o cambiati dopo ogni round. Se i giudici cambiano ruolo con i concorrenti, il gioco deve essere organizzato in modo che ogni coppia abbia lo stesso numero di run. In questo caso, è consigliabile tenere il campionato per la migliore coppia.

Obiettivi del gioco:

– formazione della capacità di controllare consapevolmente i movimenti per una migliore assimilazione di compiti motori più complessi;
– sviluppo dell'equilibrio e coordinamento delle azioni;
- educare i bambini con un senso di empatia nel tentativo di eseguire correttamente la discesa e non deludere il partner e la squadra.

Il docente deve prevenire il verificarsi di eventuali controversie, accuse reciproche, indirizzando le azioni dei partecipanti ad analizzare gli errori commessi e correggerli.

Prima della competizione per il risultato, a tutti i partecipanti viene data l'opportunità di eseguire diverse discese, analizzare i propri errori e trovare autonomamente il modo di correggerli: ad esempio, perché si è verificata la caduta e come evitarla nella discesa successiva o come aumentare la velocità di discesa.

Discesa del duetto

Posizione: una collina con un pendio lungo 15–25 m, largo almeno 10 m e alto fino a 1,5 m La linea di partenza è contrassegnata da bandiere sulla collina e la linea di arrivo sotto la collina.

Inventario: sci per ogni coppia di studenti o 2–3 paia per ogni squadra; bandiere per segnare le linee di partenza e di arrivo.

Alla partenza, il primo numero assume la posizione di sosta accovacciata o sosta in ginocchio sugli sci, e il secondo sta dietro, calpestando lo sci del primo con un piede. Ad un segnale, il secondo numero, spingendo via con un piede, dà agli sci la velocità iniziale e ci sta sopra con entrambi i piedi, dopodiché la coppia scende. Non appena il partecipante taglia il traguardo, la discesa si considera conclusa.

Durante la seconda discesa, gli studenti in coppia cambiano ruolo. Se gli sciatori tagliano il traguardo due volte senza infrangere le regole, ricevono 10 punti. Il gioco viene ripetuto due o quattro volte, quindi si sommano i risultati complessivi.

Le regole del gioco

1. Il primo numero durante la discesa non deve toccare la neve con nessuna parte del corpo.
2. Il secondo numero deve salire sugli sci prima di attraversare la linea di partenza.
3. La distanza per la rincorsa deve essere concordata e segnata preventivamente.
4. Se gli sciatori non hanno tagliato il traguardo e si sono fermati, il secondo numero, spingendo con un piede, aiuta i due a muoversi verso il traguardo.
5. In coppia, i partecipanti devono cambiare ruolo.

Per ogni violazione delle regole n. 1-5, la squadra perde 1 punto.

6. Se si verifica una caduta durante la discesa, la coppia perde 5 punti.

Riassumendo. Il punteggio massimo può variare. Sia la migliore squadra che la migliore coppia di sciatori sono determinati dal numero di punti segnati separatamente tra ragazzi e ragazze. Le coppie possono essere miste: questa condizione viene negoziata in anticipo.

Istruzioni metodiche. Prima dell'inizio della discesa per il risultato, agli studenti dovrebbe essere data l'opportunità di eseguire la discesa almeno 2 volte, in modo che entrambi gli sciatori in coppia possano mettersi alla prova in entrambi i ruoli, analizzare possibili errori, chiarire lo schema di movimento, ei giudici - chiariscono i loro diritti e doveri. Quando il gioco si ripete, le coppie vengono determinate dall'insegnante o le coppie vengono formate a sorte.

L'insegnante insegna ai bambini a nominare chiaramente i propri errori e gli errori di un partner, rispettare l'opinione di un partner e dei giudici e trovare soluzioni ottimali per migliorare i risultati.

Nelle sessioni successive, puoi eseguire una discesa per tempo e tecnica per confrontare i risultati.

È necessario formare un'abitudine tra gli scolari di un atteggiamento responsabile nei confronti dell'esecuzione del compito, per condurre correttamente un dialogo durante l'analisi del gioco e l'analisi degli errori; aiutarsi a vicenda, trattarsi con rispetto.

Ludmila Smirnova,
Vitebsk, Bielorussia

Il gioco è un'attività molto emotiva, motivo per cui è di grande valore ed è particolarmente efficace nell'educazione dei bambini. tratto caratteristico dei giochi è il ruolo pronunciato dello sci nel contenuto del gioco, che è motivato dalla sua trama (tema, idea) e mira a risolvere i compiti motori impostati sulla strada per il raggiungimento dell'obiettivo del gioco.


I giochi all'aperto sugli sci il più delle volte non richiedono un addestramento speciale da parte dei partecipanti, ad eccezione del possesso di metodi di movimento. Ciò consente loro di essere ampiamente utilizzati nelle vacanze invernali di massa con la partecipazione di bambini e adulti. Nelle condizioni di gioco, le caratteristiche individuali degli sciatori si manifestano in modo più espressivo, il che consente di implementare in pratica un approccio individuale in modo più efficace. Ecco alcuni esempi di giochi.


Gare a staffetta 1. Preparazione. La linea di partenza viene tracciata sulla radura, a una distanza di m - la linea del traguardo. I giocatori sono divisi in squadre di uguale numero e stanno sulla linea di partenza in una colonna alla volta, una colonna parallela all'altra. Ogni squadra stabilisce due binari paralleli per andare avanti e indietro. Presa. A comando, i giocatori in piedi davanti alle colonne cercano di arrivare più velocemente al traguardo e di tornare alla partenza per passare il testimone al secondo membro della propria squadra toccandosi le mani. La squadra che vince è l'ultimo giocatore a tagliare per primo la linea di partenza sulla via del ritorno. Il metodo di movimento può essere impostato anche per i giocatori di ogni fase, le mosse possono essere eseguite sia con le bacchette che senza le bacchette. È possibile modificare il carico aumentando o riducendo la distanza dall'inizio alla fine. La staffetta potrebbe essere in arrivo. Interessante la staffetta di slalom.



Il gioco "Recupero" Preparazione. In una radura abbastanza spaziosa, mettono una pista da sci in un cerchio o ovale e la suddividono in più uguale alla lunghezza trame. All'inizio di ogni sezione, viene tracciata una linea di partenza e contrassegnata da una bandiera. I giocatori stanno all'inizio di diverse sezioni per muoversi nella stessa direzione. Il modo di movimento può essere arbitrario o dato. Presa. Viene dato un inizio generale per tutti i giocatori. Cercano di sviluppare la massima velocità e raggiungere lo sciatore che cammina davanti in modo che i suoi sci tocchino le estremità degli sci dell'avversario. Non appena ciò accade, colui che è stato raggiunto esce immediatamente dal gioco, senza ritardare il movimento di chi è rimasto sul cerchio. Il gioco continua finché un solo sciatore rimane in pista.



Il gioco "Quale albero ha meno rami" (per il pattinaggio) Preparazione. In un sito con un fitto manto nevoso, la linea di partenza è segnata a una distanza di oltre 100 m, la linea del traguardo è tracciata parallelamente ad essa. I giocatori sono divisi in squadre di 5-10 persone e stanno sulla linea di partenza in una colonna uno alla volta senza racchette da sci. L'intervallo tra le squadre è di almeno 4 m. Per ogni squadra, un giudice è nominato per contare il numero di passi di pattinaggio. Presa. Ad un segnale, i primi numeri nelle colonne si portano al traguardo pattinando senza spingere con le mani, cercando di fare il minor numero di passi possibile sul segmento di controllo, poi viene dato il comando di partenza per gli altri, ecc. Il vincitore è la squadra che ha compiuto il minor numero di passi di pattinaggio in totale. Il gioco "Passo più ampio" è progettato per una mossa classica.



Il gioco "Chi è più veloce" Preparazione. La linea di partenza è segnata sulla radura e la linea di arrivo è tracciata parallela ad essa ad una distanza di oltre cento metri. I giocatori sono divisi in più squadre uguali e si allineano in una colonna uno alla volta sulla linea di partenza. Se il gioco viene giocato con l'uso del pattinaggio, il sito viene demolito e, per quelli classici, vengono posate le piste da sci. Un corso di sci gioco è impostato in anticipo. Presa. A comando, i primi numeri nelle colonne tendono a raggiungere il traguardo più velocemente, utilizzando un determinato corso di sci. Secondo l'ordine di arrivo, ogni giocatore è determinato rispettivamente dal posto occupato. Quindi iniziano il secondo, il terzo, ecc. I numeri nelle squadre, in ogni gara, identificano i giocatori che conoscevano il primo, il secondo e i successivi posti. Vince la squadra con il minor numero di posti occupati dai giocatori in ogni gara. Non è possibile modificare arbitrariamente il corso di sci.


Il gioco "Cambia posti" Preparazione. Due linee di partenza sono tracciate su una radura pianeggiante a una distanza di 100 m l'una dall'altra. Tra di loro c'è una traccia per ogni giocatore. Gli sciatori sono divisi in 2 squadre uguali e si schierano una alla volta sulle linee di partenza di fronte al centro della radura, una squadra di fronte all'altra. Ogni coppia di giocatori di squadre diverse che si fronteggiano deve avere 2 piste da sci in modo che non interferiscano tra loro durante il traffico in arrivo. Imposta un corso di sci comune per tutti i giocatori. Presa. Dai un inizio simultaneo a tutti i giocatori di entrambe le squadre. I giocatori cercano di raggiungere rapidamente la linea di partenza dell'altra squadra (per loro, questa linea è il traguardo), si girano per affrontare il centro del sito e prendono la loro posizione originale. Il vincitore è la squadra che per prima è arrivata al traguardo e prima dell'altra ha preso la posizione di partenza in pieno vigore.


Il gioco "Posso con i bastoncini e senza bastoncini" Preparazione. Sulla radura sono segnate 2 linee parallele: partenza e arrivo (100 m). Tutti i giocatori sono divisi in squadre con un numero uguale di partecipanti e si allineano sulla linea di partenza senza racchette in una colonna alla volta. Viene data solo una coppia di bastoncini per tutti i giocatori per squadra. Ogni squadra prepara due piste da sci per il movimento avanti e indietro, imposta un percorso di sci quando si sposta con i bastoncini. Presa. A comando, vengono dati i primi giocatori delle squadre sciare con i bastoncini fino al traguardo, infilano i bastoncini oltre il traguardo e tornano alla linea di partenza e, senza bastoncini, passano il testimone con un tocco della mano. Un giocatore senza bastoni va al traguardo e torna con bastoni, ecc. vince la squadra il cui ultimo componente, raggiunto il traguardo, sarà il primo a rientrare sulla linea di partenza.


Lo sci fa bene a tutte le persone, fa bene attività fisica per il corpo. Nell'aria pulita dell'inverno mentre si scia, il corpo si indurisce, si arricchisce di ossigeno. Sciare dalle montagne, camminare su terreni pianeggianti e accidentati: questa è un'attività all'aperto a tutti gli effetti. Sali sugli sci!

Con gli sci

Quindici sugli sci

Prima dell'inizio del gioco, le bandiere segnano i confini del sito. 10-15 persone possono giocare. Tutti i giocatori sono sugli sci, ma senza bastoncini. Uno o due giocatori vengono scelti come leader. I bambini si disperdono nel parco giochi e gli autisti cercano di offuscarli. Colui che è offuscato diventa il leader. Deve fermarsi, alzare la mano e annunciare ad alta voce: "Guido".

Piegarsi e sollevare

Il gioco si gioca su un piccolo pendio. Giocando con gli sci, uno per uno, scendi dalla collina. Durante il tragitto sul versante della montagna, devono raccogliere l'oggetto ivi depositato (birilli, città, ecc.). Per questo hai bisogno

Siediti, piegando più forte le gambe, quindi raddrizzati. Non immediatamente e non tutti riescono a farlo, ma dopo diversi allenamenti è possibile ottenerlo. Quando i ragazzi sono ben allenati, il compito può essere complicato: devono prima sollevare l'oggetto con la mano destra, girandolo a sinistra, e poi con la sinistra, girando a destra.

Su uno sci

Diversi giocatori percorrono 15-20 m su uno sci, spingendo via con i bastoncini. Vince chi corre più veloce, senza inciampare nemmeno una volta con il piede libero nella neve.

Siediti

I giocatori, in piedi sugli sci, si allineano in una colonna di due, ma ciascuna delle colonne rappresenta una squadra separata.

I giocatori iniziano ad avanzare lentamente, mantenendo l'allineamento in coppia. Al segnale del leader, i giocatori della prima coppia si girano rapidamente in direzioni diverse e sciano lungo le loro colonne (all'esterno) fino alla coda della colonna. Qui si girano di nuovo e ognuno di loro cerca di prendere velocemente un posto dietro l'ultimo giocatore della sua squadra. Dopo la prima coppia, sempre al segnale del leader, corre la seconda, seguita dalla terza, poi dalla quarta coppia, ecc. fino all'ultimo.

Per ogni giocatore che corre per primo al suo posto, la squadra riceve un punto. La squadra che ottiene il numero più grande punti.

carri armati

Le linee di partenza e di arrivo sono segnate sul sito. La distanza tra loro è di 20-25 m I giocatori sono divisi in gruppi (6-8 persone ciascuno) e si allineano sulla linea di partenza in colonne uno alla volta. Ogni giocatore ha un bastone, la cui estremità libera si estende al giocatore successivo della sua squadra, in modo da ottenere una lunga catena: un carro armato. A comando, tutti i carri armati iniziano a muoversi verso il traguardo. Vince il gruppo il cui carro arriva per primo.

Giochi di sci (per qualsiasi livello di istruzione).

"Tutto è a posto".

Questo gioco si svolge in inverno sugli sci da bambini di mezza età e più grandi. età scolastica. Può essere giocato solo in una grande radura innevata o su un fiume ghiacciato e coperto di neve. Il numero di partecipanti - da 5 a 40 persone. Tutti gli sciatori che giocano con i bastoncini sono disposti in un grande cerchio, la cui dimensione dipende dal numero di partecipanti. La distanza tra gli sciatori è di 3-4 m Un partecipante è l'autista. Sta con gli sci senza bastoncini lontano dal cerchio. Ognuno si muove lentamente uno dopo l'altro in cerchio. L'autista si avvicina a loro e, a sua scelta, invita qualcuno: "Seguimi!" L'invitato lascia i bastoncini in posizione, conficcandoli nella neve, e segue l'autista. Così a poco a poco il pilota invita tutti gli sciatori, che si muovono dietro di lui in colonna uno alla volta. Il leader toglie la colonna dal cerchio, su cui sono rimasti i bastoncini bloccati dei giocatori. Improvvisamente, dà il comando: "Tutto è a posto!" (o fischiare) e gli sciatori tendono a tornare rapidamente in cerchio e ad afferrare i bastoncini bloccati. L'autista prende anche posto in qualsiasi levetta. Colui che rimane senza bastoni diventa il leader. Regole.1. Gli sciatori seguono l'autista solo su invito. 2. Spostandosi dietro al conducente nella colonna, non puoi sorpassare nessuno.

"Prendere il posto di".

Contenuto. I giocatori si muovono con gli sci 1,5 - 2 m uno dietro l'altro in un circolo vizioso. L'autista segue il cerchio nella direzione opposta, dà il comando "Stop!" Tocca il bastone di uno degli sciatori e continua a muoversi velocemente in cerchio. Ad un segnale, tutti si fermano e il giocatore, etichettato dall'autista, corre rapidamente in cerchio nella stessa direzione. Ognuno si sforza di prendere un posto libero. Chi non ha avuto il tempo di prendere un posto libero diventa l'autista, il gioco continua. Regola. Durante la corsa, non puoi interferire con i giocatori.

"Attacco di squalo"

Il gioco si gioca su un'area limitata. Tra i partecipanti più forti, viene selezionato uno "squalo" (leader). Tutti gli altri partecipanti (pesci) tolgono i bastoncini, li mettono al centro del sito e li disperdono. Al segnale "squalo" inizia a catturare "pesce". Colui che viene morso dallo “squalo” diventa lo “squalo”. Prende i suoi bastoncini e inizia anche a catturare "pesci". Il gioco finisce quando viene catturato l'ultimo "pesce". I giocatori salati possono essere fatti solo con la tua mano.

"Salki sulla collina".

Questo gioco è simile al gioco del tag, ma si gioca su una collina. Lo scopo principale del gioco è migliorare le prestazioni di discese, curve, frenate e salite.

"Cacciatori e anatre con gli sci".

Il gioco si gioca su un'area limitata, oltre la quale è impossibile viaggiare. Vengono selezionati diversi cacciatori, il resto sono anatre. Ad un segnale, le anatre "si disperdono" per il sito. Al secondo segnale i cacciatori escono a “cacciare”. Un giocatore tiene la palla. Puoi solo lanciarlo dal posto. Un altro giocatore si avvicina alla palla rimbalzata e lancia la palla da questo punto. Il gioco continua finché tutte le anatre non sono state uccise. L'anatra salata lascia il sito.

"Catturatori".

Le linee di partenza sono segnate in quattro punti diametralmente opposti della pista circolare. Alla gara partecipano contemporaneamente 4 sciatori. Al via, gli sciatori iniziano la gara. Tutti si sforzano di superare rapidamente lo sciatore che corre davanti. Non appena uno degli sciatori raggiunge quello che corre davanti, diventa il vincitore. La gara finisce. (Luogo: pista circolare di 200 m con terreno variabile. Il gioco si svolge sia nei percorsi classici che in quelli di pattinaggio). È vietato utilizzare i push-off con i bastoncini o, al contrario, il movimento è consentito solo con l'aiuto di entrambi i bastoncini, è possibile aumentare significativamente il carico di potenza sull'uno o sull'altro gruppo muscolare. Ad esempio, nei giochi con il superamento di un sollevamento completo con un movimento continuo o alternato simultaneo (usando la repulsione con i bastoncini), i muscoli delle braccia e del busto ricevono un grande carico di potenza e quando si utilizzano movimenti alternati o di pattinaggio senza bastoncini, il carico diminuisce sui muscoli delle gambe. I giochi che sviluppano la resistenza si svolgono su segmenti di 400 m o più. Il carico diminuisce o aumenta a causa di una variazione della lunghezza dei segmenti da superare, pause di riposo tra i singoli compiti di gioco, il numero di tappe nelle staffette e partenze nelle attività, la durata del gioco.

"Corsa alla sopravvivenza"

Su una pista circolare chiusa, 5-8 sciatori partono contemporaneamente. La linea di partenza è anche la linea di arrivo. Dopo aver completato ogni giro, l'ultimo sciatore al traguardo viene eliminato dal gioco. Ad esempio, sono partiti 5 sciatori e, dopo il completamento del primo giro, la gara continua 4, dopo il secondo giro - 3, ecc.

"Caccia alla volpe".

"Volpi" - 2-4 migliori sciatori si addentrano nella foresta a 400-500 m "Cacciatori" - tutti gli altri partecipanti - escono in 5 minuti alla ricerca di "volpi". Le "volpi" scappano, si nascondono dietro gli alberi, negli anfratti, nei cespugli, cambiano direzione, confondono le tracce. I "cacciatori" stanno cercando di trovarli e catturarli. Al segnale, il gioco finisce ei giocatori tornano al luogo di raccolta.

"Inseguimento"

La gara si svolge su una pista circolare di 300-400 m vi partecipano 2-4 squadre di 4-6 sciatori. Le squadre sono costruite in una colonna una alla volta sui lati opposti della pista circolare. Viene stabilito il numero di punti dei corridori e dei giri. Ad un segnale, le squadre iniziano la gara, cercando di recuperare il ritardo l'una con l'altra. Il compito delle squadre: superato il quale finiranno prima il cambio di capolista. L'ultimo sciatore del gruppo ha un numero di giri prestabilito (ad esempio 3-5), per arrivare al traguardo prima degli altri con un numero valido di partecipanti.

"Staffetta con inseguimento".

Le condizioni del gioco sono le stesse, ma dalla squadra parte solo uno sciatore. Dopo aver completato un giro, passa il testimone al membro successivo della sua squadra, e così via, fino a quando tutti i partecipanti non hanno completato le loro tappe. Vince la squadra che arriva prima al traguardo.

"Discesa di rango."

In cima alla pista, 2-3 squadre di 5-6 persone si allineano tenendosi per mano. Ad un segnale, la linea rotola giù, cercando di guidare il più lontano possibile e non perdere un solo giocatore. Vince la squadra che scende più lontano dal pendio.

"Slalom".

Su un lieve pendio, vengono posizionati i cancelli (da bastoni o bandiere). Il compito dei giocatori è quello di scendere uno ad uno lungo la pista, passando esattamente al cancello e non abbattendoli. Opzione più complicata: discesa lungo la pista per un tempo fissato dal maestro tramite cronometro.

"Discesa su uno sci".

Da una piccola pista, gli sciatori scendono su uno sci, l'altro sul peso. Il vincitore è colui che così viaggia più lontano.

Opzione numero 2.

Vengono posate piste parallele lunghe 25-30 m Gli studenti si allineano alla partenza con i bastoncini in mano e con uno sci ai piedi. Su un segnale, i giocatori scivolano verso il traguardo con uno sci, spingendosi via con dei bastoncini. Non puoi calpestare la neve con il piede senza sci. Il vincitore è il partecipante che è arrivato per primo al traguardo e non ha infranto le regole.

"Corsa ad ostacoli".

Si svolge allo stesso modo del gioco "Quick Team", ma la lunghezza delle fasi aumenta a 100-150 me gli ostacoli sono posti su di esse: una trincea si rompe nella neve, vengono tirate le corde attraverso le quali è necessario per arrampicarsi e quelli sotto i quali dovresti strisciare, la neve viene versata su cumulo, albero, ecc. In una delle fasi, puoi impostare un bersaglio (pupazzo di neve, scudo di compensato) e invitare le persone coinvolte a colpirlo con una palla di neve o una palla. Il vincitore è la squadra che ha superato la pista più velocemente di altre e non ha violato le regole per il superamento degli ostacoli.

"Colpire il bersaglio."

A sinistra ea destra della pista da sci lungo la pista, vengono fissati degli obiettivi: una "donna" di neve, un piccolo scudo di cartone, ecc. Gli scolari, scendendo senza fermarsi, devono colpirli con palle di neve. Il vincitore è colui che realizza il maggior numero di colpi su 4-5 tentativi. Il gioco può essere giocato anche tra squadre.



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