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Guía completa del juego Divinity: Original Sin - Enhanced Edition. Divinity: Original Sin Divinity Original Sin PC Tutorial

"Divinity - Original Sin": juego de rol isométrico de computadora por turnos con la capacidad pasaje cooperativo historia principal, precuela "Divine Divinity. Nacimiento de una leyenda". El desarrollador y editor es la empresa belga Larian Studios, la recaudación de fondos para el proyecto se llevó a cabo a través del sitio web de Kickstarter. Fue lanzado el 30 de junio de 2014 para Microsoft Windows. Los Guardianes solían curar a los enfermos y heridos con un poder llamado la Fuente. Con el tiempo, la fuente se corrompió y los guardianes fueron consumidos por la locura y ahora usan la fuerza para sumergir a Rivellon en el caos. Varios Buscadores partieron en busca de la Fuente para proteger al mundo de la oscuridad inminente a toda costa.

Saisil City

Después de hablar con el Maestro Arhu, puedes ir inmediatamente a investigar. Asesinar al consejero Jake sin embargo, hay muchos NPC en la ciudad que pueden asignarte tareas.

Plano de la ciudad



1 - Puerto de Saisila; 2 - Almacén portuario; 3 - Puertas del puerto; 4 - Playa Sur;
5 - Puerta suroeste; 6 - Playa occidental; 7 - Casa Evelyn; 8 - Hospital de Teliron;
9 - Área; 10 - Casa abandonada; 11 - Puerta sureste;
12 - Tienda de Esmeralda (2do piso del edificio - Casa de Esmeralda); 13 - Ayuntamiento (Biblioteca);
14 - Cangrejo real; 15 - Almacén general; 16 - puerta norte
17 - Funeraria; 18 - Mercado Central; 19 - Cementerio; 20 - Puerta este
21 - Campamento de la Legión; 22 - Casa de los Chefs; 23 - Cuartel general de la Legión; 24 - Puerta este
Saysil es un lugar seguro, lo cual no se puede decir de los alrededores. Por lo tanto, no debes salir de la ciudad hasta que hayas completado todas las tareas para obtener el nivel más alto posible en esta etapa. Además, puedes adquirir nuevos miembros de escuadrón. En el segundo piso del edificio de la biblioteca, cerca de la entrada, puede encontrar Jaana, quiere unirse a tu escuadrón (un mago de agua que caza demonios, por lo que se convertirá en miembro del escuadrón solo con la condición de que no se hagan tratos con los demonios). Otro posible candidato para las filas de su escuadrón es Madora, ubicado en el primer piso del King Crab.

¡Fuego! ¡Fuego! ¡Fuego!

Al entrar a la ciudad, inmediatamente giramos a la izquierda y nos trasladamos al muelle, se puede ver como varios marineros están intentando apagar el barco... Usamos el hechizo "Llamar lluvia" y salvamos el barco (el pergamino se puede comprar en la tienda, en caso de ausencia). Obtenemos experiencia y +1 a la reputación.


Marineros sin barco

Louis, Max y Philippe están en el muelle cerca del barco hundido, quienes, junto con el barco, han perdido la oportunidad de ganar dinero, es necesario ayudar a los marineros honestos en busca de trabajo. Nos trasladamos al mercado central de la ciudad, cerca de la fuente, el Capitán Jack caminará en círculo, quien podrá ofrecer trabajo a los marineros. A continuación, debe regresar al muelle y entregar la tarea.


Ladrón de peces


En el mercado cerca de la pescadería nos encontramos con Robin, que está tratando de robar el pescado. Puedes disuadirlo de cometer este crimen, o cerrar los ojos ante el robo (en este caso, los legionarios vendrán inmediatamente corriendo y tendrás que mentir).

Elf Orc: Blood Feud

En la parte sur de la ciudad (ver mapa) puedes encontrarte con un viejo elfo llamado Eglander, que pide reunirse en una habitación de la taberna King Crab.


Vamos a la taberna y subimos al segundo piso del edificio, la habitación de Eglander está en el centro.


Eglander cuenta la triste historia de su hogar elfo. Una noche, los orcos de la tribu Kazuldagar atacaron la ciudad natal del NPC y mataron a todos los habitantes. El último elfo de la casa de Gandawum pudo destruir a toda la odiada tribu, excepto al último niño, que se convirtió en un residente ejemplar de la ciudad de Sisil. El nombre del último representante de la tribu Kazuldagar - Victoria, bibliotecaria.
El jugador se enfrenta a una elección: hacer que Victoria pague por los crímenes de su tribu o resolver el problema de manera diferente (Eglander muestra claros signos de esquizofrenia y hace tiempo que perdió el contacto con la realidad). Salimos de la taberna y nos dirigimos a la biblioteca (la biblioteca se encuentra en el segundo piso del Ayuntamiento). Hablamos con la bibliotecaria Victoria, existen varias opciones para solucionar el problema indicado: 1) Mata a Victoria y recoge el amuleto.
El bibliotecario asistente también participará en la batalla. Después de completar la misión, además del amuleto (que deberás dar), recibirás varios pergaminos, varios libros, +300 de experiencia por ganar la batalla, +1800 de experiencia por completar la misión y + 1 Heartless. 2) Detener a Eglander
Hablamos con el alcalde de la ciudad Cecilio, que le permite utilizar cualquier medio para solucionar el problema (el alcalde crió a Victoria como su propia hija). A continuación, regresamos a la taberna y atacamos al elfo. Después de ganar, obtenemos +750 de experiencia, +1800 de experiencia por completar la tarea, + 1 Heartless (también obtenemos el inventario de Eglander). 3) Toma el amuleto de Victoria y engaña a Eglander. Con ayuda impacto obtenemos un amuleto, necesitas ganar cuatro veces en el juego "Piedra-papel-tijera", qué método es el adecuado para ti ("Intimidar", "Convencer", "Encantar") depende de las habilidades del personaje. A continuación, regresamos a la taberna y completamos la tarea (obtenemos +1800 de experiencia por completar la tarea, +300 por advertir a los NPC sobre el peligro y +1 Indulgente). 4) Reporta a Eglander a la Legión para arrestar al elfo.
Nos trasladamos al cuartel general de la legión y hablamos con Aureus, quien arrestará al anciano solo si proporcionas evidencia sólida de su culpa (obtenemos +1 Justo).

Encantado, estoy seguro

Detrás del almacén habrá dos legionarios y un orco, quien estaba erróneamente fascinada por la poción, como resultado, se enamoró de uno de los legionarios. Los personajes principales deben decidir qué hacer con esta trinidad. Marius: afirma que se debe matar a una "mascota" peligrosa y Ninny pide mantener vivo al orco. Opciones de solución:
1) Mata al orco drogado.
Recompensa: +225 de experiencia. Consecuencias: Ninny comenzará a vengarse de Marius.
2) Deja vivo al orco.
Recompensa: +1 Romántico, +225 experiencia. Consecuencias: el orco recuperará el sentido y matará a los dos legionarios.

Calentando a la multitud

Sobre plazas de la ciudad se puede observar como Reginald muestra un rendimiento de cabeza hablante mientras Cedric(otro artista, de pie en el extremo este de la plaza) no tiene público. Su tarea es averiguar el motivo de la popularidad de Reginald. Moviéndome al show y hablando con Gallagher que trabaja como ladrón local y reúne a una multitud por una pequeña tarifa. Regresamos con Cedric y le contamos sobre el ladrón, como resultado, el artista pide reclutar a Gallagher (por ejemplo, puede ser intimidado o encantado). A continuación, le contamos a Reginald sobre el cabecilla y completamos la tarea (Recompensa: + 130 de experiencia).

Asesinato misterioso

Volvemos a la tarea principal, nos dirigimos al cuartel general de la legión, es necesario hablar con Aureus. El comandante de la rama local de la legión pide informar sobre cualquier rareza, y también se nos permite ir a la escena del crimen en la taberna. Vamos al "King Crab" y entramos en la habitación en la que tuvo lugar el asesinato. Tan pronto como los personajes principales entran, son transportados a otra dimensión por la piedra estrella en la habitación.



Los héroes vuelven a sus sentidos en una pequeña isla en el espacio ( Fin de los tiempos), hablamos con diablillo por su nombre Zixzagz, quien se ofrece a mirar a través de un telescopio (explica que la piedra estelar transportó a los buscadores de la fuente a otra dimensión). Abrimos el portal a través del cual llegamos a una nueva ubicación. Seguimos al diablillo y nos encontramos Tejedora del tiempo... Después de hablar con la chica misteriosa, hablamos con el diablillo, conseguimos un teletransporte personal y regresamos a la ciudad.


Nos movemos a la escena del crimen, abrimos el cofre de la habitación y obtenemos carta para la esposa del consejero Jake del duque de Ferola (Quest Esposa del consejero). Los personajes principales examinaron la escena del crimen, ahora es necesario examinar el cuerpo de la víctima.

Esposa del consejero

Una carta de amor puede considerarse un motivo para cometer un delito. Vamos a la Tienda de Esmeralda y hablamos con la esposa del consejero Jake, Esmeralda niega su culpa (niega la carta como prueba, y caracteriza al duque como un hombre mimado). Subimos al segundo piso (2do piso del edificio - Casa de Esmeralda) y seleccionamos llave de otra parte de la casa.


Entramos a la casa con puerta trasera(no hagas esto frente a la patrulla) y examina la sala en busca de pruebas. Hay un libro en la mesa "Asesinato perfecto", el contenido tiene una descripción inequívoca de la preparación y comisión del delito. Bajamos al sótano y sacamos los jamones colgantes cerca de las escaleras, activamos el encontrado botón(el ratón puede avisar de su presencia) y nos metemos en el botón secreto de Esmeralda.


En la habitación que levantamos cuchillo ensangrentado y sube las escaleras. Vamos a la tienda y le mostramos a la esposa de Jake las pruebas encontradas, a lo que el sospechoso encuentra una explicación y se ofrece a prestarle atención. Evelyn, aprendiz del sanador Teliron. Después de la caza, Jake recibió una herida mortal, pero Evelyn lo salvó de la muerte, fue después de estos eventos que el asesor se volvió distante y sombrío.

Misterio de asesinato (continuación)

Nos trasladamos al hospital y hablamos con Teliron, él informa que su alumno está desaparecido. Vamos a la siguiente habitación y seleccionamos mochila sospechoso, dentro del cual habrá llave de casa.


Salimos a la calle y nos trasladamos a la casa de Evelyn, abrimos la puerta y seleccionamos diario que contiene información sobre guarida secreta(marca en el mapa), solo puedes acceder con hechizos(pergamino en el cofre). Volviendo a examinar el cuerpo de la víctima, dirigiéndose a la funeraria y hablando con enterrador Roberts, afirma que el cuerpo del fallecido se encuentra en el cementerio.



Nos dirigimos al norte de la ciudad y desenterramos la tumba de Jake, dentro habrá cadáver de oveja, el cuerpo del asesor había desaparecido. Hablamos con Murphy (el perro del difunto), él puede ayudar en la identificación, solo necesitas traer las cosas de los sospechosos. Volvemos a la funeraria y presentamos pruebas, influenciamos a la funeraria y obtenemos información: la funeraria realmente enterró la oveja, pero no sabe dónde desapareció el cuerpo (fue robado). También averiguamos la lista de sospechosos: Capitán Aureus, Mer Cecil, esposa de Esmeralda, aprendiz de la médica Evelyn... Es necesario traer las cosas de todos. Murphy(al perro) para su identificación. El abrigo de Evelyn estará en la mesita de noche del hospital, puedes tomar de Esmeralda calzoncillos(2do piso del edificio Bench, cofre en el centro de la habitación).


Para pedir prestado cosas al alcalde, debe entrar en la habitación y encontrar Zapatos en uno de los gabinetes (la llave estará al lado de las escaleras). Aureus puede pedir prestado calcetines(en la mesita de noche junto a la cama).


Regresamos al cementerio y hablamos con el perro, Murphy señala Evelyn... Información de ubicación recibida anteriormente asilo El aprendiz de médico, sin embargo, para encontrar refugio, es necesario abandonar la ciudad (en este nivel, es bastante difícil vencer a las hordas de muertos vivientes, pero es muy posible despejar una parte del territorio adyacente al ciudad desde el norte, o puede ir a la playa occidental). El artículo es parte de la serie Divinity - Original Sin Complete Walkthrough

Palabras clave: divinidad - pecado original, divinidad, saylis, fuego! fuego! fuego !, barco en llamas, marineros sin barco, ladrón de peces, elfo orco sangriento feud, eglander, victoria, bibliotecario, calentando a la multitud, encantado, misterio de asesinato, fin de los tiempos , cangrejo real, tejedor del tiempo, zixzagz, esposa del consejero, evelyn, enterrador, cuerpo, perro, cosas de los sospechosos

En el muelle nos encontramos con fantasmas: la niña Lillian y su padre Nick. Lillian pide encontrar la cabeza perdida de su padre (la cabeza está en la ciudad en la plaza sureste), volvemos a la habitación de los piratas, hay una foto colgada allí, la quitamos, presionamos el botón, se abre una escotilla en la parte superior izquierda. esquina de la habitación (vamos allí).

Bahía pirata subterránea.
En el camino nos encontramos y matamos a un grupo de cangrejos, luego vemos una gran área redonda (minada), junto a muchos botones con nombres. (esencia, buscamos un botón que abra la puerta en forma de calavera, el resto de botones activan trampas.
1. Interruptores de oro y plata: regala cofres.
2. Interruptor gris: hace que aparezca un esqueleto en el muelle norte.
3. El botón siniestro se teletransporta a una isla deshabitada, allí estamos buscando un esqueleto con una nota (la salida de la isla está escondida entre los arbustos en la esquina superior izquierda).
El resto de botones causan daños o se mueven a ubicaciones anteriores.
El botón necesario se encuentra a la derecha de la plaza, bajamos las escaleras, que a la derecha nos adentramos en los arbustos, que a la izquierda, y ahí encontramos el propio botón.
A continuación, nos dirigimos a la puerta abierta y llegamos al barco pirata, donde nos espera una batalla con el capitán pirata Ponti (nivel 6, 999 de salud), usa la intimidación, junto a su paquete de 5 esqueletos. Habiendo matado a todos, elegimos Sube la llave y busca un cofre en el barco en el que se encuentra Bloodstone (3/16).
Nos dirigimos a la plaza donde hubo una batalla de esqueletos con orcos, con la llave abrimos la puerta sur +630 hp. Vamos por un camino estrecho que baja y encontramos un esqueleto de dragón (un diamante se esconde debajo de él), otro esqueleto de dragón está en la roca lateral.
Saliendo a la costa, un enorme jefe araña desciende sobre nosotros: La Pesadilla de la Fuente (nivel 6), fue él quien se ocupó de los dragones, matándolo entre las cosas, seleccionamos el elemento de la misión Sam's Collar (nos referimos a el gato que se sienta en la taberna de la ciudad).

Amor perdido en el faro: finalización de la misión.
En la orilla de la bahía a la derecha vemos a la niña fantasma Desdemona +630, le decimos que por culpa del cuidador Samson, que trabajaba en el faro, el barco se hundió +1050 hp, luego ella va allí, y vamos a el teletransporte más cercano y teletransportarse al faro (Saysil-oeste).
Bajando al sótano, vemos la aclaración de la relación entre los fantasmas, y Desdemona nos pregunta qué hacer con Simons.
1. Envía a Simons al infierno +1 crueldad
2. Perdón por un acto +1 a piedad +2100 CV.

Amor de gato.
En la ciudad, en una taberna junto a la chimenea superior, iniciamos una conversación con el gato Insumergible Sam (necesitas un extra), nos cuenta su amor por la gata Maxine, por lo que es indiferente.

Después de la conversación, vamos a ella (a la casa del alcalde) y averiguamos por qué tal actitud resulta ser todo por la pobreza del gato. Volvemos con Sam y nos decimos que nos enteramos que el gato pide encontrar su costoso collar que se perdió durante un naufragio (como ya se encontró el collar, se lo damos a Sam), y lo seguimos hasta la casa del alcalde, observar su comunicación con Maxine, +1 al romance, +1 pragmático ...

Divinidad original Sin cabeza Nick: completando la misión.
Vamos a la ciudad a la plaza. Requisitos básicos para completar esta misión:
1. Completa la misión "Calentando a la multitud".
2. Para superar al cabecilla, si no funcionó, entonces tienes que matar). Si todo salió bien, hablamos con la cabeza, aparece una opción:
1. Deja tu cabeza
2. Lleva la cabeza al fantasma sin cabeza de +2100 CV.

Playa sur de Saisila

Después de crear un personaje (con más detalle), se nos muestra un inserto de la trama. A partir de una breve introducción, aprendemos que ahora la magia de la Fuente está fuera de control, en Saisil, con su ayuda, el consejero Jack fue asesinado y los orcos y los no-muertos están atacando la ciudad. Después de desembarcar en la orilla, tenemos 2 tareas disponibles.

Cerca de un escarpado acantilado, no lejos de la costa, encontramos un cuerpo humano. Las estatuas de los guardianes lo engañaron para que saltara por un acantilado.

La cueva de la derecha es un lugar de entrenamiento, una visita obligada para los principiantes.

Lo pasamos y averiguamos lo siguiente:

  • Los cofres se pueden abrir con una llave o una ganzúa. Algunos cofres pueden romperse con armas.
  • Las puertas también pueden abrirse con una llave o romperse.
  • Las armas fallan más rápido cuando se destruyen los objetos. Las cosas también se desgastan durante el combate.
  • En la cueva, por primera vez, puedes encontrarte con un animal (rata) y hablar con él (necesitas la habilidad "Comunicación con los animales").
  • Muchos elementos del juego se pueden mover o romper.
  • Es mejor desactivar minas y trampas con la ayuda de un kit de zapadores. El mago puede usar un hechizo o un bastón para un disparo a distancia.
  • El agua neutraliza el fuego, el aceite se puede encender, el veneno también se neutraliza con el fuego. El agua se puede congelar y cualquier líquido (incluso veneno) se puede convertir en vapor.
  • Las trampas con orificios para suministrar veneno se desactivan de manera muy simple: debe colocar cualquier objeto en el orificio.
  • A menudo, en las cuevas habrá acertijos con losas en el suelo: deben activarse simplemente presionando o utilizando cualquier elemento disponible (jarrón o caja).
  • Todos los miembros de su equipo están conectados en una cadena. Se puede romper si es necesario, por ejemplo, para poner a los héroes en diferentes platos para activar las puertas. La cadena rota es fácil de reparar más tarde.
  • El modo sigiloso es útil al explorar nuevas ubicaciones. Si no captas la atención del enemigo, puedes evitar una batalla difícil, robar algo, apuñalarte por la espalda o atacar desde una posición más ventajosa.
  • A la salida de la cueva nos encontramos con un esqueleto revivido. Aprendemos que en batallas difíciles es imposible derrotar al enemigo sin tratamiento. La salida de la cueva conduce a una pequeña cascada junto a la entrada.

    Caminando por la costa, nos encontramos con el primer altar intermedio, con la ayuda del cual podrás moverte rápidamente por los lugares principales. Cerca hay una pala para buscar y desenterrar tesoros (puedes probarla en acción un poco más arriba cerca de una piedra con un árbol en crecimiento). Debajo del altar nos encontramos con el rey de las almejas / Ishmallusk.

    Subimos y encontramos el único puente que cruza la costa, que está custodiado por dos guardias borrachos.

    Nos encontramos en medio del calor: se está librando una batalla en la orilla. Los orcos están gobernados por un hombre con capucha negra.

    A la entrada de la ciudad nos encontramos con el propio mago Arhu.

    Divinity Original Sin: Tutorial de Saisil

    Un barco está en llamas en el muelle de la ciudad.

    Examinamos el puerto y encontramos un cofre interesante, cuyo camino está bloqueado por una cuerda ordinaria.

    No es seguro en las cercanías de Saisil, porque la costa suroeste está repleta de orcos. Desde el norte y el este, la ciudad está rodeada de zombis y esqueletos, por lo que debes preparar adecuadamente y bombear a los personajes al máximo. Rodeamos todo el territorio disponible en el sentido de las agujas del reloj, partiendo del puerto.

    Una de las habitaciones del almacén del puerto está sellada con un candado mágico y está custodiada por varios guardias a la vez. Estos candados se abren usando el pergamino Magic Lockpick. Para no llamar la atención, empujamos la frente de dos guardias, habiendo hablado con cada uno de ellos.

    Detrás de la casa del sepulturero en una de las murallas de la ciudad nos encontramos con el viejo elfo Eglander.

    En la parte sur de la ciudad nos encontramos con un mendigo que nos cuenta la historia de las estatuas de los Guardianes. Por orden de ellos, quemó todas sus propiedades para limpiarse espiritualmente. Ahora es un mendigo y se arrepiente de su acto. La feria de la ciudad se lleva a cabo cerca.

    Después de completar la misión, la cabeza parlante quedó desatendida, por lo que puedes hablar con ella fácilmente. Nos enteramos de que perdió su cuerpo durante un naufragio. Esta información debe recordarse, porque la necesitaremos para completar otra tarea secundaria. Habiendo hecho un círculo, debe volver a la tarea principal y visitar la casa de Aures. Hay una pequeña cocina cerca del campo de entrenamiento, donde el chef está desesperado por atrapar un pollo. Podemos ayudarlo: dejamos el pollo vivo y obtenemos Compasión +1, y si matamos - Heartlessness +1. Desde el lado este de la cocina cerca de la pared en un callejón sin salida encontramos el cofre número 1.

    Del propio capitán nos enteramos de que los no muertos están rodeando activamente la ciudad y muchos combatientes enviados en misiones no regresan. Necesitamos descubrir la fuente de la magia oscura.

    Las misiones recibidas están relacionadas con la exploración de las ubicaciones que rodean a Sisil. Pero lo primero que debe hacer es echar un buen vistazo a la ciudad en sí, hablar con los lugareños e investigar el asesinato de Jake. En el segundo piso de la casa de Aures, encontramos a Archu en forma de gato. Cuenta los detalles del crimen. Ahora el acceso al lugar del asesinato está abierto.

    Ya es hora ir al mercado. Aquí puedes vender cosas innecesarias y realizar varias misiones. En el mismo centro encontramos al Capitán Jack, que está listo para dar trabajo a tres marineros del barco quemado (puedes regresar inmediatamente con los marineros y cerrar la búsqueda). Junto a él camina Kelvania con modales feministas. Dependiendo de la elección del jugador, los personajes obtienen +1 Rectitud y +1 Precaución, o Respuesta +1 y Coraje +1 después de hablar con ella. Puedes comprar mapas del tesoro de un artista que dibuja un gallo de la vida cerca de la fuente.

    Junto a la pescadería nos encontramos con un ladrón, y abajo, la bebé Bertia.

    Seguimos adelante y encontramos la casa del sepulturero. Encontramos al empresario de pompas fúnebres en el segundo piso y, a juzgar por la conversación, se pone muy nervioso cuando el tema llega a Jake. En la segunda sala del primer piso leemos una revista, de la cual se desprende que el cuerpo del asesinado desapareció. La sospecha recae sobre Esmeralda, la alcaldesa de Cecil, Aures y Evelyn. En la parte norte de la ciudad, hay un cementerio con la tumba fresca de Jake. Su fiel perro gira constantemente a su alrededor. Usando la habilidad "Amante de los animales", habla con el perro. El animal no reconoce en absoluto el olor de su dueño.

    Excavamos el ataúd y encontramos la oveja podrida de Bertia (volvemos a él y completamos la búsqueda). Necesitamos llevar las pertenencias de los sospechosos al perro, y luego definitivamente averiguaremos si tienen el olor de Jake. Como todo el mundo piensa que Esmeralda mató a su marido, nos reunimos con ella y tratamos de averiguar la verdad. La conversación no conduce a nada, por lo que debe buscar pruebas usted mismo.

    En el segundo piso de la casa de Esmeralda encontramos la llave, y en el cofre - bragas con olor. La llave abre el acceso a otras habitaciones en el primer piso. Los guardias que vigilan la tienda evitarán que entre en ellos. Por tanto, damos la vuelta a la casa y nos adentramos en las puertas situadas en el lado norte. Descubriendo el libro sobre la planificación del asesinato perfecto. Bajamos al sótano, enseguida cuelga un jamón cerca de las escaleras, lo sacamos y encontramos un botón escondido. Empuja la estantería y ahora puedes entrar en la habitación secreta. Una daga ensangrentada yace sobre la mesa. Toda la evidencia está en contra de Esmeralda. Pero, naturalmente, niega todas las acusaciones. Regresamos al perro y dejamos que huela sus bragas; el animal no detecta el olor de Jake. En la habitación de Aures encontramos la llave, abrimos la mesita de noche y sacamos los calcetines sucios. Se lo llevamos al perro, pero de nuevo la cosa no huele a Jake. Vamos a la taberna y nos encontramos con Mendia.

    En el interior también nos encontramos con el gato Sam, que quiere ganarse el amor del gato, mide Maxim.

    En el segundo piso de la taberna, continuamos nuestra conversación con Eglander, quien pide matar a la orca Victoria y traer su amuleto. El tercer sospechoso del asesinato de las medidas de Cecil: es hora de visitar su casa. Hablamos con la gata Maxim, ella no estará con Sam mientras él sea pobre. Hablamos con Cecil, que necesita devolver el bastón de Pérgamo y destruir al robot enfurecido Arhu. Encontramos a Charlene, la criada de la medida y nos enteramos de la desaparición de su hermano.

    En la casa de la medida en el primer piso, encontramos la llave, abierta puerta cerrada y nos quitamos los zapatos olorosos a medida en uno de los armarios. Nuevamente, los llevamos al perro de Jake. Y nuevamente otro fracaso. Solo queda un sospechoso: la asistente del médico Evelyn. Hablamos con Arhu, quien nos entrega un control remoto desde su robot y documentación de control. En el segundo piso de la biblioteca nos encontramos con Jaan y lo llevamos a nuestro equipo. Ahora tenemos a nuestra disposición 3 magos y hechizos de todos los elementos (sobre cómo armar un equipo poderoso).

    Entre los libros, solo estamos interesados ​​en tres: La filosofía de la muerte, La lucha contra la rata y Lenguaje olvidado hadas (debes comprarlo al bibliotecario orco). Los tomamos y los leemos detenidamente (el conocimiento será útil para misiones posteriores). Hablamos con Victoria, quien accede a darle un amuleto como prueba de su muerte. Lo único que queda es engañar a Eglander. Volvemos a él y cerramos la búsqueda. Vamos al cementerio y desenterramos al filósofo Nemeris.

    En el centro del cementerio hay una gran tumba, la excavamos y encontramos pasajes subterráneos secretos debajo de Saisil.

    Solo hay 3 salidas de la cueva: una de ellas conduce al páramo, cerca de la puerta norte de Saisil (no la más la mejor manera, demasiados oponentes fuertes). La segunda salida conducirá a un cofre escondido debajo del puente en la ciudad, y la tercera conducirá a una habitación con muchas trampas. Los pasamos y golpeamos la puerta del nivel 10. Habiendo salido a la superficie, nos encontramos en una casa abandonada que perteneció al herrero de la ciudad. Se atrincheró y colocó trampas para los no-muertos que se elevaban desde las profundidades de Saisil. Encontramos el botón detrás de uno de los cuadros, abrimos la puerta y salimos.

    Volvemos a la búsqueda "El Bastón Perdido de Cecil", vamos al puerto, hablamos con los marineros y el capitán. Nos enteramos de que el artículo podría haber sido robado por el marinero Ditmar, que ahora zarpará desde una de las costas de Saisil.

    Dentro del hospital, hablamos con el sanador Teliron y nos enteramos de que su pupila Evelyn usa una piedra mágica para curar a los enfermos.

    Durante el uso de la piedra, los Buscadores de la Fuente son alcanzados por un rayo y se encuentran en un lugar extraordinario, más allá del tiempo y el espacio. Hablamos con Imp, Weaver of Time, tenemos una pirámide de teletransportación a nuestra disposición y nos reunimos El último cofre.

    Aprendemos que el destino de los dos héroes está indisolublemente ligado. Para que Timeweaver continúe su trabajo, y el mundo no sea tragado por el Vacío, necesitará piedras de estrellas, que le dan material de tapiz. Y los buscadores de fuentes crean energía para ellos. Usamos la pirámide y regresamos a Saisil. Tome la primera estrella / piedra inerte en el hospital.

    También encontramos el abrigo de piel oloroso de Evelyn en uno de los armarios. Se lo llevamos al perro, y finalmente huele el olor de Jake de la cosa. Entonces, el asistente del médico definitivamente estuvo involucrado en el asesinato. Examinamos el lugar del asesinato del asesor. Encontramos otra piedra estrella que abre una habitación en la Morada y versos del duque de Ferolsky, un admirador de Esmeralda, con un indicio del asesinato de Jake. Si vuelves a verla y le muestras pruebas, volverá a ignorar el cargo.

    Regresamos a la casa del alcalde Cecil, en la sala norte vemos una pirámide de teletransportación azul, usamos la que tenemos y nos trasladan a la casa de baños de mujeres. Quitamos la pirámide y ahora podemos usar ambas para movernos en el espacio.

    Entramos en el hospital y nos enteramos de que Evelina huyó a toda prisa, y el propio médico pide inspeccionar su casa. La llave de la vivienda está en la mochila del alumno en el propio hospital. En la casa nos quitamos la letra de la Pitia, el diario y el hechizo que se manifiesta. Después de examinar los registros, queda claro que Evelyn mató a Jake. El cuerpo está escondido en un laboratorio secreto en el suroeste. Para encontrarlo, debes lanzar un hechizo.

    Es hora de salir de la ciudad. Pero antes de eso, debe prepararse adecuadamente: compre todos los libros de hechizos, armas y armaduras disponibles (es fácil intercambiar cualquier artículo de un comerciante por pinturas caras o placas de oro robadas de las casas de la gente del pueblo con anticipación).

    Popular * * * * * * * * * * * * * *
    Paso * *
    Clases
    Misiones Playa sur de Saisila * *
    Saysil * * * * * * * * * * * *
    Saisila West *
    Noroeste de Saisila * * *
    Playa del suroeste de Saisila
    Bahía Negra

    Habiendo conocido por primera vez al Capitán Aures en su casa, nos enteramos de que la ciudad está rodeada de muertos. El buscador de la Fuente necesita averiguar el motivo de su aparición. La misión Invasion of the Undead in Divinity Original Sin está directamente relacionada con 3 misiones de historia más: Recompensa por la cobardía, El arqueólogo perdido, Legionarios en la Iglesia.

    De camino a la iglesia nos encontramos con dos legionarios del antiguo destacamento de Aures. Todos los guerreros han sido asesinados y ahora el lugar maldito está custodiado por la magia oscura de la Fuente.

    Pecado original de la divinidad: invasión de no muertos

    En la iglesia, interrumpimos el ritual de los fieles, uno de ellos logró bajar al sótano.

    En la tumba secreta nos encontramos con el sanador Teliron, quien dijo que convocó a los muertos vivientes a Saisil a petición de Pythia.

    En la iglesia profanada, hemos matado al rey Brakk y ahora debemos informar de esto al capitán.

    • Recompensa: Reputación +1, +13,500 XP

    Divinidad Sisil: Pecado original (Invasión de los no muertos)

    Luego de ingresar a Saisil, nos dirigimos al muelle y usando el Pergamino de Lluvia apagamos el barco en llamas para lo cual ganamos experiencia. Hay un cofre en el muelle detrás de la cuerda si tomaste un personaje con Aerotheurgy y el hechizo Teleport (recomiendo tomar todos los personajes, esta magia de primer nivel es una de las más poderosas y útiles del juego: derribando enemigos, incluidos los jefes de magos o simplemente en fuego, agua, etc.). Vamos más allá después de hablar con 3 marineros obtenemos la misión Marineros sin barco.

    Corremos a la taberna de camino al bazar, hacemos la misión Fish Thief: seguimos el bazar y obtenemos la propiedad deseada :). En la entrada de la taberna, hablamos con Mendy, quien nos está reclutando para los Cinco Magníficos; estamos de acuerdo, obtenemos la misión Los Cinco Magníficos. En la taberna, podemos adjuntar al 1er compañero de la guerrera Madora. Si tomamos el talento Animal Lover: habla con el gato Unsinkable Sem, obtenemos la búsqueda Cat Love.

    Junto a la taberna está el ayuntamiento y ve allí. Hablamos con el gato Maxine. Después de hablar con Charlene, obtenemos la misión Tom Who Wanted Adventure. Hablamos con Cecil: obtenemos la misión Gran bastón de Cecil, subimos al segundo piso y adjuntamos a Jaan, el mago del agua y el aire.

    Volvemos al bazar: encontramos trabajo para los marineros hablando con el Capitán Jack, nos enteramos por el comerciante Berthia que ha perdido una oveja. Entramos en el hospital donde ayudamos a Evelyn a elegir a quién curar, nos encontramos en el Fin de los Tiempos. Después de visitar el Fin de los Tiempos, tenemos la oportunidad de movernos rápidamente por el mundo y 2 útiles pirámides de teletransportación: podemos emprender un viaje.

    Regresamos al puerto de Saisila, hablando del trabajo encontrado. En el almacén realizamos la misión Encantamientos raros. Vamos a la feria de Cedric, tomamos la misión Calentar a la multitud: si podemos persuadir a Gallagher para que trabaje para Cedric, entonces Radshinald se alejará de la cabeza parlante y luego podremos retomarlo sin aggro. Cerca de la casa incendiada hablamos con el Mendigo habiendo recibido la Propiedad.

    En la sede del legin, el Capitán Aurey nos da las misiones El arqueólogo perdido, La recompensa de la cobardía, Legionarios en la Iglesia. Puedes comprar libros para la Milicia del Capitán Aurey. En el segundo piso Cuando hablamos con Archu, obtenemos la misión Experimento fallido de Archu, él nos da un controlador universal para el robot, y las instrucciones para su uso están sobre la mesa - se lo quitamos. Arhu vende los libros Pyrokinetics y Geomancers. Cerca de la pared en el cofre encontramos a la hermana de pergamino 1.
    Corremos a la funeraria en el diario del 1er piso, nos enteramos de que el cadáver del enterrador ha desaparecido. Subimos al segundo piso y lo interrogamos, averiguamos de quién sospecha más. Según él, Evelyn estaba actuando de manera muy extraña. Vamos al cementerio en el camino tomamos la búsqueda Blood feud of elves and orcs from Eglander. Excavamos la tumba de Jake en cuyo ataúd yace una oveja muerta (el perro de Jake dice constantemente que huele mal si tomaste el talento de un amigo de los animales), le damos la oveja a Bertia en el bazar.
    Vamos a la taberna donde le contamos al gato Semu sobre Maxine y le damos la tarea de encontrar su collar. Examinamos la escena del crimen y encontramos 1 fragmento más en el cofre, una nota firmada por el GF. En el segundo piso nos encontramos con Eglander que ordena matar a la orca Victoria en el ayuntamiento de la biblioteca. Vamos a la biblioteca donde la persuadimos para que entregue el amuleto como prueba de la tarea completada, todo termina pacíficamente, o matamos al orco o al elfo.

    cifras nivel de turbas

    Por la salida noroeste (sin puerta) salimos de la ciudad, nos encontramos con el primer grupo de muertos vivientes, puedes matarlo tú mismo, puedes atraer a la guardia. Dirigirse a la derecha del pozo es la primera oportunidad para saquear los cofres.
    Matamos a un grupo de un bombero esqueleto y 3 simples: el grupo puede ser derrotado simplemente lanzando un bombero a otros esqueletos usando el Teleport hasta que explote o simplemente pique. Grandes y pequeñas áreas de tierra se extinguen perfectamente por la magia de la lluvia. Exploramos la cueva y la casa abandonada.

    Saliendo de la casa, nos dirigimos a la búsqueda del arqueólogo, lo encontramos y lo acompañamos hasta la puerta, luego de lo cual regresamos al lugar donde fue encontrado y exploramos el sótano, luego de lo cual nos dirigimos hacia el faro. En el camino, buscando los cadáveres, encontramos las órdenes de la legión, limpiamos a los no muertos hasta el portal occidental. Después de limpiar el edificio cerca del portal en el sótano, hacemos la misión Strongman, se necesita fuerza 9+ para mover la tapa del sarcófago y romper la bola durante 30 segundos. Más adelante en dirección al faro encontramos a dos legionarios supervivientes.

    Cerca del faro hay un jefe con secuaces, puedes matarlos rápidamente arrojándoles barriles de aceite con el Teleport, el aceite se encenderá si el charco llega a la antorcha que allí arde, luego de lo cual rápidamente matamos al jefe para que no resucita a sus ayudantes. En el sótano nos encontramos con el fantasma de Sampson que admite que hundió deliberadamente el barco con su amada, iniciamos la búsqueda del Amor Perdido en el faro. Les contamos a los legionarios lo que pasó en el faro y partimos hacia la recompensa para Aurey.

    Vamos al hospital, llevamos la llave de la casa de Evelyn en su mochila y registramos la casa. En la casa de Evelyn, encontramos su diario del que aprendemos sobre su escondite secreto y un pergamino con un hechizo para manifestarlo. sigue el rastro de Evelyn.
    Dejando la puerta norte de Saisil, nos dirigimos hacia el norte, encontramos la entrada a la cueva en la que encontramos a los aventureros supervivientes. los ayudamos a matar a los muertos vivientes y al robot en sí, puedes intentar matar a todos, pero puedes usar el controlador: apaga el arma, autodestrucción o berserk. Apagué el arma y golpeé: todos los aventureros están vivos. Encontramos el cuerpo de Tom con una carta de Charlene, ahora podemos contarle a nuestra hermana sobre el destino de Tom y completar la misión Tom Who Wanted Adventure. Dejamos la cueva por el otro lado.
    Vamos a las estatuas de Saisil en el norte y abrimos la cueva matando a los demonios de los cuatro elementos, que son provocados por el golpe del elemento correspondiente en el altar de fuego-fuego, etc. Después de matarlos, la prisión se abre, hablamos con el mago adentro, la búsqueda de las estatuas parlantes ha terminado.

    En la playa, somos atacados por Ditmar, de quien finalmente tomamos el Bastón de Pérgamo. Encontramos el lugar del refugio de Evelyn (se puede ver en el mapa) y usamos los séquitos para manifestar la entrada. En el interior hay 1 cultista enfermo, un grupo de orcos, un grupo de cultistas enfermos y la propia Evelyn con una multitud de demonios. Después de borrar todo lo anterior, encuentra al zombi Jake que le cuenta cómo fue asesinado. En la prisión de la legión (sótano del cuartel general de la legión) encontramos a un aventurero sobreviviente que comenzó a trabajar para la legión después de completar la misión Experimento fallido de Arhu.

    Desde el puerto hacia el oeste, nos dirigimos a la orilla con los orcos, donde nos encontramos con un misterioso extraño. A continuación se sienta un orco llorón que dice que enterró a su hermano con la armadura completa: la búsqueda del orco afligido. Orc puede matar la tumba para desenterrar, me dejé solo. Las tumbas cercanas a los tótems y la tumba del hermano orco se pueden encontrar con una alta percepción.

    Matamos a un grupo de orcos y un grupo con el jefe Glurbarg el Terrible hay mucho petróleo alrededor, si es difícil ayudará. Entramos en la Bahía Negra.
    Dentro están los cadáveres de los orcos. Cubre la trampa electrostática con un barril o una caja y acaba con los esqueletos que luchan contra los orcos. La siniestra puerta del nivel 20 se deja sola por ahora. Vamos más allá, cerrando las trampas con cajas, luego de matar al Engendro de la Fuente exploramos las habitaciones con trampas, en una de las habitaciones nos encontramos con Billy Gar quien inicia la búsqueda Otro mago loco.

    Dos formas de pasar frente a la entrada a la sala dividen al grupo y presionan el botón por un personaje que no ha hablado con Billy, si hay un personaje con telequinesia desarrollada en el grupo, puede intentar presionar el botón con ellos. - Ningún personaje que participó en la conversación puede abandonar el lugar, de lo contrario explotará.
    Además, hay una habitación en la que hay muchos platos dorados, la llave de la puerta del muelle en el que están parados Lillian y su padre sin cabeza; obtenemos y completamos la búsqueda de Nick sin cabeza cuando regresemos aquí con la cabeza. También en esta sala se encuentra la entrada al segundo piso. En la parte inferior izquierda de la esquina hay una palanca que moverá la imagen detrás de la cual el botón abre la entrada. En la cueva, inmediatamente encontramos un cofre de 20 lv, cuya llave se encuentra un poco más cerca del viejo barco, los cangrejos atacan en el camino. Hay varios botones alrededor de la sala con efectos dañinos y útiles, los presionamos y abrimos la entrada al pirata Poncio, de quien tomamos la llave y de su pecho el hombre de sangre detrás del cual se precipitaron los orcos. Completa la misión Cangrejos contra esqueletos. Con la ayuda del portal volvemos al comienzo de la mazmorra y abrimos la Puerta Ominosa. Fuera de las puertas matamos a la Pesadilla de la Fuente en la que encontramos el Collar de Sema, también encontramos a Desdemona cerca, le contamos sobre Samson en el faro. Llegamos al faro y terminamos la misión Amor perdido en el faro, obtén experiencia y una recompensa. En la taberna de Saisila le damos el collar a Semu.

    Ahora puedes ir a la parte este de Saisil en los Jardines Marchitos. Puede ingresar allí de 2 maneras a través de un lugar lleno de moco (simple: prendimos fuego al fuego y extinguimos la lluvia) y más difícil a través de una casa con trampas (todavía tiene que pasar por la casa, hay cofres).

    La llave del cofre de lava se puede obtener elevando la telequinesis a 3, pero no necesariamente los cofres se pueden destruir con magia o armas. Encontramos uno de los tesoros de la percepción necesaria 8. Matamos al Barón de Hueso y sus asistentes, vamos a abrir el portal oriental y visitamos el laboratorio secreto de Teliron, donde nos enteramos de que fue él quien organizó la invasión de los no-muertos en Sisil y revivió al rey Brakk. Encontramos el pozo cerca de la iglesia, obtenemos la búsqueda de los pozos de los hermanos, vamos a las hadas, destripamos el cofre y te pedimos que nos devuelvas al hermano del pozo.
    Estamos ubicados cerca de los campos de lava - allá vamos, es recomendable comprar magos de agua y hacer duelas con impacto de agua a nuestro nivel, no es mala idea comprar libros para convocar a los elementales de fuego y agua. Frente a los campos encontramos dos esqueletos en los que los legionarios giraron (informar a Aurey), obtenemos la misión Legionnaire's Testament. Las turbas se apresuran primero a las criaturas convocadas, por lo que ayudarán mucho. En la batalla con los Fire Blazers, lo principal es matar rápidamente al ídolo que resucita los esqueletos. En los campos de fuego, la lluvia es muy útil.
    Abrimos el portal cerca del cual encontramos una piedra, se abre otra habitación en el Fin de los Tiempos.
    Vamos al cementerio donde matamos al loco con una nube de bombas (teletransportamos al primero en un montón y listo). Nos encontramos con el fantasma Ebenezer que no quiere descansar, la búsqueda Sermón sobre los esfuerzos terrenales, aprendemos del gato Sema sobre su oscuro pasado, luego de lo cual los dejamos en este mundo o los enviamos a la sala de los ecos para castigarlos (ellos atacará).
    Frente a la entrada de la iglesia hay estatuas que ni siquiera nos dejan entrar, o convencemos, o disminuimos la velocidad y matamos. En la iglesia nos ocupamos de 4 sectarios y abrimos el pasaje debajo del altar presionando los botones detrás de las pinturas.

    En la habitación detrás de la puerta encontramos la puerta secreta y desenterramos el tesoro (percepción 9-10). Bajamos a la tumba donde, teniendo el amuleto de la asesinada Evelyn, retiramos la barrera. Detrás de la barrera encontramos a los moribundos Teliron y Jack de quienes aprendemos la verdad sobre los no-muertos y demás. Entramos en la cripta y matamos al Rey Brakk con sus 3 asistentes de mini-jefes. Un cofre con un candado mágico de nivel 20 se puede abrir con el pergamino Magic Lockpick.

    En los viejos tiempos, existían los Guardianes de la Fuente que curaban a los enfermos y heridos con la ayuda de un gran poder llamado la Fuente. Sin embargo, una terrible y terrible oscuridad llenó las tierras de Rivellon y, por lo tanto, la Fuente se corrompió para siempre. La verdadera locura se ha apoderado de los Guardianes que alguna vez fueron nobles y bondadosos, por lo que ahora solo hacen lo que destruyen todo a su alrededor. Un par de valientes Cazadores de Fuentes son todo lo que se interpone entre Rivellon y la Fuerza Oscura que busca destruirlo. Por lo tanto, dondequiera que aparezca la Fuente, los Cazadores la seguirán.

    Parte - 1: "Llegada"

    Divinity: Original Sin - Edición mejorada.Tutorial

    Ubicación: "Costa"

    TutorialDivinidad: Original Pecado - Mejorado Edición comienza con el hecho de que puedes personalizar a los dos personajes principales: el cura Roderick y la ladrona Scarlett. Jóvenes héroes en un barco van a una ciudad llamada Sisil para investigar un crimen misterioso. Sin embargo, debido a los orcos frente a las costas de la ciudad, resulta imposible aterrizar, por lo que los héroes tienen que aterrizar un poco más al sur.

    Pronto, el control pasará a ti. En la playa soleada, puedes recoger conchas marinas. Es bastante difícil notarlos con los ojos, por lo que debe presionar la tecla "Alt" para resaltar todos los objetos útiles junto a los héroes. Resaltar objetos simplifica enormemente el pasaje, así que use la clave con la mayor frecuencia posible.

    Habiendo ido un poco más lejos, los héroes pronto se dan cuenta de que un grupo de misteriosos nigromantes sale corriendo de la cueva delante de ellos, uno de los cuales convoca no muertos. Comenzará la primera batalla, en la que se te presentará el modo de batalla por turnos. En la batalla, se te dirá que por cada acción, golpear, usar una poción o cambiar de arma, se gastarán los puntos de acción, que se indican en la parte inferior de la pantalla. Al final del movimiento, presione la tecla "Espacio". Una vez que la batalla de entrenamiento termina con éxito, debes tomar una decisión: ingresar a la cueva (y someterte a entrenamiento), o rechazar y seguir adelante.

    Ubicación: "Cueva" (Tutorial)

    Si de repente decides entrar en la cueva y someterte a un entrenamiento, aprenderás sobre las muchas características del juego. Recomiendo que todo el mundo pase por la formación, porque en ella se podrá conocer lo realmente útil y momentos interesantes Como se Juega.

    (1) ... Con la ayuda de la magia del agua, será posible extinguir las áreas ardientes. (2) ... Las nubes ácidas se pueden dispersar usando magia de fuego. (3) ... Los charcos, que consisten en aceite, se pueden volver a incendiar con la ayuda de la magia del fuego. (4) ... Los objetos circundantes pueden ser destruidos por golpes: para esto, debe mantener presionada la tecla "Ctrl" y "LMB" (botón izquierdo del mouse). Incluso será posible destruir puertas de madera, pero todo esto desperdiciará la durabilidad de tu arma. (5) ... Las cerraduras se pueden romper con ganzúas, pero las cerraduras pueden tener una variedad de trampas; deberán desarmarse con herramientas.

    (6) ... El juego tiene un modo oculto: al cambiar a él, puedes acercarte sigilosamente a los enemigos sin que te vean. (7) ... A veces puede haber trampas en el suelo que parecen minas. Cuanto más alto sea el nivel de la trampa, más difícil será detectarla. Para la detección oportuna de trampas y otros elementos útiles, la habilidad llamada "Percepción" es responsable. (8) ... Será posible mover objetos circundantes como cajas, cofres, barriles, jarrones. Para hacer esto, solo necesita seleccionar el elemento deseado, mantener presionado el LMB, arrastrar el elemento a la ubicación deseada y soltar el botón. (9) ... Los objetos en pares deben colocarse en varios mecanismos, por ejemplo, placas, para poder activarlos. (10) ... Un grupo de héroes se puede dividir temporalmente para que se sigan. Para ello, arrastre el icono de uno de los personajes lo más lejos posible del otro, para que se rompa la conexión (cadena) entre ellos. Los personajes se combinan de la misma forma.

    Al final de la cueva, los héroes se encontrarán en una tumba, donde un mago no muerto y un par de sus estudiantes se levantarán repentinamente de entre los muertos. Comenzará la pelea. Después de derrotar a los no-muertos, aprenderás que de la tumba de este espíritu revivido, los nigromantes han robado un cristal.

    Ubicación: "South Beach"

    Después de salir, ve a la parte inferior del nivel para encontrar el portal de acceso rápido: el altar. Habrá una pala cerca, y un poco más alto: ¡un montón de arena más liviano, dentro del cual puedes forjar tu primer escondite!

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    Tutorial adicional de la misión: "Shell en la playa"

    Desde el lugar donde se encuentra el teletransporte, siga recto a lo largo de la costa, solo hacia el lado derecho. Habrá un caparazón enorme en un callejón sin salida. Para escuchar de qué está hablando el caparazón, necesitas la habilidad / beneficio / habilidad: "Amigo animal". Si en este momento no existe tal habilidad, entonces puedes regresar a este lugar un poco más tarde. En general, la concha te pedirá que la vuelvas a arrojar al mar. Hay dos opciones para aprobar esta tarea: opción uno: tomar un caparazón para usted y venderlo en el mercado, obteniendo así oro; la segunda opción es tirar el caparazón, y como agradecimiento, toma a los héroes del fondo del cofre con oro. Además, en la segunda opción, recibirás +1 al altruismo.

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    En cualquier caso, dirígete a la esquina superior izquierda, donde pronto te encontrarás con dos guardias borrachos en el camino. Puedes negociar con los guardias y luchar, pero tú decides qué hacer con ellos. De una forma u otra, debes seguir avanzando hacia la ciudad.

    Después de llegar a la gran playa, comienza una pequeña y sencilla batalla. Y pronto llegará una nave orca, de la que desembarcarán un par de cazas más de piel verde. Preste atención al hecho de que hay un barril de petróleo debajo de los orcos: si lo destruye con una flecha y luego le prende fuego, no será difícil derrotar a los enemigos.

    Después de derrotar a los orcos, recoge todo lo que necesites y dirígete a la puerta, cerca de la cual tendrás que hablar primero con el maestro Arhu: el personaje sabrá algo de tu tarea y por lo tanto pedirá reunirse en la parte noreste de la ciudad. Al final de la conversación, ingrese a la ciudad.

    Parte 2: "Ciudad de Saisil"

    Divinidad: Original Pecado - Mejorado Edición... Paso

    Personalmente recomiendo recorrer toda la ciudad e intentar visitar todas las casas. Varias puertas conducen fuera de la ciudad, pero monstruos bastante peligrosos deambularán por la ciudad. El más débil de estos monstruos será el nivel 5. Entonces, en este momento, su tarea es evitar a todos los lugareños y completar las tareas adicionales más simples para obtener una experiencia valiosa y obtener al menos el 3er nivel. Además, puedes agregar nuevos personajes a tu equipo.

    En las casas, a su vez, será posible encontrar bastantes cosas / objetos útiles. Todos ellos se resaltarán en rojo; esto significa que los artículos pertenecen a alguien, por lo que no podrá llevarlos así. Si te atrapan robando, pronto aparecerán los guardias, y después de esto una batalla perdida y al final de la prisión. Sin embargo, si toma el objeto para que nadie note nada, no sucederá nada terrible. En primer lugar, recomiendo sacar platos dorados de las mesas y cuadros en las paredes. El resto de los artículos del hogar costará un centavo, por lo que ni siquiera debería gastar su energía en ellos.

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    Aprobación de la tarea adicional: “¡Fuego! ¡Fuego fuego! "


    En la costa sur, puedes ver cómo los lugareños apagan un barco en llamas con baldes de agua. El tiempo para completar la tarea será estrictamente limitado, por lo que tendrás que actuar con claridad y rapidez. Corre al mercado central de la ciudad para comprar una runa llamada "Lluvia" de la hechicera por 920 monedas. A continuación, use la runa para obtener un nuevo hechizo en el panel de acceso rápido. Después de eso, regresa a la costa al barco en llamas y haz que llueva directamente sobre el barco. Como recompensa, el grupo recibirá 900 XP (puntos de experiencia).

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    Tutorial adicional de la misión: "Marineros sin barco"


    Desde el barco extinguido o quemado, baje un poco más hasta el borde mismo del muelle. En este lugar será posible encontrar a tres marineros cerca del barco ya hundido. Los personajes te pedirán que les encuentres un nuevo trabajo. Para trabajos para marineros, debe comunicarse con el Capitán Jack, quien puede ofrecerlo. Jack estará parado en el mercado central justo al lado de la fuente. Como recompensa, recibirás 180 XP (puntos de experiencia).

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    Tutorial adicional de la misión: "Encantado, estoy seguro"


    Una vez en el territorio del almacén portuario, diríjase a las puertas del lado derecho. En el patio trasero de este lugar habrá dos guardias y una orca. Y discutirán entre ellos. El problema es que los guardias entre ellos usaron aleatoriamente la poción de hechizo de amor, por lo que el orco ahora está enamorado de uno de ellos. El quid de la cuestión es que el segundo guardia quiere deshacerse de un peligro tan posible.

    Los legionarios se volverán hacia ti y te pedirán tu opinión. Hay dos opciones de respuesta clave: la primera opción: si decides mantener vivo al orco, recibirás un cambio de carácter + 1 a romance. Sin embargo, cuando regrese aquí un poco más tarde, los legionarios estarán muertos. La segunda opción es matar al orco. Como recompensa, recibirás 225 XP (puntos de experiencia).

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    Finalización de la tarea adicional: "Calentar a la multitud"


    Al sur del mercado central hay un área separada donde actúan los artistas. El primer animador es Reginald, encargado de entretener a la multitud presentando una cabeza mágica ardiente. Entre los espectadores se encuentra Gallagher, que trabaja como cabecilla, reúne a una multitud de personas y recibe dinero de Reginald por su trabajo. Pero al final de la plaza oriental está el segundo artista: este es Cedric. No tiene espectadores en absoluto. Habla con Cedric y comparte las razones del éxito de otro artista.

    Al enterarse de esto, Cedric te pedirá que superes la oferta (persuadirlo para que trabaje para él) el cabecilla de Gallagher, así que acércate a él y trata de convencerlo de que es hora de cambiar de empleador: puedes intimidar (fuerza), adular (atraer) o cursi convincente (carisma) ... Así que elige el método que sea más típico para tu personaje. Si todo va bien, entonces puedes contarle todo a Reginald. Lo principal es quitarle su recompensa a Cedric. La recompensa por experiencia es de 125 XP.

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    Paso de la misión: "Misterio de asesinato"

    Ahora puede continuar con el paso de la tarea principal. Vaya a la esquina noreste de Saisil: hay un cuartel, que se indica en el mapa. En el cuartel de la planta baja, debe hablar con el Capitán Aureus; él emitirá un permiso para registrar el lugar donde tuvo lugar el crimen. Además, recibirá tres tareas adicionales de él: deberá ayudar a los legionarios ordinarios fuera de la ciudad.

    En el segundo piso del cuartel, asegúrate de hablar con el gato. Resulta que el gato es un mago transformado llamado Arhu. El mago, a su vez, te contará todo lo que él mismo sepa y te aconsejará que te reúnas con un sepulturero local para examinar el cadáver del asesinado.

    Ahora es el momento de dirigirse a una taberna local llamada King Crab. La taberna está ubicada en la parte norte del mercado central de la ciudad. En la entrada de la taberna habrá un personaje llamado Mendinus, que se ofrecerá a unirse al gremio de héroes. Y deja que la descripción del gremio parezca una empresa de marketing moderna, pero no está tratando de engañarte. Después de unirse al gremio, se abrirá una rama completa de tareas adicionales, pero solo se pueden completar fuera de la ciudad.

    (?) - Nuevo héroe. Dentro de la taberna, definitivamente te encontrarás con una chica llamada Madora. Ella estará lista para unirse a su grupo. Madora es especialista en armas a dos manos, por lo que fácilmente romperá esqueletos fuera de la ciudad. Sin embargo, tenga en cuenta que Madora es militante contra todos los enemigos. Entonces, si intentas llegar a un acuerdo de manera amistosa, definitivamente causará discordia y, por lo tanto, deteriorará las relaciones con ella.

    En la parte suroeste (esquina) de la taberna hay una habitación cerrada, que estará custodiada por un guardia. Hágale saber que tiene permiso del capitán y que puede entrar. En la habitación del asesor asesinado Jake, si miras de cerca, encontrarás la primera "Piedra Estrella" (1/16). Y aunque la piedra creará un destello brillante, no recibirás ningún daño, pero después de eso todo el equipo caerá en un mundo completamente diferente.

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    Aprobación de la tarea adicional: "Historia de las piedras"

    Después del brote, los héroes se encuentran en un pequeño pedazo de tierra en algún lugar del espacio. Habrá un diablillo llamado Zixzax y un enorme telescopio cerca. Más lejos del pequeño mundo a través del portal en la parte sur, se encontrará en una sala con muchos portales inactivos. En este lugar, habla con la chica que estará sentada en el telar del tiempo. De ella, los héroes reciben una tarea para encontrar todos piedras mágicas para abrir todos los portales restantes. Además, el diablillo transmitirá un portal piramidal, gracias al cual será posible transferir instantáneamente a otra pirámide similar.

    Para salir de este extraño mundo, use el panel de teletransportación rápida. Un pequeño botón en el lado derecho de la pantalla es responsable de la teletransportación. Aunque ahora recomiendo teletransportarse usando la pirámide. Pero, de una forma u otra, los héroes se encontrarán en el dormitorio, donde la niña se está bañando. La chica, por supuesto, entrará en pánico e intentará llamar a seguridad, pero tendrás la oportunidad de convencerla de que no lo haga. Después de eso, asegúrate de tomar la segunda pirámide y salir de la habitación por las puertas del sur.

    ♦ : En el caso de que estés jugando en modo cooperativo, deja la pirámide a otro personaje y mantén el original contigo. Gracias a esto, será posible teletransportarse entre sí en cualquier momento.

    Ahora un poco más sobre piedras. Entonces, la primera piedra se encontró durante el paso de la tarea principal "Asesinato misterioso" (gracias a la cual se abrió el acceso a otro mundo). Ahora es el momento de ir a por la segunda piedra: ve al Asilo de Teliron, ve a la sala este y resuelve la disputa. La disputa puede resolverse de cualquier manera conveniente: el primer método es curar al anciano con la ayuda de una piedra junto con su familia; la segunda forma es curar solo hombre joven... En cualquier caso, cuando Evelina use la segunda piedra estelar (2/16), recibirás su energía. Como resultado, la piedra abrirá el acceso a una sala llamada "Salón de los Héroes". El resto de las piedras se pueden encontrar durante el transcurso de la historia.

    (?) - Nuevo héroe. En el "Salón de los Héroes" será posible contratar a otro héroe nuevo, pero ya para elegir, pero el costo de contratación costará de 600 a 1500 de oro. Además, todos los héroes que excluyas de tu grupo caerán en este lugar.

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    Aprobación de la misión: "Misterio de asesinato" (Cadáver)

    Es hora de volver a la historia principal. En la habitación donde tuvo lugar el asesinato, tendrás que abrir el cofre, que tiene el quinto nivel. Si no hay ganzúas o habilidades de pirateo de este nivel, entonces simplemente puedes pararte un poco y romper el cofre con golpes ordinarios. En cualquier caso, habrá una letra dentro del cofre. Asegúrese de tomar una piedra inerte en el piso.

    Ve ahora a la "Funeraria", que se encuentra en la parte noreste de la ciudad encima de la taberna. Dentro, ve a la habitación de la izquierda. Tome un libro sobre el ataúd y asegúrese de leerlo. Gracias al libro se podrá saber que el cadáver del asesinado fue robado. Sube al segundo piso y habla con el empresario de pompas fúnebres en la esquina sur. El enterrador confirmará todo, pero este incidente debe ser verificado personalmente. Para hacer esto, debes dirigirte al cementerio, que se encuentra en la parte norte de la ciudad. La tumba clave de Jake es la más alta en la esquina norte. Así que cava la tumba del hombre asesinado. Dentro del ataúd se encontrará el cadáver de un animal, lo que confirma el robo del cadáver.

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    Tutorial adicional de la misión: "El pequeño Bo Bertia ha perdido una oveja"


    El cuerpo encontrado de una oveja se puede llevar a una niña llamada Bertia. Berthia se encuentra en la parte sur de la plaza central de la ciudad. De ella se entera de que le robaron la oveja y, al parecer, la mataron para reemplazar el cadáver. Por devolver el cuerpo de un cordero, los héroes recibirán 300 XP (puntos de experiencia).

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    Aprobación de tarea adicional: "Filósofo"


    Nuevamente, en el cementerio en la tumba del lado izquierdo de la madre llorando, será posible cavar una tumba, de la cual emergerá el fantasma de Nemris. Querrá que los buscadores de fuentes lean el trabajo de su vida llamado La filosofía de la muerte y respondan un par de preguntas. El libro se puede encontrar en la biblioteca del alcalde de Cecil en el segundo piso del mismo edificio. Además, tendrás que responder a las preguntas. Si no desea buscar un libro, la secuencia correcta de respuestas se ve así: 1 - "No", 2 - "No", 3 - "Tu salvación". Como recompensa, los héroes recibirán 600 XP, un cofre y un nuevo logro.

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    Un perro correrá por el cementerio cercano y ladrará constantemente. Gracias a la habilidad de comunicarse con los animales, será posible hablar con ella. El perro, a su vez, le dirá que por las pertenencias personales de los sospechosos, podrá decir con certeza quién mató realmente al asesor Jake. Entonces tienes que encontrar artículos personales.

    (1) ... Los calcetines se pueden robar al Capitán Areus. (2) ... Las bragas de Esmeralda se pueden robar del cofre en el segundo piso. (3) ... En la casa del alcalde, en una habitación cerrada, se pueden robar botas de un casillero (en la parte norte de la casa). (4) ... En el hospital, puedes buscar en la mesita de noche de Evelina (esquina superior derecha) y robar un abrigo.

    Las cosas recolectadas se pueden llevar al perro, quien dirá que el olor de Jake solo está en el pelaje de Evelina. Pero como no puede unir las palabras del perro al caso, tendrá que buscar otras pruebas. Aunque no todo es tan malo, porque los héroes recibirán experiencia adicional por el trabajo realizado.

    Pero no se apresure a salir del cementerio. Tenga en cuenta que el perro ahora ladrará constantemente en la tumba del lado derecho: el nombre de David estará grabado en la tumba. Cava la tumba. Como resultado, aparecerá un esqueleto. Mata al esqueleto y obtén experiencia adicional. Además, recomiendo cavar una tumba con un esqueleto solo después de completar las tareas con las cosas, porque lo más probable es que el perro muera en la batalla con el esqueleto.

    Finalmente, excave las tumbas del sur. Dentro de uno de ellos habrá una bomba esquelética. El enemigo intentará explotar junto a los héroes, por lo que la forma más fácil es derrotarlo con la ayuda de un hechizo de teletransportación, transfiriéndolo lo más lejos posible de los personajes.

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    Es hora de entrevistar a todos los sospechosos. Sin embargo, la principal es la esposa del asesinado, Esmeralda. Por lo tanto, dirígete a la tienda de Esmeralda, que se encuentra en la parte sur de la ciudad. La niña se parará detrás del mostrador y uno de los guardias la protegerá. Hablar con ella. Durante el diálogo, será necesario presentar hechos específicos sobre su culpabilidad. Explique la carta de la amante que se encontró en el lugar del asesinato, aunque ella rechazará las pruebas como prueba y se considerará inocente con seguridad.

    Desde la tienda, sube al segundo piso directamente a las salas de estar. Entre las cosas se encuentra la llave de Esmeralda. Después de eso, sal y ve al mismo edificio, pero desde el lado norte superior, abre las puertas de la habitación con la llave encontrada anteriormente. En la mesa de la entrada estará el libro "Perfect Murder". En la siguiente habitación habrá una trampilla en el suelo, ábrala. Gracias a la trampilla, puedes bajar al sótano.

    En el sótano, dispara trozos de carne que cuelgan de la pared; así es como encontrarás un botón oculto. Ahora haga clic en el botón: se abrirá una habitación secreta. Dentro hay un cuchillo ensangrentado. Después del artículo encontrado, puede inspeccionar y buscar con seguridad el resto del sótano. Asegúrese de recolectar las cosas más valiosas. Habrá muchos tipos de armaduras con efectos mágicos en el sótano, pero primero tendrás que identificarlas antes de ponértelas.

    Ahora es el momento de volver a la tienda de Esmeralda. En el diálogo, muestre su nueva evidencia: un libro y un cuchillo encontrado. Como resultado, la niña incluso encontrará una explicación lógica para esto. Esmeralda definitivamente no estuvo involucrada en el asesinato. Después de un interrogatorio cuidadoso, recomienda echar un vistazo más de cerca a la asistente del sanador llamada Evelyn. Como recompensa, los héroes recibirán 1800 XP (puntos de experiencia).

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    Paso de la misión: "Misterio de asesinato" (Evelyn)

    Vaya al hospital, que se encuentra en la parte sur de la ciudad. Si ha estado aquí antes, probablemente ya pudo haber notado a una joven llamada Evelyn. Sin embargo, tras el interrogatorio de Esmeralda, Evelyn ya no estará presente. El médico, a su vez, no sabrá adónde ha ido la asistente, pero sabe que su casa está fuera de la ciudad. En la habitación de al lado, en una mesa entre las ventanas, puedes examinar la mochila izquierda de Evelyn y encontrar la llave de su casa adentro. En las instalaciones del hospital, puede intentar tomar tranquilamente la llave para abrir la habitación en la parte sur del edificio. En el interior habrá muchas cosas valiosas y mágicas que definitivamente serán útiles.

    En cualquier caso, salga del manicomio por las puertas sur. Hay una tumba en el patio trasero que brillará de vez en cuando. Entonces, esta es una trampa bastante insidiosa de los desarrolladores: si comienzas a cavar una tumba, explotarás inmediatamente.

    La casa de Evelina está ubicada en el lado izquierdo del hospital. Después de llegar a la casa, busque las puertas que se encuentran en la parte sur del edificio. Encontrarás una llave cerca del cubo. Abre las puertas y en el lado derecho verás un cofre - adentro hay un "Hechizo de Refugio". Coge el diario de Evelyn de la mesa y léelo con atención. Gracias al diario, los héroes conocen su escondite secreto, que se encuentra en la playa norte. Además, aparecerá una marca en el mapa, pero el problema es que de momento no funcionará para llegar al territorio de la ubicación.

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    Tutorial adicional de la misión: "Elf - Orc Blood Feud"


    En la casa del alcalde local, sube al segundo piso directamente a la biblioteca. Vale la pena señalar que en la biblioteca se pueden leer unos diez libros con recetas de forma gratuita. El orco estará a cargo de la biblioteca.

    (?) - Nuevo héroe... En la biblioteca, los héroes se encontrarán con el mago del agua y el aire, cuyo nombre es Jaan. Con mucho gusto se unirá a tu escuadrón. Jaan usa los siguientes hechizos: teletransportar enemigos, tiro de hielo, llamar a la lluvia, rayo y curar. Jaan será un activo valioso para todo el equipo, por lo que te recomiendo que lo lleves contigo.

    De cualquier manera, sal afuera. Un anciano llamado Eglandir estará sentado en el rellano superior al norte de la funeraria. Y pedirá ayuda a los héroes en un caso, luego de lo cual irá al segundo piso de la taberna, por lo que será necesario seguirlo. En su habitación privada, informará que quiere matar al último orco de la tribu enemiga, que es la mismísima Victoria. Hay tres opciones para elegir para completar la tarea: 1 - informar al capitán de la guardia que Eglandir se está preparando para cometer un crimen; 2 - Mata a la bibliotecaria orca Victoria; 3 - Informe el intento de asesinato a Victoria, por lo que recibirá 300 XP adicionales. En la tercera opción, también recibirás un amuleto que tendrás que llevar a Eglandir, lo que te permitirá engañar al orco. Como recompensa por completar la misión, los héroes recibirán 1800 XP y +1 a la indulgencia.

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    : Regreso a la Costa Sur. Habrá un cofre en el muelle, pero una cuerda bloqueará el camino hacia él. Para pasar la cuerda, puedes usar la habilidad "Dash" de Madora. Además, puedes lanzar una pirámide allí para teletransportarte y así, nuevamente, moverte al otro lado. Habrá cosas útiles en el interior del cofre.

    : En el edificio donde se ubica la gran cocina, al entrar por primera vez, un pollo se le escapará al cocinero. Y tienes la opción de cómo actuar en esta situación: lo primero es atrapar al pollo, lo segundo es dejarlo vivo. Además, si tienes la habilidad "Amigo animal", puedes hablar con el pollo después del rescate.

    : De nuevo en la cocina, pero ahora hay un cofre al final del callejón sin salida. Dentro hay un pergamino polvoriento llamado Primera hermana. La conclusión es que el pergamino es el código del último cofre del Fin de los Tiempos.

    : Habiendo acumulado más oro, puede ir al mercado de manera segura. En el mercado del lado izquierdo de las pinturas se venden tarjetas con secretos. Después de comprar cada tarjeta, aparecerán notas únicas con secretos en el mapa global.

    : Antes de salir de la ciudad, te recomiendo que armes al máximo a tus héroes. Los artículos para guerreros se pueden comprar en la tienda de Esmeralda. Los artículos de tiro con arco se pueden comprar en el mercado central en el lado izquierdo de las pinturas. Los artículos para ladrones se venden en una taberna en el segundo piso de una niña llamada Sheriff. Los artículos para los magos del aire y el agua se pueden comprar a la hechicera en el mercado del lado derecho. Los artículos para magos de fuego y tierra se venden en los cuarteles del segundo piso cerca de Arhu.

    Parte - 3: "Afueras de la ciudad - Oeste"

    Cuando los héroes alcancen al menos el nivel 3 y haya cuatro personajes en el grupo, podrás empezar a hacer incursiones fuera de la ciudad de forma segura. Sin embargo, sigue siendo necesario actuar con el mayor cuidado posible. Cada camino estará lleno de enemigos y cada batalla con ellos será una verdadera prueba. Pero muchas batallas generalmente se pueden ganar con astucia, por ejemplo, explotando barriles explosivos, bloqueando enemigos en pasajes estrechos, usando hechizos paralizantes y mucho más.

    Ubicación: "Southwest Beach"

    Debes salir de la ciudad por la puerta occidental inferior. No habrá enemigos cerca, solo cadáveres que no fueron removidos después del asedio de la ciudad por los orcos. Se puede encontrar una persona en la base de un bote pequeño. Intentará averiguar el propósito de su visita, después de lo cual se evaporará ante sus ojos: este es un espía enemigo.

    Un poco más lejos en la orilla puedes encontrarte con un orco. El orco llorará la tumba de su hermano. Hay dos opciones sobre cómo actuar en esta situación: primero, será posible matar al orco, desenterrar a su hermano y llevar una buena armadura; segundo, puedes mostrar tu misericordia, dejar al orco en paz y obtener un cambio positivo en el carácter. Como recompensa, los héroes recibirán 300 XP (puntos de experiencia). Si sigues un poco más lejos, te toparás con una parte minada de la playa, por lo que tendrás que regresar a la ciudad.

    Ubicación: "Western Forest"

    Habrá esqueletos no lejos de la salida: habrá tres de ellos en total, cada uno de ellos tendrá un quinto nivel. Al comienzo de la batalla, será posible retirarse a las puertas de la ciudad, como resultado de lo cual los soldados ordinarios de la ciudad acudirán al rescate.

    Un poco más adelante, si vas por el camino de la izquierda, definitivamente te toparás con el segundo grupo de muertos vivientes: entre ellos habrá tres arqueros esqueléticos en el campo con un espantapájaros y dos esqueletos más que saldrán del suelo. a espaldas de los héroes. Los arqueros pueden volar fácilmente si disparas a los barriles, pero es mejor enviar a Madora a luchar contra los espadachines esqueléticos y luego disparar desde detrás de su espalda confiable. La niña acabará rápidamente con los espadachines esqueléticos.

    Al frente hay dos casas en ruinas y en cada casa habrá una "manada" de muertos vivientes. Para eso, habrá barriles de veneno en las casas. Por supuesto, el veneno no es peligroso para los representantes de los muertos vivientes, pero para eso, el veneno se puede prender fuego con la ayuda de hechizos de la escuela de fuego, como resultado de lo cual los esqueletos arderán como fósforos.

    En la casa del norte, habrá una alfombra en el piso que se puede quitar para encontrar una trampilla. Al bajar, puedes encontrar muchos elementos útiles y un sarcófago que no se puede abrir si algún héroe no tiene un nivel de poder de 9. Sin embargo, al tener el indicador de fuerza requerido, puedes arrastrar manualmente la placa, después de lo cual aparecerá Snorri: el fantasma del ex hombre fuerte Saisila. El fantasma ofrece pasar una prueba interesante: romper la bola especificada en el tiempo asignado: 35 segundos. Al romper la pelota, los héroes recibirán 600 XP (puntos de experiencia) como recompensa. Pero si en el tiempo asignado no se puede romper la pelota, tendrás que luchar contra el fantasma.



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