hogar » Niños » Casas de elfos. Casas para hadas, elfos y gnomos en el jardín de la casa de campo (20 fotos). Elfos en la Islandia moderna

Casas de elfos. Casas para hadas, elfos y gnomos en el jardín de la casa de campo (20 fotos). Elfos en la Islandia moderna

Desaparecido

Las siguientes casas de Lintanir perdieron sus posesiones o desaparecieron por completo antes de la fundación de Wesnoth:

Casa Til Gan

Una casa noble muy antigua que desapareció mil años antes de la fundación de Wesnoth. Til-Gan era conocido como el hogar de los inmortales, porque sus miembros están unidos por un hechizo que transfirió todas las fuerzas vitales de los elfos muertos de la casa a sus parientes vivos. Viviendo la vida de sus compañeros difuntos, los elfos de la casa de Til-Gan vivieron mucho tiempo en el mundo e invencibles en la guerra. Al final, un elfo de la casa de Til-Gan, conocido como Tynandir el Monstruoso, se dio cuenta de que el hechizo de compañerismo otorga más poder, cuantas más muertes se alimenta y menos objetivos se propaga. Decidiendo usar esto para obtener la inmortalidad absoluta, mató a todos sus parientes y recibió sus poderes.

Sobre la base del hechizo de asociación, se creó el hechizo de la Hoja Dorada, que une a los miembros del escuadrón del mismo nombre. En las tierras que pertenecieron a la casa de Til-Gan, se instaló más tarde la casa de Fea.

Casa de Cliada

Una de las casas más influyentes de Lintanir, cuatrocientos años antes de la fundación de Wesnoth. En el territorio de Qliad, se llevaron a cabo reuniones para la parte Lintanir de Ka'lian. Esta casa contenía el famoso Heraldo de la Tormenta y sirvió como base para las operaciones de la Hoja Dorada, un destacamento compuesto por miembros de varias casas. y directamente subordinado al Ka'lian. Sin embargo, después de la invasión de los no-muertos en 392 GdW, cuando tanto los Heraldos de la Tormenta como la Hoja Dorada fueron derrotados, la estrella de Kliada cayó. Los elfos de esta casa tuvieron que luchar por sus tierras con la Reina de los Muertos. Las tierras muertas se tragaron gradualmente las tierras de Kliad y los ancianos decidieron evacuar. Consideraron que no era digno de ellos buscar refugio en las otras casas de Lintanir y se trasladaron a Vesmir. Desde entonces, Kliada ha sido un hogar de Vesmir.

Casa finden

Una casa noble famosa por los hechiceros talentosos. Su dominio está en el corazón de Lintanir. Esta casa no fue muy influyente, pero tras el estallido de la guerra con la Reina de los Muertos, fue la jefa de esta casa, Melody, quien consiguió convencer a los elfos de Lintanir de crear un ejército unificado. Después de que la Casa Finden albergara a los refugiados de la Casa Edan en su dominio, se convirtió en la casa más grande, y cuando se ganó la guerra y las tierras conquistadas de la Casa Edan se anexaron al dominio de Finden, también fue la casa con el territorio más grande. Fue en las tierras de la Casa de Finden donde se construyó la capital Lintanir de Elensiria, en la que la parte Lintanir del Ka 'lian comenzó a asentarse.

A esta casa pertenecían la sílfide Melody, la salamandra Allia y el hada Isophien de las Cinco Hadas Lintanir, Gadrieklia de la Hoja Dorada y el Alto Señor Uradredia.

Casa de Fea

Una casa pequeña y pobre, cuyas posesiones estaban ubicadas en el extremo norte de Lintanir, en las antiguas tierras de la casa de Til-Gan. Durante la guerra con la Reina Exánime, la Casa Fea fue la primera en apoyar a la Casa Finden; incluso lograron recrear la Hoja Dorada en la base de la Casa Fea. Después. a medida que los muertos fueron derrotados, la influencia de la Casa Fea aumentó. Su territorio no aumentó y su número no aumentó, pero comenzaron a proporcionar gran influencia sobre la política de Lintanir y las decisiones de Ka "lian.

A esta casa pertenecía el hada Meliphant de las Cinco Hadas de Lintanir, la cabeza del Señor de la Hoja Dorada Lomadrieril, el señor de la guerra rebelde Ivulin, su hija la Sacerdotisa Tormenta Balafiel y, nominalmente, Isandir de la Hoja Dorada.

Casa Amaryl

La casa de un jardinero con huertos de manzanos en la parte sur de Lintanir. Dado que esta casa suministra provisiones a todos los Lintanir, Sar'ar le ofreció a Mal Hakar que lo destruyera primero para privar al ejército de los elfos de suministros, pero el lich decidió hacer lo contrario.

A esta casa pertenecían el venerable druida Folindae y el maestro de la espada Solad, ambos de la Hoja Dorada, así como las dríades Tenwen y Lily de las Cinco Hadas de Lintanir.

Casa Landel

Una casa noble del este de Lintanir. Esta casa es rica y tiene un ejército fuerte. Durante la guerra con la Reina Exánime, la Casa Landel no quiso unirse a la alianza liderada por la Casa Findan durante mucho tiempo. Los elfos casi empezaron Guerra civil... Al final, Melody pudo convencerlos de que se unieran demostrando su poder (destruyendo la fortaleza de la Casa Landel con el hechizo Terremotos). Mil años después, la casa Landel siguió siendo una casa poderosa, opuesta al grupo gobernante de Finden-Fea.

Los miembros del Golden Leaf Chirion y Urorfildor pertenecían a esta casa, así como la salamandra Tinebrifiel de las Cinco Hadas de Lintanir.

Casa Sellen-et-Lintaniri

La rama Lintanir de la casa Sellen de Vesmir (ver más abajo para más detalles). Una casa pobre, conocida por sus rastreadores experimentados. Seis siglos después de establecerse en Lintanir, la casa de Sellen-et-Lintaniri todavía parece más un ejército cuarteado que un clan de parientes. En lugar del consejo de ancianos habitual, la casa está a cargo del gobernador. Todos los descendientes conocidos de Calenza pertenecen a esta casa.

Naiad Anebriel de las Cinco Hadas de Lintanir pertenecía a esta casa.

Casa Pamir

Una casa noble del noreste de Lintanir. Conocido por sus cazadores. La casa Pamir es responsable del comercio de pieles y de la protección de las fronteras norteñas de Lintanir.

A esta casa pertenecía la náyade Selena de las Cinco Hadas de Lintanir.

Vesmir

Hay dos casas nobles Vesmir conocidas:

Casa Sellen

Una de las casas más numerosas de Vesmir. La Casa Sellen estaba cerca de la Casa Kliad y muchos de los elfos de esa casa siguieron a Kalez y Landar en su campaña de 20 GW. Después de establecerse con Calenz en Lintanir, los elfos de la Casa Sellen fundaron la Casa Sellen-et-Lintaniri.

Casa de Cliada

La Casa de Qliad se mudó a Vesmir desde Lintanir (ver arriba)

Dicen que si los elfos se instalan en el jardín, esto traerá al dueño del jardín buena suerte y éxito en todos sus asuntos. Solo debes recordar dejar un platillo de leche en el porche de la casa todas las noches. Puede sumergirse en un cuento de hadas construyendo un pequeño jardín y una casa para elfos en su cabaña de verano.

¿Qué puedes hacer una casa para los elfos?

De hecho, se puede hacer una casa para elfos con casi todo lo que la fantasía es capaz de hacer. Para estos fines, cabrá casi cualquier material disponible: cartón, aglomerado o tablero de fibras, botellas de plástico, drywall, ramas, tableros, cemento, poliestireno, láminas de hierro, conos, bellotas, castañas, etc. Debe pensar hasta el más mínimo detalle qué forma y tamaño tendrá la casa, así como si será hueca por dentro o rellena.

Se puede hacer una gran casa para elfos de jardín con paneles de yeso. Todas las partes de la caja de la casa deben estar pegadas juntas, para mayor confiabilidad se pueden fijar con grapas para muebles o clavos pequeños. Luego corte las aberturas para ventanas y puertas y cubra la casa con un mortero de cemento. Si agrega piedras pequeñas o escombros al cemento, parecerá que la parte frontal de la casa está hecha de piedra. Para el techo, puede tomar una hoja grande del cartón más común, doblarla por la mitad, dando así la forma del futuro techo y cubriéndola con un mortero de cemento. Las tejas del techo se pueden hacer con corteza.

Una casa prefabricada para elfos se verá armoniosa entre la vegetación. Dicha casa se puede colocar en el centro o en el borde de un gran macizo de flores. La casa de los elfos puede estar rodeada de plantas trepadoras o macetas. Se verá bastante orgánico y se verá cerca de una pequeña fuente de soda.

Sistema D&D BECMI
Ajuste de Mistara
Revista Dungeon # 1, septiembre-octubre de 1986
El hogar de los elfos
Escenario de naturaleza BD & D®
Anne Grey McCready

La próxima aventura de BD&D se puede insertar en cualquier campaña en la que los personajes deambulen por la naturaleza. También puedes jugar la aventura como una sesión corta. Funciona mejor para 1-4 personajes de 1-3 niveles, aunque puede usarse como una rama lateral para casi cualquier nivel, con el fin de disipar el aburrimiento de viajar por la naturaleza.

La aventura comienza cuando la fiesta camina fuera de la carretera a través de colinas boscosas a primera hora de la tarde. El Dungeon Master debe leer el texto enmarcado a los jugadores o volver a contarlo como desee.

Casa de los elfos

Al dar la vuelta a la colina, verá un extraño grupo de árboles inusualmente grandes en la ladera de una colina baja. Enormes hojas verdes crecen en ramas grises retorcidas, y los troncos son casi la mitad de anchos y más altos que los de los árboles circundantes. La ladera está envuelta en una manta de hierba exuberante intercalada con hojas caídas, y un zarcillo de humo se enrosca en el viento. Se pueden escuchar chillidos agudos y salpicaduras de agua desde algún lugar al frente.

Independientemente de lo que los personajes puedan pensar inicialmente, en realidad se toparon con un hogar elfo aislado en el desierto. Todo está en orden, un grupo de jóvenes elfos retozan en el estanque circundante susurrando. Si la fiesta está interesada en los sonidos, pase a la sección Estanque burbujeante. Si el grupo está interesado en el cerro, primero encuentran un camino estrecho que rodea el pie del cerro y conduce a una fuente de humo.

Siguiendo el camino desgastado e irregular que conduce alrededor de la colina, su grupo sale a un arroyo poco profundo con agua clara y fría, fácil de vadear. Un arroyo fluye desde algún lugar de la colina y sale por debajo de las raíces de uno de los enormes árboles. El humo se eleva desde una madriguera en el suelo más arriba de la pendiente que un árbol con un arroyo.

Al principio, la corriente no parece inusual, excepto que fluye desde debajo árbol grande... Sin embargo, si los personajes observan la corriente durante más de una ronda, notarán grandes burbujas flotando en el agua. Las burbujas estallan constantemente con un silbido.

Las burbujas están llenas de gas que se mezcla con agua en una vena que brota en lo profundo de la colina. Los elfos que viven en esta zona lo llaman "gas energético", cualquiera que lo inhale siente inmediatamente una oleada de adrenalina a sangre fría en la sangre. Los elfos han aprendido a atrapar burbujas arrojando al agua bolsas de lona de tejido apretado, después de lo cual pueden respirar el aire atrapado. Los elfos que viven en la parte hueca del cerro, bajo los pies de los personajes, también aprovechan el gas, ya que una corriente subterránea sale a la superficie en medio de su casa, suministrándoles gas sin interrupción. Los elfos no pueden controlar el suministro de gas y no saben de dónde viene dentro de la colina.

El gas actúa sobre todo el que lo respira, dando energía y vitalidad... Una respiración profunda agrega de 1 a 4 puntos de daño al inhalador y un punto de Fuerza. El efecto dura cinco rondas después de que el personaje deja de respirar gas. Del mismo modo, un personaje puede exceder temporalmente sus puntos de daño máximo, pero su valor de Fuerza no puede exceder 18. Los personajes pueden intentar atrapar burbujas en una bolsa, como se describió anteriormente, pero después de dos turnos, el gas se filtrará y perderá su efectividad.

El gas también afecta a las plantas cercanas al manantial, siendo absorbido por las raíces de los árboles y provocando que crezcan extraordinariamente. Como se indica a continuación, los árboles sobre el cayo en realidad no son árboles en absoluto, sino treants (que saben de la fiesta y guardan silencio e inmovilidad).

Si los personajes están interesados ​​en la fuente del humo, encontrarán un agujero circular en el suelo, de 30 centímetros de diámetro. El humo no deja ver lo que hay dentro del agujero. Cualquier personaje con infravisión puede ver un fuego ardiendo en el fondo del pozo. Si los personajes vierten varios galones de agua en el agujero, lea lo siguiente:

El humo se vuelve menos frecuente y su grupo puede ver fácilmente el espacio abierto en el fondo de la madriguera a una profundidad de 5-6 pies. Justo debajo de la madriguera hay un montón de troncos a medio quemar y cenizas en un caldero negro. Cerca del caldero hay un pequeño caldero negro con algún tipo de líquido.

Si el grupo busca en la cima de la colina buscando una entrada, lea lo siguiente:

En la cima de la colina, su grupo no encontró ninguna puerta, pero sí logró encontrar un trozo limpio de material similar al vidrio excavado en la colina cerca del agujero de humo. El bulto mide aproximadamente 3 pies por 6 pies. A través de esta sustancia, se puede ver que hay una especie de vivienda dentro del cerro. La vivienda está iluminada con luz natural (a través del vidrio del techo). Puede ver velas gruesas y grisáceas esparcidas por la habitación, ninguna de las cuales está encendida actualmente.

En un extremo de la habitación hay una pequeña y elegante mesa de madera clara rodeada por tres sillas. Las sillas están bellamente elaboradas, obviamente con la misma madera que la mesa. Hay una cuarta silla cerca del pozo de fuego. En la esquina sureste de la habitación, cerca de la mesa, hay un gran armario tallado, tallado en la misma madera clara. Ambas puertas del armario están bloqueadas.

El otro extremo de la habitación está escondido detrás de una manta pesada, aparentemente desempeñando el papel de una partición interior. El techo está cubierto con una red de raíces expuestas de los árboles que crecen arriba. Hay un montón de leña junto a la cortina y una mesa con varios cuencos de líquido oscuro, bayas y hojas y raíces comestibles.

Hay una alfombra de césped contra la pared cerca del arroyo. Cerca de la alfombra hay un par de zapatos pequeños y gastados. Una gran alfombra de hierba redonda cubre el suelo, casi tocando las paredes. Donde una corriente sale del suelo y fluye a través de un agujero en la pared cerca de los zapatos, el borde se corta de la alfombra. Hay un montón de sacos de lona junto al arroyo.

Si los personajes intentan entrar en la vivienda rompiendo el vidrio, encuentran que el material es inusualmente fuerte; de ​​hecho, contiene acero y no está sujeto a armas o fuerza convencionales. Además, el grupo quedará atónito automáticamente por el treant que los atacó, confundiéndolos con ladrones (quizás tenía razón). Trent es un "árbol" que domina un arroyo, justo al final de la pendiente desde el tragaluz.

Cuando golpeaste el vidrio por primera vez, el suelo tembló levemente. Antes de que pudieras reaccionar, te golpeó un huracán de hojas y ramitas.

Debido a la larga exposición al gas de la corriente, el treant es extremadamente poderoso. Si se va de aquí por más de media hora, todos sus valores aumentados caerán a la normalidad. Para obtener valores altos, el trent debe regresar, echar raíces y esperar un día completo (uno Trento: AC 2; HD 8; hp 45 (con gas 64); #AT con 2 ramas; Daño 2-12 / 2-12 (con gas 3-18 / 3-18); MV 60 "; Guardado como F8; ML 9; AL L).

Al principio, el treant solo intentará empujar a los personajes lejos del panel de vidrio, infligiendo 1-6 / 1-6 daños a aquellos a los que golpea. Golpeará en un tercio de su fuerza solo si no se le devuelve o si no se le muestra fuego. Cuando es atacado por un arma, el treant responderá con toda su fuerza, pero no abandonará el lugar hasta que sea atacado con fuego.

El tesoro no tiene tesoro. Si los personajes logran escapar de él, no los perseguirá. Trent es un viejo amigo de los elfos y todos se benefician de una fuente local de gas inusual.

Los personajes también pueden intentar encontrar la puerta, que se encuentra en el lado occidental de la colina. Las raíces sobresalen del suelo, sirviendo como pomo de la puerta. La puerta en sí requiere un control de puerta oculta porque está inteligentemente disfrazada, mezclándose con la ladera cubierta de hierba. Es casi invisible desde el exterior, excepto por una grieta similar a un cabello en el suelo que lo rodea.

La puerta de césped se abre hacia adentro, siguiendo la forma natural de la colina, y tiene solo 5 pies de altura. El techo interior tiene, en la mayoría de los lugares, solo 5,5 pies de altura. Las raíces del arroyo cuelgan hacia la habitación y se introducen en el suelo como serpientes.

Si los personajes logran encontrar la puerta y entrar (la puerta nunca está cerrada), verán la misma habitación que vieron a través del techo de vidrio.

El aire dentro de la pequeña casa está cargado de humo y olor a madera. tierra cruda... Un manantial natural brota del suelo en una pequeña piscina cerca de la puerta, que emite un aroma fresco y brumoso que llena el aire. Además, hay una especie de olor fresco en el aire, que es difícil de determinar, parece que simplemente respirarlo te hace sentir mejor.

Cualquiera que respire en una habitación durante más de una ronda obtiene todos los beneficios del gas, pero el DM no debe decirle eso a los personajes, sino que debe escribir en secreto los ajustes necesarios en los atributos del personaje y aplicarlos según sea necesario.

Detrás de la cortina hay dos pares de hamacas de cuerda, una encima de la otra, a cada lado de la habitación. Cuelgan de nudosos postes de madera excavados en el suelo y el techo. En el centro de cada hamaca hay una pequeña manta doblada, cada manta contiene una daga de plata (por valor de 20 po).

Hay casi suficiente líquido en el caldero junto al hogar ardiendo para llenar un odre. El líquido en sí es oscuro y parece espeso.

Las puertas del gabinete talladas son lisas excepto por un pequeño borde tallado alrededor de los bordes de cada puerta. Se corta una manija en el centro de cada puerta.

Las hamacas son en realidad lo que parecen: solo un lugar donde duermen los elfos. El líquido del caldero cerca de la chimenea es una infusión élfica especial. Un líquido dulce y oscuro, no más fuerte que la cerveza, sin propiedades mágicas. Los elfos lo hierven en pequeñas porciones, utilizando varias bayas de los arbustos circundantes. Aunque la infusión casi no tiene ningún efecto en los personajes humanos, incluso las pequeñas cantidades se ven fuertemente afectadas por los elfos (-2 para golpear durante 1-4 horas con un vaso de bebida).

Dentro del casillero, los Sims pueden encontrar el juego habitual de mantas, vajilla, utensilios de escritura y otros pequeños artículos personales. Debajo del fondo falso del casillero (que requiere un rollo de puerta secreta para descubrir) hay cuatro libros de hechizos que contienen todos los hechizos utilizados por los elfos que viven aquí (enumerados a continuación). Tenga en cuenta que en cada libro también hay un hechizo "leer magia".

Debajo de una pila de mantas hay un jarrón de aproximadamente 1 pie de altura. Su superficie blanca se agrieta de vez en cuando. Las palabras grabadas en él van en círculo:

Cuando el día se convierte en noche
Y la noche se convertirá en día.
Sol con luna
Irán por este camino.

Los elfos no saben qué significa esta inscripción. El jarrón se ha transmitido de generación en generación durante siglos, durante los cuales se ha perdido el significado de las palabras. Los elfos creen que la utilizaron para algún antiguo ritual élfico. Si los personajes sacan el jarrón de la casa, cambiará de color tan pronto como los rayos del sol o la luna lo toquen. Los elfos aceptan vender un jarrón, pero pedirán al menos 100 po u otro artículo de igual valor.

Si los personajes compran o roban un jarrón, descubrirán que cambia de color todos los días con luz natural. La luz de la fogata o la luz mágica harán que el jarrón vuelva a ser blanco. Los personajes encontrarán que el jarrón alterna colores en estricto orden, un color para cada uno de los siete días (rojo, naranja, amarillo, verde, cian, azul, violeta) una y otra vez. Los Sims inteligentes pronto descubrirán que pueden especificar el día de la semana según el color del jarrón. Las palabras grabadas en él permanecen visibles en cualquier color. Por lo general, un comerciante comprará un jarrón por 40-240 po.

Debajo de una pequeña estera cuadrada, enterrada en el suelo, hay un bolso de cuero con 39 po, 115 sp y seis piedras, cada una con un valor de 20 po. No hay otras monedas ni piedras en la casa de los elfos.

Estanque burbujeante

Los personajes que viajan al origen de los chillidos y salpicaduras pronto verán la siguiente escena:

El arroyo serpentea alrededor de una colina boscosa baja de aproximadamente 80 yardas. Los chillidos se hacen más fuertes con cada paso, y de repente te encuentras en un estanque transparente de unos 80 pies de ancho. Dos jóvenes elfos están chapoteando en el agua. De repente, otro joven elfo salta de un árbol que crece junto al estanque al agua, casi sobre las cabezas de sus novias.

Si los personajes aún no han visto las burbujas en la corriente, las detectarán mientras observan a los elfos. Esas burbujas que antes no flotaban ahora estallan en el estanque con un algodón débil.

Los elfos quedan aturdidos con una tirada de 1-4, a menos que los personajes se abalancen sobre la casa subterránea o de camino al estanque. Si los elfos no están aturdidos, y si el grupo aún no ha llegado al estanque, los elfos huirán al bosque en dirección a la casa de un amigo a una milla de distancia.

Si el grupo simplemente se pone de pie, los elfos eventualmente notarán que los personajes los miran. Se asustarán de inmediato, pero si el grupo no toma medidas amenazantes, los elfos sonreirán y agitarán tímidamente la mano, agachándose en el agua para que solo asoman sus cabezas. Si hay elfos en el grupo y los personajes son lo suficientemente amigables, se puede persuadir a los elfos flotantes para que salgan del agua y se presenten. Sus nombres son Derrim (hombre), Utley (mujer) y Yanna (mujer). Aunque los elfos no dirán esto, hay un cuarto, Ripo (hombre), que fue a devolver las herramientas de excavación prestadas. Sus características de rendimiento (aumentadas por el impacto del "gas energético" en el estanque):

Derrim: AC 7; MV 120 '(40'); E2; hp 8 (del gas 12); #A LA 1; Daño 1-4 (daga) +2 (de gas); S 15 (16), I 10, W 11, D 17, C 12, CH 12; TODOS; daga; "Detectar magia", "proyectil mágico".

Utley: AC 8; MV 120 '(40'); E3; hp 12 (del gas 15); #A LA 1; Daño 1-4 (daga) +1 (gas de escape); S 12 (13), I 15, W 6, D 14, C 11, CH 14; TODOS; daga; Encantar a una persona, dormir, esp.

Yanna: AC 6; MV 120 '(40'); El; hp 4 (del gas 7); #A LA 1; Daño 1-4 (daga); S 9 (10), 19, W 16, D 18, C 13, CH 10; AL N; daga; "Escudo", "dormir".

Ripo (desaparecido): AC 6; MV 120 '(40'); E3; hp 14; #A; Daño 1-8 (espada larga) +3; S: 18, I 13, W 11, D 14, C 13, CH 12; TODOS; espada larga, armadura de cuero; "Luz", "proyectil mágico", "invisibilidad".

Dado que los monstruos son raros en esta parte del país, las armas rara vez se usan o se usan. Ripo lleva una espada para impresionar a sus amigos, pero aún sabe cómo usarla. Ripo regresará a la casa de los elfos al atardecer, usando el hechizo de invisibilidad para sorprender a sus amigos (y a los personajes, si todavía están cerca).

Si los jugadores muestran hostilidad, los elfos no estarán tan indefensos como parecen. Además de los hechizos, en el fondo del estanque transparente hay varias dagas de metal afiladas (8), cada elfo puede obtener dos dagas en una ronda. Las dagas están equilibradas para lanzar. Además, cada uno de los elfos puede sumergirse durante una ronda completa. Cerca del borde sur del estanque hay una pequeña cueva submarina, de 10 pies por 10 pies y 4 pies de altura. Los elfos huirán a la cueva, donde hay una gran burbuja de aire, constantemente renovada por el oxígeno del agua, y permanecerán allí todo el tiempo que sea necesario para escapar de los atacantes.

Si se trata bien a los elfos, se ofrecerán a visitar su casa subterránea, de la que están muy orgullosos. Si los personajes rechazan la invitación, criaturas jóvenes se ofenderá mucho, diciendo: “¡Mira, no somos lo suficientemente buenos para gente como tú! Tenemos tan pocos visitantes, ¡y resultaron ser unos pavos! " Si los personajes aceptan la invitación, los elfos charlarán casi incesantemente. Es poco probable que los personajes puedan poner siquiera una palabra. Los elfos están tan contentos de tener invitados que se olvidan de los buenos modales y monopolizan el derecho a comunicarse.

Los elfos explicarán que hace años sus antepasados ​​se asentaron aquí debido a la gran belleza de la zona. Sin embargo, a lo largo de los años se ha vuelto menos atractivo para los elfos (los árboles están retorcidos, el arroyo es poco profundo y el lado estético es muy importante para los elfos). Enviaron expediciones para encontrar un lugar más habitable, pero aún no han encontrado nada de su agrado. Los elfos descubrirán que hay varias otras viviendas élficas en el área, pero se negarán a indicarlas para preservar la privacidad de los hogares de otras personas.

Si los personajes intentan interrumpir la comunicación antes de una hora más tarde, los elfos volverán a estar molestos por la rudeza de los personajes. Solo una hora después los personajes podrán irse cortésmente. Los elfos se ofrecerán a alojarlos en casa, pero si los personajes se niegan, no se ofenderán.

Si el grupo logró irrumpir en la casa de los elfos, se pondrán muy furiosos y exigirán la devolución de todos los artículos robados (y se unirán voluntariamente a la batalla para devolverlos, a menos que el grupo sea claramente demasiado peligroso para meterse con ellos. ). Si el grupo entró en la casa, pero no dañó nada, los elfos lo olvidarán ("Abierto a todos").

Aproximadamente dos horas después, después de que los personajes aparezcan en el escenario, las ovejas volarán en busca de comida, es decir, criaturas vivientes como elfos y humanos. Los strigs atacan de inmediato, pero (si no los toman desprevenidos) pueden ser detectados antes de que estén por encima del grupo (tres cortar: AC 7; HD 1; hp 7, 7; 6; #A LA 1; Daño 1-3; MV 30 '(10') / 180 '(60'); Guarda como F2; ML 9; AL N).

Si el grupo ayuda a los elfos a luchar contra las cuerdas, los elfos se convertirán en amigos de los personajes durante muchos años. No son lo suficientemente ricos como para ofrecer una recompensa material por su salvación, pero estarán más que dispuestos a proporcionar refugio y comida durante varios días.

Nuevos desarrollos

Dependiendo del comportamiento del grupo en este breve encuentro, se pueden construir varias aventuras y escenarios más. El robo o daño a la propiedad puede dar lugar a represalias cuando los elfos (incluido el Ripo ausente) rastrean a los culpables. Los personajes elfos pueden, en algún momento en el futuro, desear establecerse en el área y construir sus propias casas. El misterio del origen y el propósito del jarrón de color sigue sin resolverse, lo que más tarde puede conducir a una tarea de alto nivel.

Mucha gente piensa que esta es mi primera traducción de la aventura de la revista "Underground". Pues claro, otro superproyecto para la traducción al ruso de un juego hasta ahora desconocido para el gran público, convencionalmente, pero incorrectamente, llamado Basic D&D. Los decepcionaré - la primera fue la traducción de la aventura sobre "The Dark Sun", y no la traduje según el escaneo de la revista - luego no tenía un solo escaneo de "Dungeons" y no tenía ni idea dónde conseguirlos, pero de acuerdo con el documento PDF de hojas con esta aventura, mientras que el nuevo monstruo jarbo no estaba incluido en el documento, tuve que traducir este jerboa Atassian de acuerdo con el juego anual de monstruos (no recuerdo, el primero o el segundo).

Sí, y el proyecto de traducción de BD&D, como es habitual en 1/6 de la tierra, terminó en nada: hay fragmentos de la caja básica de la Edición BECMI, módulo B3 (versión original) y una docena de aventuras de revistas.



Artículo anterior: Artículo siguiente:

© 2015 .
Sobre el sitio | Contactos
| mapa del sitio