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Regolamento sui concorsi di turismo scolastico. Concorso turismo scolastico Partecipanti al concorso turismo scolastico

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Anteprima:

Script del programma sportivo e di gioco

"Strada turistica",

dedicato alla Giornata Mondiale del Turismo

Obbiettivo: divulgazione di uno stile di vita sano tra gli alunni con l'esempio della dimostrazione di abilità turistiche.

Compiti:

Formazione e raduno della squadra dei bambini attraverso attività congiunte;

Sviluppo dell'interesse degli studenti per le attività turistiche, uno stile di vita sano;

Sviluppo di forza, agilità, resistenza, iniziativa, perseveranza;

Favorire un atteggiamento rispettoso nei confronti del mondo circostante.

Luogo e ora:27 settembre 2011, 15.00,zona vicino al centro

Partecipanti: alunni e insegnanti delle associazioni TsRTDiU.

Progresso del programma

Ved.: - Buon pomeriggio ragazzi! Oggi, 27 settembre, è la Giornata Mondiale del Turismo. In molti paesi del mondo si tengono vari eventi e concorsi sul tema "Turismo". Anche noi non ci staremo da parte e ora faremo un concorso con voi sotto il nome: "Striscia turistica".

E prima, giochiamo.

Cosa porteremo in un'escursione,

Se andiamo lì?

Rispondi molto velocemente,

Ma guarda, non sbadigliare!

chiamo il soggetto

Si adatta o no?

Se "sì" - batti le mani,

Se "no" - batti il ​​piede,

Solo poca polvere.

Tutto chiaro? uno due tre…

Bombetta, ferro da stiro, spazzola per capelli,

Aspirapolvere, corda, ciuccio.

Rover, binocolo, profumo,

Due pulci secche,

Fazzoletto, cuscino,

Pinne, palla, pattini e mazza da hockey,

Martello, tronchese, coltello,

Bene, porterai con te il sale?

Fiammiferi, chiodi, pancetta shmat -

Quindi la nostra squadra è assemblata. Molto bene!

Divisione dei bambini in 2-4 squadre (per associazioni)

Veda: - La nostra corsia turistica è composta da 2 tappe, ognuna con i propri compiti.

1° stadio

Guidato .: - Come sai, quando si fa un'escursione, la cosa più importante è prepararsi bene e assegnare i ruoli.

Scegliere le responsabilità dei membri del team

(volantini con i nomi delle mansioni)

Il facilitatore invita i partecipanti a scegliere le targhe con le iscrizioni dei doveri nell'escursione:

1) il capitano;

2) custode;

3) fuoco da campo;

4) cucinare;

5) un medico;

6) cronista.

Veda: - Per ognuno di voi ci sarà un compito specifico.

Gara 1 per capitani

« Orientamento"

I capitani devono fare:

"2 passi a sud, 3 passi a ovest, 4 passi a nord e 1 a est"

Concorso 2 per custodi

"impacchettare le cose"

(cavalletti, gesso)

I custodi devono preparare le loro cose per il viaggio, scrivendo i loro nomi sul cavalletto. Chi farà di meglio? Tempo di esecuzione - 3 minuti.

Esempio: tenda, sacco a pelo, cuscino, pentola, coltello, sale, cereali, pasta, ascia, pala, ecc.

Concorso 3 per fuochi da campo

"Tipi di falò"

(patatine o bastoncini)

I Kosterov devono accendere il fuoco con le patatine cotte: "stella", "capanna", "bene".

Concorso 4 per cazzi

Relè per la raccolta dei funghi

(immagini di funghi, cestino o secchio)

Tra le immagini dei vari funghi, prendi solo quelli commestibili e portali nel cestino della tua squadra. I partecipanti corrono verso la posizione dei funghi e ne prendono solo uno alla volta. Tempo di esecuzione - 3 minuti.

Assortimento di funghi commestibili: russula, funghi porcini, porcini, agarichi melliferi, finferli, porcini, porcini, funghi, funghi porcini, porcini.

Assortimento di funghi velenosi: agarico, fungo pallido, funghi finti.

Concorso 5 per medici

"Primo soccorso"

(benda / 4 pezzi /, 4 bastoncini da ginnastica - "stecche", "barelle" / 4 pezzi /)

I medici devono fornire il primo soccorso per una gamba rotta(a destra), applicazione di una stecca, e trasportare la vittima in un punto di riferimento.

Concorso 6 per cronisti

"Ecologia in escursione"

(pezzi o pezzi di carta con parole di commiato scritte dall'interno)

Veda: - Il nostro viaggio sta volgendo al termine ed è ora di tornare a casa. Ma io e te ricordiamo bene le regole di comportamento in natura e sappiamo che in partenza i turisti devono mettere le cose in ordine.

Pertanto, nella prossima competizione, l'intera squadra deve raccogliere rapidamente pezzi di carta, e poi cronisti dalle parole raccolte, costituiscono una parola d'addio a tutti coloro che fanno un'escursione.

Ma per quelli che non sono grandi,

E per chi è più alto,

Il cuore comanda di essere gentile.

2° stadio

Guidato .: - Allora, torniamo indietro. E per questo è necessario superare tutti gli ostacoli.

Ogni membro del team completa l'attività solo dopo che il partecipante precedente ha superato il test.

I partecipanti si alternano: saltando su dossi, camminando lungo un tronco, attraversando una corda, strisciando attraverso una ragnatela.

  1. "Palude" ("urti")
  2. "Attraversare il fiume"(tronco d'albero)
  3. "Attraversare l'abisso"(corda tesa tra porte da calcio o alberi)Tenendo mani e piedi sulla corda in uno stato sospeso, passare dall'altra parte.
  4. "Ragnatela" (corda tesa tra gli alberi)

Riassumendo. Gratificante.

Guidato .: - La nostra competizione turistica è finita! Spero che ricordiate bene cosa dovete fare per diventare un vero turista! Grazie a tutti per la vostra attiva partecipazione!

Tipi di falò

capitano capitano capitano kok kok

kok kok

falò

falò

falò

falò

responsabile delle forniture

responsabile delle forniture

cronista

cronista

cronista

cronista

medico medico

medico medico

Essere gentili non è affatto facile

Ma per quelli che non sono grandi,

E per chi è più alto,

Il cuore comanda di essere gentile.

Essere gentili non è affatto facile

Ma per quelli che non sono grandi,

E per chi è più alto,

Il cuore comanda di essere gentile.

Essere gentili non è affatto facile

Ma per quelli che non sono grandi,

E per chi è più alto,

Il cuore comanda di essere gentile.

Essere gentili non è affatto facile

Ma per quelli che non sono grandi,

E per chi è più alto,

Il cuore comanda di essere gentile.


Concorso turistico per scolaresche

Le competizioni turistiche, di regola, si tengono nelle scuole in cui si è sviluppata una pratica a lungo termine del lavoro turistico, un club o un circolo turistico opera attivamente. Sono organizzati sotto forma di un tuttofare e servono agli scopi di promuovere il turismo, insegnare le abilità turistiche, riassumere i risultati del lavoro per un certo periodo.
È meglio pianificare le gare turistiche alla fine di maggio, quando si riassumono i risultati dell'anno scolastico e il tempo è favorevole. Tuttavia, alcune scuole hanno l'abitudine di tenerli in autunno - in questo caso, sono una sorta di inizio del lavoro turistico durante l'anno scolastico.
Il luogo della competizione deve essere comodo per l'ingresso e l'uscita dei gruppi, sicure per avere le condizioni per organizzare la maggior parte dei tipi di gare. È inoltre necessario disporre di acqua potabile e per le necessità domestiche, legna da ardere per il fuoco. È meglio quando lo stesso prato viene utilizzato per le gare scolastiche di anno in anno. Allo stesso tempo, problemi organizzativi come ottenere il permesso dalle autorità locali, fornire materiale cartografico, sviluppare percorsi, consegnare e inviare gruppi sono più facili da risolvere. E poiché i ragazzi cambiano costantemente fasce di età, non puoi aver paura di ripetere le distanze in 2-3 anni.
la preparazione per la competizione inizia con largo anticipo. Viene creata una sede, che comprende insegnanti, rappresentanti di ciascuna classe che sono responsabili della preparazione della squadra, membri del comitato Komsomol. È in fase di elaborazione un piano dettagliato per la preparazione del concorso, indicando eventi specifici, i tempi di preparazione del concorso, indicando eventi specifici, scadenze e responsabili. Il piano è approvato dal dirigente scolastico e comunicato a tutti i componenti della sede. Il piano riflette i temi dell'attrezzatura materiale sia delle gare stesse che delle squadre delle classi di reclutamento del collega giudiziario, predisponendo il luogo e il percorso, organizzando le classi con le squadre delle classi. I membri della sede decidono quali tipi di concorsi possono essere organizzati da soli e quali giudici devono invitare genitori o chef.Di norma, gli studenti senior con esperienza di escursionismo e partecipazione a gare sono ampiamente coinvolti nel giudizio.

I regolamenti sulle competizioni dovrebbero essere sviluppati il ​​prima possibile, familiarizzando non solo gli insegnanti, ma anche i bambini.I regolamenti dettagliano le condizioni per lo svolgimento di ciascun tipo di competizione: le azioni delle squadre e dei partecipanti, il sistema delle sanzioni, riassumendo. Per i rappresentanti delle squadre in ogni tipologia di gara sono previste consulenze, esercitazioni pratiche indoor e a terra. I giudici capo per tipo redigono elenchi delle attrezzature e delle attrezzature necessarie e li consegnano al giudice capo. Li riunisce, dopo di che viene decisa la domanda su dove trovare l'attrezzatura mancante. Parte dell'attrezzatura - picchetti e tende per tende, i più semplici dispositivi per il fuoco da campo, ecc. - possono essere realizzati dai bambini stessi nei laboratori scolastici, a seconda delle tradizioni stabilite, la disponibilità dell'attrezzatura è completata dalla composizione dei partecipanti. Di norma, si tratta di squadre di classi e si consiglia di limitare il numero minimo di partecipanti in una squadra. A seconda del numero di classi, competono in parallelo tra loro o sono combinati in gruppi. Non è necessario preparare percorsi separati per ogni gruppo, è possibile saltarli lungo la stessa distanza, escludendo alcune tappe e sommando i risultati all'interno di ciascun gruppo. È meglio organizzare la competizione in due fasi. L'obiettivo della prima fase è preparare i bambini per la competizione finale. Si svolge dal 1 settembre al 1 maggio. Durante questo periodo, le squadre di classe devono effettuare un viaggio turistico con il compito obbligatorio del percorso sviluppato e la pubblicazione di un giornale murale basato sui risultati del viaggio. Il risultato della squadra consiste nel numero di punti ricevuti per il passaporto sviluppato del percorso, il giornale murale emesso e il completamento dell'escursione stessa. Per aumentare la scala di massa, puoi dare alla classe 1 punto per ogni partecipante all'escursione e aumentare il patrimonio del genitore 3 punti per ogni genitore che ha preso parte all'escursione. Per un'escursione di 2 giorni con pernottamento, i punti vengono raddoppiati. Nel regolamento può essere prevista la seguente condizione: i risultati di due campagne sono presentati alla giuria, ma una delle migliori è accettata per la compensazione.

Il risultato di questo tipo di competizione può essere un buon indice di schede di percorsi, comprendente una descrizione tecnica, un diagramma, opzioni di ingresso, raccomandazioni per il passaggio. Il programma della prima fase può includere una serie di consultazioni di gruppo su vari elementi (allestimento di una tenda, accensione di un fuoco con un filo bruciato, movimento in azimut, fornitura di primo soccorso, preparazione topografica, imballaggio di uno zaino, dopodiché un mini- si svolge la gara.

Le lezioni sono organizzate come segue.

Un giorno, per i rappresentanti di tutte le squadre (4 persone della classe), si tiene una consultazione sull'allestimento di una tenda: viene mostrata la sequenza, viene prestata attenzione agli errori e viene data l'opportunità di esercitarsi. Alla fine della lezione, ogni squadra riceve dei compiti: prepararsi per una mini-gara di montaggio veloce di una tenda, che si svolgerà la prossima settimana. Dopo aver consultato la preparazione topografica, puoi condurre un dettato topografico, esercizi per determinare la distanza sulla mappa. In questo modo, puoi mettere in pratica molti degli elementi necessari per un viaggio in campeggio. Il protocollo contiene i risultati di tutte le mini gare e i posti occupati dalla classe in ciascuna di esse.

Nella prima fase, è possibile organizzare una gara di allenamento in orienteering lineare su una pista segnalata (il numero di partecipanti non è limitato). Sono i seguenti. Il partecipante si muove lungo una traccia contrassegnata e ha un thread di percorso sulla mappa. Incontrando un punto di controllo (CP) sulla sua strada, il partecipante deve metterlo sulla mappa: forare con uno spillo e al successivo punto di controllo barrarlo trasversalmente con una matita colorata. L'offset del risultato si basa sul tempo impiegato per superare la distanza più una penalità per un errore sul checkpoint (1 minuto per 1 mm di deviazione).

È molto importante che sia stato affisso presso la scuola un protocollo riassuntivo dei risultati della prima fase del concorso, in cui sarebbero stati registrati i risultati di ogni tipo.

Il programma della seconda fase del concorso può comprendere un percorso combinato di controllo, orientamento facoltativo, attrezzatura turistica (percorso ad ostacoli) e verifica delle abilità turistiche. È possibile avere il tempo di eseguire tutti questi tipi in un giorno alle seguenti condizioni: KKM è organizzato sotto forma di un viaggio nel luogo della competizione per 2-3 ore.; l'orientamento facoltativo non richiede più di 1,5 ore; il percorso ad ostacoli è breve, tecnicamente semplice e dinamico; le abilità turistiche vengono messe alla prova durante questi tre tipi di gare.

Controllo percorso combinato(KKM) si svolge come un viaggio turistico, durante il quale ogni squadra svolge vari compiti in storia locale, tecnologia turistica, topografia, orienteering e primo soccorso.

Lungo il percorso, la squadra supera vari ostacoli, scegliendo autonomamente tattiche e modalità di passaggio sicuro. In questo caso, la squadra sta guadagnando punti. Se i ragazzi non sono pronti per una tappa, possono saltarla, avendo perso il numero di punti corrispondente. Viene fissato un certo tempo per il passaggio di ogni tappa - (orario normale). Se la squadra supera la tappa più velocemente, non ne beneficia e per il superamento dell'HB viene assegnato un numero di punti inferiore.

Proponiamo di includere le seguenti fasi nel registratore di cassa:

Controllo pre-lancio(punteggio massimo 20 punti) La risposta del capitano dalle azioni della squadra in caso di emergenza è fino a 4 punti La risposta di uno dei partecipanti (a sorte) sui cittadini delle aree di gara è fino a 4 punti. Controllo dell'attrezzatura personale di uno dei partecipanti (a sorte) - fino a 3 punti La presenza e composizione di un kit di pronto soccorso, kit di riparazione, attrezzatura di gruppo - fino a 3 punti per ogni elemento. Per un soggetto mancante viene sottratto 1 punto, ma non più di 3 punti in ciascuna lista.

Conoscenza delle regole del primo soccorso(punteggio massimo - 20 punti, tempo di controllo - 15 minuti) Due rappresentanti della squadra ricevono le carte che indicano la diagnosi di infortunio e malattia. Utilizzando i set di segni di lesioni, malattie e metodi di primo soccorso forniti nelle carte, la squadra sceglie la risposta corretta (scrive il carattere). Vengono assegnati fino a 5 punti per ogni risposta.

Pronto soccorso per una lesione specificata condizionatamente(il punteggio massimo è 10 punti). L'elenco delle lesioni è preparato in anticipo. Prestazioni corrette - 10 punti, con errori - 5, errate - 0 punti.

Trasporto della "vittima"(punteggio massimo - 10 punti). Il team realizza mezzi di trasporto da materiali di scarto e trasporta la "vittima". Trasporto corretto - 5 punti, con errori - 2, 5, errato - 0 punti. In modo analogo viene valutata la corretta fabbricazione del mezzo di trasporto.

Determinazione della distanza sulla mappa(punteggio massimo - 3 punti). Il comando utilizza lo strumento disponibile (righello o bussola), determina la distanza tra i punti sulla mappa. Con un errore fino al 5% - 3 punti, fino al 10% - 2, fino al 15% - 1, oltre il 15% - 0 punti.

Determinazione dell'azimut per tre punti di riferimento(punteggio massimo - 9 punti). Il comando utilizza una bussola per determinare l'azimut rispetto ai punti di riferimento specificati. Con un errore fino a 5 gradi - 3 punti, fino a 10 gradi -2, fino a 15 gradi -1, oltre 15 gradi -0 punti.

Bivacco(punteggio massimo -10 punti) Durante il tempo di controllo (1 ora) la squadra deve montare le tende e far bollire l'acqua.

Percorso segnato. La squadra, muovendosi lungo la marcatura, traccia il percorso di movimento sulla mappa e segna la posizione del checkpoint con una foratura, e al checkpoint successivo cancella la foratura con una matita. Con un errore fino a 2 mm - 6 punti, fino a 4 mm - 4, fino a 6 mm - punti 0. Per l'esecuzione del compito nell'HB stabilito, la squadra riceve 10 punti.

Il percorso designato. La squadra si muove lungo il percorso indicato sulla mappa, passando per i punti di controllo, stabiliti a terra, ma non indicati sulla mappa.Per la visita di ogni punto di controllo vengono assegnati 5 punti, il bonus per NV quando si visitano tutti i punti di controllo è di 20 punti.

Percorso aperto.

La squadra deve percorrere un percorso di diversi chilometri con l'ausilio di una mappa, passando nell'ordine in basso attraverso il checkpoint. Valutato come percorso segnalato.

Orientamento secondo la "leggenda"

(descrizione del percorso). La squadra si muove senza mappa secondo la "leggenda" che indica azimut e distanza, passando per il checkpoint se va correttamente Per visitare ogni checkpoint -3 punti, il bonus per NV quando si visitano tutti i checkpoint -10 punti

Corsa azimutale... Dopo aver ricevuto i dati iniziali (azimut e lunghezza della corsa - fino a un km), la squadra si sposta nel punto specificato. Al raggiungimento del traguardo viene registrato il numero del palo In caso di errore fino al 5% della lunghezza della corsa -15 punti, fino al 10% -10, fino al 15% -5, con più del 15% -0 punti. Bonus per NV (solo in caso di errore fino al 10%) -10 punti.

Determinazione della distanza da un oggetto inaccessibile. Il team determina la distanza da un oggetto inaccessibile in qualsiasi modo noto. Con un errore fino al 5% -6 punti, fino al 10% -4, fino al 15% -2, oltre il 15% -0 punti.

A seconda del livello di allenamento delle squadre, altri elementi possono essere inclusi nel KKM: discese e salite con una corda, un attraversamento sospeso, nonché elementi di storia locale legati al curriculum scolastico: determinazione della vegetazione, misurazione del flusso d'acqua, eccetera.

Ogni squadra ha un registro del percorso, in cui i ragazzi prendono nota del passaggio della tappa e del risultato ottenuto. Il requisito principale per il lavoro dei giudici: la squadra, lasciando il palco, deve scoprire il suo risultato. Le tappe di orienteering si completano utilizzando qualsiasi mappa disponibile, ma è meglio utilizzare una mappa sportiva realizzata per le gare di orienteering.

Percorso ad ostacoli turistico viene effettuato, di norma, per la fascia di età senior e consiste nel passaggio sequenziale delle fasi di una striscia lunga 300-500 m da parte dell'intera squadra. Per i bambini dei gruppi di età più giovane e di mezza età, è sostituito da una staffetta turistica, dove un rukzak funge da testimone della staffetta. Il risultato della squadra è determinato dal tempo impiegato per superare il percorso ad ostacoli e dalla penalità di tempo ricevuta per errori nelle fasi. Il team è composto da 4-6 persone. Si consiglia la procedura dettagliata dello stage, ad es. i partecipanti non si aspettano l'un l'altro. Ove possibile, è consentita l'assistenza reciproca.

Tappe approssimative di un percorso turistico ad ostacoli:

Rimozione della tenda(cominciare). Partecipano almeno 2 persone. La squadra depone la tenda, pali e picchetti devono essere messi in una copertura.

Passaggio della "palude" lungo i "dossi". I partecipanti superano la parte "paludosa" del terreno lungo 10 "dossi". Il passaggio del primo e dell'ultimo "bumps" è obbligatorio, il resto è facoltativo. Per la rottura di una o entrambe le gambe da un "urto", viene assegnato un tempo di penalità di 60 secondi e ogni partecipante può essere multato una sola volta.

Trasporto della "vittima". I membri della squadra in qualsiasi modo, portano la "vittima", non permettendogli di cadere a terra. In caso di caduta, il palco ricomincia. Il compito può essere complicato proponendo di costruire una barella con l'aiuto di pali e due giacche a vento o giacche.

Accendere un fuoco e bruciare un filo. Ad un'altezza di 70 cm da terra, viene tirato un filo tra i pali e ad un'altezza di 30 cm, un filo è un limitatore per il sottobosco. Due rappresentanti della squadra devono accendere un fuoco da una partita, usando solo materiali naturali, e bruciare il filo.

Blocco.È costruito con tronchi, altezza fino a 150 cm, larghezza del corridoio - 4 M. È consentita l'assistenza reciproca. Penalità: uscita dal corridoio - 90 sec., Smarrimento attrezzatura 30 sec.

Montaggio della tenda ( la fine) . È consentito qualsiasi numero di partecipanti. La tenda è posizionata su 2 pali esterni e 10 picchetti. L'ingresso non è zippato. Dopo aver costruito una squadra, al segnale del capitano, il cronometro si spegne, il giudice valuta la correttezza del compito. Se la tenda è montata correttamente, l'arbitro dà un comando. Se vengono rilevati errori, il comando viene dato un altro tentativo. Se la squadra monta nuovamente la tenda con errori, riceve una penalità di 30 secondi.

Immediatamente dopo aver superato la distanza, la squadra deve conoscere il proprio risultato preliminare - non solo il tempo netto a correre, ma anche le penalità nelle fasi. Per fare questo, uno dei giudici segue la squadra attraverso tutte le fasi (potrebbe essere uno scolaro). Raccoglie informazioni sulle multe dai giudici nelle fasi e le riferisce al segretario capo. Le informazioni vengono prontamente elaborate e riportate al team come risultato preliminare. Questo rimuove molte questioni controverse che sorgono verso la fine della competizione.

Per prevenire situazioni di conflitto, prima dell'inizio della competizione, è necessario guidare i capitani lungo la distanza, spiegando in ogni fase (in presenza di un giudice) l'ordine del suo passaggio, il sistema delle sanzioni. Ciò contribuirà ad evitare interpretazioni diverse delle azioni e quindi proteste.

Se il terreno lo consente, ci sono abbastanza giudici e attrezzatura, si possono fare due corde. che ridurrà notevolmente il tempo di percorrenza del percorso ad ostacoli turistico e lo renderà più dinamico.

È utile inserire nei concorsi turistici per le scolaresche orientamento per scelta. Alla partenza i partecipanti ricevono una tessera con segnati i punti di controllo che riportano una valutazione in punti.Il compito di ciascuno è quello di totalizzare più punti possibili entro un certo tempo (dai 45 ai 60 minuti).Per il superamento del tempo di controllo, i punti di penalità vengono detratti dal risultato - un certo importo per ogni minuto di ritardo il partecipante con il maggior numero di punti.

La partenza nell'orienteering può essere sia generale che di gruppo; se ci sono molti partecipanti, vengono divisi in gare, in modo che i membri della stessa squadra partano in tempi diversi, con le gare di ragazzi e ragazze alternate.

Si consiglia di rilasciare la mappa 2-3 minuti prima della partenza, in modo che ogni partecipante possa familiarizzarsi con essa, delineare il percorso di movimento.Quindi, al comando di Start, i ragazzi non correranno dietro al più esperto senza nemmeno guardando la mappa, ma cercherà di lavorare in autonomia.

La distanza deve soddisfare i seguenti requisiti: 1. Il maggior numero possibile di punti di controllo è installato a terra. 2. La distanza è pianificata in modo che ci siano diverse opzioni di movimento equivalenti. 3. I KP si trovano su punti di riferimento fermi, escluse le ricerche.

Ci sono diverse opzioni per mettere in scena le distanze della competizione a tua scelta. Uno di questi è quando il valore di un controllo è determinato dalla sua difficoltà. Più il controllo viene rimosso dall'inizio, più è difficile trovarlo, più punti porterà all'atleta. In questo caso, il partenza e arrivo vengono rimborsati al centro della mappa, in modo che i partecipanti abbiano più opzioni di movimento.

Per le gare con principianti si consiglia uno schema di percorso, tutti i controlli hanno lo stesso valore, ad esempio 2 punti. La partenza e l'arrivo sono separati da una distanza non superiore a 1 km, tra di loro sono fissati 1 - 2 punti di controllo, il numero principale di punti di controllo si trova a parte il percorso diretto. Con un tale sistema, un partecipante poco preparato si sposta verso il traguardo lungo un percorso diretto e un partecipante ben preparato si muove attraverso l'area in cui i checkpoint sono installati più spessi.È possibile inserire un checkpoint minimo obbligatorio che i partecipanti devono visitare.Circa due a cento metri dal traguardo, c'è un posto di blocco che deve essere superato, poiché si trova all'inizio del corridoio di arrivo.

Le gare di orienteering si svolgono con mappe sportive in scala 1: 15000 o 1: 20.000; per gli scolari la scala può essere 1: 10.000. Nel caso in cui non sia disponibile una mappa per l'area di gara, si consiglia di organizzare una competizione di azimut, composta da: Alla partenza, il partecipante riceve una scheda con l'indicazione dell'azimut e della distanza dal controllo, dotata di un prisma con un cifrario. Una matita colorata o un timbro per la marcatura è appesa qui. per un tempo la distanza non supera i 2 kilohm metri con 5-6 punti di controllo. Nella carta, puoi indicare gli azimut e la lunghezza dell'intera distanza, ma puoi solo la distanza dal primo controllo, dove il partecipante riceverà l'azimut e la distanza dal secondo controllo, ecc.

Le gare di orienteering si svolgono come squadra personale, è meglio per i principianti rilasciare 2 persone insieme, ma da una carta, questo darà fiducia ai ragazzi e fornirà maggiore sicurezza alla competizione.

Testare le abilità turistiche. Questo è il tipo più difficile di competizione per giudicare, poiché è impossibile sviluppare criteri chiari per l'intera gamma di questioni che compongono la vita di un gruppo turistico.L'esperienza personale di un giudice che agisce come esperto, il suo turista e pedagogico l'esperienza significa molto qui.

Le capacità turistiche vengono valutate da tre giudici, ognuno dei quali opera in modo autonomo, e viene visualizzato il punteggio medio.Il giudizio viene effettuato durante tutto lo svolgimento della competizione e si compone dei seguenti indicatori: uscita del gruppo sul percorso, arrivo sul luogo di gara , attrezzatura con attrezzatura, stato del campo e della cucina, conservazione del cibo Quando il gruppo entra nel percorso, i giudici valutano il suo aspetto, il corretto imballaggio degli zaini, la composizione del kit di pronto soccorso, ad es. quegli elementi che vanno al controllo pre-partenza al KKM Quando si valuta l'attrezzatura del gruppo con attrezzatura, viene verificata la presenza di picchetti metallici, supporti per tende, dispositivi per falò, la corretta selezione degli utensili per cucinare.

La giuria effettua 2-3 giri di tutti i bivacchi, valuta la pulizia e l'ordine, l'aderenza del gruppo e dei singoli partecipanti alla routine quotidiana, la disciplina, lo stato della cucina, degli utensili di gruppo e personali, l'igiene e la sua conservazione, la viene verificata la presenza di legna da ardere. Particolare attenzione è riservata allo stoccaggio dei prodotti, alla loro contabilizzazione e distribuzione, nonché alla fornitura di primo soccorso.

Di norma, i risultati dei concorsi nelle competenze turistiche sono riassunti per ultimi e incidono in modo significativo sulla distribuzione dei posti nel protocollo finale. Al fine di evitare proteste da parte delle squadre, ogni arbitro durante il turno dovrebbe portare i suoi commenti e valutazioni al gruppo.Si consiglia di prendere come base un sistema di valutazione a 5 punti per ogni posizione in quanto il più comprensibile per i ragazzi.I risultati di il test di abilità turistiche dovrebbe essere pubblicato per la revisione entro un'ora dopo il round. ...

Oltre alla parte competitiva, il programma delle gare turistiche comprende anche varie gare: stemmi, spettacoli amatoriali, cuochi, fogli di battaglia, giornali, ecc. L'attitudine alla partecipazione a queste competizioni sarà molto più responsabile se il risultato del programma di gara è incluso come 1 dei tipi nel protocollo finale della competizione.Quindi, ad esempio, quando si tengono 5 tipi di gare, il risultato della squadra può essere determinato dalla somma dei posti-punti ricevuti per la partecipazione a tre gare.

Uno dei criteri principali per valutare le competizioni dovrebbe essere l'indipendenza e la creatività dei bambini stessi.Ad esempio, quando si tengono gare di volantini di combattimento, la partecipazione del caposquadra può essere completamente esclusa, concedendo tempo e spazio per il lavoro dell'editoriale per bambini tavola. È meglio organizzare la competizione di spettacoli amatoriali e canzoni turistiche sotto forma di esibizione di squadre di propaganda, dopo aver dato l'argomento del discorso in anticipo.È bene se la giuria che valuta le gare include rappresentanti dei bambini e loro avere la possibilità di partecipare alla sintesi dei risultati.

Gli elementi importanti delle gare turistiche sono le procedure per la loro apertura e chiusura, premiando i partecipanti.È necessario che venga sviluppato lo scenario di apertura, sia nominato il comandante della sfilata, sia preparato un pennone, siano risolte le questioni dell'accompagnamento musicale, almeno con l'uso di un registratore portatile Ospiti d'onore, veterani di guerra possono essere invitati all'inaugurazione e lavorare tra i beni dei genitori; presentare la giuria principale, giudici per tipo, per portare a tutti i partecipanti le condizioni della competizione.

Uno dei problemi principali dell'organizzazione di concorsi turistici è la sicurezza. Comprende il controllo dell'idoneità dell'acqua potabile, l'eliminazione di luoghi pericolosi a distanza, la sorveglianza di un operatore sanitario e di un agente di polizia. È molto importante prevedere la disponibilità di strade di accesso al luogo di gara, in modo che in caso di infortunio o malattia, un partecipante possa essere immediatamente portato al più vicino centro di assistenza medica.

È necessario risolvere in anticipo i problemi sanitari: costruire servizi igienici temporanei, preparare fosse per la spazzatura, luoghi per lavare i piatti e lavare. Particolare attenzione dovrebbe essere prestata ai problemi del bagno dei bambini: stabilire una sorveglianza costante sul bacino idrico, vietare il nuoto da soli, non accompagnati da adulti.

Se qualche giorno prima della gara si è verificato un forte peggioramento del tempo, queste devono essere rinviate o annullate del tutto. Tuttavia, solo il tempo piovoso non dovrebbe essere un ostacolo né per i bambini né per i leader. In questo caso, puoi semplificare le distanze, accorciare il programma, ma provare comunque a eseguire il numero massimo di tipi.

M.G. Istruttore di turismo Falkovsky, insegnante di massima categoria, giudice sportivo.

Scenario di una vacanza turistica e di storia locale per scolari delle classi 6-8 "Lungo la terra natia con uno zaino"

Obiettivi:
Educativo:
- divulgazione del turismo sportivo, come soddisfazione del bisogno naturale di una persona di conoscenza diretta del mondo che lo circonda, della sua terra;
- la formazione di competenze nelle attrezzature turistiche;
- studio delle basi della vita turistica.
Sviluppando:
- sviluppo di attività turistiche e sportive attive dei bambini;
- sviluppo dell'interesse per lo studio del turismo.
Educativo:
- educazione di una personalità fisicamente sana, morale, che ama e conosce la propria terra.
Compiti:
- conoscere il concetto di "turismo", tipologie di turismo;
- conoscere le regole di imballaggio dello zaino;
-insegnare a indossare l'imbracatura;
-conoscere le regole per l'installazione del bivacco;
- per dare un'idea elementare dei tipi di fuoco, insegnare
allestire falò di vario tipo;
-conoscere le principali responsabilità dei membri del gruppo.
Attrezzatura: illustrazioni tematiche; corda; pattinare; cerchi; attrezzature turistiche; legna da ardere, attrezzatura personale.

Piano della lezione:
1. Fase introduttiva.
2. La fase principale.
2.1 Conoscenza.
2.2. "Quiz" di riscaldamento
2.3 Relè "Preparati per l'escursione"

2.4 Raggiungi il luogo
2.5 Attrezzature turistiche.
2.6. Attraversamento.
2.7 Installazione del bivacco.
2.8 accendere un fuoco
3.La finale

Insegnante: Ciao ragazzi. Oggi abbiamo una vacanza turistica e di storia locale "Lungo la terra natia con uno zaino". Faremo un affascinante viaggio nel mondo del turismo. Scopriremo cosa fanno e cosa imparano i turisti durante le escursioni e le gare, oltre a cosa unisce questi romantici della strada.
-Chi sono i turisti e cosa fanno?
- Cosa significa la parola "turismo"? Questa parola deriva dal francese "viaggio", e puoi viaggiare in diversi modi. Sul territorio della nostra regione è possibile praticare ogni tipo di turismo.
-Quali tipi di turismo conosci?
Insegnante: Bravi ragazzi! Ma prima di iniziare la nostra vacanza, presenterò oggi la giuria, che valuterà. (Presentazione giuria). E il nostro primo concorso "Quiz".
1. Concorso "Quiz" (applicazione)
Insegnante: Molto bene! -Allora, andiamo per strada. Senza quale importante attrezzatura turistica il viaggio non avrà luogo? (zaino)
-Uno zaino è un fedele amico di ogni turista. Una camping house sempre vicina. Il turista deve ritirarlo e smontarlo più volte al giorno. Lo zaino in spalla è una scienza. Cercheremo di comprendere alcune delle sue basi ora.
- Il primo partecipante con uno zaino vuoto corre al cerchio, in cui sono sparsi vari oggetti. Il suo compito: prendere un solo oggetto che può essere utile in una campagna, metterlo in uno zaino, tornare alla squadra e passare lo zaino al giocatore successivo che svolge lo stesso compito. Attenzione, ci sono oggetti extra nel telaio di cui non avremo bisogno durante l'escursione, mostra il tuo pensiero e ingegnosità.
2. Concorso "Preparati per un'escursione"
Insegnante: Lo zaino è assemblato, puoi fare escursioni. Durante l'escursione, potrebbero esserci ostacoli sul nostro cammino. E il prossimo concorso "Raggiungi il posto"
3. Concorso "Raggiungi il posto" ("Trappola per topi" (costruiamo così: tra due panche da ginnastica tiriamo una rete da pallavolo.) Strisciare sotto la rete, "attraversare" (pattino e corda), tronco, scala sospesa, salita, traversata, discesa (scala svedese))

Insegnante: Gli ostacoli che hai superato potrebbero incontrarti durante l'escursione. Lo sai che per superarli hai bisogno di attrezzature speciali. Per superare gli ostacoli, è necessario imparare a utilizzare un sistema di sicurezza che salverà la vita di una persona nelle situazioni più difficili. E diamo il via al prossimo concorso "Attrezzature Turistiche"
4. Concorso "Attrezzature turistiche" (indossare il sistema, guanti, caschi, agganciare i moschettoni)
Insegnante: Continuiamo il nostro viaggio. Tutti i turisti dovrebbero essere in grado di uscire da qualsiasi situazione. Davanti hai un fiume e una piccola barca in cui l'intera squadra non si adatta. E ora il compito spetta ai capitani che devono trasportare la squadra sulla prossima sponda. Nelle mani del capitano della squadra c'è un cerchio, questa è la barca. Il capitano sta in piedi in un cerchio, a sua volta porta un membro della squadra nel cerchio e corre dall'altra parte. E così via fino a quando il capitano non trasferisce l'intera squadra.
5. Concorso "Traghetto"
Insegnante: Ragazzi, siamo arrivati ​​sani e salvi al parcheggio. Cosa è necessario fare dopo? Destra. Organizza un accampamento.
6. Concorso "Allestimento bivacco" (tenda)
Insegnante: Bravi ragazzi, abbiamo allestito il campo. Ma che escursione senza un falò. ed ecco
Ogni squadra accenderà il proprio falò ogni ora. Ogni giocatore della squadra ha un pezzo di legno nelle sue mani. Al segnale del leader, i ragazzi, a turno, corrono verso la linea dove devono accendere un fuoco, a forma di pozzo. L'ultimo giocatore corre e mette un finto fuoco all'interno del fuoco. Che indicare alla giuria che il fuoco è acceso.
7. Concorso "Accendi un fuoco"
Docente:- Il nostro viaggio è giunto al termine. Tutti hanno mostrato la loro agilità, forza, velocità. E, soprattutto, abbiamo ricevuto una carica di allegria e molte emozioni positive!
Insegnante: Oggi, ragazzi, vi siete tuffati un po' nel poliedrico, interessante, ricco di suggestioni del mondo del turismo. Ovviamente io e te abbiamo toccato solo la millesima parte di questo straordinario hobby. La nostra vacanza sta volgendo al termine. Ma ogni viaggio dovrebbe finire con una nota positiva e ora la nostra giuria ha riassunto i risultati. Il pavimento è tuo. (Gratificante)

Appendice

Osserva attentamente il disegno e rispondi alle domande.
1. Quanti turisti vivono in questo campo?
Risposta: 4 turisti. 4 cucchiai e piatti, lista su un albero per 4 persone.
2. Quando sono venuti qui: oggi o qualche giorno fa?
Risposta: qualche giorno fa. Ragnatela sulla tenda.
3. Come sono venuti qui?
Risposta: navigato in barca. Remi vicino all'albero.
4. È lontano dal campo al villaggio più vicino?
Risposta: non lontano. L'immagine mostra un pollo.
5. Da dove soffia il vento: da nord o da sud?
Risposta: da sud. Sulla tenda è visibile una bandiera che indica la direzione del vento. Se guardi i pini, hanno rami più corti sul lato nord. Quindi il vento soffia da sud.
6. Che ora del giorno è?
Risposta: mattina. Usando la risposta precedente, puoi determinare i punti cardinali e, guardando l'ombra dello chef, puoi vedere che il sole è a est, il che significa che è mattina.
7. Dov'è andata Shura?
Risposta: cattura le farfalle. Dietro i cespugli è visibile un guadino.
8. Chi era in servizio ieri? (Chiama per nome.)
Risposta: Kolia. Oggi non è Shura (cattura farfalle), non Kolya (è allo zaino con la lettera "K"), e non Vasya (sta fotografando, c'è un treppiede nel suo zaino con la lettera "B") . Quindi l'ufficiale di turno è Petya, e ieri Kolya era in servizio.
9. Qual è la data di quale mese?
Risposta: 8 agosto. Oggi Petya è in servizio, il che significa l'8. Puoi vedere un cocomero, il che significa che è agosto.

Questo tipo di competizione è molto divertente, può essere inserita nel programma di concorsi sia scolastici che repubblicani. L'insieme delle fasi dovrebbe essere determinato in base all'esperienza dei partecipanti, alle condizioni locali e alla preparazione dei giudici. I requisiti principali per la distanza sono la sicurezza, il dinamismo, l'intrattenimento.

  • - la composizione della squadra - di solito quattro persone (di cui almeno una ragazza);
  • - la divisa dei partecipanti - giacca o giacca a vento, pantaloni, scarpe senza punte metalliche;
  • - l'equipaggiamento della squadra deve garantire il passaggio in sicurezza delle fasi tecniche ed è negoziato nelle condizioni di gara.

Il risultato della squadra è determinato dalla somma del tempo speso sulla distanza e del tempo di penalità ricevuto durante il passaggio delle tappe.

Nelle competizioni scolastiche e comunali, si consiglia di utilizzare un sistema di tre tentativi anziché multe, quando a ciascun partecipante vengono concessi tre tentativi per superare una fase, dopodiché continua a muoversi (cioè c'è una penalità di tempo). È possibile introdurre un sistema semplificato di sanzioni basato sui seguenti criteri: l'attività è completata; l'attività è stata completata con un errore; l'attività non è stata completata. La penalità in ogni fase deve essere segnalata al concorrente dal giudice.

Nelle fasi, ove possibile, è consentita l'assistenza reciproca dei partecipanti.

La squadra deve passare attraverso tutte le fasi nella sequenza determinata dalla giuria. Molto spesso, nelle competizioni, è consentito il passaggio, quando i membri della squadra non si aspettano l'un l'altro nelle fasi (se ciò non è determinato dai giudici), ma iniziano il compito immediatamente dopo essere arrivati ​​allo stadio. Questo dà alla squadra una grande scelta tattica.

Nelle fasi associate al movimento lungo la ringhiera, il partecipante è passato

Riso. 120.

corrimano, dà il comando "Il corrimano è libero", dopodiché il prossimo partecipante può iniziare a muoversi. Questo aiuta ad evitare di avere due partecipanti contemporaneamente sulla ringhiera. Passaggi consigliati Fase "Rimozione della tenda"

Nello smontaggio della tenda sono coinvolte almeno due persone, che ripongono tenda, cavalletti e picchetti in una copertura in zona partenza e arrivo.

Tappa "Superare la zona umida lungo i dossi"

Un palco lungo fino a 15 metri viene selezionato in un'area paludosa naturale o dotato di dossi artificiali, che vengono installati a zigzag in modo che nel mezzo del palco ci sia un cambio forzato della gamba di spinta. I confini del palco sono segnati. Passare il primo e l'ultimo dossi è obbligatorio, il resto - in un ordine arbitrario.

  • - caduta da un dosso - 30 s (1 punto);

Fase "Fare i nodi»


Il partecipante si ritira

scheda con il nome del nodo tra quelli elencati: "diretto",

"Direttore ad una estremità", "bozzola", "afferrabile", "staffa",

"Otto", "in arrivo", "bramshkotovy"

E lei lega il suo nodo, e poi passa alla fase successiva.

Il nodo è considerato legato correttamente se soddisfa lo standard dell'arbitro (deve essere appeso all'inizio), non c'è attorcigliamento della corda e c'è un nodo di controllo (eccetto per "in arrivo" e "otto").

Su invito dell'arbitro, il rappresentante della squadra viene a conoscenza dei nodi allacciati dai componenti della squadra e firma il protocollo per la penalità ricevuta.

  • - assenza di una centrale - 30 s (1 punto).

Tappa "Attraversare una corda tesa con una ringhiera"

Il palco è attrezzato dagli organizzatori della competizione, la lunghezza della traversata

15-20 metri. Il partecipante, aggrappandosi alla ringhiera con entrambe le mani e facendo avanzare il moschettone autoassicurante tra di loro, si muove lungo la corda inferiore con un ulteriore passo. Quando cade dalla corda inferiore, il partecipante si solleva in modo indipendente, si alza su di esso e continua a muoversi. L'autoassicurazione viene effettuata con l'aiuto di un "baffi", che è fissato con un moschettone alla ringhiera e al mirino toracico dell'imbracatura.

Un solo partecipante può essere agganciato alla ringhiera con i "baffi" di un'autoassicurazione e stare con i piedi (un piede) sulla corda inferiore, caricandola sull'incrocio. E' possibile organizzare l'accompagnamento dei partecipanti.

  • - due allo stadio - 90 s (3 punti);
  • - caduta da una corda con appesi alla sosta dell'arbitro, aiuto dell'arbitro per azione - 180 s (6 punti).

Tappa "Salire il pendio usando i corrimano"

La pendenza della pendenza è 30-40, la lunghezza della tappa è fino a 40 metri. Le ringhiere vengono posizionate dai giudici o dalla squadra. Se necessario, il partecipante sale con la sosta dell'arbitro superiore. Il partecipante è assicurato alla ringhiera verticale con dei "baffi" appiccicosi.

  • - nodo allacciato in modo errato - 60 s (2 punti);
  • - una frizione a moschettone svitata - 30 s (1 punto);
  • - due allo stadio - 90 s (3 punti);
  • - caduta in sospensione su autoassicurazione - 60 s (2 punti);
  • - perdita dell'autoassicurazione - 90 s (3 punti);
  • - quando la squadra guida la ringhiera, un'ulteriore penalità per fissaggio improprio della fune è di 90 s (3 punti).

Tappa "Discesa lungo il pendio utilizzando i corrimano»

La ripidità della pista, la lunghezza della tappa, l'attrezzatura e le penalità sono le stesse della tappa "salita di salita".

Tappa "Attraversare il fiume (burrone) lungo un log»

La lunghezza del tronco è di 5-10 metri, il diametro è di 20-30 cm L'ostacolo viene superato uno alla volta. Se necessario, viene applicata l'assicurazione dell'arbitro. Il partecipante si assicura per la ringhiera con un "baffi" funzionante, attacca la fune ausiliaria (navetta) all'imbracatura toracica e supera l'ostacolo.

  • - interruzione del partecipante - 90 s (3 punti);
  • - due allo stadio - 90 s (3 punti);
  • - una frizione a moschettone svitata - 30 s (1 punto);
  • - perdita dell'attrezzatura - 30 s (1 punto).

Stage "Movimento lungo ringhiere orizzontali con ribellioni»

Il partecipante si muove lungo il pendio, fissando le ringhiere orizzontali con un "baffi" funzionante. Avvicinatosi al punto di ribellione, riallaccia la cintura e continua a muoversi.

  • - perdita dell'autoassicurazione durante la ribellione - 90 s (3 punti);
  • - stallo sul traverso - 90 s (3 punti);
  • - una frizione a moschettone svitata - 30 s (1 punto);
  • - perdita dell'attrezzatura - 30 s (1 punto).

Tappa "Attraversare un ostacolo d'acqua con la moto d'acqua"

La lunghezza del palco è fino a 50 metri, la velocità del flusso del fiume non supera i 2-3 m / s. Moto d'acqua e giubbotti sono forniti dai giudici. La traversata è possibile in gommone, barca.

  • - oltrepassando la linea di confine - 30 s (1 punto);
  • - Perdita di palo - 90 s (3 punti);
  • - perdita dell'attrezzatura - 30 s (1 punto).

Fase "Installazione della tenda"

La tenda viene allestita da un numero qualsiasi di partecipanti. La tenda è posizionata su 2 supporti e 10 picchetti, l'ingresso non è fissato, i supporti si trovano all'esterno. Al segnale del capitano "Pronto", l'arbitro valuta la corretta installazione della tenda. Se la tenda è montata correttamente, l'arbitro dà il comando "Accettato". Se la tenda è montata in modo errato, la squadra ha l'opportunità di correggere gli errori.

  • - pieghe sulle pareti della tenda - 30 s (1 punto);
  • - inclinazione generale della tenda - 60 s (2 punti);
  • - Perdita del piolo e uso di quello dell'arbitro - 120 s (4 punti).

Stage "Accendere un fuoco»

Puoi far bollire l'acqua o bruciare un filo. È consentito utilizzare solo materiali naturali e un numero qualsiasi di fiammiferi per l'illuminazione (il preimballaggio con i fiammiferi viene gettato nell'acqua), ma è possibile accendere un solo fiammifero alla volta. La quantità di acqua nella pentola è di 1 litro; se l'acqua viene versata, viene aggiunta a questo volume. È consentito coprire il fuoco dal vento con una giacca antipioggia e regolare la fiamma con un bastone.

Quando si brucia attraverso un filo, il livello di posa del sottobosco è limitato da un filo teso ad un'altezza di 30-50 cm.

La fine della fase è la rottura del filo bruciato o, quando l'acqua bolle, l'aspetto di una "chiave bianca" nei piatti.

Per l'uso di fiammiferi - 120 s (4 punti).

Sono possibili anche altre fasi: preparare lo zaino, superare la pendenza, trasportare la "vittima", muoversi in azimut, ecc.

L'ordine di superamento delle fasi è determinato dalla giuria, tuttavia, si è tradizionalmente sviluppato il seguente schema: l'inizio è la rimozione della tenda; le fasi tecnicamente difficili, che richiedono abilità nel lavoro con le corde, sono impostate nella prima metà della distanza, poiché su di esse si verifica l'accumulo di una squadra e fino a quando non vengono completate, la squadra successiva non può essere avviata. Per l'intrattenimento e l'accelerazione della competizione, se il numero dei giudici e la natura del terreno lo consentono, vengono fatte due corde uguali di distanza.

Va notato che le regole della competizione contengono più penalità di quelle raccomandate, ma l'esperienza mostra che solo i giudici esperti possono usarle pienamente, quindi il numero di penalità dovrebbe essere piccolo. Il requisito principale è che il giudice non abbia il diritto di rilasciare il partecipante sul palco se il partecipante non è pronto per questo da un punto di vista della sicurezza e non può eliminare le carenze esistenti. L'arbitro deve far rispettare le regole di sicurezza punendo il concorrente con il tempo, non con una multa. Poiché ci sono molti metodi diversi per lavorare con le corde nel turismo, dovrebbe esserci un requisito: è consentito qualsiasi metodo che garantisca il passaggio sicuro del palcoscenico.

Di recente, le competizioni a squadre personali in attrezzature turistiche stanno guadagnando sempre più popolarità, consentendo di verificare la formazione turistica e tecnica di ciascun partecipante. Il codice di abbigliamento e l'attrezzatura sono simili a quelli utilizzati nelle competizioni a squadre nell'attrezzatura turistica. Viene effettuato un sorteggio personale tra i partecipanti, si consiglia di impostare un intervallo di partenza di 3-5 minuti. Ogni partecipante percorre la distanza, superando tutte le tappe, il risultato è determinato dalla somma del tempo speso sulla distanza e delle penalità ricevute durante il passaggio delle tappe. Il vincitore è determinato dal minor tempo; in caso di parità di risultati, il partecipante con il minor tempo di penalità ottiene il vantaggio. Il risultato della squadra è determinato dalla somma del tempo mostrato da tutti i partecipanti qualificati.

I requisiti per la distanza e per le tappe sono dinamismo, sicurezza, divertimento. Prima di andare alla partenza, i partecipanti si sottopongono a un controllo pre-partenza.

  • - discesa con autoassicurazione;
  • - incrocio su un tronco con una ringhiera;
  • - superare una palude condizionale su dossi;
  • - attraversamento in fune con corrimano;
  • - sollevamento con autoassicurazione;
  • - lavorazione a maglia di nodi;
  • - traghetto incernierato;
  • - guado;
  • - "pendolo".

Il sistema delle penalità è simile a quello utilizzato nelle gare a squadre di attrezzature turistiche.

Nella fase "Pendolo" il partecipante, in piedi dietro la linea di controllo e utilizzando una corda a pendolo verticale, deve superare un ruscello o un burrone (zona di controllo).

  • - perdita dell'attrezzatura - 30 s (1 punto);
  • - distanza dietro la linea di controllo - 30 s (1 punto);
  • - toccare il suolo o l'acqua nella zona con il piede - 30 s (1 punto);
  • - caduta - 60 s (2 punti).

Nelle fasi "Attraversamento sospeso" e "Attraversamento lungo una fune con ringhiera", la giuria può impostare un tempo di controllo, dopo il quale un partecipante che non ha superato la tappa viene rimosso da esso.

Nelle competizioni di livello scolastico e comunale, è possibile organizzare gare in attrezzature turistiche sotto forma di staffetta, quando i partecipanti attraversano fasi, risolvendo le penalità eseguendo cicli di penalità. È necessario scegliere fasi che non richiedono la capacità di lavorare con le corde, ad es. non sono tecnicamente difficili e consentono di giudicare su una scala semplificata: l'attività è completata (nessuna penalità), l'attività è completata con errori (un ciclo di penalità), l'attività non è completata (due penalità). C'è un ampio campo per l'iniziativa della giuria, poiché non ci sono regole per questo tipo di competizione e si può sperimentare. La staffetta può essere eseguita impostando la condizione che ogni membro della squadra attraversi tutte le fasi, oppure puoi far sì che la squadra (supponiamo, 3 partecipanti) attraversi tutte le fasi in totale, ad esempio 9. Quindi ogni partecipante deve passare tre fasi, e la loro sequenza il passaggio è determinata dalla squadra stessa, che diversifica notevolmente la tattica delle squadre.

Sezioni: Sport a scuola e salute dei bambini

introduzione

Un raduno turistico è una delle forme più efficaci per promuovere il turismo e uno stile di vita sano, migliorare lo sviluppo fisico degli scolari e rafforzare la loro salute, organizzare attività ricreative per i giovani.

L'attrazione principale del raduno turistico è la comunicazione con la natura, gli amici e gli elementi di competizione.

Uno degli eventi principali del rally è il percorso a ostacoli, il tipo di distanza più spettacolare e dinamico nelle competizioni turistiche, che consente ai bambini di mostrare la propria forma fisica, destrezza, ingegnosità, acquisire nuove abilità, abilità e fiducia in se stessi.

Il raduno turistico è l'evento extrascolastico più amato, interessante e di massa, molto popolare tra i bambini e gli adulti della nostra palestra.

Tradizionalmente, a settembre organizziamo una manifestazione per il compleanno della palestra in un'area boschiva. Quindi, come continuazione del rally, un concorso di artigianato con materiali naturali "Colori d'autunno" e una mostra fotografica "Il nostro raduno turistico preferito!".

Il successo di questo evento è in gran parte determinato da una preparazione tempestiva e accurata.

Il comitato organizzatore è formato in anticipo, il regolamento sul concorso è sviluppato e approvato durante la riunione del laboratorio creativo degli insegnanti di cultura fisica e sicurezza della vita.

E' in corso la preparazione preliminare delle squadre e degli istruttori per le tappe (insegnanti materie, dirigenti dei circoli e delle sezioni sportive). Per le squadre - consulenze ed esercitazioni pratiche su montaggio tenda, posa zaino, determinazione azimut, orientamento a terra, annodatura. Prima dell'inizio della gara vengono impartite istruzioni sulle misure di sicurezza e sul rispetto della natura.

Regolamento del raduno turistico scolastico "Sentiero delle prove"

1. Obiettivi e obiettivi

  • Formazione di uno stile di vita sano tra gli studenti
  • Conservazione e rafforzamento della salute dei bambini
  • Lo sviluppo della motivazione a impegnarsi nel turismo sportivo e la creazione di condizioni per la padronanza creativa e sportiva tra gli studenti
  • Espansione dell'esperienza motoria attraverso l'attività agonistica
  • Sviluppo di responsabilità, coesione, collettivismo

2. Ora e luogo dell'evento

L'incontro si terrà il _____ settembre 20___. in una zona boschiva. Raduno dei partecipanti nel cortile della scuola. La fila solenne (con la presentazione delle squadre, la consegna del verbale al giudice di gara e la presentazione delle schede di percorso) alle ore 10.00, poi una colonna organizzata uscita sul luogo della gara.

3. Partecipanti all'incontro

Studenti delle classi 5-11 al completo con insegnanti di classe, insegnanti di ginnasio, genitori. Per superare il percorso turistico ad ostacoli è necessaria una squadra di 8 persone (almeno 3 ragazze) ammesse all'educazione fisica.

4. Guidare la preparazione e la condotta

La preparazione dell'incontro è guidata dal comitato organizzatore guidato dal vicedirettore per il lavoro educativo. Lo svolgimento diretto del raduno è affidato alla giuria, approvata dal laboratorio creativo degli insegnanti di cultura fisica e sicurezza della vita.

Giudice principale ____________________________,
segretario capo _________________________,
giudici nelle fasi ____________________________.

5. Programma della riunione

Il programma del raduno prevede:

  • percorso turistico ad ostacoli
  • concorso canoro turistico
  • concorso "Miglior bivacco"
  • concorso fotografico
  • quiz di storia locale

6. Condizioni di ammissione dei partecipanti

Le squadre sono schierate in campo. Le classi devono avere una scorta di cibo e acqua potabile per un giorno, attrezzature per organizzare un bivacco. Le squadre ricevono l'attrezzatura per la partecipazione al percorso ad ostacoli presso il sito della competizione. Per la fase "accensione del fuoco" la squadra porta con sé la legna da ardere. I fuochi ai bivacchi sono organizzati tenendo conto delle misure di protezione ambientale e delle misure di sicurezza. Alla fine del raduno, la spazzatura del luogo di permanenza della classe viene imballata in sacchetti di plastica e portata via da sola.

7. Determinazione dei risultati

La classifica generale a squadre viene effettuata in base al minor numero di posti ricevuti in determinati tipi di programmi (in ciascun gruppo separatamente). In caso di parità viene data la preferenza alla classe con il miglior risultato nella corsa ad ostacoli.

8. Ricompensa

Vincitori e premiati in alcune tipologie di programma e nell'evento a squadre vengono premiati con attestati e premi (per fascia d'età).

Condizioni di concorrenza

1. Percorso ad ostacoli turistico

5-6° grado - distanza fino a 300 m:

  • Prepara lo zaino
  • Simboli della mappa
  • Fossato di mostri
  • Misteri della foresta
  • "Ragnatela"
  • Farmacia in piedi
  • Accendere un fuoco
  • L'ospedale di Aibolit

7-11° grado - distanza fino a 500 m:

  • Montaggio e smontaggio della tenda
  • Stivaggio zaino
  • Test di topografia
  • Attraversare la via del "pendolo"
  • Azimut
  • "Trappola per topi"
  • Accendere un fuoco
  • Attraversare il registro
  • annodare
  • Fornire il primo soccorso

La squadra dall'inizio alla fine si muove rigorosamente lungo il percorso specificato (secondo il foglio del percorso ( Allegato 1 , Appendice 2)). Ad ogni tappa viene registrato un tempo di penalità nella scheda del percorso. Il risultato della squadra è determinato dal tempo impiegato per superare il percorso ad ostacoli e dalla penalità di tempo ricevuta per errori nelle fasi. Il luogo di partenza e di arrivo è combinato (contrassegnato con contrassegni).

Descrizione delle fasi, requisiti per la loro organizzazione e arbitraggio per i gradi 5-6

Alla distanza, i partecipanti non vengono penalizzati, il giudice ritarda la squadra fino a quando l'errore non viene corretto. Nelle fasi in cui è necessario che i partecipanti dimostrino la loro erudizione e conoscenza della natura, dell'ecologia, al team vengono assegnati punti incentivi. La risposta corretta è 2 punti; per incompleto - 1; la squadra che non risponde alle domande ottiene zero punti; per una risposta completa, interessante, esaustiva alla squadra vengono assegnati ulteriori 2 punti. I punti segnati dalla squadra vengono presi in considerazione quando si sommano i risultati.

Il risultato della squadra è determinato dal tempo di superamento del percorso ad ostacoli (tenendo conto dei punti ottenuti) e dalla somma dei posti nelle prove competitive.

Stivaggio zaino

È necessario imballare adeguatamente lo zaino riempiendo gli angoli e posizionando gli oggetti pesanti in modo che lo zaino abbia una forma piatta (verso il retro). L'essenziale dovrebbe essere in cima (tazza, cucchiaio, kit di pronto soccorso, torcia). Lo zaino e le cose sono giudici. Se lo zaino è pieno di errori, alla squadra viene dato un tentativo di eliminarli.

Simboli della mappa

Ogni membro del team estrae una task card. Se il partecipante trova difficile rispondere alla domanda, può utilizzare l'aiuto del comando ( Immagine 1).

Fossato di mostri

Con l'aiuto di una corda a pendolo è necessario superare il "fossato dei mostri". Per fare ciò, afferrare il nodo all'estremità della corda (o presa) con entrambe le mani e spingere via una linea del "fosso" e atterrare dietro l'altra linea. Allo stesso tempo, piega le gambe alle ginocchia e tirale verso il petto. La larghezza della zona superata è di 2-3 metri, i suoi bordi sono contrassegnati da segni. Il partecipante che è caduto dalla corda o ha calpestato la linea di confine torna all'inizio della tappa e la riattraversa.

Misteri della foresta

Ogni partecipante estrae una scheda con una domanda sulla natura e i suoi abitanti o sull'orientamento dei segni naturali, sull'ecologia, ecc. ( Appendice 3). Se il partecipante ha difficoltà a rispondere alla domanda, può utilizzare l'aiuto della squadra.

"Ragnatela"

Ciascuno dei membri della squadra striscia sotto la rete tesa. Un partecipante che si trova nella “ragnatela” (colpisce la rete con la testa o altre parti del corpo) supera nuovamente l'ostacolo.

Farmacia in piedi

I bambini devono dimostrare la loro conoscenza delle piante medicinali, delle loro proprietà curative e dei metodi di applicazione ( Appendice 4).

Accendere un fuoco

L'ospedale di Aibolit

Sul palco, la squadra estrae un cartellino che indica il tipo di infortunio e simula l'erogazione del primo soccorso.

L'elenco delle lesioni e delle situazioni in cui è richiesto il primo soccorso: taglio, abrasione, livido, una macchiolina nell'occhio, un morso d'ape (vespa), calore o colpo di sole, sanguinamento dal naso.

L'assistenza è dimostrata su uno dei membri del team. I materiali di aiuto sono giudici.

Descrizione delle fasi, requisiti per la loro organizzazione e arbitraggio per i gradi 7-11
Montaggio della tenda e rimozione della tenda

La tenda installata deve essere fissata e non presentare pieghe sui pendii, cedimenti della cresta. Se la tenda viene montata con errori, viene dato alla squadra un tentativo di eliminarli. Invece di cercare di eliminare, a scelta della squadra, può essere punito con una multa. Una volta rimossa, la tenda e gli accessori devono essere riposti nella copertura.

Bene:
- pieghe sui pendii della tenda - 30 sec
- inclinazione della parete della tenda - 30 sec
- inclinazione generale della tenda - 60 sec
- uno degli accessori è stato dimenticato o non è stato imballato - 30 sec

Stivaggio zaino

È necessario imballare adeguatamente lo zaino riempiendo gli angoli e posizionando gli oggetti pesanti in modo che lo zaino abbia una forma piatta (verso il retro). L'essenziale dovrebbe essere in cima (tazza, cucchiaio, kit di pronto soccorso, torcia). Lo zaino e le cose sono giudici.

Se lo zaino è pieno di errori, alla squadra viene dato un tentativo di eliminarli. Invece di cercare di eliminare, a scelta della squadra, può essere punito con una multa.

Bene:
- imballaggio errato dello zaino - 60 sec.

Test di topografia

Ogni squadra estrae un pezzo di una tessera sportiva. È necessario “leggere la mappa”, cioè mostrare sulla mappa e nominare quanti più simboli convenzionali possibili ( Immagine 2, Immagine 3)

Sanzioni:
- determinazione imprecisa del segno - 30 sec.
- non determinazione del segno topografico - 60 sec.

Attraversare la via del "pendolo"

Ai rami di un albero è sospesa una fune dello spessore minimo di 10 mm. Con l'aiuto di una fune a pendolo è necessario superare il presunto burrone. Per fare ciò, afferrare il nodo all'estremità della corda (o presa) con entrambe le mani e spingere da una linea, atterrare dietro l'altra linea. Allo stesso tempo, piega le gambe alle ginocchia e tirale verso il petto. La larghezza della zona superata è di 2-3 metri (non più di 4 m), i suoi bordi sono contrassegnati da sabbia o segni.

Sanzioni:
- vanga sulla zona superata - 30 sec

Una persona (a scelta della squadra) determina l'azimut al punto di riferimento indicato dal giudice.

Sanzioni:
- errore fino a 3 0 - 30 sec
- errore fino a 6 0 - 60 sec
- errore 9 0 e più - 90 sec

"Trappola per topi"

Ciascuno dei membri della squadra striscia sotto la rete tesa.

Sanzioni:
- toccare la rete con la testa o altre parti del corpo - 30 sec

Accendere un fuoco

La legna da ardere è preparata dal team. Non è consentito l'uso di sostanze infiammabili, combustibile secco, corteccia di betulla. Solo partite ordinarie. È consentito coprire il fuoco dal vento e regolare la fiamma con un bastone. Il filo teso sul fuoco deve essere bruciato.

Sanzioni:
- uso di materiali vietati - 30 sec
- il filo non è bruciato - 90 sec

Attraversare il registro

La lunghezza della traversata è fino a 5 m (un tronco di 20-30 cm di spessore) attraverso il flusso proposto. È necessario attraversare il registro e saltare (scavalcare) oltre la linea del limite. È inaccettabile che due membri del team siano contemporaneamente sul registro.

Sanzioni:
- oltrepassando la linea limite - 30 sec
- caduta da un tronco (con due gambe) - 60 sec
- due su un log - 90 sec

annodare

Ogni partecipante pesca una carta con il nome del nodo e la lavora a maglia. Elenco dei nodi: conduttore, conduttore otto, accademico, dritto, brach-sheet, bolina, in arrivo. ( Figura 3). Se il nodo viene eseguito con un errore, al partecipante viene fornito un tentativo di eliminarlo.

Sanzioni:
- nessuna centralina - 30 sec
- nodo non raddrizzato - 30 sec
- legato in modo improprio o non legato - 60 sec

Fornire il primo soccorso

Elenco degli infortuni:
- frattura esposta della gamba con sanguinamento (attività per i gradi 9-11)
- frattura della gamba chiusa senza sanguinamento (attività per 7-8 gradi)

L'assistenza per questo tipo di infortunio viene fornita a uno dei membri della squadra. I materiali di aiuto sono giudici.

Sanzioni:
- imprecisioni nella prestazione del primo soccorso - 30 sec
- posizione errata della vittima durante l'assistenza - 30 sec
- uso improprio di farmaci durante il trattamento di una ferita - 60 sec
- applicazione errata di un laccio emostatico - 90 sec
- nessuna nota sul tempo di applicazione dell'imbracatura - 90 sec
- applicazione errata del pneumatico - 90 sec

2. Concorso di canzoni turistiche

Si svolge in un'ampia radura, dove si radunano tutti i partecipanti al raduno, dopo aver superato il percorso ad ostacoli. La squadra deve eseguire una canzone. Vengono valutate la qualità dell'esecuzione, l'attinenza al tema, la paternità, l'accompagnamento musicale, l'originalità.

3. Concorso "Miglior bivacco"

La competizione si svolge durante tutto il rally. Vengono valutate la qualità tecnica del layout del bivacco, il rispetto delle norme igienico-sanitarie e l'attitudine alla protezione della natura, al design ideologico ed estetico. Vengono assegnati punti di penalità per rifiuti abbandonati dopo il volo, inosservanza delle misure di sicurezza e delle regole di comportamento.

4. Concorso fotografico

Per la competizione, il team presenterà non più di 5 fotografie (possibilmente dell'ultimo rally) su temi turistici. Le immagini sono accettate di dimensioni non inferiori a 18x24 cm Sul retro è indicato: la squadra, l'autore, il nome della foto. Vengono valutati il ​​valore ideologico, artistico e la condizione tecnica. Le migliori fotografie saranno presentate in una mostra fotografica dedicata al compleanno del ginnasio.

5. Quiz sulla storia locale

Tenuto nella radura del rally. Partecipano 3 persone del team. Domande in più aree:

- storia della terra natale
- flora e fauna della terra natia
- gente famosa
- le strade della città natale
- luoghi d'interesse della città e della regione



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