Julia Stepankina
Didaktisches Spiel"Leben im Meer "
Zweck des Spiels: zu helfen, das Wissen der Kinder zu festigen Meereslebewesen.
Aufgaben:
Stärken Sie das Wissen der Kinder über Meereslebewesen;
Entwickeln Sie die Fähigkeit zu klassifizieren Meereslebewesen(Säugetiere, Fische, Weichtiere;
Erweitern Sie den Horizont von Kindern, indem Sie Kinder mit einführen Meereslebewesen.
- Entwicklung der mentalen Prozesse von Kindern: Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Denken.
Um die Entwicklung einer kohärenten Sprache zu fördern, artikulierter Apparat beim Aussprechen von Vokalen durch Lautmalerei.
Befolgen Sie die korrekte Aussprache des Tons, der Körperhaltung.
Kultiviere ein Gefühl der Liebe für die Welt um dich herum, Respekt für die Bewohner der Unterwasserwelt.
Stärken Sie das Wissen der Schüler Meereslebewesen zu erkennen und zu benennen. Gedächtnis entwickeln, beobachten, lehren, die Hauptmerkmale von Unterschieden und Ähnlichkeiten zu sehen, ein verallgemeinerndes Konzept ins Bewusstsein bringen " Leben im Meer".
Spielfortschritt: Es gibt ein Spielfeld " Meeresgrund"und nicht nur Bildkarten Meereslebewesen, sowie verschiedene Müll;
1 Möglichkeit: Kinder müssen sich nur ausbreiten Meereslebewesen auf dem Hintergrund des Meeresbodens.
Option 2: Im Hintergrund maritim Unten legt die Erzieherin alle verfügbaren Karten (Müll, Tiere, Fische usw.) aus und das Kind muss nur noch gehen Meereslebewesen.
3 Möglichkeit: „Lasst uns das Müllmeer säubern“: Kinder sollen nur Müll säubern, und Lassen Sie die Bewohner an Ort und Stelle.
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Zweck: Die Vorstellungen von Kindern über das Meer und das Meeresleben zu klären und zu erweitern. Bringen Sie Kindern bei, voluminöses Papierhandwerk herzustellen, mit einer Schere zu arbeiten.
"Meeresleben". Zusammenfassung der direkt pädagogischen Aktivitäten zur künstlerischen Kreativität in der Technik der "Glasmalerei" Aufgaben: Kindern ein räuberisches Meerestier vorstellen - Seeanemone. Ihr das Auftreten, Lebensstil. Das Wissen über das Meer festigen und erweitern.
Eine Auswahl an Spielen für Senioren Vorschulalter zum Thema "Unterwasserwelt"
Didaktische Spiele
Ziel : Wissen über die Meeresbewohner klären und festigen. Entwickeln Sie Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, die Richtigkeit des eigenen Urteils zu beweisen.
(Bilder werden in Bilder zerlegt: Meer, Fluss, Aquarium).
Betreuer . Seltsame Fische leben auf der Welt
Sie schwimmen so, wie sie von Kindheit an genannt werden.
Die Namensgeber spielten mit Worten.
Hast du diese Fische gesehen?
(Kinder stehen im Kreis und der Lehrer wirft den Ball, die Kinder rufen den Fisch)
Finden Sie das ungerade Bild in jeder Reihe und begründen Sie Ihre Wahl.
Sie müssen sich in einen Kreis stellen. Der Lehrer wirft den Ball und ruft den Fisch, und die Kinder müssen den Ball fangen und den Fisch liebevoll rufen.
Erzieher: Fische lieben es, Verstecken zu spielen. Du musst deine Augen schließen und sie dann öffnen. Wer ist weg?
Wie viele Fische. Schauen Sie genau hin und nennen Sie nur die Fische, zu denen Sie MY sagen können, und nennen Sie jetzt nur die Fische, zu denen Sie MY sagen können.
Wortspiele
Ziel : die Fähigkeit zu entwickeln, den Stausee und seine Bewohner gemäß der Beschreibung zu beschreiben.
Erweitern Sie den Wortschatz der Kinder: Quallen, Kraken, Garnelen, Sägefische, Krabben, Seepferdchen, Flunder.
Es ist notwendig, das im Bild gezeigte Meeresleben zu beschreiben.
Löse Rätsel zum Thema Meer.
Er ist ein echter Zirkusartist -
Kickt den Ball mit der Nase.
Sie kennen sowohl das Französische als auch das Finnische:
Mag es zu spielen...(Delfin)
Er ist wie ein Haus, riesig,
Aber ruhig und bescheiden.
Isst im Meer und schläft im Meer -
Also lebt er in der Welt ...(Wal)
Plötzlich tauchte ein Berg aus dem Grund auf,
Das Schiff angehoben.
Es ist so unartig im Meer
Der Riese ist lustig...(Wal)
Dieser Fisch ist ein böses Raubtier,
Alle werden verschluckt.
Sie zeigte ihre Zähne und gähnte
Und sie ging auf den Grund ... (Hai)
Ein transparenter Regenschirm schwimmt.
„Ich werde es verbrennen! - droht. - Nicht Tasten!
Sie hat Pfoten und einen Bauch.
Was ist ihr Name? (Qualle)
Er kneift schmerzhaft
Und er schreit: „Ich habe genug!
Ich bin müde. Ich bin nicht dein Sklave."
Habe die Nachbarn erschreckt...(Krabbe)
Sieht so aus wie ein Pferd
Und er lebt auch im Meer.
Das ist der Fisch! Skok ja skok -
Springendes Meer...(Schlittschuh)
Sowohl an Land als auch im Wasser -
Trägt das Haus überall mit sich.
Reisen ohne Angst
In diesem Haus ... (Schildkröte)
Sie hat vor keinem Tier Angst -
Carapace wird hinter dem Rücken getragen.
Dreihundert Jahre ohne Angst leben.
Wer ist das? (Schildkröte)
Vielleicht ein riesiger Fisch
Starten Sie einen Springbrunnen über dem Wasser.
Wer ist dafür berühmt?
Ozeanbewohner...(Wal)
Er ist riesig, dickhäutig,
Und es sieht aus wie ein Fisch.
Eine Wasserfontäne fliegt auf -
Also Grüße an alle...(Wal)
Was für ein Umhang, dunkel
Brechen die Wellen im Meer?
Sorgfältig! Es hat einen Rang.
Elektrisch er...(Neigung)
Für mich am Meeresgrund
Er baut ein Haus mit Krallen.
Runde Schale, zehn Tatzen.
Erraten? Das...(Krabbe)
Sie hat so einen Mund!
Jeder kann hineinfallen.
Scharfe Zähne geschlossen
Raubfische - ... (Hai)
Was für ein Ball schwimmt mit Stacheln,
Leise mit den Flossen schlagen?
Nur nicht in die Hand nehmen.
Dieser Ball ist ... (Igelfisch)
Ratet mal, was für Pferde
Von der Jagd ins Meer stürzen?
Ich könnte mich in den Algen verstecken
Kleine Marine...(Schlittschuh)
Erraten Sie das Meeresleben anhand der verbalen Beschreibung.
Der Lehrer ruft die Wasserbewohner, die Kinder müssen seinem Jungen einen Namen geben.
Einer der Teilnehmer errät das Thema. Der Rest stellt ihm abwechselnd Fragen, die er bejahen oder verneinen kann.
Alle Fragen sollten ungefähr sein funktionaler Zweck Betreff: „Fliegt es? Schnitt? Etc.
Für den richtigen Tipp können Sie einen Chip anbieten oder das Recht des Präsentators übertragen.
Das erste Kind benennt das Objekt.
Das zweite ist sein Eigentum.
Das dritte ist ein Objekt mit einer benannten Eigenschaft.
Die vierte ist eine weitere Eigenschaft des neuen Objekts und so weiter.
Spiele für draussen
Ziel : Bildung von motorischen Fähigkeiten, Entwicklung von Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit.
Alle Teilnehmer des Spiels werden in zwei Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe ist „Fischer“, die andere Gruppe „Fische“. Diese beiden Gruppen sollten sich in einiger Entfernung gegenüberstehen. Zwischen den "Fischern" und den "Fischen" findet ein Gespräch statt:
Was machen sie?
Seine.
Was wirst du fangen?
Fisch.
Was?
Pike.
Fang!
Die "Fische" laufen weg, und die "Fischer" versuchen, sie einzuholen. Wenn der „Fischer“ den „Fisch“ einholt und umwirft, gilt er als „gefangen“.
Es können beliebig viele Spieler teilnehmen. Der Moderator wendet sich von den anderen Teilnehmern ab und sagt:
- Das Meer kümmert sich einmal, das Meer kümmert sich um zwei, das Meer kümmert sich um drei, die Meeresfigur erstarrt an Ort und Stelle!
An diesem Punkt sollten die Spieler in der Position einfrieren, in der sie sich befinden. Wer sich zuerst bewegt, nimmt den Platz des Anführers ein.
Um zu spielen, müssen Kinder einen Anführer ("Wasser") wählen und im Kreis stehen und sich an den Händen halten. „Wasser“ befindet sich in der Mitte des Kreises, er schließt die Augen und streckt die Hand nach vorne. Die ausgestreckte Hand ist der Zeiger.Dann gehen die Spieler Händchen haltend im Kreis (das Wasser kann man in die entgegengesetzte Richtung drehen) und sagen laut im Chor:
Wasser Wasser,
Warum sitzt du unter Wasser?
Komm für eine Minute raus
Lass uns ein bisschen spielen:
Eins, zwei, drei – Feuer!
Nach dem Wort "Burn!" jeder stoppt und der Spieler auf wen dieser Moment zeigt mit der Hand des Meermanns, geht in die Mitte des Kreises, führt beliebig viele Laiendarbietungen (Tanz, Gesang, Verse) auf und wird selbst zum Meermann. Danach wird das Spiel wiederholt.
Es gibt andere Arten von Regeln:
Nach dem Wort "Burn!" Der Meermann mit geschlossenen Augen sollte kommen und den Spieler, auf den er mit seiner Hand zeigte, niederschlagen. Spieler müssen während dieser Zeit an Ort und Stelle bleiben (aber Sie können seinen Händen ausweichen und sich ducken). Gesalzen wird zu „Wasser“.
Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte steht der Lehrer, er hält in den Händen ein Seil, an dem ein Sandsack befestigt ist. Der Lehrer dreht das Seil im Kreis über dem Boden selbst, und die Kinder springen auf und versuchen zu verhindern, dass der Sack sie trifft. Nachdem der Lehrer zwei oder drei Kreise mit einer Tasche beschrieben hat, macht er eine Pause, in der die Anzahl der Erwischten gezählt wird.
Fingergymnastik
Beuge deine Ellbogen, verschränke deine Finger und verbinde deine Hände. Machen Sie mehrere sanfte, wellenförmige Schwünge mit gefalteten Händen und heben Sie den einen oder anderen Ellbogen an.
Wellen rollen im Weltraum
Wussten Sie? Das ist das Meer.
Kreuzen Sie Ihre Arme auf Handgelenkshöhe und drücken Sie sie zusammen. Entspanne deine Handflächen, senke sie und wedele dann mehrmals mit deinen Handflächen wie mit Flügeln.
Die Möwe schwebt über der Welle
Die Möwe jagt die Möwe.
Legen Sie leicht gerundete Handflächen auf die Rippen. Drücken Sie sie auf die Tischoberfläche. Verbinden Sie die Spitze von Zeige-, Mittel- und Ringfinger. Daumen hoch - es ist eine Dampfschiffpfeife.
Schau, Dampfschiff
Schwimmt vorwärts auf den Wellen.
Falten Sie Ihre Finger so, dass Sie die "Okulare" des Fernglases erhalten, und bringen Sie das "Fernglas" zu Ihren Augen, die Daumen sind unten, die Spitzen der verbleibenden Finger werden darauf gedrückt.
Falten Sie Ihre Finger wieder zusammen, um Okulare zu bilden. Die Daumen sind unten, die Spitzen der restlichen Finger werden darauf gedrückt. Legen Sie nun eine Nocke an die andere, sodass Sie ein Rohr erhalten. Schau durch das Fernglas. Das andere Auge muss geschlossen sein!
Der Kapitän stand auf der Brücke,
Schau hier, schau dort.
Entweder durch ein Fernglas, dann durch ein Rohr -
Links, rechts, achtern.
Heben Sie Ihre Hände, spreizen Sie Ihre Finger wie einen Fächer - das sind „Blätter“. Verbinden Sie die Unterarme beider Hände – Sie erhalten einen Palmenstamm.
Schauen Sie, der Kapitän schaut.
Was ist da?
Am Ufer stehen Bäume.
Bäume sind ungewöhnlich.
an die südliche Sonne gewöhnt.(Palmen)
„Oh, und wer ist dieser Big-Big, der auf den Wellen schwimmt?“
Strecken Sie Ihre Arme nach vorne, verschränken Sie Ihre Finger. Runden Sie Ihre Hände leicht ab und stellen Sie den ovalen Körper eines Wals dar.
Über das Meer - Ozean
Der Wunderriese schwebt,
Springbrunnen lässt.
Wer wird ihn erkennen? (Wal)
Die Handgelenke an den Körper drücken, die Handflächen umrunden, die Fingerspitzen verbinden.
Und neben mir sehe ich jemandes Rücken:
Schwimmen Sie in den Wellen zu mir ... Delfine
Wellen plätschern im Ozean(Kinder winken mit den Händen und stellen Wellen dar)
Was sehen wir im Nebel?(Kinder strecken ihre Hände nach vorne)
Das sind Schiffsmasten.(Kinder strecken ihre Hände hoch)
Lass sie schnell hier schwimmen!(Kinder winken zur Begrüßung)
Wir gehen am Ufer entlang, wir warten auf Seeleute(auf der Stelle gehen)
Suche nach Muscheln im Sand(nach vorne kippen)
Und zur Faust geballt(Kinder ballen die Fäuste)
Um mehr davon zu sammeln, müssen Sie öfter in die Hocke gehen(Kniebeugen).
Fassen Sie nun die Griffe an und stellen Sie sich vor, Sie schaukeln Algen, der Wind weht, die Wellen schaukeln.
Der Fisch schwimmt im Wasser
Es macht Spaß, mit Fischen spazieren zu gehen.
(Finger abwechselnd vom Zeige- zum kleinen Finger verbinden und umgekehrt)
Fisch, Fisch, frech,
(mit Zeigefinger drohen)
Wir wollen dich fangen.
(Hände nach vorne - zurück drehen)
Der Fisch bog seinen Rücken
(Hocken, Oberkörper drehen)
Ich nahm ein Stück Brot.
(Greifübungen mit den Händen zeigen)
Der Fisch wedelte mit dem Schwanz
(Hocken, Oberkörper drehen)
Ging sehr schnell weg.
Hier können Sie kostenlos spielen Online Spiel- Marine Life Rescue, ursprünglicher Name - Aquatic Rescue. Dieses Spiel wurde 7318 Mal gespielt und wurde mit 4,2 von 5 bewertet, von 15 Personen gewählt.
So fingen die auf den ersten Blick absolut harmlosen Blasen friedliche Meereslebewesen ein. Diese Luftballons wirken äußerlich zerbrechlich und zart, können platzen, aber im Inneren ist es einfach unmöglich, aus ihnen herauszukommen! Unsere Helden haben sich freiwillig gemeldet, um ihren Freunden zu helfen, die ihre ganze Kraft einsetzen werden, um das Luftgefängnis zu zerstören. Um die Gefangenen zu befreien, ist es notwendig, den Aktionsalgorithmus sorgfältig zu prüfen und die Retter an bestimmten Orten zu platzieren. Stürzen Sie sich nicht unvorbereitet in den Kampf mit Bubble-Feinden, sondern durchlaufen Sie zuerst das Training, das aus zwei Leveln besteht. Bestimmen Sie anhand der Objekte auf dem Bildschirm und algorithmischer Berechnungen die Position der Figur, damit Sie so schnell wie möglich der Lösung des Rätsels nahe kommen.